Syksyn 2017 Innokas-haasteen satoa: Mummorobotista Mikromuovinkerääjärobottiin

Suomen Robotiikkayhdistys haastoi yhteistyössä Innokas-verkoston ja yhteistyöyritysten  kanssa esi-9.luokkalaiset osallistumaan järjestyksessään toisen kerran Robotit rakentavat tulevaisuudessa– kilpailuun. Ensimmäinen haaste järjestettiin syksyllä 2016 ja tämä toinen nyt syksyllä 2017. Oppilaita haastettiin keksimään uusia tulevaisuuden robotti-innovaatiota ja kertomaan ideoistaan vapaavalintaisella tavalla. Tämän syksyn haasteeseen osallistui ilahduttava määrä 0-2, 3-6 ja 7-9 luokkalaisten ryhmiä.

Merkille pantavaa monissa robottiprojekteissa oli niiden laaja-alaisuus. Useat projektit oli rakennettu hienosti uuden ops:n mukaan monialaisten oppimiskokonaisuuksien näkökulmasta: projekteissa lähdettiin usein liikkeelle aiheeseen johdattelusta & arjen haasteista ja edettiin ideointivaiheista yhteissuunnitteluun ja yhteiskeksimiseen sekä töiden esittelyyn eri areenoilla. Jyväskylä normaalikoulun opettaja kuvaa projektin monialaisuutta seuraavasti: Projekti oli loistava oppimiskokonaisuus, jossa laaja-alaiset tavoitteet ja useat oppisisällöt nivoutuivat yhdeksi isoksi kokonaisuudeksi

Toimintaa kuvaavissa videoissa näkyy selkeästi toiminnan ja keksimisen ilo, innostus ja yhteistyötaitojen harjoittelu. Innostuksen ja oppimisen ilon kuvauksia löytyy myös projektikuvauksista. Sammonlahden koulun opettaja kirjoittaa: “Pyrimme hyödyntämään monipuolisesti erilaisia teknologisia taitoja projektin eri vaiheissa ja tässä onnistuimmekin kohtuullisesti. Prosessi oli hyvin opettavainen ja riemunkiljahduksiltakaan ei vältytty!”  Vanttilan koulun opettaja kirjoittaa samasta teemasta puolestaan seuaavasti: ”… eräskin ekaluokkalainen, joka ei millään olisi jaksanut yhtä koulupäivää, sanoi viimeisellä tunnilla robottityöskentelyn loppuessa, että päivä oli liian lyhyt ja olisi saanut kestää vielä viisi tuntia”

Viime vuotiseen tapaan oppilaiden ideat tulevaisuuden roboteista linkittyivät paljolti heidän omasta arjestaan nouseviin haasteisiin tai tarpeisiin. Rajakylän 2A-luokkalaiset ideoivat muun muassa Mummorobotin, joka olisi erittäin monitaitoinen, kuten mummot ovat. Mummorobotit odottaisivatt lapsia koulun aidan vieressä, saattaisivat kotiin, tekisivät välipalaa, lukisivat ja leikkisivät sekä auttaisivat läksyissä ja kotitöissä. Kun taas Lappeen koulun oppilaat ideoivat ympäristön suojeluun liittyvän Mikromuovinkerääjärobotin.

Osa töistä saa kilpailun tuomareilta erityiskiitosta yhteistyökumppaneiden kuten vanhempien ja muiden asiantuntijoiden osallistamisesta projekteihin. Tästä esimerkkinä ote Neilikat-ryhmän projektiraportista: ”Robotit valmistettiin erilaisista materiaaleista, joita sai tuoda mm. kotoa. Näin roboteissa on käytetty kierrätysmateriaaleja ja ne ovat osa kestävää kehitystä. Robottien valmistukseen osallistuivat myös vanhemmat lasten kanssa. Lapsi toimi työnjohtajana ja aikuinen sai toimia lapsen apurina.”

Myös Suomi 100-teema oli esillä projektitöissä, Vanttilan koulun opettaja kirjoittaa:  Ajatuksena oli pohtia näin Suomi 100-juhlavuonna, millainen robotti Suomi 200-vuonna palvelisi ihmisiä.”

Suomen Robotiikkayhdistys ja Innokas-verkosto kiittää lämpimästi kaikkia haasteen vastaanottaneita opettajia ja kekseliäitä Suomen tulevaisuuden tekijöitä ja robotti-innovaatioita keksineitä oppilaita ja oppilasryhmiä!

Syksyn 2017 Innokas-haaste / palkitut ryhmät

Eskari – 2. luokka
1. sija Kalevalan koulu, Pohjantien yksikkö, 1A ja 2A, Kuopio Rapi -robotti 300€ lahjakortti robotiikkahankintoihin
2. sija Hepopuiston päiväkoti, Neilikat eskariryhmä, Vantaa Useita robottiprojekteja 300€ lahjakortti robotiikkahankintoihin
3. sija Vanttilan koulu, 1A, 1B ja 1C -luokat, Espoo Useita robottiprojekteja 300€ lahjakortti robotiikkahankintoihin
Erityismaininta Korian koulun 2.B, Kouvola Monitaitoinen ohjelmointirobotti 100€ Lahjakortti robotiikkahankintoihin
3. – 6. luokka
1. sija Huovilan alakoulu 5. luokka, Muhos Arthur robottiapuri VEX IQ / Lego EV3 aloituspakkaus
2. sija Friisilän koulun 5.luokka, Espoo Useita robottiprojekteja VEX IQ / Lego EV3 aloituspakkaus
3. sija Lappeen koulu, 5A&5B, Lappeenranta Mikromuovirobotti VEX IQ / Lego EV3 aloituspakkaus
Erityismaininta Karhen koulu, luokat 3-6, Ylöjärvi Automaattikastelukannu 100€ Lahjakortti robotiikkahankintoihin
7. – 9. luokka
1. sija Sammonlahden koulu 7A-luokka, Lappeenranta Sirkkoja ruuaksi -robottijärjestelmä Luokkaretki vapaavalintaiseen robotiikkakohteeseen
Erityismaininta Matias Rintakoski, Turku Tulevaisuuden robotiikkaa 100€ Lahjakortti robotiikkahankintoihin

Sarjojen voittajien robotiikkainnovaatiot videoina
Eskari-2 luokat / Rapi-robotti / Kalevalan koulu, Pohjantien yksikkö, 1A ja 2A, Kuopio

3-6 luokat/ Arthur robottiapuri/ Huovilan alakoulu 5. luokka, Muhos

7-9 luokat/ Sirkkoja ruuaksi -robottijärjestelmä/ Sammonlahden koulu 7A-luokka, Lappeenranta

Innostunein terveisin ja jo syksyn 2018 haastetta suunnitellen,
Innokas-verkoston ja Suomen Robotiikkayhdistyksen haastetoimikunta
Jyrki Latokartano, Joni Andersin ja Tiina Korhonen

OULUSSA LUODAAN UUTTA

”Uutta luovat monialaiset oppimiskokonaisuudet”-koulutuksen nimi on niin pitkä, että harva opettaja ehtii lukea sitä loppuun koulutuskalenterista tai sähköpostimainoksesta välituntikiireiden keskellä. Onneksi 17 opettajaa Oulusta ja lähialueilta oli ehtinyt. Tällaisella porukalla vietimme tiistain ja keskiviikon kouluttautumassa digitaalisten työkalujen parissa ja suunnittelemassa monialaisia oppimiskokonaisuuksia. Oulun työpajoissa saattoi aistia oikein luovan ja dynaamisen tekemisen meiningin!

Koulutuspäivät olivat osa Innokas-verkoston järjestämää toukokuuhun asti kestävää koulutuskokonaisuutta, jossa opettajat seitsemällä eri paikkakunnilla kokoontuvat yhtä aikaa suunnittelemaan oppiaineita ja laaja-alaista osaamista yhdisteleviä monialaisia oppimiskokonaisuuksia. Ohjelmassa on etäluentoja Helsingistä sekä koulutusta ja tehtäviä paikallisissa ryhmissä. Ideana on, että joka paikkakunnalla toteutettavissa monialaisissa oppimiskokonaisuuksissa, eli MOK:eissa, käytetään innovaatioprosessia omasta lähiympäristöstä nousevien ongelmien ratkaisemiseen. Prosessin aikana oppilaat ideoivat, suunnittelevat ja rakentavat tuotteen, joka ratkaisee ongelman.

Kun ongelmanratkaisua harjoiteltiin Oulussa, tuloksena oli mm. korishenkinen roskakori, johon on mukava heitellä roskia, läksyistä muistuttava infotaulu-sovellus ja personoitava ja vaatteita kuivattava oppilaan oma kaappi koulun käytävälle. Mielenkiinnolla odotan, millaisia keksintöjä oppilaat itse tuottavat kevään MOKeissa.

Markus Packalén, Luokanopettaja, kouluttaja, Rajakylän koulu, Oulu

Zach Shelby: Micro:bit (Jyväskylän yliopisto, 29.9.2017)

Micro:bit Educational Foundationin toimitusjohtaja Zach Shelby eli tuttavallisemmin ”Sakke” kävi puhumassa Agoran ICT-forumilla Jyväskylän yliopistolla 29.9.2017 aiheesta ”Get Creative, Get Connected, Get Coding! Micro:bit in Finland and around the world”.

Sakke esitteli Micro:bit-laitetta, kertoi Innokas-verkoston ja Micro:bitin pilottihankeesta Suomessa ja korosti luovaan teknologisen ongelmanratkaisun tärkeyttä tämän päivän kasvatuksessa ja koulutuksessa.

Puhe on katsottavissa ja kuunneltavissa alempana.

Lisätietoja tapahtumasta löytyy Experience Workshopin verkkosivuilta:
http://www.elmenymuhely.hu/microbit-ceo-zach-shelby-at-agora/?lang=en

– Janne, JY/OKL

Villa skola escape room

Finland 100 år / escape room

Vi håller på att inreda/ förverkliga ett escape room(ER) i anslutning till vår skola. Temat för rummet är ”Skolan förr och nu”, uppdelat i olika tidsepoker; , 40-tal , 60-, 70, -80 ->2000 talet, dagens skola/lärmiljö
Micro:bit´en används som ett delmoment i en av uppgifterna, för att kunna gå vidare till följande.
Åk 5 är vår pilotgrupp, som lär sig programmera och använda Micro:bit. Elevernas uppgift blir att parvis skapa en ”grej” där en micro:bit ingår. Dessa ”grejer” kommer att finnas till påseende i escape room´et. Som sista problemlösning i ER är en programmerings uppgift för att komma vidare. Två elever från åk 5 finns i varje grupp, som fungerar som programmeringshandledare.

Vi jobbar vidare med pilotgruppen och återkommer senare

Fredrika & Tua / Villa skola

Micro:bit alkuun Ilomantsissa

Ilomantsissa Pogostan koululla aloitimme micro:bittien käyttöönoton syyskuussa kouluttamalla 3 x 2h tuutoroppilaita. Kokosimme noin kymmenhenkisen oppilasjoukon innokkaista ja motivoituneista ala- ja yläkoululaisista. Oppilaat eivät tarvinneet kovinkaan paljon koodaukseen johdatteluja, vaan opettelivat micro:bit -koodausta varsin omatoimisesti. Viimeisellä kerralla otimme käyttöön lisäosia mm. johtoja, antureita, valoja, servoja jne. ja micro:bitin oman Inventor`s Kitin asennusalustoineen.

Ensimmäinen ohjelmointikokeilu tehtiin 8.luokan valinnaiskäsityöryhmässä lokakuussa. Micro:bitteilyä harjoiteltiin ensin hieman ohjatummin (2h)( ledikuvioiden sytyttäminen, kivi-sakset-paperi, noppa ja kompassi) ja toisella kertaa oppilaat saivat olla luovempia ja toteuttaa omia ideoitaan / kokeiluja. Suosikiksi taisi nousta esimerkiksi erilaisten musiikkipätkien ohjelmoiminen ja radiotoiminnon kokeileminen. Oppilaat olivat pääsääntöisesti innostuneita ja motivoituneita tekemään, toki sellaisiakin kahdeksasluokkalaisia muutama löytyi, joita ei tämäntyyppinen ohjelmointi kovin kiinnostanut. Open apuna oli mukana kolme koulutettua tuutoroppilasta, hekin kahdeksasluokkalaisia.

Alakoululla mikro:bitteihin pääsi tutustumaan yksi kolmas ja yksi viidesluokka. Kahden oppitunnin aikana tutustuimme micro:bitin perusteisiin yksinkertaisten koodaustehtävien avulla. Oppilaat ottivat laitteen innolla vastaan ja koodaaminen lähti hyvin liikkeelle. Muiden luokat pääsevät micro:bitin kimppuun joulukuussa toteutettavalla monialaisella viikolla. Viikon aikana on tarkoitus pyörittää micro:bit työpistettä, jossa kaikki luokat nollasta kuudenteen voivat vierailla.

Yläkoululla micro:bit-keksinnöt pääsevät kunnolla valloilleen joulukuussa, kun koulullamme on ns. monialainen viikko. Teemaksi ovat oppilaat jo valinneet suomalaisen urheilun ja tähän liittyen erilaisia koulupäivän kestoisia pajoja syntyy koulullemme viisi. Yksi pajoista on idealla ”Suomi 100: suomalaisten kunto nousuun!”. Tämä toteutetaan elokuun koulutuksessa oppimaamme innovaatioprosessia mukaillen ja tietenkin micro:biteillä! Näin saadaan kaikille yläkoululaisille noin viiden tunnin kokemus ohjelmoinnista ja innovoinnista.

Erno Turunen ja Timo Saari
Pogostan koulu
Ilomantsi

Innokas Visiot & Make it now! -hankkeet Kontiolahdella

Visiot-hankkeessa on mukana Kontiolahdelta Kylmäojan koulun (hankeopettaja Ilari Malinen) ja Kirkonkylän koulun (hankeopettaja Pekka Kiiskinen) viidennet luokat. Hankkeen tavoitteena on tutustua, kokeilla ja kehittää pedagogiikkaa koulukäyttöön virtuaalitodellisuutta (vr = virtual reality), lisättyä todellisuutta (ar = augmented reality) ja esineiden internetiä hyödyntäen (IoT = Internet of Things).

Kokeilimme 360°-kuvausta lainalaittein syksyn alussa heti ensimmäisellä kouluviikolla. Ympäristöopin tunnilla tutustuttiin eri kasvityyppeihin, jonka jälkeen oppilaat saivat etsiä lähimaastosta paikan, jossa kasvoi heidän ryhmälle valikoituneita kasveja. Kasvupaikasta otettiin 360°-kuvat, jotka yhdistettiin yhtenäiseksi matkaksi Thinglinkiä hyödyntäen. Jatkamme 360°-kuvien työstämistä myöhemmin lukuvuoden aikana, kunhan saamme tilatut laitteet koululle.

SAMSUNG

Kylmäojan koulun viidennen luokan kanssa toteutimme myös ar-videoprojektin hyödyntäen Aurasmaa. Projektin alussa hyödynnettiin Innokas-verkostossa kehitettyä innovointi-menetelmää teeman, henkilöiden yms. suunnittelussa. Oppilaat kuvasivat ryhmittäin suunnitelmiensa pohjalta elokuvat, joihin piti lisätä ar-sisältöä Aurasman nauhoitustoiminnon avulla. Tämä ei kuitenkaan motivoinut kaikkia ryhmiä. Osa oppilaista koki Aurasman hieman kömpelönä välineenä projektissa. Jälkeenpäin mietittynä olisi varmasti ollut fiksumpi kokeilla, jotain ar-efektejä hyödyntäviä sovelluksia, joita olisi ollut helpompi käyttää, ja niiden avulla olisi saatu ar-teknologiasta enemmän hupia ja lisäarvoa elokuviin.

IMG_0764FullSizeRender 7

Olemme hommanneet hankkeelle 12 kpl cardboard-tekniikkaa hyödyntäviä vr-laseja. Niitä on tarkoitus käyttää oppilaiden omia kännyköitä hyödyntäen. Kännyköissä tulee olla gyroskooppi-sensori, joka aistii liikettä ja asentoa, jotta laseja voi käyttää. Käyttötarkoitus tulee olemaan pääasiassa vr-kuluttamiseen eli hyödynnetään valmiita, sekä itse tuotettuja materiaaleja, kuten esim. valmiit / omat 360°-kuvat/-videot (esim. Youtube 360°, Thinglink..).

Katselimme oppilaiden kanssa pienen 360°-videon Egyptistä cardboard-tekniikan laseja hyödyntäen (https://youtu.be/dyBkgncVc6g?list=PLBIsvuObDf1tPTIigjGaZrqzSfBjF9zlf). Oppilaat olivat historiassa käsitelleet Egyptiä, joten siitä syystä etsimme 360°-videon, joka tuki opiskeltavaa aihepiiriä. Monelle oppilaalle tämä oli ensimmäinen virtuaalitodellisuuden kokemus. Oppilaat innostuivat tekniikasta. Muutama oppilas tosin mainitsi, että sisällön katsominen koski päähän. Cardboard-tekniikka on edullisinta tekniikkaa virtuaalitodellisuuden saralla. Cardboard-tekniikka saattaa aiheuttaa helpoiten huonoa oloa vr-tekniikoista, koska näytön virkistystaajuus voi olla matala ja siitä syystä kuva ei pysy liikkeen mukana. Virtuaalitodellisuus siis aiheuttaa toisin sanoen joillekin henkilöille matkapahoinvointia, koska aivot saavat ristiriitaisia signaaleja eli liikutaan (silmät), vaikka todellisuudessa oltaisiinkin paikoillaan. Tätä voidaan ennaltaehkäistä tai lieventää siten, että mikäli on pakko istua, niin istutaan IMG_0918pyörivällä ”konttorituolilla”, jonka avulla aivot saavat viestiä liikkeestä. Toinen hyvä apukeino on, että ei käytä cardboard-tekniikan laseissa ”remmejä”, vaan pitää niistä kiinni käsin, kuten käyttäisi kiikareita. Tällöin myös koko kropan on käännyttävä, joka antaa lisää liikkeen signaaleja aivoille. Samalla myös päänkääntäminen on hitaampaa, joten alhaisella virkistystaajuudella toimivien kännyköiden näytöt pysyvät paremmin mukana liikkeessä.

Olemme tilanneet Visiot-hankkeen kehitystoimintaan liittyen Ricoh Theta V 360°-kameran, HTC Vive VR-lasit ja laseihin yhteensopivan tietokoneen. Tällä hetkellä odottelemme niiden saapumista koululle. Niitä tulemme käyttämään virtuaalitodellisuuden kuluttamisen lisäksi myös oman materiaalin tuottamiseen hyödyntäen mm. Tilt brushia, Thinglinkiä ja 360°-kuvausta.

Maker-kulttuurin kehittämiseen pohjautuvassa Make it now! -hankkeessa on tarkoitus lähteä kehittämään maker-oppimista hyödyntäen mm. Micro:bitejä, 3D-tulostusta yms. Kirkonkylän koululla hankeopettaja Sami Ryynänen pitää vapaa-ajan kerhoa, jossa kokeillaan erilaisia asioita ja tehdään projekteja. Kerhossa on rakennettu mm. lentäviä raketteja ja ohjelmoitu robotteja. Hanke starttaa isommassa mittakaavassa vasta kevät lukukaudella Kylmäojan koulun osalta. Kylmäojan koululla toimii parasta aikaa maker-tekemistä toteuttava teknologiakerho, jota luotsaa tällä hetkellä Tuuli Vatanen allekirjoittaneen ollessa virkavapaalla opetustyöstä. Hankkeen ja maker-pedagogiikan kehittämisen yhtenä ohjenuorana tulee olemaan ilmiöpohjainen oppiminen, johon yhdistyy 2100-luvun taitoja (mm. yhteistyö, kriittinen ajattelu, luovuus ja innovatiivisuus, ongelmanratkaisu..).

Innokkain terveisin,

Lauri Parkkonen

Innokas-verkoston aluekoordinaattori & kouluttaja

Microbit- lemmikit valmiina

Lemmikkejä työstettiin yhteensä n. 10 tuntia. Materiaalina oli askarteluvälineitä, huopaa, villaa ja muuta helposti liimattavaa materiaalia pahvipohjille. Itse ohjelmoinnin osuus sujui melko nopeasti, koska emme liittäneet niihin mitään erillisiä ledejä tai kaiuttimia. Ohjelmointi sujui yhtä hyvin tytöiltä ja pojilta ja kaikki innostuivat työskentelystä.
Askartelu vei suurimman osan ajasta, mutta sekin sujui hyvin ilman suurempaa ahdistusta. Lemmikit tehtiin parityönä ja parit oli arvottu.
Työt laitetaan esille marraskuun loppuviikkona, jolloin vietämme Suomen itsenäisyyden juhlaviikkoa. Koulun muut oppilaat äänestävät lemmikeistä visuaalisesti ja toiminnallisesti hauskimman lemmikin, jonka tekijä palkitaan Suomi-konvehdeilla.

“Yhteenkuuluvuuden -kaupunki” – interaktiivinen oppimispeli

Osana kurssisuoritustamme olemme tulleet usein innovoineeksi jonkin konkreettisemman ja lähestyttävämmän väylän jakaa löydöksemme tieteellisen tiedon maailmasta. Tällä kertaa kehitimme ThingLink-alustan ja Google Mapsista räätälöityjen kuvien sekä kopiointivapaiden Google kuvahakutulosten avulla virtuaalisen tietovarannon, joka houkuttelisi käyttäjän aiheen pariin sekä informoisi yhteenkuuluvuuden ilmiöstä ja sen fasilitoimisesta opettavaisella tavalla. Tämä versio pelistä on suunniteltu erityisesti ryhmien ohjaajille ja itseohjautuville ryhmille.

ThingLink osoite: https://www.thinglink.com/scene/974992268169576450

Kaupunkikuvassa on erilaisia linkkejä upotettuna kuvaan, jotka avautuvat omiksi ThingLink kuvikseen. Ne pitävät sisällään yleistä tieteellistä tietoa yhteenkuuluvuuden ilmiöön liittyvistä aiheista, erilaisia aktivoivia tai reflektoivia tehtäviä ja vinkkejä yhteenkuuluvuuden tunteen fasilitointiin! Interaktiivinen seikkailu alkaa “Yhteenkuuluvuuden kaupunki” näytöltä. Kuva pyrkii ohjaamaan käyttäjän aluksi “Yhteenkuuluvuuden kaupungintaloon”, joka on ainoa kuvaan nähtävästi kiinnitetty ja tähdellä merkitty kohde.

Kaupungintalo toimii ikäänkuin tuutorina niille ominaisuuksille, joita ThingLink kuva voi sisältää. Se toivottaa käyttäjän tervetulleeksi interaktiivisen maailman pariin ja neuvoo miten kaupungissa “liikutaan” eri paikkojen välillä. Kaupungintalolla itsessään tarjotaan jo ensimmäiset määritelmät yhteenkuuluvuudelle ja kätketty käyttäjiä yhdistävä oivallus (kuvat voivat sisältää kätkettyjä “tägejä”) sekä aktivoiva sivujuonne (kaupungin sloganin kadonneet merkitykset).

Neljä kahdeksasta kaupungin muusta kohteesta valikoitui Reis, Seldon, Gable, Roscoe & Ryan (2000) tutkimuksen tulosten perusteella yhteenkuuluvuuden tunteen kokemisen kanssa positiivisesti korreloivien tekijöiden mukaan. Heidän tutkimuksensa selvitti sitä mitkä aiemmissa tutkimuksissa todetuista sosiaalista kanssakäymistä vahvistavista aktiviteeteista korreloivat yhteenkuuluvuuden tunteen kanssa. Tutkimuksessaan he operationalisoivat yhteenkuuluvuuden tunteen kokemukseksi läheisestä yhteydestä toisiin.

Sosiaalisista aktiviteeteista lähes saumattomasti tuota kokemusta mukailivat tuntemukset ymmärretyksi ja arvostetuksi tulemisesta. Samoin ne aikaa vievimmät sosiaaliset yhdessä olon hetket, jolloin osaanottajat kokivat keskustelleensa merkityksellisistä asioista toisten kanssa mukailivat kokemusta läheisestä yhteydestä toisiin. Näiden kahden löydön seurauksena “Yhteenkuuluvuuden kaupunkiin” perustettiin seuraavat kohteet:

Arvostuksen temppeli

Henkilökohtaisten merkitysten parturi-kampaamo

Sosiaaliset aktiviteetit joissa esiintyi toisten seurassa oleskelua, tai miellyttävien ja iloisten asioiden tekoa, ja joihin ei liitetty tuomituksi tai epävarmaksi oloaan tuntemista noudattivat myös tieteellisesti riittävän merkittävällä tavalla kokemusta läheisestä yhteydestä toisiin. Näistä tekijöitä vaaliaksemme “Yhteenkuuluvuuden kaupunkiin” perustettiin seuraavat kohteet:

Vuorovaikutuksen rakennustyömaa

Vapaa-ajan puisto

 Neljästä toistaiseksi esittelemättömästä kohteesta yksi perustettiin kun ryhmällemme selvisi kuinka yhteenkuuluvuus mielletään tavanomaisessa arkisessa diskurssissa yhteisöllisyytenä ja mitä se silloin tarkoittaakaan. Saastamoinen (2009) lainaa Yhteisöllisyys liikkeessä -kirjassaan Nivalan väitöskirjaa määritellessään yhteenkuuluvuuden luonnetta; se liittyy yhteiseen toimintaan ja yhteisiin symbolisiin merkityksiin – yhteenkuuluvuuden tunne syntyy menneiden jaettujen kokemusten seurauksena. Tämä ymmärrys johti seuraavan kohteen perustamiseen:

Yhteenkuuluvuuden kaupunginmuseo

Toinen hieman “jälkijunassa” perustettu kohde syntyi ajatuksesta, että erilaisille ryhmäyttämis ja yhteenkuuluvuuden tunteen luomis – harjoitteille tarvitaan jokin kohde mihin ne voitaisiin tallettaa, mistä niitä voitaisiin nostaa erilaisia tilanteita varten ja jossa ketkä tahansa voisivat jakaa uusia löydöksiä aiheesta. Näin kaupunkiin syntyi kaikille ThingLink käyttäjille avoimesti muokattavaksi jättämämme kohde:

Materiaali Pankki

Edellä mainittujen kohteiden lisäksi “Yhteenkuuluvuuden kaupungissa” sijaitsee myös kaksi kohdetta, joiden tehtävä on yleisluontoisempi. Niiden tehtävä on valaista yhteenkuuluvuuden tarpeen määritelmää ja sen tärkeyttä niin yksilöille kuin ryhmillekin. Kohteet ovat:

Itsemääräämisoikeuden poliisilaitos

Sosiaalisen koheesion kauppatori

Aivan kurssin päätteeksi lisäsimme “Yhteenkuuluvuuden kaupunkiin” vielä yhden kohteen: Lähteiden Lahti. Tuon kohteen tehtävä on tarjota kiinnostuneille jatkotutkimuksen mahdollisuuksia. Kohde pitää sisällään kaupunkiamme rakentaessa käyttämiämme kirjallisuuslähteitä, joita ei sen muissa kohteissa ole vielä esillä.

Yhteenkuuluvuuden kaupungin kohteet

Seuraavaksi esittelemme lyhyesti jokaisen kohteen sisältöjen taustoja ja perusteluja niiden relevanttiudelle. Käymme läpi jokaisen kohteen niiden esiintymisjärjestyksessä tässä esseen osiossa:

Arvostuksen temppeli

Ymmärretyksi ja arvostetuksi tuleminen

Arvostuksen temppelissä käydessään pelaaja saa lisätietoa siitä, miten tämä osa-alue liittyy yhteenkuuluvuuden tunteeseen. Lisäksi hän saa käyttöönsä muutaman harjoituksen, joiden avulla voidaan lisätä yksilön tunnetta olla arvostettu ryhmän jäsen tai miten vahvistaa itseä kun ei tunne kuuluvansa joukkoon. Halusimme myös, että temppelissä käydessään pelaaja voi pitää pienen rentoutumishetken ja muistaa olevansa arvokas.

Henkilökohtaisten merkitysten parturi-kampaamo

Turvallisuus ja toiminnan merkityksellisyys

Onnistunut hiussalonki käynti jättää hyvän olon ihmiselle, eikä se välttämättä johdu pelkästä hiusten harvennuksesta. Hyvä parturi-kampaaja keskustelee asiakkaiden kanssa toisinaan hyvinkin henkilökohtaisista asioista, tai ainakin keskustelut liikkuvat molemmille merkittävillä aihealueilla. Parhaat salongit hoitavat siten myös ihmisen henkistä hyvinvointia. Kaupunkimme parturi-kampaamossa pelaaja oppii turvallisesta ilmapiiristä ja siitä siitä kuinka merkityksellisistä asioista keskustelu voikaan tuottaa yhteenkuuluvuuden tunnetta.

Vuorovaikutuksen rakennustyömaa

Tuomitun olon ja epävarmuuden tunteiden aiheuttamisen välttäminen, tunneäly ja terveen vuorovaikutusilmapiirin vaaliminen

Keskeisimmät opit mitä “Vuorovaikutuksen rakennustyömaa” tarjoaa pelaajalle liittyvät toisten huomioon ottamiseen, keholliseen viestintään ja ryhmänmuodostamisen eri vaiheisiin. Eräs tärkeimmistä tämän kohteen anneista liittyy ryhmän rooleihin, joiden kanssa pelaaja autetaan kosketuksiin. Monet muutkin kohteet kaupungissamme pitävät sisällään ikäänkuin uusia jälkiä, joita toivomme pelaajien innostuvan tutkimaan. Uskomme, että oppimista avittaa enemmän sen haluaminen kuin siihen pakottaminen (want to learn > have to learn).

Vapaa-ajan puisto

Toisten seurassa oleskelu ja mielekkään sekä iloisen ryhmäyttävän toiminnan tekeminen

Yhteisten miellyttävien toimien valikoimisen “Vapaa-ajan puistoon” jätimme ryhmäläistemme tehtäväksi. Kohde perustuu aatteelle jokaisen ryhmän omanlaatuisuudesta ja, että ryhmän itsensä tehtävä on selvittää millainen yhteinen toiminta ja oleskelu heistä on mielekästä. Tätä varten puistoon avattiin osio, johon ThingLink pelaajat voivat koota materiaalia mahdollisuuksista ryhmien yhteiselle toiminnalle, mitä pelaajat voivat viedä omiin ryhmiinsä kokeiltavaksi ja kehittää edelleen.

Yhteenkuuluvuuden kaupunginmuseo

Jaettujen kokemusten ja yhteisen toiminnan kehittyminen jälkikäteen yhteenkuuluvuuden tunteeksi

Kaupunginmuseo pyrkii tukemaan pelaajan ymmärrystä yhteenkuuluvuuden tunteen käsitteen monipuolisuudesta ja monikäyttöisyydestä. Se esittää taustoja yhteen suurimmista oivalluksistamme; yhteenkuuluvuuden tunne seuraa sosiaalista aktiviteettia ja sen  elementtejä.

 Itsemääräämisoikeuden poliisilaitos

Yhteenkuuluvuuden tarkastelu yhtenä psykologisena perustarpeena

Poliisilaitos sai alkunsa itsemääräämisoikeus-teorian esittelemisestä, johon yhtenä kolmesta keskeisestä käsitteestä kuuluu yhteenkuuluvuus. Itsemääräämisoikeus-teorian ja siitä koituvien henkisen hyvinvoinnin vaikutusten kuvailemiseksi poliisilaitoksen tieteellinen oppi kätkettiin tarinalliseen ja metaforien täyteiseen muotoon. Se esittelee erään merkittävimmän löydöksemme yhteenkuuluvuuden tunteen kannalta dilemman muodossa: yhteenkuuluvuuden kokeminen on ihmisen henkisen hyvinvoinnin kannalta aina positiivinen tekijä, siitä huolimatta millaiseen toimijaan yhteenkuuluvuuden tunne kohdistuu.

 Sosiaalisen koheesion kauppatori

Ryhmän yhteenkuuluvuuden operationalisointia mitattavaan muotoon

Sosiaalisen koheesion kauppatori rakentui seuraavien tieteellisten tietojen varaan. Sosiaalinen koheesio on yksilöiden tuntemaa vetovoimaa ryhmään (joka vaihtelee yksilöiden välillä, mutta jonka keskiarvo on sosiaalinen koheesio). Sitä rakentavat seuraavat asiat: arvostettuna oleminen, ryhmän toiminnan mielekkyys ja ryhmäläisistä pitäminen. Sosiaalista koheesiota on tuettu seuraavin järjestelyin: vastuutehtävien jakaminen kaikkien kesken, istumajärjestys, normien rakentaminen heikompia tukeviksi. (Aho ja Laine, 1997.)

 Yhteenkuuluvuuden kaupungin slogani

Jaettava kokemus, jonka myöhempi muistelu lisää yhteenkuuluvuuden tunnetta (ja onnellisuutta) niihin keiden kanssa aktiviteetin on voinut jakaa

Halusimme tarjota pelaajille mielekkään sivujuonteen oppimisen ohelle. Toivomme sloganin revenneiden palasten metsästyksen ympäri kaupungin jättävän pelaajiin miellyttävän jäljen, jonka muisteleminen voi sitoa heitä jälkikäteen yhteen toisten pelin pelaajien kanssa. Näin varmistamme myös, että pelaajat tulevat vierailleeksi kaupungin jokaisessa kohteessa ja kohdanneeksi ilmiöitä, jotka liittyvät yhteenkuuluvuuteen.

Terveisin,
Helsingin yliopiston Kasvatustieteellisen tiedekunnan opiskelijat
Joakim Laine, Eeva Partanen, Jesse Martin ja Kaisa Tuohilampi

Lähteet, joihin viitattu tässä kirjoituksessa

  • Aho, S., Laine, K. (1997). Minä ja muut – kasvaminen sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Otava. Helsinki
  • Reis, H. T., Sheldon, K. M., Gable, S. L., Roscoe, J., & Ryan, R. M. (2000). Daily well-being: The role of autonomy, competence, and relatedness. Personality and social psychology bulletin, 26(4), 419-435.
  • Saastamoinen M. (2009) Aikalaiskeskustelua yhteisöllisyydestä. Teoksessa Filander K, Vanhalakka-Ruoho M. (toim.), Yhteisöllisyys liikkeessä. Aikuiskasvatuksen 48. vuosikirja. Kansanvalistusseura ja Aikuiskasvatuksen Tutkimusseura, Helsinki, 33–66.

Practising the use of Thinglink with 6th graders -Visiot

Jalavapuisto school is taking part in a national Visiot project where AR and VR things are tested in the school world. What are augmented and virtual reality and what are the differences? Read more for example here: AR vs. VR

The 6th grade students in Jalavapuisto school started by working with Thinglink. With ThingLink’s editor for 360° and VR Content you can be made into a fully unique and immersive interactive experience. And that is our goal, but while waiting for our 360 camera, I wanted the children to learn to use Thinglink in general. We have used it previously as a teacher’s tool but now the children each got their own accounts. We did a practise during our one week field trip to Marttinen, Virrat. Marttinen is a youth camp area with many exciting things to do. The children in 6K class made the Marttinen map more lively using Thinglink. Our 5K class will use the map to get to know the area before they go next year.

//cdn.thinglink.me/jse/embed.js

The one feature that we (I as a teacher) missed in the Thinglink editor is the change for all the children to easily work on one picture, adding things at the same time. There is a way around this by one person sharing the map to others but this feature didn’t work very well for us.

Espoo, Jalavapuisto school, 6th grade, Anu Kahri

Renksun oppilaat koodaa vol. 2

Ekat koodauskerrat meni Microbittiin tutustuessa. Seuraavilla kerroilla lapset alkoivat suunnittelemaan oman työnsä toteutusta. Osa lähti ideoimaan laitettaan ideapajan pohjalta, osa ehdotti täysin uutta laitetta. Tähän ehdoksi ope sanoi, että mikäli valmis idea koodausajatuksineen on toimiva, saa sitä lähteä toteuttamaan.

Ryhmiltä tuli toimivia ideoita! Pari ryhmää suunnitteli lähtevänsä toteuttamaan melusensoria, joka ilmoittaa ledinäytöllä erilaisilla hymiöillä melun tasoa. Liiasta melusta näyttöön ilmestyisi surunaama, hyvästä työrauhasta hymynaama.
Toisella ryhmällä oli hyvin samanlainen idea, ledinäytön lisäksi laitteessa oli ajatuksena olla summeri joka ilmoittaa liiasta metelistä.
Kolmas ryhmä lähti toteuttamaan ”Pränkkiboxia.” Kyseessä oli hienosti naamioitu lahjalaatikko. Kun lahjan saaja ravistaa rasiaa, kuuluu kova meteli.
Neljäs ryhmä ideoi rahanlajittelulaatikon, jossa ledinäyttö kertoi, minkä arvoiset rahat kuuluivat mihinkin lokeroon.
Viides ryhmä lähti tekemään herätyskelloa.

Toteutus ei toiminut niin hyvin kuin suunnitelmat. Ope löysi Stepsystemssiltä monta toimivaa komponenttia, mutta äänisensoria ei ollut saatavilla. Ensimmäiseksi ostetut summeritkaan eivät olleet tarpeeksi tehokkaita. Ope osti varmuudeksi lämpösensoreita, mutta ei osannut ohjeistaa lapsia niitten koodaamisessa.

Lopulliset työt muuttuivat siis hieman. Pränkkiboxi ja rahanlajittelukone toimi hienosti. Toinen äänisensoriryhmä päätyi tekemään lämpötilailmaisimen, jossa sensorina toimi piirilevyn oma lämpöanturi. Herätyskelloporukalta loppui aika ja heidän työhön tuli vain herätyskellon valo. Toinen äänisensoriryhmä tyytyi esittelemään, miten laitteen olisi pitänyt toimia.

Vastoinkäymisistä huolimatta lapset olivat todella ylpeitä työstään! Ope treenaa nyt seuraavia ryhmiä varten ulkoisten sensoreiden toimintaa.

Oppilaat esittelivät työt toisilleen ja myöhemmin työt esitellään myös ykkösille.

20171013_1406451.jpg

20171013_135548[1]