Thinglink innostamassa

Sammonlahden koulun 7.luokkalaisten testailimme pariin otteeseen interaktiivisuuden lisäämistä kuviin. Ensimmäisen kerran thinglink otettiin haltuun biologian tunneilla. Oppilaat tekivät esittelyn valitsemastaan eläimestä ja lisäsivät kuvan yhteyteen tärkeäksi katsomiaan tietoja (ravinto, koko, levinneisyys, …). Thinglinkin avulla oppilaat pystyivät esittelemään tuotoksensa muille.

Toinen kerta thinglinkin parissa toteutettiin Ponssen vierailun yhteyteen. Ryhmät valitsivat metsäkoneet ja niihin etsittiin tietoa. Projekti oli mukava ja oppilaat tekivät hyvin hommia. Toki viime metreillä oppilaat paljastivat, että vastaavat konekohtaiset esittelyt löytyivät myös Ponssen sivuilta. (Opettaja oli siis unohtanut tehdä taustatutkimuksen…)

https://www.thinglink.com/channel/1044861876581695493/slideshow

(Kuvien lähteet: https://www.ponsse.com/fi)

Tekeminen thinglinkillä oli mukavaa ja työskentely ahkeraa! Jatkossa Thinglink integroidaan koulussamme 7.luokkalaisille mukaan opetukseen monipuolistamaan ict-taitojen oppimista.

Olli-Jussi Rissanen, Sammonlahden yläkoulu, Lappeenranta

Mainokset

Pelihommia Oulussa!

Oppitunti alkaa kl.10.10. Oppilaat hakevat koneita ja kyselevät missä piirtopöydät ovat ja saako mennä oman ryhmänsä kanssa sopivaan paikkaan työskentelemään. Innostus on käsin kosketeltavissa. Nyt on aihe, joka kiinnostaa.

Talvikankaan koulun 8 –  ja  9 – luokkalaisista koostuvat valinnaisen tietotekniikan ryhmät ovat mukana Innokkaan peliprojektissa. Game it now – projektin myötä käytössämme on nettimateriaalia digitaaliseen pelien tekemiseen ja sen graafikan luomiseen. Siitä on apua, vaikka opettaja onkin opastanut kaikki alkuun. Tosin, tässä projektissa opettaja on oppija siinä missä oppilaatkin.

Oppilaat käyttävät pelien tekemiseen gDevelop5 – ohjelmaa. Se on pelimoottori, jota on aika helppo käyttää. Omiin peleihin tehdään tietenkin itse kaikki kuvat. Oppilaat voivat itse päättää millä he niitä tekevät, sillä mahdollisuuksia on useita. Nopea ja helppo tapa on käyttää selaimessa toimivaa Piskeliä tai vaativampien kuvien työstämiseen voi käyttää vaikkapa kuvankäsittelyohjelmistoa, kuten Inkscape ja Gimp. Muutama oppilas on opettajan kanssa ottanut haasteen vastaan ja lähtenyt verkkokurssille Unity – pelimoottoria opiskelemaan. Yhdessä opetellen on tämä kevät siis lähtenyt käyntiin!

Pelailemisiin! 

Tiina Kauvosaari, Talvikankaan koulu, Oulu

Oulun aluemestaruuskisoissa riitti säpinää

Kun Innokas-verkosto, Luma-keskus ja Tietomaa yhdistävät voimansa, syntyy jotain mahtavaa. Ainakin Oulussa viime viikolla järjestetyn Tiedettä ja täpinää -festivaalien perusteella näin on. 14.3. kisailtiin Innokkaan robotiikan ja ohjelmoinnin aluemestaruuskisoissa sekä pidettiin Luma-keskuksen StarT-tapahtuman loppuhuipennus Tietomaan hulppeissa puitteissa. Kilpailijoita oli yhteensä yhdeksästä alueemme koulusta, ja kaiken kaikkiaan taphtumaan osallistui yli 250 kävijää, joten vilinää ja vilskettä riitti. Vai pitäisikö sanoa tiedettä ja täpinää?

Kaiken kaikkiaan aluemestaruuskilpailuissa mittelöitiin viidessä eri lajissa: sumo, formula, Scratch, unelmien huone sekä BeeBot-jääkiekko. Sumossa Lego-robotit ottivat toisistaan mittaa pyöreässä kehässä yrittäen kaataa tai työntää vastustajan ulos areenalta. Sumo-areenalle uskaltautui yhteensä 20 joukkuetta, joista parhaiksi seuloituivat Robomestarit -TV-formaatistakin tutut Vili ja Veeti Rajakylän koulusta. Hopealle taisteli hienosti Kiiminkijoen koulun kakkosjoukkue. Pronssiottelussa kohtasivat Knuutilankankaan koulun viitosjoukkue ja Kempeleen Kirkonkylänkoulun kakkosjoukkue, joista pitemmän korren veti knuutilankankaalaiset.

Formulassa etsittiin alueen nopeinta ja tarkinta Lego-robottia. Kisaan osallistui 18 joukkuetta, ja jokaisella heistä oli kaksi ajosuoritusta, joiden välissä he ehtivät tuunata robottia ja ennen kaikkea ohjelmaa nopeammaksi sekä paremmin tiellä pysyväksi. Tässä kisassa kokemus oli tärkeässä roolissa Rajakylän teknoluokkien puhdistaessa palkintopöydän. Äärimmäisen tiukan kilpailun voittivat muutaman kymmenyksen erolla sisarukset Miro ja Henni.

Yleisö jännittää sumo-otteluita ja formula-ajoja!

Tapahtumassa lanseerattiin myös Suomen (jollei koko mailman) mittakaavassa kaksi uutta kilpailua eli unelmien huone ja Scratch-peliohjelmoiti. Unelmien huoneessa joukkueet olivat rakentaneet etukäteen huoneen hyötyntäen käsityön ja kuvataiteen taitojaan sekä nykyteknologiaa. Kilpailun taso oli äärimmäisen kovatasoinen ja laji sai sekä oppilailta että opettajilta paljon kehuja. Kilpailussa nähtiin yhteensä 19 unelmahuonetta. Useissa huoneissa nähtiin 3d-tulostettuja huonekaluja sekä asukkaita, MicroBit-kontrollerilla tehtyjä älyratkaisuja sekä perinteisemmin keinoin luotuja elektronisia innovaatioita. Kilpailu sai kipinän syksyllä järjestetystä Innokkaan, OP:n ja Enfucen yhteisestä Tutkimusmatka teknologiaan -kerhosta, josta kisaan osallistuikin kolme upeaa luomusta. Kaksi kerholaista ottikin huoneillaan kirkkaimmat mitalit Aavan (Kempeleen Kirkonkylän koulu) ja Annin (Myllytullin koulu) voittaessa kultaa ja hopeaa. Pronssille pääsi hienosti Oululahden koulun Rasmus, Henri ja Iiro. Kilpailussa sijat ratkaistiin yleisö- ja tuomariäänin, yleisöäänien osuuden ollessa 70% ja tuomariston 30%. Seitsemän huikeaa unelmien huonetta on kevään aikana esillä näyttelyssä Tietomaan auditorion edessä 2.kerroksessa. Kannattaa käydä katsomassa!

Scratch-pajassa luotiin 16 toinen toistaan hienompaa peliä valmiiksi tehdyn peliaihion pohjalta. Kilpailun voittajiksi kruunattiin huikean suorituksen päätteeksi Lukas ja Tomi Talvikankaan koululta. Himmeämmät mitalit jaettiin KV-koulun Robottiperunoille ja Rajakylän koulun Scratch-kissoille.  Lisää Scratch-kisasta voit lukea Markuksen blogikirjoitukesta.

Scratch-taiturit työntouhussa.

Tapahtuma sai todella paljon positiivista palautetta. Kaikista hienointa oli kuulla lasten suusta kuinka he ensi vuonna tulevat uudelleen ja rakentavat varmasti kaikkein parhaan robotin. Oli myös hienoa kuulla, että useampi opettaja harkitsi lähtevänsä kevään Innokas-tapahtumaan Lappeenrantaan osaavien oppilaidensa kanssa. Iso kiitos kaikille rohkeasti haasteeseen tarttuneille opettajille ja oppilaille sekä Tietomaalle ja Luma-keskukselle erinomaisesta yhteistyöstä. Ja ennen kaikkea kiitos meidän huikeilla tuomareillemme Markukselle, Artolle, Jaakolle, Tiinalle, Henrille ja Jamille, joita ilman tapahtuma olisi jäänyt järjestämättä. Toivottavasti ensi vuonna saamme vielä nykyistäkin enemmän joukkueita mukaan, ehkäpä myös sinun koulustasi. Hienoa nähdä, että alueemme STEAM- ja maker-kulttuuri vahvistuu kouluissa uuden OPS:n mukaisesti!

Mukavaa kevään jatkoa,
Jussi Näykki 0447039539
Innokkaan Oulun aluekoordinaattori ja tapahtuman pääjärjestäjä

TIEDETTÄ JA TÄPINÄÄ SCRATCH-KISASSA!

Oulun Tietomaassa tapahtui torstaina jotakin historiallista, ainakin Oulun ja Suomen mittakaavassa: tuolloin järjestettiin pohjolan ensimmäinen Scratch-ohjelmointikilpailu!

Aamulla Tietomaahan saapui kuusitoista joukkueellista jännittyneitä peruskoululaisia. Osa oppilaista oli harjaantuneita Scratch-taitureita ja toiset vasta-alkajia, jotka olivat harjoitelleet Scratchia lähinnä kisoja edeltävän kuukauden aikana. Kun kisa starttasi klo 9.45, Tietomaan neljännen kerroksen tiedeluokka täyttyi ääriään myöten.

Jokaiselle kisatiimille jaettiin linkki, jonka takaa löytyi kisan aloitusprojekti, eli lähes tyhjä pelipohja, joka sisälsi vain muutaman Piskelillä askarrellun hahmon ja lyhyen koodiskriptin. Kun kello kilahti kymmenen, jokainen tiimi aloitti oman pelinsä suunnittelun. Valmista pohjaa hahmoineen, taustoineen ja skripteineen sai käyttää, mutta niistä aineksista piti jokaisen tiimin suunnitella oman näköisensä peli. Valmista piti olla viimeistään klo 12, eli aikaa ei ollut paljon.

Into oli hurja, ja osa tiimien suunnitelmista suorastaan maailmoja syleileviä. Osalla suuri osa pelinkehitysajasta kului ideointiin ja suunnitteluun, toisilla omien hahmojen piirtämiseen. Suurin osa aloitti kuitenkin pelimekaniikan ohjelmoimisesta, mikä lienee juuri se järkevin ratkaisu.

Keskipäivä koitti joillekin ryhmille turhan pian, mutta lisäaikaa ei pelinikkareille ollut, vaan nyt oli aika esitellä pelit toisille oppilaille ja tuomareille. Oli hienoa nähdä, miten erilaisia tuotoksia tiimit olivat saaneet aikaan. Joukosta löytyi monen kentän kattavia seikkailuja, tiukkoja reaktiopelejä, taistelupelejä, tarinoita ja labyrintteja. Kaikki pelit olivat omalla tavallaan upeita mediatuotoksia, joten tuomarointi ei ollut helppoa. Pisteitä jaettiin kuitenkin ennalta sovittujen kriteerien mukaan omaperäisyydestä, toimivuudesta ja autenttisuudesta.

Toivottavasti kisa sparraa Oulun Scratch-taitureita entistä kunnianhimoisempiin suorituksiin. Ensi vuonna otetaan uusiksi! Ja osan kanssa tapaamme myös Lappeenrannassa. Game it Now!

Markus Packalén, Rajakylätekno

Mitä on onnistuminen? 

Usein ajatellaan, että hankkeissa, joihin koulu työyhteisönä osallistuu, on onnistumisen mittari jonkinlainen näyttävä lopputuote. Voiko asiaa ajatella toisin? Onko mahdollista sanoa, että jokin projekti on onnistunut jo ennen yhdenkään viimeistellyn lopputuotteen valmistumista? 

Kouluissa keskeinen haaste käsitellystä sisällöstä tai oppiaineesta riippumatta on oppilaiden innostaminen. Aina – onneksi – on toki oppilaita ja henkilökuntaa, jotka hoitavat annetut työt mallikkaasti ja säntillisesti riippumatta siitä, innostaako käsitelty asia erityisesti millään tavalla. Aina on myös niitä, jotka eivät tunnu innostuvan mistään. Innostus on kuitenkin ilmiö, joka parantaa oppimisilmapiiriä ja tuloksia riippumatta innostujasta tai innostumisen syystä.

Pelisuunnittelusta työelämätaitoihin

Hatsalan klassillinen koulu lähti mukaan Game It Now! -hankkeeseen etsimään innostusta kouluarkeen. Tämä tavoite on saavutettu. Tämän perusteella olemme onnistuneet jo nyt – vaikka yksikään koulussa luotu peli ei vielä ole ladattavissa pelipalvelimilta.

Olemme erityisen iloisia siitä, että innostuminen pelisuunnittelusta on spontaanisti synnyttänyt innostusta keskeisten työelämätaitojen alueilla: Oppilaat ovat omaehtoisesti luoneet pelisuunnittelutiimejä, pohtineet markkinointia, jakaneet tehtäviä työryhmän sisällä ja etsineet itselleen sopivimpia välineitä ja työskentelytapoja. Uskallamme väittää, että näiden asioiden saavuttaminen on tuuletuksen paikka missä tahansa tehtävässä tai työryhmässä.

Texas Chicken Showdown

Toisinaan elämässä on hetkiä, joissa toisesta ihmisestä tuntee suurta ylpeyttä. Kun 15-vuotias, hiljainen – jopa aralta vaikuttava – oppilas yhdistää voimansa itseoppineen huippulahjakkaan koodaajan kanssa, kantaa tunnille mukanaan papereita täynnä upeaa, omaperäistä taidetta, keskustelee peli-ideasta ja haluaa välttämättä jatkaa työtä kotona, koska siellä “voin keskittyä paremmin ja mulla on siellä piirtopöytä”, ei juuri muuta voi kuin myhäillä vieressä likimain kyynel silmäkulmassa. Samaan aikaan toinen tiimi on juuri konseptoinut oman peli-ideansa, yhteisen keskustelun myötä hylännyt vektorigrafiikan, koska kasibittinen retrografiikka on siistiä.

Toisaalta ei voi kuin ihmetellä, kuinka erilaisista näkökulmista pelinkehitykseen lähdetään. Huikeita innovaatioita syntyi pelkästään pelinimigeneraattoria klikkailemalla: Wild Office Trainer. Galactus Space. Urban Dinosaur – The Revenge. Texas Chicken Showdown! Tyttötiimi puolestaan on selvästi kyllästynyt hektiseen arkeen ja suunnittelee peliä, jossa on “vähemmän kiire”. Nurkkaryhmässä luodaan hiiri savuten grafiikkaa, sillä peli-idea kehittyy graafisen ulkoasun ympärille.

Kaiken tietysti kruunaa puhdas tekninen innostus. “Opeopeope! Missä voi opiskella itse C#:a?!” Verkkokursseja, videotutoriaaleja ja kaikkea muuta mahdollista lisätietoa etsitään suorastaan kuumeisesti. Kaikkein jääräpäisimmät tapaukset on ohjattava kysymään kysymyksensä suoraan alan ammattilaisilta.

Sit tapahtuu näin ja näin”

Yleissivistävän opetuksen keskeinen tavoite on ruokkia nuorissa intoa etsimään tietoa itse, kysymään apua, antaa välineitä verkostoitumiseen ja keinoja tuoda oma osaaminen esille. Kuten edellä kerrotusta voi päätellä, tässä on jo onnistuttu. Mikään ei ole vielä valmista, osa töistä ei varmasti valmistu koskaan, mutta hei, mitä väliä?

Hiljattain uutisoitiin Sitran miljoonavarallisuudesta ja sen käyttökohteista. Osa vaikuttaa suorastaan hämäriltä. Tiedetään hyvin, että Suomen itsenäisyyden juhlarahastosta on aikanaan rahoitettu Spede Pasasen mäkihyppylinkoa. Ei silläkään ollut suurta kaupallista menestystä. Sen sijaan mäkihyppylingon ympärillä työskennellyt työryhmä on osoittanut kaupallisen potentiaalinsa jo moneen kertaan.

Aina ei lopputulos ole luomisvaihetta tärkeämpi. Vaikka emme saisi yhtäkään peliä Google Playn Top10 –latauksiin, voi olla,  että yksi omaperäisimmistä graafikoista tulevaisuuden markkinoilla on kotoisin Kuopiosta.

 

Game It Now! -hankkeen vastuuopettajat

Hatsalan klassillinen koulu, Kuopio

Saako ohjelmoitava robotti kiusata luokkatoveria?

Jyväskylän yliopisto, Janne Fagerlund

Kuva: Petteri Kivimäki

Ohjelmointi peruskoulussa on aihealueena vielä niin nuori, että siihen liittyy paljon vastaamattomia kysymyksiä. Rutkasti on vielä ilmassa sen suhteen, mitä ovat ne tärkeimmät ohjelmoinnilliset tiedot ja taidot, joita koulussa olisi hyvä oppia, vaikkakin niistä alkaa jo muodostua suurpiirteinen kuva. Sen sijaan niin sanottujen ohjelmoinnillisten ”näkemysten” haara on paljon orastavampi.


Yleensä kun ohjelmoinnin opettamisesta ja oppimisesta koulussa käydään keskustelua, kohdistuu huomio siihen, mitä oppilaiden olisi hyvä oppia ohjelmoinnista ymmärtämään (tietämys) tai sen avulla tekemään (taitaminen).

Sen sijaan vähemmälle huomiolle on jäänyt, millaisia näkemyksiä ohjelmoinnin opetuksen olisi hyvä tuottaa. ”Näkemyksellisyys” ei ole suinkaan ennennäkemätön näkökulma, sillä onhan opetussuunnitelmissa ollut kautta historian monenlaisia uskomus- ja asennekasvatuksen tunnusmerkkejä. Mutta mitä ohjelmoinnilliset näkemykset oikein ovat?

Jonkinlaisen vastauksen etsimistä ei tarvitse aloittaa kuitenkaan tyhjältä pöydältä. Esimerkiksi yhdysvaltalaistutkijat Karen Brennan ja Mitchel Resnick ovat pyrkineet valottamaan aluetta. Heidän mukaansa tärkeitä ohjelmoinnillisia näkemyksiä ovat ainakin

  • Itseilmaiseminen. Oppilaiden on hyvä oivaltaa, että he voivat käyttää ohjelmointia ja teknologiaa luodakseen aivan itse jotakin sellaista, mikä heitä itseään kiinnostaa.
  • Yhteenliittyminen. Oppilaiden on tärkeä nähdä etuna se, että he voivat luoda teknologisia ratkaisuja sekä yhdessä toistensa kanssa, että toistensa huviksi tai hyödyksi.
  • Kyseenalaistaminen. Tätä havainnollistaa loistavasti eräästä kadonneesta suomalaisblogista löytynyt sitaatti: ”jos vain harva ymmärtää, miten asiat ohjelmoidussa maailmassa toimivat, valta on harvalla.”

Lisäksi ohjelmoinnissa on painotettu sellaisia seikkoja, kuten luottamusta omiin kykyihin, sinnikästä työskentelyä, epävarmuuden ja haasteellisuuden sietämistä ja yhteisymmärrykseen pyrkimistä muiden kanssa. Tämänkaltaisetkin ominaisuudet voidaan kenties liittää jollain tavalla näkemyksiin, vaikkeivät ne yksi yhteen sellaisia olisikaan.

Ajatellaan kuitenkin vielä laajemmin.

https://luovuusjainnovatiivisuus.wordpress.com/2018/02/14/innovatiivista-ystavanpaivaa/

Ystävämaatti

Isaac Asimov kuvasi jo 1940-luvulla eräässä tieteisnovellissaan ”robotiikan kolme pääsääntöä”, joihin kuului muun muassa se, että robotti ei saa vahingoittaa ihmistä. Tämän suuntaiset robottien suunnitteluperiaatteet lienevät nykyään lähempänä faktaa kuin fiktiota, kun ajatellaan esimerkiksi tekoälyn huimaa kehitystä.

Tekoälyn etiikan alueella onkin laadittu ohjenuoria, joita teknologian kehittäjien tulisi noudattaa, jottei tulevaisuuden teknologioista olisi uhkaa ihmiselle. Ohjenuorat on tarkoitettu lähinnä ammattilaisille, mutta niissä kuvattuja periaatteita voi varmasti melko helposti kääntää myös lasten – tulevaisuuden ammattilaisten – kielelle. Sellaisten perusajatusten kuten ”älä kiusaa toisia”, ”älä varasta muilta” ja ”älä vahingoita muita tai ympäristöä” voidaan yhtä lailla nähdä koskevan ohjelmoituja robotteja tai tietokonepelejä kuin ihmisiä.

Lasten omistakin ajatuksista voisi nousta monenlaisia tärkeitä ohjelmoinnillisia näkemyksiä, joita voisi herätellä koulun ohjelmointipuuhissa. Siksi luokkahuoneessa voisikin pohdiskella, millaista luokkahenkeä, koulukulttuuria tai jopa tulevaisuuden maailmaa olemme yhdessä rakentamassa, ja mikä teknologian rooli siinä olisi hyvä olla.

Oppilaana haluaisin itse ennen kaikkea oivaltaa, että opin ohjelmoidessani monenlaisia tietoja ja taitoja, mutta miten voisinkaan käyttää tietojani ja taitojani edistämään nyt tai myöhemmin sitä, minkä näen tärkeäksi.

 

Pohdiskelemisiin,

Janne Fagerlund

Innokas-koordinaattori, Jyväskylä

Projektitutkija, opettajankoulutuslaitos, Jyväskylän yliopisto

Innokas-verkoston lähipäivät Helsingissä 30.1.-1.2.2019

Innokas-verkostolaiset kerääntyivät tammikuun lopussa pääkaupunkiseudulle verkostoasioiden äärelle. Kolmipäiväinen tapaaminen piti sisällään paljon läpikäytävää asiaa. Päätettävää ja kehitettävää riitti, mutta aikaa jäi myös yhdessäololle ja esimerkiksi kautta aikain ensimmäiselle Innokas-gaalalle!

Keskiviikkona istuimme alas aluekoordinaattorien, mukaanlukien uutena joukkoomme liittyneen Lohjan kanssa, Espoon uuteen FabLearn Labiin käymään läpi verkoston asioita alueellisesti. Tapaamisen aloitti Teknologiateollisuuden koulutuspäällikkö Leena Pöntynen kertomalla MyTech-ohjelmasta ja haastaen koordinaattoreita pohtimaan ilmiöpohjaisen oppimisen arviointia.

Tapaamisen toisena päivänä kasvatustieteellisen tiedekunnan oppimiskeskus Minervaan kerääntyi n. 40 Innokasta ympäri Suomen. Mukana oli Innokas-verkoston kouluttajia ja koordinaattoreita sekä Kasvava mieli-/Growing mind -hankkeen tutkijoita. Aamupäivän aikana jaettiin ideoita Innovatiivisen koulun eri osa-alueiden toteutumisesta, kehittämisestä sekä levittämisestä verkostossa. Iltapäivällä Kasvava mieli sekä Innokas-verkosto suunnittelivat yhteistyötä tulevaisuudessa toteutettavan koulutuskiertueen muodossa.

Torstai-iltana paikalle päässeet Innokkaat kerääntyivät kautta aikain ensimmäiseen Innokas-gaalaan. Athena-rakennuksen hienossa salissa järjestetty tapahtuma piti sisällään Innokkaan seuran ja maukkaan ruuan lisäksi ohjelmaa sekä verkostolaislle jaettuja diplomeita erinäisistä saavutuksista. Gaalassa julkaistiin myös ”Vuoden Innokas” -palkinnonsaajan etsimisen aloittaminen. Verkostolaiset voivat kevään aikana ehdottaa ansioitunutta henkilöä tai ryhmää. Vuoden Innokas -palkinto jaetaan Innokkaan Ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksessa Lappeenrannassa toukokuussa.

Perjantain ohjelma pyöri suurelta osin pelimaailman ympärillä. Aamupäivällä EduGameJamia edustaneet Riikka Aurava ja Mikko Meriläinen vetivät verkostolaisille työpajan, jossa jatkokehitettiin ja yhdisteltiin jo valmiita lautapelejä näin tutustuen jami-ideaan. Lounaan jälkeen kuulimme puheenvuoron e-urheilusta ilmiönä Trailblazers e-sports -joukkueen e-urheilutoimen johtajan Ville Suutarin kertomana. Pelit ja pelillisyys näkyivät myös iltapäivän toiminnassa, kun Game it now! -hankelaiset kävivät läpi pelinkehityspilotin projektien aloittamista. Samaan aikaan myös Make it now! -hankelaiset kävivät läpi hankekuulumisensa.

Kolme tiivistä verkostopäivää olivat todella hedelmälliset ja valtava kiitos kaikille mukaan päässeille! Uusia perinteitäkin luoden asiat rullasivat hienosti eteenpäin hyvässä ja asiantuntevassa seurassa.

 

 

Maker-meininkiä Vanttilan koulussa

Make it now-hanketapaamisessa Helsingin yliopistolla perjantaina 1.2.2019 yhtenä esimerkkinä yläkoulun Maker-tekemisestä esittelimme espoolaisen Vanttilan koulun 8.luokkalaisten Matcup-tehtävän.

Matcup on pohjoismainen 8.luokkalaisille suunnattu matematiikkakilpailu. Kilpailuun kuuluu matemaattisten ongelmanratkaisutehtävien ja raportin lisäksi myös näyttelyn valmistaminen. Vuonna 2018 näyttelytehtävänä oli rakentaa kaksi karkkikulhoa, jotka muodostuvat Matcup-monikulmioista eli monikulmioista, joiden sivut ovat peräkkäisiä kokonaislukuja.

Vanttilassa kulhon rakentaminen aloitettiin mallintamalla monikulmioita Geogebran avulla ja vähitellen kulhon prototyyppi alkoi hahmottua.

Kulhot leikattiin kennomuovista, joka osoittautui helposti työstettäväksi ja riittävän tukevaksi materiaaliksi.  Kootut kulhot  koristeltiin näyttävästi glitterillä.

 

   

Lisäksi valmistimme EV3-robottien avulla kulhoille pyörivät alustat, jotka stailattiin kennomuovin ja spreymaalin avulla mustiksi.

    

   

Pyörivät karkkikulhot saivat vielä kavereikseen virtuaaliset iPadin päällä pyörivät “hologrammikulhot”.  

Hologrammikulhot tehtiin kuvaamalla kännykällä lyhyt videopätkä Lego-moottorin avulla mustalla taustalla pyörivästä karkkikulhosta, johon tiputeltiin vaahtokarkkeja.

 

Video upotettiin Power Point – ohjelmaan, monistettiin ja ajastettiin symmetrisesti näytölle.

 

 

 

 

 

Käsityön open valvonnassa pleksistä leikattiin neljä tasasivuista kolmiota, jotka liimattiin kuumaliimalla yhteen pyramidimaiseksi asetelmaksi.

            

Power Point-esityksen ja pleksipyramidin avulla luotiin iPadin päälle virtuaalinen pyörivä karkkikulho, johon tipahteli virtuaalisia poppareita.

                

Näyttelypisteelle lisättiin vielä QR- koodilla toimiva  ‘’Arvaa, kuinka monta popparia kulhossa on.‘’ – kisa.

Esimerkki nousi matematiikan maailmasta hankkeen ulkopuolelta, sillä varsinainen Make it now – hanke kohdennettiin Espoossa Innokas FabLearn Labin käynnistämiseen. Tervetuloa siis  tutustumaan Otaniemen Innokas FabLearn Labiin! Totinen kisa on käynnissä, mihin nousee Innokas FabLearn Lab nro 2… Tampere ja Oulu ovat tällä erää vahvoilla… Onnea kisaan!

Terveisin Piia ja Vanttilan koulun vuoden 2018 Matcup-jengi  Aada, Aino, Petrus ja Touko sekä koko 8AB-luokan matikan ryhmä.

Oulun robomestarien TET eli työelämään tutustumispäivä

Syksyn 2018 Innokas-haaste – tulevaisuuden roboottiapulaiset ja haasteen voittajat

Innokas-verkosto haastoi 2018 syksyllä Suomen robotiikkayhdistyksen ja yritysyhteistyökumppaneiden kanssa esi- ja peruskoululaiset suunnittelemaan tulevaisuudessa ihmisiä avustavia robotteja. Haasteeseen vastattiin nyt kolmatta kertaa ja osallistujia tuli kaikkiin sarjoihin. Kilpailussa oli tällä kertaa neljä sarjaa: 0.-2., 3.-4., 5.-6. sekä 7.-9. -luokkalaisten sarjat.

Osallistujien toteuttamat projektit olivat hyvin monimuotoisia. Suuri osa ideoista oli lähtöisin osaanottajien omasta arjesta ja ympäristöstä pyrkimyksenään helpottaa ihmisten jokapäiväistä elämää. Osa ryhmistä oli selkeästi laittanut kaikki energiansa robottin prototyyppiin ja sen rakentamiseen, kun toiset taas kiinnitti huomiota enemmänkin idean&robotin esittelyvideoon ja visuaaliseen toteutukseen. Projektit oli usein toteutettu monialaisina kokonaisuutena ja laajalti erilaisia taitoja harjoitellen.

Suomen Robotiikkayhdistykseltä ja Innokas-verkostolta hurjan suuri kiitos kaikille osallistuneille ryhmille sekä heitä luotsanneille opettajille!

Alla syksyn 2018 Innokas-haasteen sarjojen voittajat sekä erityismaininnat ansainneet ryhmät.

Sarja Sijoitus Robotti Koulu ja luokka Palkinto
Eskari-2 voittaja Lentävä tuoli Aurinkolahden peruskoulun 2C luokka, Helsinki Lego WeDo 2.0 perussarja
3-4 voittaja Koiranhoitorobotti sekä huolenpitorobotti Friisilän koulun 3A ja 3B luokat, Espoo Lego EV3 perussarja
3-4 erityismaininta BB bot 2000 Juvanpuiston koulu 4J, Espoo Verkkokauppa lahjakortti
3-4 erityismaininta Siivousrobotti International School of Vantaa, 4-luokka Tevella lahjakortti
5-6 voittaja Monitoimirobotti Knuutilankankaan koulu 5A, Oulu Lego EV3 perussarja
5-6 erityismaininta Kodin pikku apuri Niittylahden koulun ryhmä, Joensuu Verkkokauppa lahjakortti
5-6 erityismaininta Siivous- ja halirobotti Köyhäjoen koulu, Kaustinen Tevella lahjakortti
5-6 erityismaininta Lääkelaite (automaattidosetti) Suoraman koulu 6B, Kangasala Verkkokauppa lahjakortti
7-9 voittaja Muoviroskan kerääjärobotit Maunun koulu 8C, Rusko Luokkaretki
7-9 erityismaininta Useita robottiprojekteja Laivakankaan koulun 7-luokat, Jääli Verkkokauppa lahjakortti
7-9 erityismaininta Useita robottiprojekteja Pielaveden yhtenäiskoulun 7B, 7C ja 8A, Pielavesi Verkkokauppa lahjakortti

Hurjasti onnea haasteessa ansioituneille!

Roboterveisin Innokas-verkoston ja Suomen Robotiikkayhdistyksen haastetoimikunta
Jyrki Latokartano, Joni Andersin ja Ilmari Hannula