Digitaitopassin visualisointia Martinkalliossa

Päätimme kehittää digitaitoportaiden käyttöönottamiseksi helpon ja käytännöllisen digitaitopassin, josta sekä opettajat että oppilaat voisivat helposti seurata digitaitojen kehittymistä. Pohdimme pitkään, millaisia ominaisuuksia passissa olisi hyvä olla, mikä toteutusmuoto olisi toimivin ja miten varmistaisimme passin helpon käytettävyyden.

Ajatuksemme oli alusta asti suunnitella ja toteuttaa digitaitopassi, joka olisi digitaalisessa muodossa. Tämä varmistaisi passin helpon käytettävyyden sekä paremman säilymisen. Alakoulun oppilaille mielenkiintoinen passin ulkomuoto on kuitenkin erilainen yläkoulun oppilaan innon herättelyyn verrattuna. Millainen digihahmo siis olisi kaikkia innostava?

Päätimme yhdistää oppilaiden osaamisen ja osallisuuden innon ja järjestää piirustuskilpailun: kaikki koulumme 1.–9.- luokkalaiset oppilaat pääsivät osallistumaan digitaitopassin luomiseen piirtämällä oman ehdotuksensa digihahmosta. Digihahmo olisi digipassissamme se, jota oppilaat pääsisivät täydentämään ja kokoamaan oppiessaan digitaitoja. Osallistuminen oli runsasta, joten upeat hahmokuvat jokaiselle vuosiluokalle löytyivät. Tämän lisäksi järjestimme kaikista piirustuksista näyttelyn: näin jokainen upea ehdotus sai ansaitsemansa huomion.

Piirustuskilpailun satoa:

Mielestämme tämä tapa suunnitella ja toteuttaa digitaitopassin luomisessa onnistui hyvin: oppilaat pääsivät mukaan osallistumaan toteutukseen. Alusta asti koulumme tarpeena on ollut luoda digitaitoportaat, jotta jokaisella oppilaalla olisi tasa-arvoinen mahdollisuus tutustua ja harjoittaa digitaitojaan.

Digitaitojen harjoittelemisesta digiosaamiseen- oppimispolkumme toteutuminen on jälleen askeleen lähempänä

Kirjoittanut: Terhi Aitta, Martinkallion koulu, Espoo

KULTTUURIPÄÄKAUPUNKI 2026 ON JO NYT STEAM-PÄÄKAUPUNKI – VAI MITÄ MIELTÄ OLET?

Oulussa on jo pitkäjänteisesti tehty töitä STEAM-toiminnan kehittämiseksi ja laajentamiseksi. Nykyisin yli 30 kouluamme julistaa olevansa osa STEAM-koulujen verkostoa. Tämän lisäksi moni päiväkoti on ottanut askelia STEAM-toimintaa kohti. Kaiken kukkuraksi Laanilan lukio on STEAM-koulujen jatkumona yliopistoon ja ammattikorkeakouluun. Koulut tekevät tiivistä yhteistyötä alueen yritysten, kaupungin toimialojen sekä toisen asteen ja korkeakoulujen kanssa. Välillä oppilaiden suunnittelemat esineet voivat jopa päätyä yrityksen tuotteeksi tai yrityslahjaksi.

Matkamme STEAM-pääkaupungiksi ei ole syntynyt hetkessä vaan sen eteen on nähty paljon töitä jo vuosien ajan. Tässä muutamia nostoja matkaltamme: Vuonna 2012 Rajakylän kouluun perustettiin Suomen ensimmäiset alakoulun teknologiapainotteiset luokat. Ikoninen Värkkäämö perustettiin Yli-Iin kouluun 2016 ja Suomen ensimmäinen peruskoulussakoulussa sijaitseva FabLab Ylikiiminkin koulun Vesalan yksikköön 2017. Suomen ensimmäinen oppilaiden pitämä verkkokauppa HinttaDesign suunnittelee, toteuttaa ja myy upeita luomuksia, joista kuuluisimmat saivat näkyvyyttä Linnan juhlissakin muutama vuosi sitten. Huikeita tarinoita löytyy paljon lisääkin, ja mikä parasta olemme pystyneet tarjoamaan oppilaille oppimisen elämyksiä, joiden avulla opitaan tulevaisuuden taitoja, rakennetaan minäpystyvyyttä sekä osallistetaan oppilaita opetussuunnitelman mukaisesti omaan oppimiseensa ja itsensä kehittämiseen yhdessä muiden kanssa.

Vesijohtojärjestelmän tekeminen vaatii yhteistyötä, luovuutta ja ongelmanratkaisukykyä.

STEAM on oppiaineita eheyttävää oppimista, jossa yhdistetään luonnontieteellis-matemaattisia- ja taideaineita. STEAM:ssa keskeistä on oppilaan aktiivinen rooli. Oppiminen on projektimaista ja siinä hyödynnetään yhteisöllistä ongelmanratkaisua. Projekteissa käytetään teknologiaa, tutkivaa työskentelyä ja yrittäjämäistä toimintatapaa. Työskentelylle on tyypillistä avoin ongelma, jotta oppilasryhmä lähtee ratkaisemaan teknologiaa hyödyntäen.

Uuden kehittämisessä on keskeistä muutoksen tukeminen ja tähän resursoiminen. Olemme saaneet OPH:lta apurahaa STEAM-verkoston luomiseksi vuonna 2017. Tällöin mukaan lähti kuusi pioneerikoulua, jotka muodostivat NHL-termein original six:n. Jokaisella alkuperäisellä STEAM-koululla on 2-4 uutta STEAM-koulua mentoroitavana. Tämä toimintamalli on koettu erittäin toimivaksi ja tärkeäksi osaksi koulujen kehitystyötä. Tämän lisäksi kaupungilla on STEAM-tutoropettajia, jotka tekevät oman opettajan työn ohella STEAM-tutorointia kaupungin eri kouluilla. STEAM-koulujen rehtorit kokoontuvat myös muutaman kerran lukukaudessa kuulemaan toinen toisiaan ja ratkaisemaan yhdessä eteen tulleita haasteita.

Rajakylän koululla viisi pohjoisen alueen koulua suunnittelemassa STEAM-toimintaansa.

Jo vuosien ajan Oulussa on järjestetty laadukkaita täydennyskoulutuksia opetushenkilöstölle innovaatio- ja teknologiakasvatuksen saralla. Tärkeän yhteistyötahomme Innokas-verkoston järjestämät laajat koulutuskokonaisuudet ja päivän tiiviit opinpaketit ovat täyttyneet poikkeuksellisen nopeasti innokkaista opettajista ja ohjaajista. Nykyisin STEAM-verkosto täydennyskouluttaa kaupungin henkilöstöä viikoittain STEAM-aiheisilla 3h kokonaisuuksilla.

Essi Vuopala kouluttaa opettajia siitä kuinka luoda aidosti avoimia oppimiskokonaisuuksia oppilaille.

Hienoa on ollut havaita, että teknologiakasvatus ja STEAM on ollut valtakunnallisesti kovassa nosteessa. Olemme Suomessa kansainvälisestikin kiinnostavia teknologiakasvatuksen sanansaattajia. Saamme usein vieraita eri maista ja maanosista. Mm. nyt marraskuun alussa meille Rajakylän kouluun tulee viikoksi Saksasta kolmen opettajan ja apulaisrehtorin audienssi tutustumaan robotiikkaopetukseen, teknologiakasvatukseen sekä yrittäjyyskasvatukseen. Voimme ylpeänä näyttää suomalaista osaamista vieraillemme!

Erinomaista teknologiasyksyä!
Jussi Näykki

Kesäkerho koeponnistaa läntisen Uudenmaan ensimmäistä FabLearn Labbia

Kymmenen 5-7 -luokkalaista värkkäilemisestä innostunutta nuorta on kolmen päivän kesäkerhossa ”koeponnistanut” valmistumassa olevat Lohjan Laurentius-koulun Värkkäämön tilat. Kerhossa oppilaat ovat perehtyneet digitaaliseen suunnitteluun ja Laser-leikkurin käyttöön sekä Microbit -piirilevyn monipuoliseen ohjelmointiin. Kerhon huipennuksena jokainen sai rakennettua RC-auton, jonka kaukosäätimen desing on jokaisella uniikki, itse suunniteltu.

Innovatiivinen koulu -hankkeen osana uusiin koulutiloihin suunnitellut ja rakennetut tilat tulevat Lohjalla palvelemaan koko kaupungin aluetta. Keskustassa lähellä uimahallia sijaitseva Laurentius-koulun Värkkäämö tarjoaa hyvän mahdollisuuden myös muiden koulujen yhdistää vaikkapa uimareissuun vierailun tiloissa ja hyödyntää monipuolista välineistöä.

Koulun taidesiiven osana oleva tilava Värkkäämö tarjoaa mahdollisuuksia ohjelmoinnin ja robotiikan, teknologia-askartelun sekä digitaalisen suunnittelun ja tuottamisen pienempiin ja suurempiin projekteihin. Tila on varustettu mm. usealla 3D-tulostimella, tarraleikkurilla, lämpöprässille, Laser-leikkurilla sekä robotiikan ja teknologia-askartelun monipuolisella välineistöllä.

Kesäkerhoa päätteli iloisia oppilaita. Kuudennelle luokalle siirtyvien Aatun ja Voiton mielestä Microbit-ohjelmointi on ollut erityisen mukavaa. Molemmat aikovat hankkia microbittejä myös kotiin.

Voiton ja Aatun mielestä valmistuneet Värkkäämön tilat ovat huippuhyvät

Teksti ja kuvat: Innokas -aluekoordinaattori Timo Pietiläinen

Pakohuone on POP!

Oulussa Rajakylän koulun pakohuone sai alkunsa tarpeesta järjestää pakopeli Pateniemen polunpolkijoiden partiolaisille. Toteutuksessa hyödynnettiin muun muassa Wayoutin jouluista pakopeliä, jonka ohjeet olivat jouluna 2020 vapaasti hyödynnettävissä. Keväällä 2021 alkuperäisiä ohjeita ei enää ollut saatavilla. Pakopeli toteutettiin välineillä, joita kotoa sattui löytymään. Olin järjestämässä partiolaisten pakopeliä ja kierrätin idean omalle matematiikan valinnaisryhmälleni. Samalla tein muutoksia peliin, jotta se toimii luokkahuoneessa. 

Kolmas versio pakopelistä syntyi, kun Rajakylässä päätettiin toteuttaa pakopeli kaikille yhtenäiskoulun oppilaille. Ajatus oli, että ongelmanratkaisu on kivaa. Peli muokattiin sellaiseksi, että oppilaskunnan edustajat voivat järjestää pakopelin toisille oppilaille. Pakohuoneita varten koululle hankittiin päiväkirjoja, numerolukkoja, kassalippaita, riippulukoja ja kirjan näköisiä lukittavia lippaita. Lisäksi hyödynnettiin olemassa olevia iPadeja, puhelimia ja peilejä. Näitä pakohuoneita oli alakoulussa kolme kappaletta. Viimeisellä viikolla nämä pakohuoneet siirrettiin yläkoulun käyttöön. Pakohuonemateriaalit ovat vapaasti hyödynnettävissä.

Pakopeli eteni ratkomalla peräkkäisiä tehtäviä. Ne sisälsivät erityisesti vihjeiden keräämistä ja muokkaamista numerosarjaksi, jotta numerolukko, iPad, puhelin tai kassakaappi saadaan auki. Numerosarjoja syntyi piirtämällä karttaan reittejä, peilaamalla kuvio, järjestämällä tapahtumia aikajärjestykseen ja tutkimalla valokuvaa. Lisäksi tehtävissä etsittiin vihje jään sisästä ja haettiin piilotettuja avaimia. Oppilaskunnan edustajat auttoivat, jos ongelmanratkaisu jumittui, mutta tyytyivät muuten seuraamaan tilannetta. Onnistumisen kokemuksen saivat sekä pakopeliin osallistuneet oppilaat että oppilaskunta. Pakopelin ratkaisseet saivat kassakaapin auki ja sieltä tikkarit. 

Ensi lukuvuonna on tarkoitus hyödyntää tänä vuonna karttunutta pakopeliosaamista siten, että luokissa oppilaat itse pääsevät keksimään omia pakohuoneita kavereiden ratkaistavaksi. Lähes kaikki Rajakylän pääkoulun ja Kuivasojan sivukoulun 3.-6.lk oppilaat pääsivät kokeilemaan pakoa, palaute oli lähes poikkeuksetta erinomaista. Olisiko ensi lukuvuonna myös teidän koulussa oma pakohuone?

Hyvää kesää!
Tomi Hillukkala

Me tehtiin se – Suomen paras ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus!

Lähes viikko turnaustapahtumasta ja konfettisade alkaa olla laskeutunut. Haluan tässä kohtaa jakaa pienen yhteenvedon kuluneen vuoden turnaustaipaleesta.

Syksyllä 2020 astuessani turnauksen koordinaattorin saappaisiin, oli idea Innokas-turnauksesta varsin selvä: keväällä 2021 peruskoululaisille järjestettäisiin innokas-lajeissa aluekisoja ympäri Suomea. Tämän jälkeen toukokuussa 2021 kaikki osallistujat saapuisivat kisaamaan valtakunnalliseen turnaukseen.

Joulukuussa totesimme, että koko aiempi suunnitelma menisi roskakoriin, sillä epävakaana jatkunut koronatilanne pysyi. Satojen peruskoululaisten kokoaminen yhteen keväällä 2021 ei tullut kyseeseen. Oli tehtävä päätös: peruako turnaus vai ottaa vastaan haaste uudenlaisen turnauskonseptin luomisesta etänä lyhyessä ajassa? Tartuimme haasteeseen ja joulukuussa alkoi rupeama, jonka aikana jokainen kisalaji toteutuksineen, arviointeineen ja kisatöiden palautuksineen laitettiin nopeasti uusiksi. Sen jälkeen hurja määrä viestintää ja erilaisten alustojen ja toimintamallien suunnittelua ja testaamista. Homman laajuus alkoi konkretisoitua. 

No alt text provided for this image

Ratkoin turnaukseen liittyviä kysymyksiä kaikkialla: työpöydän ääressä, metsässä, suihkussa ja unissani. Mikä olisi uusi turnauskonsepti? Miten saisimme opettajat ja sitä kautta oppilaat innostumaan kokonaan etänä toteutettavasta turnauksesta? Miten toteuttaa laji, jossa robotit taistelevat fyysisesti samalla areenalla, jos oppilaat eivät voi olla samassa tilassa? Miten keksiä tehtäviä, joista innostuu niin ekaluokkalainen kuin 15-vuotias? Miten kotona etäopetuksessa olevat oppilaat voisivat työstää joukkueina kisatyön? Monessa kohtaa kysymyksiä oli usein enemmän kuin vastauksia. Moni suunnitelma myös muuttui muutamassa kuukaudessa suunnitelmasta a, suunnitelmaan b, c tai d. Välillä turnausväsymys meinasi saada vallan mutta määrätietoinen työ alkoi myös näkyä.

Kuva: Turun Yli-Maarian koulussa valmistautuduttiin Freestyle Maker- sarjaan keväällä 2021

Suunnittelutyön keskellä, turnauksen ensimmäiseen osaan, Innokas-lajeihin, ilmoittautui tammi- ja maaliskuun välillä lähes 500 peruskoululaista ympäri Suomea. Oppilaiden työstäessä kisatöitään, teimme jo kovaa vauhtia töitä turnauksen seuraavaan vaiheeseen ja välillä piti nipistää itseään tajutakseen, että “Hei nythän tämä tapahtuu”. 

Innokas-lajien jälkeen kaikki fokuksemme on ollut täysin turnauksen huipentaneen virtuaalisen turnaustapahtuman suunnittelussa ja toteutuksessa. Työlistalta on löytynyt muun muassa: juontojen käsikirjoittaminen, videoaineistojen kokoaminen, käsikirjoittaminen, editoiminen, fonttien, värien ja grafiikoiden suunnittelu, livelähetyksen ajolistat, lasten osallisuuden mahdollistamisen maksimoinnin suunnittelu jne. Teimme pitkää päivää ja pikkuhiljaa asiat loksahtelivat paikoilleen. Tunne oli innostunut. 

Viime keskiviikkona (12.5.) virtuaaliseen Innokas turnaustapahtumaan osallistui arviolta 1200 peruskoululaista ympäri Suomea. Tapahtuman aikana tunnelma oli maaginen. Tavoitteenamme oli mahdollistaa osallisuus niin hyvin kuin mahdollista. Tapahtuman osallistujat eivät olleet samassa fyysisessä tilassa mutta olimme todellakin läsnä -yhdessä. Tehty työ sai merkityksen.

No alt text provided for this image

Kiitosten aika.

Kiitos Leenu ja Jukka – Meidän suunnittelutiimi näytti, että kaikki (tarkoitan todella kaikki) voidaan muokata, vaikka d-plääniksi. 

Kiitos Harva – Turnaustapahtuman tekninen toteutus oli varmoissa käsissä.

Kiitos Sofia – Ilman sinua suomen postilla olisi nyt 50 Innokas-pokaalia. 

Kiitos päätuomareille (Kati, Juho, Eki, Timo, Jens, Jukka, Janne, Kerttu, Reetta, Niina) joustosta ja ennakkoluulottomuudesta. 

Kiitos Juho, olet tähti!

Kiitos Otto, editoimasi videot olivat huikeita. 

Kiitos Markus, supervoimasymbolit olivat tärkeä osa turnausta.

Kiitos rahoittajat.

Kiitos kotiin termariin valmiiksi kaadetuista kahveista ja välillä tuskastuneen puurtajan tukemisesta.

Kiitos kaikille, jotka olette olleet mukana rakentamassa turnausta.

Ennen kaikkea kiitos osallistujille!  

Kirjoittaja on väsynyt mutta onnellinen Innokas2021 ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen koordinaattori, Asta Ansolahti

#innokasturnaus @techfinland100 @opetushallitus @eduscihelsinki @meteorologit @vaisalasuomi @tttv2021 @growingmindedu @codeweekEU

Ohjelmoimalla opitaan kuin kirjoittamalla, mutta ehkä voimakkaammin

Janne Fagerlund // Innokas-koordinaattori, Jyväskylä & Väitöskirjatutkija, opettajankoulutuslaitos, Jyväskylän yliopisto

Digitaalisen teknologian voi tulkita mahdollisuutena tukea oppimista, mutta se kannattaa tulkita myös oppimisen kohteena ja luovuuden välineenä. Vaikka luulenkin, että teknologia oppimisen tukivälineenä on ollut kasvatusalalla suositumpi näkökulma, teknologia oppimisen kohteena (esim. ohjelmoinnissa) on kenties tärkeämpää – eikä syyttä.


Markkinat puskevat erilaisia TVT-välineitä ja -ympäristöjä, joita voidaan käyttää esimerkiksi erilaisten ilmiöiden opiskeluun tai joilla voidaan luoda omaa sisältöä, kuten kuvia, animaatioita, mediaesityksiä, pelejä, digitaalisia tarinoita, liikkuvia laitteita tai omia keksintöjä. Erilaisia välineitä ja ympäristöjä kokeillaan, ja osa niistä todetaan mainioiksi ja osa kehnoiksi. Jotkut eivät tahdo lyödä itseään läpi, kun taas toiset yltävät suorastaan kulttiasemaan. Esimerkkejä jälkimmäisistä lienevät ohjelmoinnin kontekstissa ainakin Scratch, Micro:bit ja LEGO:n Mindstorms–robotiikkasarja (Kuva 1).

LEGO on nimennyt Mindstorms-sarjan hyvin tietäväisesti. Mindstorms, siis jotakin kuin ”mielen myrskyt”, vihjasi ainakin minulle heti kättelyssä, mistä ko. sarjassa mahtaa olla kyse. Opin kylläkin vasta myöhemmin, että se on edesmenneen matemaatikon Seymour Papertin (1928-2016) lanseeraama sana. Papert käytti sanaa kuvaamaan sellaista pedagogista toimintaa, jossa oppijat käyttävät teknologiaa muodostaakseen voimakkaita käsityksiä erilaisista tosielämän ilmiöistä. Papertin ajatuksiin on herätty ehkä kunnolla vasta viime vuosina, vaikka hänen visionsa täyttävätkin pian puoli vuosisataa. Hän oli itse asiassa varsin ajoissa kuvaamassa, miten ihmiset rakentavat tietoa aiemman tiedon päälle sen sijaan, että tietoa vain imettäisiin sisään ulkopuolisesta lähteestä.

Kuva 1. LEGO Mindstorms fysiikan opiskelussa (EV3 – Datalogging -materiaali).

Papertin pedagogisia ajatuksia konkretisoidaan upeasti Amy Ko:n blogikirjoituksessa, jota on pakko lainata suoraan: Kuvitellaanpa jotakin uutta aihesisältöä, jota lapsi tai nuori on oppimassa. Olkoon se seuraava:

F=ma

Muistatko itse, mistä tässä kaavassa on kyse? Jos et ole lukenut fysiikkaa hetkeen, niin kaava ei välttämättä aukene ihan tuosta vain. Eiväthän toisaalta fysiikan opiskelijatkaan vain imaise sitä tuossa muodossa päähänsä oppikirjasta. Sen sijaan he rakentavat ymmärrystä, mistä tämän kaavan kuvaamassa ilmiössä on kyse, esim. kokeilemalla eri tavoin biljardipallojen käyttäytymistä pöydällä. Kaava kuvaa siis massan ja kiihtyvyyden suhdetta. Ei kaava käynyt järkeen edes itse Newtonille ennen kuin hän kehitteli ja kokeili sitä työn ja tuskan kautta vuosikymmenet.

Otetaanpa toinen esimerkki. Papert rohkaisi aikoinaan lapsia ohjelmoimaan ”kilpikonnaa” piirtämään tietokoneen ruudulle tai paperille erilaisia geometrisia muotoja (Kuvat 2 ja 3). Toiminnan taustalla oli ajatus, että jo pienillä lapsilla on jonkinlainen ennakkokäsitys ns. egosentrisestä sijainnista (ts. ”missä minä olen”), liikkeestä (ts. ”miten minä voin liikkua tässä”) ja käskemisestä (ts. ”miten minä voin käskeä jotakuta liikkumaan jotenkin”). Käskemällä kilpikonnaa liikkumaan piirtäen samalla tiettyjä muotoja voidaan luoda voimakkaita käsityksiä abstraktista geometriasta. Tässä on Papertin kehittämän konstruktionismin pihvi: oppiminen voi tapahtua ulkoistamalla omaa ajattelua konkreettiseen muotoon, ja se on kaikkiaan hyvin tehokasta silloin, kun se merkitsee itselle jotain.

Vaan nyt tulee kenties tärkein seikka: ennen kaikkea käyttämällä tietokonetta jokainen oppija sai liikutella kilpikonnaa äärettömän nopeasti ja täsmällisesti ja nähdä välittömästi liikkeen vaikutuksen geometriseen lopputulokseen. Tietokoneella jokainen sai kirjoittaa ikiomia ohjelmia, jotka olivat juuri hänelle itselleen mielekkäitä. Jokainen sai tehdä projekteja, jotka olivat itselle tärkeitä. Jokainen sai kokeilla, miten erilaiset asiat vaikuttivat lopputulokseen ja pohtia, miksi kävi niin kuin kävi.

Ohjelmointi voikin olla oppimisen tapa samaten kuin kirjoittaminen, mutta kenties jopa voimakkaampi. Paperi ei esimerkiksi anna välitöntä palautetta.

Kuva 2. Logo-ohjelmointiympäristön toimintaperiaatteita.
Kuva 3. Seymour Papert ja piirtävä ohjelmoitava robotti (kuva).

Logo-ohjelmointiympäristö oli tietysti kuitenkin vain yksi esimerkki. Ohjelmointihan on järjestelmällistä tietojenkäsittelyä tietokoneen avulla. Syötetään ”input” (esim. painallus, aistitieto) ja saadaan käsitellyn tiedon, kuten tekstin tai numeroiden perusteella jonkinlainen ”output” (esim. liikettä toimilaitteessa, grafiikkaa ruudulla). Papert osasi jo 80-luvulla kuvitella, että tulevaisuudessa tietokoneilla voitaisiin tuottaa ohjelmoinnillisia mallinnuksia kaikenlaisilla tiedonaloilla, ja että ohjelmoinnin tekniset mahdollisuudet vain laajenisivat. Papert taisi olla kaukaa viisas arvatessaan, että tietokoneet tulevat pienemmiksi, halvemmiksi ja saavutettavimmiksi. Ohjelmoinnillisia toimia toteuttavat digitaaliset laitteet ovatkin nykyään jo aika monimutkaisia (esim. jumalhiukkanen pikselinä ruudulla hiukkaskiihdytinlabrassa, kuten Jyväskylän OKL:n ja Norssin opettajat kävivät opettajaopiskelijoineen CERN:ssä ihan itse tutkimassa ja toteamassa). Ainakaan laskentateho ei näytä maailmasta loppuvan.

Jos hieman sopii haaveilla, niin ohjelmoinnillinen ajattelu voidaan kuvitella ”uuden tiedonrakentelun aikakautena”, kuten professorit Peter Denning ja Matti Tedre (2019) visioivat. Ehkäpä ohjelmoimalla voidaan tutkia mitä tahansa tulevaisuudessa. Ovatko kaikki kosmoksen ilmiöt mallinnettavissa ohjelmoinnillisesti? Löytyisikö ohjelmoimalla vaikkapa fysiikan ”kaiken teoria”? Ainakin teknologia kehittyy mahdollistamaan kaikkea tätä, joten vain taivas lienee rajana kunhan vain ihmisten osaaminen pysyisi mukana.

Papertin elämäntyön jatkajat ovat kehittäneet lapsille ja nuorille erinomaisia oppimisen ympäristöjä ja lähestymistapoja, joista esimerkkejä ovat Scratch, Lego Mindstorms ja maker-kulttuuri. Oppiminen näissä konteksteissa on parhaillaan omakohtaista ja luovaa aktiivista toimimista. Oppilaan näkökulmasta oppimisen jatkumon olisi kuitenkin hyvä jatkua näistä erinomaisista ympäristöistä erilaisiin autenttisiin ohjelmoinnillisen tekemisen harjoituksiin eri oppiaineissa, ammatillisessa koulutuksessa ja korkeakoulutuksessa. Pedagogeille heitänkin pallona: miten voisimme käyttää teknologiaa erilaisissa oppimisen tilanteissa siten, että se tarjoaa väylän oppijalle itse tehdä ja rakentaa, tutkia ja kokeilla, löytää ja oivaltaa; antaa tarpoa ihan itse se rankka matka kohti niin neliötä kuin F=ma:takin.

Yritetään jaksaa oppia ahkerasti!

Design Sprint -materiaali valmistettiin yritysyhteistyössä Oulussa

Oulun kaupunki aloitti syksyllä 2019 laajan suunnitteluprosessin liikkuvan digitilan luomiseksi. Projektiin oli saatu sparraajaksi Teknologiateollisuuden Leena Pöntynen, joka veti useita ideariihiä mahdollisimman hyvään lopputulokseen pääsemiseksi. Eräässä työpajassa OP Ryhmän Senior Designer Perttu Luomala ja Rajakylän koulun Jussi Näykki olivat samassa ryhmässä ja alkoivat työstää STEAM-tilassa käytettävää design-mallia tuotteiden kehittämiseksi luovalla, tehokkaalla ja ennen kaikkea pedagogisesti perustellulla tavalla.  

Liikkuva digitila vaihtui suunnitteluprosessin myötä laajemmaksi osaamiskeskukseksi, mutta design-mallin työstöä jatkettiin SiKu:n ja OP:n yhteistyöllä. OP:lta tehtävän otti haltuun erittäin idearikas ja innostunut Mari Kiirikki, joka on työstänyt mallia yhteistyössä Jussin, Essin ja muutaman muun pilottiopettajan kanssa. Koronan vuoksi Design Sprint –mallin lanseeraaminen on siirtynyt yli vuodella, mutta nyt vihdoin saamme ylpeinä jakaa erittäin toimivan tuotekehitysmallimme kaiken kansan käyttöön. Tule ihmeessä kuunteleman opettajien avuksi luodusta Design Sprint –mallista tarkemmin STEAM in Oulu -seminariin 20.5. Tervetuloa! 

Alakoulun Design Sprint on OP Ryhmän lahjoitus 

Design Sprint on alun perin Googlella kehitetty työskentelymalli. Työskentelymalli pohjautuu muotoiluajatteluun (design thinking) ja ketterään (agile & LEAN) toimintakulttuuriin. Alkuperäisen, liike-elämän käyttöön suunnatun Design Sprintin tavoitteena on tuottaa tiiviissä ajassa useita erilaisia ratkaisuja yhdessä rajattuun ongelmaan ja selvittää erilaisten ratkaisujen elinkelpoisuus mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Koska Design Sprint on työskentelymallina riittävän tiivis ja samalla riittävän ohjaava, siitä on runsaasti erilaisia variaatioita. STEAM-opetukseen ja alakoulujen käyttöön sovitettu kokonaisuus on yksi esimerkki siitä, kuinka työskentelymallia voi soveltaa ja käyttöä laajentaa alkuperäisestä poikkeavalle kohderyhmälle. 

OP Ryhmä on ollut suomalaisten yritysten joukossa muotoilun ja muotoiluajattelun hyödyntämisen edelläkävijöitä. Lasten ja nuorten talous- sekä yrittäjyystaitojen vahvistaminen kuuluvat olennaisesti OP Ryhmän vastuullisuusohjelman yhdessä menestymisen teemaan. Siksi Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakoulujen käyttöön oli OP Ryhmälle luonteva yritysyhteistyön muoto. Mallia kehitettiin samoilla muotoiluajattelun periaatteilla, jotka Design Sprint -työskentelyynkin sisältyvät: kehittämisen keskiössä olivat ihmiset, tässä tapauksessa opettajat ja oppilaat sekä kouluarki.  

Alakoulun Design Sprintin raakiletta testattiin Rajakylän koululla heti mallin suunnittelun alkuvaiheessa. Testaamisen lisäksi mallin suunnittelusta ja toteutuksesta vastannut OP Ryhmän Senior Designer Mari Kiirikki haastatteli aiheesta opettajia eri puolilta Suomea. Erityisesti Design Sprintiin liittyvän materiaalin työstämisessä opettajien kommentit olivat arvokkaita. Niiden viitoittamana materiaali muotoutui lopulliseen muotoonsa.  

Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakouluun ja kokeiluista saatu palaute on vahvistanut OP Ryhmässä näkemystä siitä, että muotoilun ja muotoiluajattelun toimintatapojen hyödyntämisessä vain mielikuvitus – jos sekään – on rajana. Vaikka Design Sprint -malli on suunniteltu alakoulun käyttöön, on se helposti sovellettavissa myös isompien oppilainen kanssa työskentelyyn.

Design Sprintin testaaminen Rajakylän koulussa 4A-teknoluokassa 

Design Sprint –malli sopii erinomaisesti Rajakylän koulun STEAM-pedagogiikkaan, joka perustuu avointen haasteiden ratkomiseen, ilmiöpohjaiseen lähestymistapaan ja yrittäjämäiseen työskentelyyn. Design Sprintiä on testattu lukuvuoden 2020-2021 erityisesti kolmessa eri STEAM-projektissa; 6. luokan STEAM-valinnaisessa ‘Meidän Rajakylä’ projektissa, 4. luokan Älyvalo-projektissa sekä 4. luokan Turvakaveri-projektissa. Jokaisessa kokonaisuudessa mallia on sovellettu hieman eri tavoin, ja seuraavassa kuvataan tarkemmin kevätlukukaudella toteutettava Turvakaveri-haaste. 

Turvakaveri-projekti alkoi valmiin haastekuvauksen esittelyllä. Oppilaat saivat ratkottavakseen kuvitteellisen lapsen ‘Patun’ ongelman, joka kuului näin: 

“Monesti illalla, yksin sänkyyn jäätyäni, minua alkaa pelottaa: Onko sängyn alla mörkö? Entä oven takana kummitus? Mistä kaikki kummalliset äänet lähtevät? Minun on vaikea nukahtaa, kun alkaa pelottaa.” 

Haastekuvauksen esittelyn jälkeen oppilaat jaettiin kolmen oppilaan ryhmiin, ja heidän ensimmäisenä tehtävänään oli keskittyä haasteen ja ‘kohderyhmän’ ymmärtämiseen: Miksi Patu pelkää? Mitä Patu pelkää? Jos pelot toteutuisivat, mitä siitä voisi seurata? Kuvittele itsesi Patun tilalle: Mistä Patun ongelma voisi johtua? 

Tämän jälkeen ryhmät yhdessä muotoilivat haasteesta kysymykset ‘Kuinka me voisimme…’. Kukin ryhmä muodosti kysymyksen sen mukaan, miten he olivat ymmärtäneet haasteen. Muotoiltuja kysymyksiä olivat esim. ‘Kuinka me voisimme varmistaa, ettei Patun huoneeseen tule yöllä pelottavan pimeää?’; ‘Kuinka me voisimme karkottaa möröt Patun huoneesta.’ 

Seuraavaksi lähdettiin pohtimaan vaihtoehtoisia ratkaisuja ‘Hullut ideat’ menetelmän mukaisesti. Oppilaat tuottivat ryhmissä mahdollisimman paljon luovia ideoita, joilla Patun ongelman voisi ratkaista. Oppilaat saivat joko piirtää tai kirjoittaa ideansa ylös suurelle, yhteiselle paperille. Ideoinnin jälkeen ryhmät ryhtyivät valitsemaan lopullista ratkaisua. Ensin he valitsivat mielestään kolme parasta hullua ideaa jatkoon. Tämän jälkeen ryhmät haastattelivat toisia ryhmiä: ‘Jos olisitte Patu, mikä näistä ratkaisuista olisi mielestäsi paras? Miksi? Voisiko ratkaisua vielä kehitellä eteenpäin? Miten?’. Haastattelukierroksen jälkeen oppilaat palasivat takaisin omaan ryhmäänsä ja keskustelivat muiden mielipiteistä, ja lopuksi ryhmä päätti yhteisen ratkaisun. Patun ongelmaa ryhdyttiin ratkomaan mm. mörönkarkotuskellolla, sateenkaaritaskulampulla ja meloniyövalolla. 

Ratkaisumallin valinnan jälkeen siirryttiin prototypointiin. Ryhmät valmistivat prototyypin tuotteestaan, minkä jälkeen prototyypit esiteltiin toisille galleriakierroksella. Oppilaat antoivat yksilöllisesti rakentavaa palautetta kustakin prototyypistä, minkä jälkeen ryhmät saivat parannella prototyyppiä kommenttien pohjalta.  

Prototyypit toimivat tärkeinä tuotekehittelyn apureina ennen tuotteen valmistamista 

Galleriakierroksen jälkeen ryhmät pääsevät rakentamaan itse tuotetta prototyypin pohjalta. Valmiit tuotteet esitellään toukokuun lopussa ‘Leijonan luolassa’. Jokainen ryhmä pitää lyhyen markkinointipuheen tuotteestaan, ja saa rakentavaa palautetta Leijonan luola –raadilta.  

Design Sprintillä luovuus kukkimaan! 

Mari Kiirikki, Essi Vuopala ja Jussi Näykki 

Rakettitiedettä

Kontiolahden Kirkonkylän koulun 5.-luokkalaisten kevään toisessa projektissa tutustuttiin raketteihin, työntövoimaan ja lento-ominaisuuksiin. Oppilaat saivat tehtäväkseen valmistaa virvoitusjuomapullosta, kierrätysmuovista ja kartongista vesiraketteja, jotka ammuttiin telineestään yläilmoihin. Sitkeän yrittämisen ja useiden harjoituslentojen jälkeen paras raketti saatiin lentämään peräti 35 metriä!

Kuinka paljon silta kestää?

Kontiolahden Kirkonkylän koulun 5.-luokkalaiset tutustuivat kevään projektissaan siltojen kestäviin rakenteisiin. Tehtäväksi annettiin rakentaa mahdollisimman kestävä silta kahden pulpetin välille, jotka sijaitsevat 60 cm etäisyydellä toisistaan. Materiaaleina olivat askartelukartonki, liima ja maalarinteippi. Siltaprojektin lopuksi sillan yli ajettiin 300 g painoisella Lego-autolla, johon oli lastattu kyytiin kirjoja yms materiaalia painoksi. Lisäksi kilpailtiin siitä, mikä silta kesti suurimman massan suhteessa omaan massaansa.

Lopputulos oli huikaiseva: Vahvin silta kesti hämmästyttävät 6750 gramman massan! Projektin lopuksi tutkittiin mikä teki voittajasillasta niin hyvän ja keskustelussa päädyttiin lopulta kolmiorakenteen vahvuuteen siltarakenteissa.

Innovatiivinen koulu -hankekuulumisia Pirtin koulusta

Koulullamme vietettiin Innovatiivinen koulu -hankkeen koulutusiltapäivää 10.12.2020. Iltapäivässä oli kaksi pääteemaa: 1. Digipedagogiikka – mitä, miksi ja miten? ja 2. koulun uusien digiagenttien vetämät työpajat animoinnista ja Green Screenistä. Digiagenttitoiminta on koulussamme vasta käynnistämässä ja iltapäivän aikana opettajat pääsivät toimimaan yhdessä digiagenttien kanssa. Iltapäivän huipennuksena oli koulun digiagenttien aatelointi.  

Näin korona aikaan hyödynnettiin etäyhteyttä ja digipedagogiikan osuus koulutuksesta toteutettiin Teams:n välityksellä. Herättelynä ennen pajoihin siirtymistä, opettajat pääsivät pohtimaan, minkälaisia teknologioita oli aamulla ennen töihin lähtöä hyödyntänyt. Paljon löytyi erilaisia asioita, joissa oli hyödynnetty teknologiaa. Kun pohdinta siirtyi siihen, mistä olisi valmis luopumaan, tuli hyvin hiljaista eikä oltu valmiita luopumaan mistään. Tarvitseeko jostakin teknologiasta luopua, jos se hyödyntää ihmisiä? 

Digipedagogiikka – mitä, miksi ja miten? 

Sinikka Leivonen piti etäyhteydellä digipedagogiikkaan painottuvaa pajaa, jossa heräteltiin ajatuksia koulun hyvistä digikäytänteistä. Ideoiden ja hyvien käytänteiden jakaminen on todella tärkeää, mutta aikaa tälle tuntuu olevan aivan liian vähän. Toimivat käytänteet kerättiin Jamboardiin. Hyviä käytänteitä löytyikin paljon suurin osa käytänteistä koski opettamista ja oppimista, joista eniten esille nousivat erilaiset oppimisympäristöt ja oppimista tukevat alustat, sovellukset ja nettisivut. Opettajien välisessä viestinnässä WhatsApp koettiin nopeaksi tavaksi viestiä. Ideoiden jakaminen koettiin tärkeäksi osaksi opettajien välistä yhteistyötä. Jakamista ja ideoiden hakemista tapahtuu myös monessa verkkoympäristössä, kuten Pinterestissä ja Facebookin erilaisissa ryhmissä.

Digiagenttien vetämissä pajoissa opettajat pääsivät kokeilemaan erilaisia tapoja hyödyntää animaatioiden tekemistä ja Green Screeniä. Green Screenillä opettajat pääsivät kokeilemaan Harry Potterista tuttua näkymättömyysviittaa videon ja vihreän kankaan avulla sekä pääsivät siirtämään itsensä talviseen maisemaan. Animaatiopajassa opettajat pääsivät kokeilemaan animaation tekemistä iPadin Stop Motion -sovelluksella. Opettajien touhussa oli tekemisen meininkiä ja iltapäivästä jäi hyviä kokemuksia Green Screenistä ja animaation tekemisestä. Vinkkien ja kokeiluiden avulla opettajat voidat saada uusia ideoita, miten digilaitteita voisi ottaa osaksi opetusta ja tukemaan omaa pedagogiikkaa.

Koulutusiltapäivän lopuksi koulun uudet digiagentit aateloitiin ja he lausuivat digiagenttien valan. Digiagentit tulivat opettajille iltapäivässä tutuiksi ja toivottavasti mahdollisimman paljon opettajien ja oppilaiden tueksi luokkiin.  

Digiagenttien vala: 

Minuun voit luottaa, 

kun laitteet ongelmia tuottaa. 

En yksinkertaisista kysymyksistä pilkkaa. 

Enkä hermoile, kun koneet tilttaa. 

Olen valmis auttamaan, 

digijutuissa tukemaan. 

En ole mikään atk-Pentti, 

vaan aito digiagentti! 

Pirtin hanketiimin puolesta, Harri