Nordic CRAFT eTwinning seminaari Kööpenhaminassa 3.-5.3.2020

Nordic CRAFT

Kööpenhaminassa järjestettiin Nordic CRAFT eTwinning -seminaari, yhdessä Tanskalaisen Learning Festival tapahtuman kanssa. Seminaarissa pohjoismaiset opettajat pääsivät tutustumaan CRAFT pedagogiikkaan sekä etsimään itselleen pohjoismaista yhteistyökumppania. CRAFT lyhenne tulee sanoista Creating Really Advanced Future Thinkers. Nordic CRAFT on CRAFT mallin käyttämistä yhdessä toisen pohjoismaisen opettajan ja luokan kanssa eTwinning -portaalin avulla. Nordic CRAFT on tarkoitettu 6.-9.luokkalaisille.

CRAFT malli on kaikille avoin konsepti, jonka tarkoituksena on tehdä oppiaineita yhdistävä innovatiivinen projekti. Mallissa keskitytään ratkaisemaan joku lapsia lähellä oleva oikean maailman ongelma. Esimerkiksi ruokahävikki, kierrättäminen tai lasten liikkuminen. Työskentelyssä on tarkoitus käyttää tieto- ja viestintätekniikkaa, ongelmanratkaisua sekä innovoida yhdessä ryhmän kanssa ratkaisu valittuun ongelmaan. CRAFT on metodi jossa tulevaisuuden taidot sisällytetään osaksi työskentelyä.

Mallissa on kolme askelta, jotka ovat research – make – do eli tutkiminen – tekeminen – käyttäminen. Tutkimusvaiheessa oppilaiden on etsittävä tietoa omasta aiheestaan esimerkiksi kyselyillä, haastatteluilla tai konkreettisilla mittauksilla. Tarkoituksena on löytää ongelma, jota oppilaat ryhtyvät yhteistyöllä ratkaisemaan.

Kuvassa tanskalaisen ryhmän suunnittelema muunneltava Ninja liikuntapuisto yli 10 vuotiaille lapsille liikunnan lisäämiseksi. Heidän esittelypisteessään oli hyvin tuotu esille työskentelyprosessi. Puiston pienoismalli oli tulostettu 3D tulostimella.

ninja playground

Toisessa vaiheessa oppilaat ideoivat yhdessä ratkaisuja ongelmaan, joista valitaan heidän mielestään paras ja käyttökelpoisin. Yhdessä kehitellään ideaa eteenpäin. Oppilaat voivat  rakentaa prototyypin, digitaalisen esityksen tai tehdä esimerkiksi opetusvideon aiheesta. Prototyypin toteutus voi olla rakennettu esimerkiksi käyttämällä askartelutarvikkeita ja saatavissa olevaa opetusteknologiaa, kuten micro:bit tai vaikka 3D tulostinta. Omaa työtä tulisi myös testata ja esitellä muille, jotka antavat palautetta työstä. Tämän jälkeen työtä on mahdollista parantaa tai muuttaa tarvittaessa, jotta päästään mahdollisimman hyvään lopputulokseen. 

Kuvassa tanskalaisten 4.luokkalaisten suunnittelema lajitteluroskis, jonka rakentamiseen he olivat käyttäneet micro:bittejä ja askartelutarvikkeita. Tämä ryhmä oli kisan nuorimpia osallistujia.

Viimeisessä vaiheessa malli tulee esitellä yleisölle ja mainostaa sitä. Esittelyssä tulee näkyä prosessin kaikki vaiheet, ongelma, tutkimus ja ratkaisu. Usein esittelyissä on julisteita, diagrammeja tai videoita, joissa kerrotaan prosessista, työstä ja ideoista. On tärkeää, että oppilaat osaavat kertoa kuinka he tekivät yhteistyötä, miten ongelmat ratkaistiin ja miten teknologiaa on käytetty. Koko työskentelyn ajan on tärkeää kuvata tai videoida työskentelyä. näin koko prosessi tulee näkyväksi ja siitä on apua esityksen rakentamisessa.

Seuraava ryhmä oli tehnyt tietokoneella esityksen omasta ruokahävikki applikaatiostaan. Appi skannaa kotona olevan ruuan ja ilmoittaa milloin elintarvike on vanhentumassa. Ryhmät mainostivat omia tuotteitaan meille englanniksi. Kaikki mainospuheet oli tarkasti harjoiteltu. Oppilaat vastailivat kysymyksiimme englanniksi hyvin sujuvasti.

Nordic CRAFTin tarkoituksena on tuoda pohjoismainen ulottuvuus työskentelyyn. Tarkoituksena on työskennellä yhdessä pohjoismaalaisten opettajien sekä heidän oppilaidensa kanssa. Seminaarin tarkoituksena oli esitellä CRAFT mallia sekä luoda yhteistyöverkostoja muiden pohjoismaisten opettajien kanssa. Pohjoismaisen yhteistyön alustana on eTwinning -portaali https://www.etwinning.net/fi/pub/index.htm

eTwinning alusta on ilmainen eurooppalaisten koulujen yhteisö. Se on tarkoitettu kaikille koulussa työskenteville. eTwinning tarjoaa paikan olla yhteydessä toisiinsa, tehdä yhteistyötä sekä kehittää projekteja. Alustaa on turvallista käyttää myös oppilaiden kanssa. Jokainen opettaja pystyy tekemään omalle projektilleen oman alustan ja kutsumaan sinne yhteistyökumppaneita. eTwinningissä voi myös etsiä yhteistyökumppaneita ja sopivia projekteja joihin liittyä. eTwinning saa rahoitusta Erasmus+ -ohjelmasta, joka on osa EU:n koulutus-, nuoriso- ja urheiluohjelmaa. 

Opetusmessuilla tutustuttiin tanskalaisten oppilaiden tekemiin CRAFT -projekteihin. Messuilla olevat työt olivat omien alueidensa voittajia. Oppilaat olivat 4.-9 luokkalaisia ja heidän tehtävänään oli esitellä omaa työtänsä messuvieraille myös englannin kielellä. Töissä näkyi melko vahvasti kestävän kehityksen teemat. Seminaarin lopuksi saimme toimia tuomareina pohjoismaisille projekteille. Voittaja oli suomalainen yläkoululaisten ryhmä Havukosken koululta Vantaalta, joka oli keksinyt keinon vähentää ruokahävikkiä TMF (Too Much Food) projektillaan.

Marianne Seppälä Lappeenranta

Oulussa osataan ja Innovatiivinen koulu -hanke etenee!

Syksyllä Innovatiivinen koulu -hankkeen puitteissa Pateniemen ja Rajakylän henkilökunnalle järjestettiin koulutusiltapäivä teknologialaitteiden käyttöön liittyen sekä pidettiin alkukartoituksia. Molempien koulujen henkilökunta on tämän lukuvuoden aikana pähkäillyt kovasti uusien STEAM-tilojen rakentamisen kanssa. Pateniemen koululle on nousemassa värkkäystila molempiin yksiköihin. Rajakylän tila on jo käytössä, vaikka ei lopullista muotoa olekaan saanut.

Kaikkien näiden STEAM-tilojen suunnittelussa on käytetty myös aktiivisesti oppilaiden osaamista ja ideoita. Pateniemen 8.lk oppilaat kävivät tammikuussa tutustumassa Rajakylän STEAM-pyhättöön Sirkka-Liisa -opon kanssa. Samalla vierailijat saivat kuulla Jussilta mitä STEAM oikein tarkoittaakaan ja miksi koulut haluavat tuoda innovaatioprosesseja sekä käsillä tekemistä enemmän oppimisen tueksi.

Pateniemen oppilaat olivat pääsääntöisesti erittäin kiinnostuneita tällaisesta oppimisesta ja tekivätkin innoissaan tehtäviä EV3-roboteilla.  STEAM-tilojen valmistuessa, teemme juttua myös niistä blogiin, joten kannattaa pysyä kuulolla.

Alla on luokanopettajaopiskelija Johanna Kudjon tekemä ppt-esitys vierailuista.

Pateniemen yläaste_Innokas kokeilemaan!

Innovatiivinen koulu -hanke Oulussa

Innokas-verkoton uutena, erittäin mielenkiintoisena hankkeena on Innovatiivisen koulun mallin kehittäminen koulutuskokonaisuudeksi. Oulusta hankkeeseen mukaan pääsi naapurikoulumme Pateniemi. Pääkehittämiskohteeksi Pateniemen koululle on valikoitumassa STEAM-tilan rakentaminen sekä henkilökunnan kouluttaminen värkkäilykulttuuriin ja uuden tilan hyödyntämiseen opetuksessa. Päätimme alueella yhdistää voimamme järjestäen Rajakylän ja Pateniemen koulun henkilökunnalle STEAM-koulutusiltapäivän.

Iltapäivän aikana järjestimme yhdeksän pajaa eri STEAM-aiheista. Pajojen pitäjistä valtaosa löytyi Rajaylän kokeneemmista teknojyristä, mutta oli huikeaa huomata, että vähemmän teknoilun kanssa tekemisissä olleetkin innostuivat pajanpitäjiksi. Iltapäivä oli kaikin puolin onnistunut, ja useat toivoivatkin vastaavia koulutuskokonaisuuksia myös tulevaisuuteen. Mielenkiinnolla odotamme, mitä Innovatiivinen koulu hanke tuo Pateniemen koululle ja millaisia taustaheijastuksia siitä on myös meidän yksikköömme.

Tästä on hyvä jatkaa, kohti innovatiivista koulua!
Jussi ja Rajiksen teknotiimi

Innovatiivinen koulu -koulutus

Syksyn 2019 robotiikkahaaste

Suomen Robotiikkayhdistys haastoi tänäkin vuonna yhteistyössä Innokas-verkoston kanssa Automaatiosäätiön sekä muiden yhteistyökumppaniensa tuella suomalaisia koululaisia esiopetuksesta yhdeksänteen luokkaan robotiikan saralla. Tämän vuotisen Innokas-haasteen teema oli ”Ihmisten kanssa yhteistyössä” ja vuosittainen haaste järjestettiin nyt neljättä kertaa.

Ihmisten kanssa yhteistyössä olevia robotteja lähti pohdiskelemaan mukava määrä oppilasryhmiä kaikista ikäryhmistä. Osallistuneita töitä arvioitiin kolmessa eri sarjassa: 0.-2., 3.-6. sekä 7.-9. -luokat.

robohaastekansi

Oulunlahden koulun sänkyrobotti

Tulevaisuuden robotteja lähdettiin kehittelemään useista eri näkökulmista. Usein robotin tarpeellisuus syntyi pohtimalla arjen haasteita ja tarpeita. Lasten maailman näkökulman huomioiminen oli selvästi havaittavissa projekteista. Ideointivaihe on varmasti ollut osallistuneilla lennokas, niin kuin kuuluukin olla, mutta silti suurin osa osallistuneista on selvästi pohtinut myös reaalimaailman rajoitteita tulevaisuuden robotteja miettiessään. Tämän tyyppisten projektien läpivieminen on selvästi ollut laaja-alaista koulutyötä eri oppiainesisältöjen kietoutuessa yhdeksi paketiksi.

Vaikka ideointi oli selvästi isossa roolissa osallistuneiden töiden keskuudessa. Useat ryhmät olivat kuitenkin käyttänet jo olemassa olevaa teknologiaa osana työtään. Lego EV3 -robotit, VEX-robotit jne. toimivat prototyyppien runkoina.

Kaiken kaikkiaan osallistuneiden ryhmien työt olivat mielikuvituksekkaita ja hienosti toteutettuja. Tulevaisuuden robotietäjät ja -taitajat ovat jo hyvässä vauhdissa!

Helinä

Axel Wahrenin eskariryhmän robotti Forssasta

Syksyn 2019 Innokas-haasteessa sarjansa voittaneet tai kunniamaininnan ansainneet joukkueet sekä koko haasteen voittanut joukkue:

Sarja 0.-2. -luokat

Sarjansa voitti Päiväkoti Axel Wahrenin eskariryhmä Turkoosi Forssasta. Projektina oli luoda robotti auttamaan henkilökuntaa ja viihdyttämään lapsia. Hienosti suunniteltu ihana, ystävällinen ja opettavainen Helinä-robotti halausnappeineen. Robotin ulkonäköön oli kiinnitetty huomiota ja se olikin helposti lähestyttävä ja hauska. Projektin eteen on selvästi nähty paljon vaivaa. Hienoa työtä! Projekti palkittiin lahjakortilla.

Sarja 3.-6. -luokat

Vuoden 2019 Innokas-haasteen voittaja on Maksniemen koulun 5. luokka Simosta. He suunnittelivat BFF(Best Friends Forever) -robotin. Projekti oli kokonaisuudessaan erinomaisesti toteutettu. Systemaattinen lähestymistapa teki vaikutuksen. Erityismaininta myös koulun ulkopuolisen puhujan ottamisesta Oulun ammattikorkeakoulusta mukaan projektiin. Haasteen voittajat saivat palkinnokseen luokkaretken!

Köyhäjoki

Kunniamaininnan ansaitsi Köyhäjoen koulun 3.-6. luokkalaisten ymppiryhmä Kaustiselta. Ideoitu ”Tanssi- ja vedentantorobotti” piti sisällään hienon määrän erilaisia ominaisuuksia, joita oli mietitty sekä teknisestä, että ohjelmoinnillisesta näkökulmasta. Ryhmä oli erinomaisesti ottanut huomioon tämän vuoden yhteistyöteeman projektissaan. Projekti palkittiin lahjakortilla.

Sarja 7.-9. -luokat

Sarjan voittaja oli Sammonlahden koulun 7A luokka Lappeenrannasta kunnianhimoisella suunnitelmallaan. Projektissa pohdittiin uuden maapallon rakentamista Aurinkoa kiertämään. Luokka oli tehty tarkkaa analysointia ja useita erilaisia hienoja robotiikkaa hyödyntäviä ratkaisuja tämän monimutkaisen suunnitelman toteuttamiseksi. Todellisen maailman ongelmat olivat maininnan arvoisesti mukana projektin eri vaiheissa. Projekti palkittiin lahjakortilla.

Kunniamaininta Helsingin Suomalaisen Yhteiskoulun Apolloi 13 (7a) -ryhmälle Helsingistä. Ns. Creeper-robotin prototyypin käytännön toteutuksessa käytettiin hienosti hyväkseen Lego EV3-robottia ja sen antureita. Kaiken kaikkiaan tekninen toteutus ansaitsi erityishuomion. Projekti palkittiin lahjakortilla.

Suomen Robotiikkayhdistys ja Innokas-verkosto haluaa kiittää kaikkia haasteeseen vastanneita opettajia ja oppilaita. Kaikki osallistuneet joukkuet palkittiin tänä vuonna kunniakirjalla sekä lahjakortilla. Roboillaan taas syksyllä 2020!

Innokas GameDev – uusi kisalaji!

Viime lukuvuosi pyörähti pilotoidessa pelinkehittämisen malleja kouluihin Game it now! -hankkeessa yhteistyössä Viopen kanssa (viime vuonna tehtyjä huippupelejä voi plärätä täältä: https://thegdwc.com/innokas/games/). Loistava hanke jatkuu vielä muun muassa koulutusten merkeissä, mutta hanke on jo nyt tuottanut jotakin ainutlaatuista: täysin uuden ja hieman muista poikkeavan Innokas-kisalajin, nimittäin pelinkehityskilpailun eli Innokas GameDevin.

GameDevin ideana on, että oppilaat työstävät aiheeltaan vapaan digitaalisen pelin, jota voi pelata tietokoneella. Lajissa kilpaillaan kahdessa sarjassa: (1) Scratch ja (2) Open eli avoin (Gdevelop, Unity tai muut pelinkehitysalustat). Kisalaji muistuttaa jossain määrin vanhaa tuttua Freestyle-kisalajia: pelejä esitellään omalta tietokoneelta messutyyppisesti, ja yleisö voi pelata niitä valtakunnallisessa Innokas-tapahtumassa. Pelien arvioinnissa korostuu muun muassa koodi, käyttöliittymä ja pelituntuma.

Katso lajin esittelyvideo tästä:

Oppilaat ovat tervetulleita osallistumaan GameDeviin omalla pelillään luettuaan lajin säännöt huolellisesti.

Pelit lähetetään etänä verkossa tapahtuvaan esikarsintaan vasta 20.3.2020 mennessä, joten aikaa perehtyä pelinkehityksen saloihin ja tuunata omannäköistä unelmien peliä on edessä runsaasti. Ei kuitenkaan kannata aikailla liikaa, etenkin jos pelinkehitys on vielä jokseenkin vierasta, sillä hyvän pelin tekeminen pelihahmoineen, kenttineen ja pelimekaniikkoineen ei tapahdu aivan hetkessä!

Pelinkehitysiloa!

Unity playground pelinteon apuna

Olen edellisen lukuvuoden aikana käyttänyt Unity-pelimoottorin lisäosaa Unity playgroundia useamman eri ryhmän kanssa sekä alakoulun että yläkoulun puolella. Lisäosa on tarjonnut hyvän keinon tutustua Unityyn ja sen avulla on parin päivän työskentelyn aikana saatu tehtyä pelattavia pelejä. Unity on tällä hetkellä maailman isoin ja suosituin pelimoottori ja ammattimaisessa pelinteossa sen käytön osaaminen on lähes pakollista.

Playgroundissa on ideana, että pelin perustoimintoihin (esimerkiksi pelaajan liikuttamiseen) löytyy valmis skripti, joka vain raahataan pelaajalle. Näiden skriptien avulla on mahdollista tehdä peli valmiiksi, mutta niitä voi myös vapaasti koodata monipuolisemmaksi tai käyttää lisäksi pelissä omia skriptejä.

Lisäksi playground-paketissa on valmiiksi esimerkkipelejä, joihin tutustumalla erilaisten pelien rakenne selviää paremmin. Huomioitavaa on se, että omaa peliä tehtäessä esimerkkipelit lopettavat helposti toimimisen, jos esimerkiksi prefabbeihin tehdään muutoksia. Tämän takia opettajalla kannattaa olla käytössä yksi kone, jossa on ns. puhdas playground käytössä, tältä koneelta oppilaat voivat tarvittaessa katsoa esimerkkipelejä.

Unity vaatii melko paljon koneelta tehoja, tämän takia olen kokeillut erilaisia tapoja tehdä pelejä:

  • 12 oppilaan ryhmän kanssa teimme neljä peliä neljällä koneella, lisäksi apuna oli grafiikan tekemiseen chromebookkeja (sovelluksena sumopaint). Tapa osoittautui hyväksi, opettaja pystyi helposti hallitsemaan neljän eri pelin ominaispiirteet.
  • 15 oppilaan kanssa teimme yhden pelin kolmella eri koneella, lisäksi apuna oli grafiikan tekemiseen chromebookkeja (sovelluksena sumopaint). Käytimme pelin synkronoimiseen Unityn collaboration-ominaisuutta (ilmaisversiossa sallii 3 käyttäjää samalle projektille), jossa muiden muutokset näkyivät heti omalla koneella. Vaatii hyvän työnjaon, tässä tapauksessa yhdellä koneelle tehtiin valikkoa, toisella ykköstasoa ja kolmannella kakkostasoa. Grafiikan tekeminen on melko työlästä, joten sen takia isolla porukalla yhden pelin tekeminen on hyvin perusteltua.
  • 30 oppilaan kanssa teemme yhtä peliä kahdella eri koneella. Pelin päivittämiseen käytämme sourcetreetä ja githubia. Lisäksi tallennamme pelistä package-tiedoston driveen, jolloin sen voi tarvittaessa tuoda mille tahansa koneelle. Gitin käyttö on varsinkin aluksi hieman työlästä, joten opettaja on pääsääntöisesti hoitanut tämän puolen, ammattilaiset käyttävät pääsääntöisesti tätä tapaa peliprojekteissa. Isosta ryhmästä kuusi oppilasta on ollut pääsääntöisesti Unityn käyttäjiä, muut ovat tehneet grafiikoita, animaatioita, käsikirjoitusta ja äänimaailmaa.  

Unity mahdollistaa pelin julkaisemisen monessa eri muodossa. Windows-pelin tekeminen on helppoa, mobiilipelin tekeminen vaatii hieman enemmän perehtymistä. Toteutuneissa projekteissa olemme tehneet pelin webgl-muotoon, jolloin sitä pääsee pelaamaan selaimessa. Olemme laittaneet pelit simmer.io-palveluun, jossa pelin voi julkaista tai säilyttää piilotettuna. Simmerin käyttö on helppoa, pelin sisältämä kansio raahataan palveluun ja peliin pääsee linkillä.

Lisätietoja:

bit.ly/upohjeet (allekirjoittajan tekemät ohjeet playgroundin eri komponenttien käyttämiseen sekä muutamia ohjevideoita). Sivustoa päivitetään pikku hiljaa.

Unity playground-tutoriaali (englanniksi)

Sumo paint (selainpohjainen piirustusohjelma)

Krita (monipuolinen sekä ilmainen piirustus- ja animaatio-ohjelma)

Simmer.io (alusta webgl-pelien julkaisemiseen)

Gitlab (git-alusta projektien jakamiseen ja säilyttämiseen)

Jukka Lehtoranta, Saimaan mediakeskus, Lappeenranta

Tervehdys Innokas FabLearn Labista Espoosta

 

Aloitimme Espoossa pari vuotta sitten  Innokas FabLearn Lab -oppimisympäristön kehittämisen,  joka on jatkoa Oppimiskeskus Innokas! -toiminnalle. Oppimiskeskus Innokas! lähti liikkeelle Espoon kaupungin lanseeraamasta oppimiskeskus -toiminnasta jo 2000-luvun alkupuolella. 

Toimintaa ja yhdessä tekemistä on kehitetty ja kehitetään edelleen kaupungin eri palvelualueiden ja yhteistyökumppanien kanssa. Yhteistyössä ovat mukana niin suomenkielinen opetustoimi, varhaiskasvatus, nuorisotoimi, Espoon kirjastojen pajat (makerspace-tilat), ruotsinkielinen sivistystoimi kuin Aalto-yliopisto Juniorin ja Omnian ammatillisen koulutuksen toimintakin. Lisäksi  yhteistyötä tehdään useiden eri hankkeiden ja toimijoiden kanssa. Yrityksien kiinnittymistä toimintaan edistetään kokeiluin Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt 6AIKA -hankkeen kautta. Myös KYKY – koulujen ja yritysten kiihdytetty yhteiskehittäminen -toiminta on mukana yhteistyössä. 

 Nyt kesäkuussa päättyvä  Make it now! -hanke on innostanut niin lapsia, nuoria kuin aikuisiakin innovoimaan ja oppimaan uusia taitoja. Luovuus on päästetty vauhtiin niin arjen teknologiassa kuin ohjelmoinnissa ja robotiikassakin. Opettajat esikoulusta lukioon ovat edistäneet ja kehittäneet  teknologian perustaitojen ja niiden luovan soveltamisen mahdollisuuksia. Innostus on tarttunut tekemiseen tutuissa oppimisympäristöissä kouluissa ja päiväkodeissa kuin myös yhteisten tapahtumien merkeissä ihan kaikkialla. On ollut hienoa huomata, kuinka lasten ja nuorten taidot ovat karttuneet ja aikuisetkin ovat saaneet kipinän maker-tekemiseen. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kesäterveisin Espoosta Innokas-koordinaattori Minna

Teknologiakerho päättyi hydrokopterikilpailuihin

Kesäiset terveiset Jyväskylän suunnalta,

Innokkaan Make it now- hankkeen mahdollistama kerhotoiminta päättyi toukokuussa, kun kolmen eri koulun oppilaiden rakentamat hydrokopterit ottivat mittaa toisistaan vesiallaskilparadalla Jokelan koulun pihalla torstaina 23.5. Koptereiden rakentajia palkittiin myös muillakin perusteilla kuin sillä, kuinka nopeasti kulkuväline kulki. Yksi palkinnon peruste oli mm. hydrokopterin ulkonäkö. Nopeuskilpailun voitto meni tällä kertaa Puuppolan koululle.

Oppilailta tuli mielenkiintoisia ideoita koptereiden rakentamisvaiheessa – voisiko kaksi moottoria asentaa kopteriin pystypäin niin, että se nousisi ilmaan? – Tekisinkö evän, jotta kopterin suunta pysyisi paremmin suorassa? Voisiko tähän kytkimen paikalle asentaa micro:bitin, jotta kopteriani voisi ohjelmoida tai jopa ohjata liikkumaan? Voisinko suunnitella kopterini jatkossa 3D-mallinnoksella? Luulenpa, että vastaukset näihin voivat löytyä tulevina vuosina, mikäli kerhotoimintaa jollain muodoin jatketaan.

Palokka-Lehden kirjoittama juttu kopterikilpailuista

Hankkeen ja kerhokertojen ansiosta on tullut opittua uutta, saatua paljon ideoita, tutustuttua uusiin ihmisiin ja verkostoiduttua. Luokanopettajan arkinen työmäärä asetti tähän kaikkeen rajoituksensa, mutta toivottavasti tulevina vuosina aikaa ja voimavaroja tällaisen toiminnan kehittämiseen on enemmän tarjolla. Tällainen toiminta on parhaimmillaan se työn suola ja kerhotoimintaan hakeutuneiden oppilaiden kiinnostus sekä luovuus tarttuu parhaimmillaan opettajaankin!

Risto Suutarinen, Jokelan koulu, Palokka

Elektroniikan perustaidoilla kertakäyttökulttuuria vastaan

Idea radio-ohjattavien autojen korjaamisesta sai alkunsa esikoiseni synttäreillä: vieraat toivat neljä radio-ohjattavaa autoa, joista yksi ei toiminut laisinkaan ja kaksi muuta olivat toimimattomia jo seuraavana päivänä. Neljännen akku ei latautunut enää puolen vuoden jälkeen. Jos olisin vienyt autot takaisin kauppaan, niin olisin saanut uuden vastaavan, yhtä kauan kestävän tilalle. Olin käynyt Kokkolassa perehtymässä Arduino-ohjelmointiin ja mietin, voisiko Arduinoa käyttämällä tehdä radio-ohjattavasta autosta jotain fiksumpaa.

Ensimmäinen prototyyppi

Ensimmäinen prototyyppi oli lähinnä proof-of-consept -tasoinen toteutus. Autosta löytyy kaksi pientä moottoria, joita voidaan ohjata Arduinolla ja siihen liitetyllä moottorinohjauspiirillä. Virta moottoreihin ja Arduinoon saadaan auton patterikotelosta. Arduino (versiosta riippuen) maksaa parikymppiä, moottorinohjauskortti samoin. Kiinalaiset kloonit ovat halvempia, muutamasta eurosta lähtien.

Ajatuksesta toteutukseen, lähetin kyselyn oppilaille ja heidän huoltajilleen, josko heiltä löytyisi radio-ohjattavien autojen runkoja projektien lähtökohdaksi ja muutama auto ilmoitettiinkin haettavaksi. Mutta eräs huoltaja oli töissä läheisessä tavaratalossa ja kertoi, että voisimme saada asiakaspalautuksena tulleet radio-ohjattavat laitteet projektiaihioiksi.

Teknisen työn lehtori Urho Moilanen vastaanottamassa ensimmäistä erää radio-ohjattavia leluja.

Joidenkin oppilaiden kanssa olemme ehtineet tehdä hieman pidemmälle ehtineitä toteutuksia käyttämällä Arduinon kanssa HC-05 bluetooth-laajennosta ja ohjaamalla autoa puhelimeen tehdyllä sovelluksella. Tämä vaatii jo aikamoista taiteilua (kytkennät, Arduinon ohjelmointi, Bluetooth-sarjaliikenne, puhelimen ohjelmointi) oppilaalta.

Aihiovarasto

Muutaman vuoden jälkeen koulullemme on kerääntynyt aika kiva varasto aihioita oppilaiden työstettäväksi. Näistä voidaan käyttää tarpeen mukaan moottoreita, hammasrattaita, akkuja tai muita osia. Osa leluista on myös onnistuttu korjaamaan ja teknisen työn opettajien Matti Ojalan ja Toni Väyrysen idean mukaan oppilaat ovat lahjoittaneet oppilaiden itse valitsemille päiväkodeille.

Päiväkodin lapset leikkivät autoilla

Kesäterveisin Ylivieskasta
Markus Översti ja Matti Ojala

Innokas-kuulumisia Kuopiosta

Lukuvuosi 2018-2019 on pikkuhiljaa ohi ja Innokas-toimintaa on ollut laajasti tänäkin lukuvuonna. Kuopiossa toiminta on ollut monitasoista eli meillä Innokas-toimintaa on viety kouluihin sekä tvt-mentoreiden samanaikaisopetuksen kautta että hankeopettajien kautta. Lisäksi on järjestetty täydennyskoulutusta opettajille yhteistyössä Helsingin yliopiston kanssa.

Tvt-mentoreiden työnkuvaan on tänä vuonna kuulunut Innokkaan osalta Maker-toiminnan, ohjelmoinnin ja pelillisyyden teemoja sekä teknoluokkatoiminnan tukemista. Tästä osallisena on ollut tuhansia oppilaita ja satoja opettajia kuopiolaisissa peruskouluissa. Olemme tehneet Make it Now!-hankkeen puitteissa paljon ohjelmointia ja pienimuotoista rakentelua Micro:bittien ympärillä, Lego WeDo2.0- ja Lego Mindstorms Ev3-robotiikkaa sekä 3D-mallintamista ja tulostamista eri aihepiirien ympärillä. Game it Now!-hankkeessa olemme edistäneet peliohjelmoinnin opettelua esimerkiksi Scratch jr, Scratch sekä Swift playgrounds-ohjelmointiympäristöissä sekä tukeneet hankeopettajien matkaa pelikehityskonseptissa.

 

Kesällä päättyvässä Make it Now!-hankkeessa on ollut mukana Minna Canthin ja Jynkänlahden koulut hankeopettajineen. Heidän projekteista löytyy tarkempaa tietoa aiemmista blogikirjoituksista. Game it Now!-hanketta ovat toteuttaneet ansiokkaasti Rajalan ja Hatsalan koulut. Kiitos kaikille hankeopettajille hienosta työstä opetuksen kehittämisen saralla!

 

Mainiota ja rentouttavaa kesää kaikille Innokkaille!

 

Terveisin,

 

Juho Laitinen

Innokas koordinaattori

Tvt-mentor

Kuopio