Maker -touhua epusta vaariin

Kontiolahden teknologiakerhossa ohjelmointia ja robotiikkaa opitaan yhdessä eri-ikäisten lasten ja nuorten kanssa. Mukana toiminnassa on ekaluokkalaisista toisen asteen opiskelijoihin ja joka kerta touhuamassa on myös paljon aikuisia – osa heistä on lasten vanhempia osa harrastukseen hurahtaneita aikuisia. Kerho työskentely on tiimityötä, jossa ideoidaan, suunnitellaan ja kehitetään, rakennetaan ja ohjelmoidaan yhdessä mielikuvituksellisia laitteita.

Nuorimmat kerholaiset tulevat mukaan aluksi vanhempiensa kanssa. Kerhotoiminnan alkuun pääsee neljällä tutustumiskerralla, joilla opitaan ohjelmoinnin ja robotiikan alkeita pienillä rajatuilla tehtävänannoilla. Tutustumiskertojen jälkeen pääsee toteuttamaan omia ideoita ja kehittämään taitoja vapaasti mm. Legon Mindstorms -sarjojen ja kaiken käytettävissä olevan rakentelumateriaalin avulla. Ideoinnille ja toteutuksille ovat rajana vain mielikuvitus ja joskus myös käytettävissä olevat varat. Periaatteena on, että emme käytä valmiita laitteita tai ohjelmia, vaan teemme ne itse – maker -ajatuksella siis toimitaan.

Jos kerholaiset haluavat kisailla osaamisesta keskenään, siihen on tilaisuus vuosittain osallistumalla paikalliseen matalan kynnyksen Kontiolahden robotiikkatapahtumaan, jossa viime vuosina on kisailtu Sumorobotiikassa sekä Freestyle -robotiikassa ja Freestyle-maker -sarjassa. Kisat kokoavat 80 – 150 lasta, nuorta ja aikuista joka vuosi päiväksi näyttämään taitojaan. Näitä paikalliskisoja on järjestetty jo kymmenen vuotta.

Pidemmälle edistyneet kerholaiset ovat valinneet omia haasteita mm. Innokas robotiikkakisalajien tai robotiikan SM- tai MM- kisalajien joukosta. Niissä toteutetaan onnistuneesti Maker -ajatusta uusien ideoiden suunnittelussa ja rakentelussa. Nämä haasteet edellyttävät pitkäjänteistä työskentelyä ja se on onnistunut kokemuksemme mukaan parhaiten kerhotoiminnan kautta.

Tämän lisäksi konkarikerholaiset ovat etsineet haasteita mm. etäohjattavien kameranäöllä varustettujen laitteiden rakentelusta ja ohjelmoinnista. Aiempina vuosina rakennettiin etsijä- tai pelastusrobotti, joka toimi pimeässä sokkelossa. Viime vuonna kerhomme konkarit rakensivat ja ohjelmoivat oman quad-kopterin. Työn alla on ollut myös eri medialaitteille tarkoitettu pelisovellutus esim. koulujen käyttöön.

Toimintaa on jatkunut jo yhtäjaksoisesti yli 10 vuoden ajan. Toiminnan alkuvuosina kerholaisina olleet lapset toimivat nyt kerhonvetäjinä. Vuosien aikana monet kerhossa mukana olleet ovat löytäneet opiskelu- tai työpaikan teknologia-alalta. Yksi kerhon tavoite on, että toiminnassa mukana olleiden ymmärrys meitä ympäröivään teknologiaan lisääntyy ja heidän asenteensa teknologiaa kohtaan on myönteistä sekä rohkeus uusien teknologioiden hyödyntämiseen lisääntyy.

Yksi vuoden kohokohtia on robotiikka -työpajojen järjestäminen Joensuun Scifest -tiedetapahtuman yhteydessä toukokuussa. Kerholla on ollut yhteistyösopimus tiedetapahtumaa järjestävän Joensuun Tiedeseuran kanssa robotiikkapajojen toteuttamisesta vuodesta toiseen. Tänä vuonna teimme sen jo kolmatta kertaa yhdessä Innokas -verkoston kanssa. Tarjolla oli perinteisen robotiikka-rakentelun lisäksi, Beebot -ohjelmointia, mekaanisen ja digitaalisen harmonografin käyttöä sekä katapulttiautomaattien tarkkuusheittoa sekä Thinkercad -sovellutuksen käyttöä ja 3D -tulostusta sekä Micro:bit -ohjelmointia. Työpajakokonaisuus toimi erittäin hyvin ja kiinnostuneita osallistujia riitti aamusta iltaan saakka.

Pekka Kiiskinen

Kontiolahden teknologiakerho

Kontiolahden kirkonkylän koulu

Innokkaana Scifest-tapahtumassa

Edustimme Innokas-verkostoa 17-18.5. Scifest-tapahtuman pajassa, jossa oli mahdollisuus tutustua Micro:bit-tietokoneeseen sekä 3D-mallinnukseen/-tulostukseen. Minulle tämä oli ensimmäinen kerta pajajärjestäjänä, mutta ei varmasti viimeinen!

Paja järjestettiin yhteistyössä Onttolan koulun Miika Kettusen kanssa, joka otti vastuuta Micro:biteistä. Minä työskentelin taas enemmän 3D-mallinnuksen kanssa. Molemmissa pisteissä työskenteli myös oppilaita luokaltani, jotka olivat kevään kuluessa tutustuneet molempiin teknologisiin ratkaisuihin. Oppilaat esittelivät laitteita ja opastivat niiden käytössä. 3D-mallinnuksessa käytimme Tinkercad-sovellusta, joka on helppokäyttöisyytensä vuoksi mainio valinta alakouluun. Tulostimena koulullamme toimii varmatoiminen Ultimaker 2+. Micro:bittien avulla messuvieraiden oli mahdollista ohjelmoida/kasata hauskoja ja helppoja laitteita.

Messuilla tunnelma oli leppoisa ja hyväntuulinen. Molempina päivinä pajapisteillämme pyöri messuvieraita ympäri kellon. Saimme käydä kahden päivän aikana monta pitkää ja mielenkiintoista keskustelua Micro:biteistä ja 3D-mallinnuksesta. Viereinen Kontiolahden teknologiakerhon paja loi kanssamme mielenkiintoisen yhdistelmän tajoiltavaksi messuyleisölle. Liikkuvat häkkyrät ja vilkkuvat valot ovat pettämätön yhdistelmä; niitä ei utelias messuvieras voi vastustaa!

Sami Ryynänen
Luokanopettaja, 6B
Kontiolahden kirkonkylän koulu

VR-opetusvideo kuun vaiheista

Kevään aikana tutustuimme Kontiolahden kirkonkylän koulussa 6b-luokan kanssa 360 asteen kameraan ja VR-laseihin, jotka yhdistämällä loimme oman opetusvideon. Ympäristöopissa käsittelimme kuun vaiheita ja siitä innostuneena teimme myös kuvaamataidossa avaruusaiheisia töitä. Ympäristöopin koe alkoi lähestyä, ja sen myötä myös kokeeseen kertaaminen.

Luokassamme oli jo tovin pyörinyt älypuhelimiin liitettäviä VR-laseja, joista oppilaat olivat innoissaan, joten luonnollinen jatkumo oli lainata Kylmäojan koululle saapunut Ricoh Theta S 360 asteen kamera, ja kuvata oma opetusvideo kuun vaiheista koetta varten! Laite itsessään oli nopea ottaa käyttöön. Leikkiminen alkoi samantien; muutaman koekuvan jälkeen kamera löytyi koulun aulasta jalustaan kiinnitettynä piiloleikkiä varten. Yksi oppilaista vahti älypuhelimen kautta kameran näkymää samalla, kun muut oppilaat yrittivät salaa hiipiä kameran ohi.

Kuun vaiheet -opetusvideon kasaus starttasi avaruuden maalaamisella. Oppilaat maalasivat useita mustia A3-arkkeja avaruusteemalla. Arkit teipattiin pyöreän pöydän kansilevyn päälle ja korkeiksi seiniksi ympäri pöytää. Tämän lieriön muotoisen laatikon kylkeen teimme reiän, josta aurinkona toiminut taskulamppu säteili valoaan avaruuteen. Itse kamera asetettiin pystyyn keskelle laatikkoa maapallon asemaan. Kuun virkaa sai toimittaa valkoinen askartelupallo, joka oli kiinnitetty rautalangan päähän. Pienen säätämisen ja koekuvaamisen jälkeen puitteet olivat valmiit.

Kuvaamisen suoritti kolmihenkinen oppilasryhmä, joista yksi hoiti kameraa etänä älypuhelimella, toinen pyöritti kuuta kameran (maapallon) ympärillä ja kolmas oppilas toimi kertojana kuun vaiheista. Koko homma piti kuvata pilkkopimeässä, sillä avaruuslaatikossa ei ollut kantta, jotta kuun liikuttaminen onnistuisi.

Lopputulos oli yllättävän vaikuttava. Pieni pahvilaatikko muuttui VR-lasien läpi suureksi tilaksi ja auringonsäteet suorastaan häkäisivät! Opetusvideo valmistui mukavasti ajallaan ja koko luokka pääsi kokemaan kuun vaiheet ennen koetta.

 

Sami Ryynänen

Luokanopettaja, 6B

Kontiolahden kirkonkylän koulu

Rajakylän koulun 4b-luokka FabLab-projektissa Oulussa

Teknoluokkatoiminnan myötä koulumme muutkin luokat saavat nauttia teknologiakokonaisuuksista aiempaa enemmän. Lukuvuoden suurimpana teknoluokkien ulkopuolisen teknoponnistuksena oli 4b-luokan mukava seitsemän viikkoa kestänyt FabLab-projekti, joka tehtiin yhteistyössä yliopisto-opiskelijoiden kanssa. Projektissa toteutettiin digikaveri, josta kirjoitettin videoita sarjakuvia ja tarinoita. Lisäksi oppilaat tekivät 3d-tulosteena avaimenperän sekä harjoittelivat ohjelmointia. Kaiken kruunasi viimeisen vierailun yhteinen herkuttelu sekä diplomien jakaminen.

Erinomaista ja tekologiarikasta kesää kaikille blogimme seuraajille!

4b FabLab 64b FabLab4b FabLab 54b FabLab 3

VR App Testing Experiences from a Pedagogical Viewpoint

In the following post, we would like to share our experiences and findings from VR testing sessions that were conducted at the Department of Teacher Education, University of Jyväskylä. Firstly, we will present a very brief summary with key suggestions for the application of VR in a classroom settings. Later, the testing process and findings will be explained with more details.

If you feel like pondering VR in your instruction, please stop and reflect these ideas.

Text by Iryna Miakush  (iryna.miakush at gmail.com) & Janne Fagerlund (janne.fagerlund at jyu.fi)

With support from the background team: Kalle (8th grade student, Huhtasuon yhtenäiskoulu), and Merja Juntunen, Mikko Vesisenaho, Johanna Kainulainen, Marika Peltonen, Minna Silvennoinen, Mari Kyllönen from JYU/OKL and Päivi Häkkinen from FIER.


A summary of key results

According to our findings and understanding, we made some house rules or suggestions that might be beneficial for the successful use of VR in  a classroom.

For a teacher:

  • The VR apps/games need to be selected accordingly to the learning goals and expected outcomes (which need to be clarified).
  • The VR apps/games need to be tested beforehand by an adult in terms of: rules, tasks, actions, required knowledge and also, environment (violence and some ethical issues).
  • The teacher’s role and tasks need to be identified and, accordingly to that, some specific skills or knowledge gained (if needed).
  • The awareness of some side-effects of VR need to be also taken into consideration (e.g. cyber-sickness,[see publication: A discussion of cybersickness in VR]).
  • The ability to provide students with equal assistance and support is important for their motivation, learning process and outcomes.

For a student the following suggestions will be beneficial for VR experiences and learning outcomes:

  • Follow teacher’s/s’ recommendation.
  • Learn about studied topic before the VR session (if possible or/and required).
  • Think about prior knowledge and make connections between prior and gained knowledge or some other concepts.
  • Be active and critical.
  • Tell your teacher/s in case of any unpleasant feelings or questions.
  • During (if possible), or after the VR session, think: How did it expand your learning knowledge? What did you learn? How did you feel and why? Did you face any challenges? Why did it happen? What can you do in order to improve your learning next time?
  • In case if you have any unanswered questions or doubts –  ask your peers or teacher/s.

What is it about?

Virtual Reality (VR) and its application in educational settings is becoming more and more popular nowadays. One of the benefit of using VR apps and games is the potential to increase students’ intrinsic motivation by combining “entertainment part” with educational goals. Thus, making learning more meaningful for them and resulting in better learning outcomes. For those interested in more about VR, check [see publication: Virtual Reality: A survival guide for the social scientist].

However, it is still not clear how to combine and balance the “entertainment part” and pedagogy as well as how VR can be applied in classroom settings and what is a teacher role in there. The advantages and disadvantages of VR is an interesting topic, not only for a discussion but also for the research.

In order to gain some practical understanding and knowledge about existing VR apps and games, we tested over 50 of them and came up with some of the conclusions that we would like to share with a wider community.

How was it done?

In total, 56 VR apps and games  were tested during three days by a second-year master degree student (Learning, Education and Technology Master Degree Programme, University of Oulu) and an 8th grade school student (Huhtasuon yhtenäiskoulu) at the Department of Teacher Education, University of Jyväskylä. Our diverse background, the ability to think critically and share ideas with each other was an advantage that had a positive impact on the testing session and its results.

Picture. 1. Testing area. Testing sessions lasted around 6 hours per day during three days (testing time took from 5 to 20   minutes per one item).

The apps/games were investigated accordingly to previously decided questions that were related to:

  • the focus and main goals of an app/game: What can be learnt with it?; Can the game/app be used for some subject specifically?
  • collaboration with others: Are there any possibilities or potentials to collaborate?
  • target audience and age group;
  • and, our personal opinion and feelings after testing were also considered.

Picture 2. Devices that were used: HTC VR glasses, Vive Controllers and Headphones.

Findings

General overview of tested apps/games

In accordance to our findings, 21 out of 56 were defined as educational VR apps/games. The educational purposes and implications were recognized clearly. The educational apps and games provided opportunities for gaining content knowledge (e.g. art, biology, geography, history, physics and some others), improving some skills or both.

The selected games and apps are briefly described in additional materials, see here.

Box 1. The Body VR application.

Title Brief description
The Body VR: JOURNEY INSIDE A CELL Main activity: travelling in a human body, discovering it from different levels; human’s body functions are also shown there..

Subject matter: Biology, Anatomy

Picture from:  https://www.oculus.com/experiences/rift/967071646715932/

11 out of 56 items were selected as semi-educational because of some potential to be used in educational settings or for educational purposes. Mostly, they provided possibilities for the improvement of some skills (e.g. collaboration, communication, problem-solving skills and some others).  However, those apps and games were not designed as clearly educational, thus, they can be used in different settings. In order to apply them with educational purposes, it needs to be clearly understood and specified how they can be used and what are educational goals as well intended learning outcomes.

Box 2. AltSpace VR application. (More information can be found here).

Title Brief description
AltSpace VR The environment is a futuristic virtual reality, a person can edit the avatar and go in to different virtual places, meet people and communicate with them.

Picture from: https://www.hypergridbusiness.com/2016/09/altspacevr-zeros-in-on-social-virtual-reality/

24 were defined as only entertaining games and apps and were not analysed deeply. However, this dimension could be vague, because some apps/games could technically improve some possibilities for learning (hand-eye coordination, some movements etc.), which needs to be discovered and planned better.

Collaboration in VR

During testing session, we also tried to figure out possibilities for collaboration (i.e., possibilities to learn, work or do same activities together at the same time) in VR. The possibilities for cooperation (i.e. learning/working individually but combining the results with an aim to complete a task/s) were not analysed deeply.

Unfortunately, only one game among the tested ones that was defined as educational had an option to collaborate with others. It was Anyland (see additional materials), which is a VR social sandbox game with possibilities to build objects with others and discover existing products created by others. In two games, the collaboration possibilities were not clear. Although, there may be other games, such as Minecraft, that allow collaboration. In addition, some of the games have a potential to be developed in terms of collaborative features and opportunities.

Among semi-educational games/apps, seven were considered as tools that can be used for collaboration with others (e.g. Destination, Bigscreen Beta, Pararea VR, vrchat, AltSpace VR). They are all virtual spaces/environments, where people can meet and organise various of activities together (arrange some meetings, search for the information on the Internet, build something, discuss, collaborate and/or play games). Based on our knowledge, it was concluded that those apps/games could be used as tools that enhance collaboration. Moreover, it would be beneficial to employ an external educational or collaborative script that is, a set of guidelines, strategies and tips for enhancing collaboration which are provided by an external source, such as a teacher or some technological tools) (Fischer, Kollar, Stegmann, & Wecker, 2013). In addition, external collaborative script can be loose (mostly, for students that have some collaborative experiences and knowledge) and more detailed for students with less or no collaborative experiences. The script can be embedded in the task (where it is explained what and how the task has to be completed) or can be narrative. Overall, the external script is aimed to guide and enhance collaborative activities.

Conclusions for educational practice

For instructors applying VR in the classroom:

  • Mostly, the application of VR apps/games in classroom settings requires pedagogical thought as well as knowledge about specific app/game. Thus, it is important to test the app or game before using it with students and reflect on pedagogical knowledge that might be beneficial (e.g. What skills and knowledge is required from a teacher for a specific task or game/app?).
  • The learning objectives, outcomes and, consequently, teacher’s role need to be identified beforehand. For example, depending on the task, is the teacher’s role to monitor the learning and/or provide students with some assistance, support or guidelines? Is the monitoring/instructional/etc.  role fading or changing during the task?
  • When using VR, it is important to consider how VR app/game will be embedded to the classroom settings, so it will not interrupt the flow in the class and each student will have a task to do and equal amount of support and assistance.
  • And, some possible side effects need to be also taken into consideration (e.g. cyber-sickness, see e.g. [see publication: A discussion of cybersickness in VR].

From students’ point of view, the following would be beneficial for knowledge construction (depending on the apps and educational goals):

  • Content knowledge – before the VR session: to have some content knowledge, thus, during the VR session the new knowledge will be constructed on the existing one.
  • Interactivity – during: to have a possibility to interact with a content or seek for the information, ask/mark questions and participate in knowledge construction actively.
  • Reflection – during/after: to reflect on the VR session, learning process/outcomes and challenges that were encountered and, therefore, to consolidate their knowledge, analyse mistakes, learning skills and strategies (depending on the focus of the reflection) and improve self-efficacy. The reflection will result  in more meaningful and long-lasting learning outcomes.
  • Having some basic knowledge about self-regulated learning (SRL), would be also beneficial for students’ learning process and outcomes. SRL can be defined as a set of strategies and actions that are taken by a students in order to regulate own learning and achieve learning outcomes (Zimmerman, 1989; Järvelä, Hurme & Järvenoja, 2011). According to Zimmerman (2002), SRL “is the self-directive process by which learners transform their mental abilities into academic skills” (p.65).

For the developers of educational VR:

In the respect of practical aspects of VR apps and games, we concluded that the 56 tested items, mostly, were lacking something and were incomplete. We also made some conclusions in terms of:

  • Technical development of the apps/games: some of the apps/games had a potential (e.g. idea was good) but, we couldn’t figure out how to use it, it crashed or was not very interactive (Vintage VR – observing historical pictures, but no explanations, no interactivity).
  • VR environment design: need to be balanced otherwise it can overload working memory and students’ cognitive abilities (Kiili, 2005; Huang, 2011).
  • Usability: many were not easy to use, not clear how/what to do, what is the idea.
  • Tasks: need to be clearly specified otherwise time spent on task understanding can affect motivation and learning process.

VR is a brand new and a constantly developing field especially in education. There are many little explored, interesting fronts that could be investigated. Some of the ongoing work at the University of Jyväskylä include examining how VR can be incorporated into multidisciplinary learning modules and conducting physiological and EEG measurements during VR experiences.

A very short questionnaire about this blog post for teachers: please click here to answer

References

  • Fischer, F., Kollar, I., Stegmann, K. & Wecker, C. (2013). Toward a Script Theory of Guidance in Computer-Supported Collaborative Learning. Educational Psychologist, 48(1), 56-66, https://doi.org/10.1080/00461520.2012.748005
  • Huang, W.-H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behaviour, 27, 694-704.
  • Järvelä, S., Hurme, T.-R., & Järvenoja, H. (2011). Self-regulation and motivation in CSCL environments. In S. Ludvigsen, A. Lund & R. Säljö (Eds.), Learning in social practices: ICT and new artifacts-transformation of social and cultural practices. Pergamon.
  • Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education, 8, 13-24.
  • Zimmerman, B., J. (1989). A Social Cognitive View of Self-Regulated Academic Learning. Journal of Educational Psychology, 81(3), 329-339.
  • Zimmerman, B. J. (2002). Becoming a Self-Regulated Learner: An Overview. Theory Into Practice, 41(2), 64-70. DOI: 10.1207/s15430421tip4102_2

Selected readings

  1. Designing a Future for Classroom VR, published: April, 2017. Retrieved from: https://blogs.brown.edu/gaspee/designing-a-future-for-classroom-vr/
  2. A super quick safety guide to letting your kids use VR headsets. Retrieved from: https://www.wareable.com/vr/guide-vr-headsets-children
  3. Some of the games’ reviews. Retrieved from: http://www.336gamereviews.com

Thinglinkillä uutiset maailman kartalle

Pääsimme toteuttamaan mielenkiintoisen uutisseurantaprojektin koulumme seiskojen kanssa kevään aikana. Projektin aikana kerättiin uutisia eri maanosista omalle uutiskartalle. Jokainen oppilas koosti uutisia omalle kartalleen, jotka opettaja tarkisti viikoittain. Uutisia oli tavoite kerätä 5 kpl/maanosa, merkitä uutinen oikealle paikalleen maailman kartalla ja kertoa siitä pääasiat ja kokiko uutisen mielenkiintoiseksi tai tärkeäksi.

Teimme yläkoulun seiskojen kanssa karttaprojektin ThingLinkillä. Projekti aloitettiin Thinglinkin käyttöönotolla oppitunnin aikana, jolloin jokainen oppilas loi oman karttapohjan Thinglinkiin ja kävimme läpi alustan käyttöä. Oppilaat kopioivat opettajien laatiman uutiskarttapohjan itselleen, missä oli mukana myös ohjeistus ja arviointikriteesit projektille, ja täydensivät siihen uutisia eri maanosista. Lisäsimme uutisia ohjatusti kartoille myös muutaman kerran tämän jälkeen ja tarjosimme ohjausta välituntisin projektin suhteen.

Oppilaiden kokemukset Thinglinkistä olivat vaihtelevia. Iso osa koki Thinglinkin käytön kankeaksi. Työskentelemme pääsääntöisesti tietokoneilla, joiden kohdalla oppilaat valittavat suhteellisen tasaisesti tekstien katoamisesta, minkä huomasimme ohjaamisten yhteydessä itsekin. Uutiskartan täydentäminen tällaisenaan koettiin suurimman osan porukan mielestä työlääksi, joten pienempi määrä uutisia olisi jatkossa parempi. Toki uutisseurannan lisäksi oppilaille ei annettu muuta kotitehtävää projektin aikana, joten työskentely oppiaineen muiden aiheiden parissa tapahtui oppituntien aikana eikä kuormittanut kotitehtävin uutiskarttaprojektin lisäksi.

Thinglinkiä pystyi täydentämään myös puhelimella, mutta sen käyttö oli huomattavasti kankeampaa. Puhelimella kuvaan lisätyt linkit oli vaikea saada oikealle kohdalle, joka karttatyöskentelyssä oli suhteellisen merkittävää.

Thinglink oli sopiva alusta tämän kaltaiseen koontiin ja laajensi oppilaiden maailmankuvaa jonkin verran, kun uutiset tuli sijoittaa oikealle paikalleen ja maanosittain. Koemme, että tämänkaltainen työskentely voisi toimia jatkossakin ja näkisimme sen soveltuvan erityisesti ryhmätöiden ja interaktiivisen opetusmateriaalin tekemiseen.

7 lk maantiedon opettajat
Ritaharjun koulu

Visiot-hanke Kontiolahdella

Visiot-hankkeessa on jatkettu virtuaalitodellisuuteen Kylmäojan koululla. Meidän koulun TEK-valinnaisaineryhmät ovat saaneet tutustua HTC Viven -sovelluksiin ja tutkia maailmaa Google Earth VR -sovelluksella, joka on ollut varsin suosittu oppilaiden keskuudessa.

Kevään mittaan on lähdetty perehtymään enemmän kuitenkin Cardboard-teknologian lasien hyötykäyttöön 360°-videoiden kautta oppimisessa. TEK-valinnaisaineryhmässä on järjestetty vapaamuotoisempaa 360°-videosurffausta, jossa oppilaat ovat saaneet tutkia ja tutustua Youtuben 360°-videoiden tarjontaan hyödyntämällä omia kännyköitä.

Koululla vietettiin toukokuun alussa luontoaiheista teemaviikkoa. Meillä kävi vierailijoita kertomassa lintujen käyttäytymisestä, kevätmuutosta ja rengastamisesta. Aihetta syvennettiin siten, että kaikki 1-2lk oppilaat saivat halutessaan kurkata vr-laseilla, että miltä näyttää 360°-video, joka on kuvattu kun kotkan selästä, kun se lentelee Dolomiittien päällä. Oppilaat kokivat tämän pääosin varsin vaikuttavana kokemuksena. Laseja käytettiin kiikarien tavoin ilman pääpantaa, ja mahdollista huonoa oloa vähennettiin hyödyntämällä pyörivää opettajan tuolia. Pyörivä tuoli on suositeltava väline ainakin aluksi monien 360°-videoiden tarkasteluihin varsinkin, jos liikutaan korkeuksissa linnun selässä.
IMG_4085.jpg

Innokasta kesää kaikille,
Lauri Parkkonen, Innokas-aluekoordinaattori

Innokas – Make it now -hanke Kylmäojan koululla Kontiolahdella

Make it now -hanke jatkui Kylmäojankoululla Kontiolahdella syventymällä tutkimaan Micro:bitien uudenlaisia oppimismahdollisuuksia integroimalla sitä mm. yhteiskuntaoppiin. Neljäsluokkalaisten yhteiskuntaopin raha-jakson yhteydessä käsiteltiin luottokortteja ja pankkitilejä, joista tuli ajatus kokeilla oppilaiden kanssa tuottaa omat ohjelmoidut luottokortit. Niillä havainnollistettiin luottokorttien ja pankkitilien toimintaperiaatetta. Kaikkien oppilaiden luottokortteihin ohjelmoitiin muuttujalla ”50€ rahaa” ja rahamäärää pystyi vähentämään euro kerrallaan A-napista ja tilille pystyi lisäämään rahaa B-napilla euro kerrallaan. Oppilaat saivat askarrella varsinaiset luottokortit pahvista ja paperista. Jokainen luottokortti tuli myös personoida oman näköiseksi, kuten oikeastikin saa pankeilta luottokortteja monin eri ulkonäöin. Projekti huipentui oppituntiin, jolloin jokainen oppilas sai yhden tavaran ja he saivat lähteä kauppaamaan tavaroita toinen toisilleen, sekä määrittelemään itse tavaroille hinnan. Oppilaiden tuli pitää kirjaa ostoista ja myynneistä paperille. Tunnin lopuksi oppilaiden tuli tarkistaa luottokorttinsa loppusaldo ja ilmoittaa omistamiensa tavaroidensa määrä. Oppilaiden kanssa yhdessä mietittiin ostokäyttäytymistä, että ketkä halusivat omistaa tavaraa ja osa taas ei omistanut yhtään tavaraa, mutta olivat tehneet voittoa kaupankäynnillä. Tämä oli varsin onnistunut projekti ja hyvin käytännönläheinen tapa hyödyntää Micro:bitejä työkaluina eri oppiaineiden ilmiöpohjaiseen opetukseen. Keräsin oppilailta mielipiteitä projektista ja melkein kaikki taisivat antaa täydet pisteet. Melkein kaikki (tai kaikki) oppilaat nimesivät projektin vuoden parhaaksi opilliseksi tapahtumaksi yhteiskuntaopissa, kun lukuvuoden lopuksi kerätttiin palautetta ja itsearviointeja. IMG_4054 2
IMG_4057 2.JPG

Hankkeessa lähdettiin tutustumaan myös 3d-tulostukseen, jota harjoiteltiin arkielämää hyödyntävien esineiden keksimisellä, suunnittelulla ja toteutuksella. 3d-mallinnuksen välineenä toimi Tinkercad ja lopputulokset tulostettiin Ultimaker 2+ -tulostimella. Projekti toteutettiin TEK-valinnaisaineessa, jossa oli 4-6lk oppilaita. Lopputuloksena oppilaat suunnittelivat mm. maalivahdin maskin teippien leikkaajaa ja avaimenperiä. Haasteina koettiin tässä projektissa tulostusten ajallinen kesto, joka toi hankaluutta tulostamiseen ja vaati oppilailta myös omaa aktiivisuutta, että tulostuksia saatiin toteutettua.
blogiin tulostus.jpg

Make it now -hanke huipentuu kakkosluokkalaisten kevätjuhlaan, jossa on niin tanssia, kitaroita, robotiikkaa kuin Micro:bitejä. Olemme varsinaisen Make it now -luokan kanssa rakentaneet Lego Mindstorms NXT -robotiikkasarjoista robotteja ympäristöopin tutkimusjakson aikana. Robotteja on ohjelmoitu mm. heräämään henkiin äänenvoimakkuuden kasvaessa. Tämän toiminnon käyttömahdollisuuksia on pohdittu luokan työrauhan valvomiseen robottien voimin. Kuvataiteessa on valmistettu kevään aikana omat kitarat, joihin on kevätjuhlan robottiryhmä ohjelmoinut kirkkaat valot Micro:bit + ZIP haloring -yhdistelmälle. Varsinaisen esityksen draamankaari menee niin, että kitaristit ja tanssijat ovat lavalla. Yksi robottiryhmäläinen käy ”käynnistämässä” esityksen Micro:bitistä valmistetulla kaukosäätimellä, josta nappia painamalla kitaristien kitaroihin syttyy valot ja samaan aikaan laitetaan itse musiikki päälle ja esitys käynnistyy. Taustalla pyörii vielä robottiryhmäläisten kuvaama videoesitys kevään aikana tehdyistä roboteista. Esitys on toteutettu yhdessä rinnakkaisluokan ja sen opettaja Samuli Rydenfeltin kanssa.
IMG_4084.jpg
IMG_4082.jpg

Innokasta kesää toivottelee kaikille,

Lauri Parkkonen, Innokas-aluekoordinaattori

Lumijoella innostuttiin Thinglinkistä

Lumijoen peruskoulun ala-asteella opiskelimme viidesluokkalaisten kanssa yltissä kevätlukukaudella Eurooppaa. Jakson päätteeksi jokainen sai valita yhden Euroopan maan, johon tutustuisi paremmin. Maasta tehtiin Thinglinkillä esittely, jossa täytyi olla linkki vähintään yhteen kuvaan, videoon, nettisivuun ja lisäksi tekstiä. Thinglinkin käyttöä oli harjoiteltu muutama tunti ja oppilaat oppivat sen nopeasti.

Valmiit työt jaettiin Padlet-seinällä. Jokainen toi seinälle oman esityksensä linkin. Oppilaat oli jaettu neljän hengen ryhmiin. Ryhmän jäsenet katsoivat linkin kautta toisten ryhmäläisten esitykset ja antoivat kommenttikenttään positiivista palautetta työstä. Jos ehti, sai toki katsoa muidenkin ryhmäläisten tuotoksia ja kommentoida niitä. Kotitehtäväksi tuli esitellä oma työ vanhemmille ja vanhemmat kuittasivat kotitehtävän tehdyksi kommentoimalla lapsensa työtä kommenttikenttään.

Oppilaat työskentelivät tehtävän parissa innokkaasti ja pitivät tällaisesta työskentelytavasta. Toukokuussa käytimme Thinglinkkiä vielä historian projektiin.

Kahdeksannen luokan valinnainen tietotekniikan ryhmä sai itselleen kiinnostavan tietotekniikan tehtävän. Tehtävänä oli suunnitella matka ja laatia matkalle budjetti. Juuri tähän saumaan saimme käyttöömme ThingLink-ohjelmiston pilotin. Päätimme yhdistää ThingLinkin käytön matkasuunnitteluprojektiimme ja oppilaat saivat tehdä kuvitteellisen matkakertomuksen ThingLinkiä käyttäen. Rajana oli vain mielikuvitus, kun oppilaat toteuttivat kertomuksia matkoista ympäri maailman.

Käytän tässä esimerkkinä muutamaa matkakertomusta. Ensimmäinen matkakertomus oli matkakertomus Balille. Alla olevassa kuvassa on oppilaan tekemä Thinglink, jonka pohjana oli Balin kartta. ThingLinkin avulla karttaan on lisätty niin sanottuja hotspoteja, jotka voivat olla kuvia, tekstiä, videota tai linkkejä. Oppilaat kuvasivat tätä tekniikkaa käyttäen kuvitteellisen matkansa eri vaiheita tehden matkakertomuksesta multimediaesityksen.

Haastavinta käytännön työskentelyssä oli ThingLinkiin kirjautuminen. Kirjautumisessa oli monta eri vaihetta (valitse edu ja kirjaa ryhmän tunnus jne) ja lisäksi oppilailta vaadittiin salasanan muistamista. Salasanan sai valita ensimmäisellä kerralla, mutta esimerkiksi eräs oppilas kieltäytyi kokeilemasta ThingLinkiä, koska kertoi, ettei voi muistaa enää yhtään salasanaa pakollisten lisäksi. Joten häneltä testaaminen jäi kokonaan tekemättä. Kirjautumisen jälkeen ensimmäinen kysymys oli, että mitä nyt ja kerroin pääpiirteittäin, että ensin tulee valita pohja kuva, johon sitten voi alkaa lisäämään hotspoteja. Tämän jälkeen ThingLinkin käyttö sujui näppärästi.

Valmis tuotos jaettiin käyttäen ThingLinkin kanavaa. Tein oman kanavan nimellä 8-luokkalaisten matkakertomukset ja oppilaat jakoivat oman tuotoksensa kanavalle. Näin kaikki saman aihepiirin ThingLink-sivustot näkyvät yhdellä kertaa.

Kokeilimme myös ThingLink-kuvien jakamista Padletin kautta. Tämä olikin hyvä ratkaisu, sillä Padletissa pääsee myös kommentoimaan toisten tekemiä sivuja.

Elina Korhonen 5AB ja Maija Metso yläkoulun tietotekniikka
Lumijoen peruskoulu

Älyluokka Lappeenrannassa

Älyluokka-projekti toteutettiin Lappeenrannassa kolmessa viidennessä luokassa. Luokilla ei ollut paljoa aiempaa ohjelmointikokemusta. Projektin kesto oli luokasta riippuen kuudesta kahdeksaan oppituntia. Tavoitteena oli keksiä ja rakentaa luokkaan älykkäitä laitteita, jotka ratkovat jonkin luokassa olevan ongelman. Samalla tehtiin tutkimusta, jossa selvitettiin miten micro:bittien käyttö vaikuttaa oppilaiden minäpystyvyyteen eli käsitykseen siitä, miten hyviä he ovat teknologian käytössä ja ohjelmoinnissa. Tutkimuksen tarkoituksena on myös kehittää niitä työtapoja, joiden avulla tällaisten projektin läpivieminen onnistuu mahdollisimman hyvin oppilaiden minäpystyvyyttä tukien. Tutkimuksesta tehdään artikkeligradu Jyväskylän yliopistoon. 

Projektin lopputuloksena oli erilaisia laitteita, jotka ratkoivat luokassa olevan ongelman. Seuraavaksi esittelen muutamia mielenkiintoisia laitteita.

Melun seuraaja: Kitronikin ledikehän avulla toteutettu laite, joka näyttää erivärisiä valoja luokan melutason mukaan, opettaja voi toisen micro:bitin avulla vaihtaa ledikehän valojen värejä.

Parinarvontakone: Laite arpoo oppilaalle parin ja poistaa listasta jo valitun parin.

Maalilaskuri: Jalkapallomaali, joka laskee siihen osuneiden pallojen määrän.

Käsidesimuistutin: Laite tunnistaa oven avaamisen ja pitää pienen äänen sekä näyttää tekstin, kun ovi avataan.

Luokan hiljennin: Lähestyessään luokkaa opettaja painaa micro:bitin näppäintä, joka lähettää signaalin luokan kaiuttimiin kytkettyyn micro:bittiin. Tämän jälkeen kaiuttimista kuuluu ääni.

Pöytäkello: Micro:bitille ohjelmoitu kello, joka näyttää pöytäryhmille kellonajan.

Huomioita, jotka tulivat projektin aikana

  • Aloitus ja projektin esittely on tärkeä, sanojen valinnat ja esiteltävät työt ohjaavat projektia
  • Tiedonhakutaidot tärkeitä, niitä kannattaa käydä oppilaiden kanssa yhteisesti läpi
  • Muiden valinnat ohjaavat työtä, usein nopeimman ryhmän valinnat ohjaavat myös muiden valintoja
  • Luokan kulttuuri ohjaa ratkaisujen etsintää, projektityöskentelyyn tottuneet selviävät ongelmista omatoimisemmin ja paremmin kuin oppilaat, jotka eivät ole tottuneet projekteihin.
  • Parhaimman lopputuloksen saavuttivat ne ryhmät, jotka pysyivät ideassa (tehokas ajankäyttö) ja ylittivät oman mukavuusalueensa aiheen valinnassa
  • Työtavat muita neuvoviksi auttaa myös omassa onnistumisessa
     

    Tuloksia

    • Suurimmalla osalla luottamus omiin kykyihin teknologian käyttäjänä on hyvä
    • Micro:bit antoi monelle ensiohjelmoijalle hyvän ensivaikutelman
    • Onnistumisen helppous lisää minäpystyvyyden tunnetta
    • Micro:bitin käyttö antaa varmuutta uusien laitteiden käyttöönottoon (=osaat opettaa itsellesi uusia asioita)
    • Projektissa on kokonaisuutena hyvin onnistunut
    • Omien vahvuuksien helppo kytkeminen ohjelmointiin auttaa lisäämään motivaatiota ja minäpystyvyyttä
    • Fyysinen puoli (=konkreettinen laite, jota ohjelmoidaan) helpottaa asian läpikäymistä
    • Työtapojen opettaminen ja työn ohjaaminen on ei-taitavalle opettajalle paras keino opettaa tällainen projekti, substanssiosaaminen on toissijaista.
    • Muiden onnistumiset ruokkivat omia onnistumisia ja päinvastoin.
    • Haastavissa tehtävissä epäonnistumalla oppii yrittämään ja selviytymään haastavista tehtävistä, helppoja tehtäviä tekemällä oppii tekemään helppoja tehtäviä.
    • Laaja-alaisten taitojen oppiminen korostuu.

Jukka Lehtoranta, Saimaan mediakeskus, Lappeenranta