Oulussa Rajakylän koulussa opetushenkilöstöä koulutettiin vinyylileikkurin käyttöön yrittäjähenkisessä pajassa

Rajakylän koululla pidettiin vinyylileikkuripaja, jossa osallistujien täytyi suunnitella toisen toiveiden mukainen t-paidan painatus tai tietokoneeseen liimattava tarra. Asiakas pystyi antamaan palautetta kesken prosessin edistyvästä tuotoksesta, kunnes hän lopulta oli tilattuun tuotteeseen tyytyväinen. Vinyylileikkuri on kyllä helppo väline, jota voi opetuksessa käyttää monipuolisesti. ”Ihan huippu koulutus!” -kommentti lämmitti kovasti kouluttajien mieltä.

Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on vinyylipaja-3.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on vinyylipaja-1.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on vinyylipaja-2.jpg

Vinyyliterveisin,
kouluttajat Jussi ja Tomi

STEAM – Miten, mitä ja miksi?

Rakas pohjoinen naapurikoulumme Pateniemi on ottamassa vakaita askelia kohti STEAM-tulevaisuutta. Pateniemen koulu on koulumme mentor-koulu SteamInOulu-verkostossa. Lisäksi he ovat mukana Innokas-verkoston Innovatiivinen koulu -hankkeessa.

On ollut mielenkiintoista olla seuraamassa pedagogisesti varsin valveutuneen koulun taivalta näissä hankkeissa. Eilen olimme Essi Vuopalan kanssa pohjustamassa heidän YS-aikaansa, jonka teemana oli tuleva VALO-MOK. Tässä monialaisessa kokonaisuudessa koko koulun on tarkoitus tehdä STEAM-projekti oppilaille.

Keräsimme Essin kanssa mielestämme keskeiset asiat esitykseemme sekä paljon hienoja STEAM-esimerkkejä eri puolelta Suomea. Pääset tutustumaan diasarjaamme tästä.

Meidän näkemyksemme mukaan STEAM-toiminnassa on kyse oppimiskokonaisuudessa, jossa ainakin opiskellaan yhteisöllisesti, tehdään käsillä (learning by doing), eheytetään eri oppiaineita laajemmaksi oppimiskokonaisuudeksi ja hyödynnetään teknologiaa. On hyvä huomioida, että hyödynnettävän teknologian ei täydy olla huipputeknologiaa eli tietokoneita, 3d-tulostimia tai laserleikkureita vaan kyseessä hyvinkin voi olla esim. kolmio- tai putkirakenne. Tämän havainnollistamiseksi järjestimmekin pienen kilpailun, jossa henkilökunnan piti rakentaa luokka-asteittain mahdollisimman korkea omina jaloin seisova torni hyödyntäen 100cm aaltopahvia ja 51cm teippiä. Ryhmillä oli käytössään ainoastaan yksi teknologinen vempain – sakset.

Äärimmäisen innostuneen ja KORKEAtasoisen kilpailun voittajatorni oli korkeudeltaan n.3m. Meille jäi sellainen tunne, että tästä tulee vielä jotain suurta, jopa suurempaa kuin kolmimetrinen torni. Hienoa Pateniemi!

Jussi Näykki – Rajakylän koulu, Oulu

Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on pateniemei-1.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on pateniemei-2-2.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on pateniemi-3.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on pateniemei-4.jpg

Rajakylän koulussa Oulussa oli erittäin onnistunut koulutusilta henkilöstölle

Vaan olipa meillä huikea VIP-ilta töissä. 37 osallistujaa 50:stä työntekijästämme perjantai-iltana on hatunnoston arvoinen asia. Ohjelmassa oli erinomainen avauspuheenvuoro oppimisen nykytrendeistä Essi Vuopalan esittämänä. Essi tiivisti esitelmän kolmeen väitteeseen:
1. Yhden pään osaajien aika on ohi – tarvitaan tiimejä yhteiseen tiedon luomiseen
2. Oppimisessa tahdolla ja tunteilla on väliä
3. Teknologia itsessään ei ole älykästä vaan sitä käyttävä ihminen

Avauksen jälkeen oli tarjolla seitsemän pajaa, joista kukin sai valita haluamansa. Välillä herkuteltiin pizzalla, jotta lopuksi jaksettiin vielä ryhmissä suunnitella koululle logoja ja tehdä niistä t-paidat. Osa piti häätää illan päätteeksi kotiin, jotta emme olisi saaneet Securitaksestakin osallistujia iltamaan. Kivvaa tehdä ja oppia yhdessä! Iso kiitos kaikille järjestäjille, pajanpitäjille ja osallistujille!

Huikeaa ja innokasta syksyä kaikkialle ympäri kauniin kotimaamme!
Jussi Näykki Oulusta

#rajakylänkoulu, #rajakylätekno, #Innokas, #steaminoulu, #koulussaonkivaa, #teknoluokka

eTekstiili-pajassa oli kivaa ja porukalla päätettiin perustaa käsityökerho henkilöstölle

Tarrojen tekeminen vinyylileikkurilla koukutti porukkaa

Fysiikan ja kemian pajassa harjoiteltiin oikeaoppista tutkimustyötä.
OSMO coding on meidän uusin innostus!

Logojen suunnittelu ja vinyylileikkaus ryhmissä oli superkivaa!

Muutama upea ehdotus koulun uudeksi logoksi ja teemapaidaksi.
Legorobotiikkapajoja oli kaksi, EV3 ja WeDo. Molemmat haastoivat tosissaan aivoja, mutta oli kuulemma rentouttavaakin.

Oulussa Rajakylän koulun teknoluokilla huikea yhteistyöprojekti pakohuoneyrittäjän kanssa

Pekka Selin ja Aino Rehu Escaperooms.fi Oulusta esittelivät oppilaille pakohuonepelien periaatteita. (Kuva Jussi Näykki)

Perjantaina 28.8.2020 teknoluokkien oppilaat kuuntelivat keskittyneinä ja osin jännittyneinäkin, kun yrittäjä Pekka Selin ja Aino Rehu Escaperooms.fi Oulusta antoivat heille ainulaatuisen tehtävän: suunnitella ihkaoikea pakohuonepeli Oulun keskustan tiloihin. Kehykset ovat väljät, sillä oppilaat saavat päättää niin pelin teeman, juonen kuin ratkottavat tehtävät. Toisaalta tukea ja apua on tarjolla koko projektin ajan, sillä Pekka käy koululla säännöllisesti sparraamassa oppilaita, ja antamassa palautetta työn edistymisestä. Samoin Rajakylän koulun tekno-opettajat ovat oppilaiden tukena työskentelyn jokaisessa vaiheessa. 

Innostavan startin jälkeen oppilaat tarttuvat tuumasta toimeen, ja projekti käynnistetään tulevalla viikolla pakohuoneen teeman ideoinnilla. Projekti kestää kahdeksan viikkoa, ja sen aikana 4.- ja 6.-luokkalaiset oppilaat työskentelevät pienemmissä teemaryhmissä keskittyen mm. pakohuonetehtäviin, huoneen lavastukseen ja pakohuoneen markkinointiin. Lisäksi 8-luokkalaiset osallistuvat tehtävien suunnitteluun ja toteutukseen. Teknoluokkien opettajat koordinoivat kokonaisuutta, mutta oppilaille annetaan vapaus (ja vastuu) päättää työskentelytavoista, pelin ideasta ja toteutuksesta.  

Viikolla 43 pitäisi olla valmista ja oppilaiden päästä testaamaan itse suunnittelemaansa ja rakentamaansa pakohuonetta. Mutta sitä ennen koululla vietetään kahdeksan intensiivistä viikkoa pakohuonepelien logiikkaan tutustuen, huonetta ideoiden, rakentaen, koodaten ja tehden kaikkea, mitä Oulun (ja kenties koko Suomen) ensimmäisen lasten suunnitteleman pakohuoneen toteuttaminen vaatii. 

Projektin etenemistä saatte seurata tämän blogin välityksellä, sekä Instagram-tilillämme rajakylankoulu_official. 

Essi, Arto ja Jussi

Escaperooms.fi Oulu and technology-classes started a joint project 

On Friday 28th of August the pupils of technology classes listened silently when Pekka Selin (entrepreneur) and Aino Rehu from Escaperooms.fi Oulu gave them a unique task: to design and implement a real escaperoom. A lot of freedom is provided to the pupils since they are free to choose the theme, plot as well as the tasks of a game. However, support and help are available throughout the project since Pekka is regularly visiting the school and giving guidance and feedback from pupils’ work. Also, the teachers are supporting the pupils in every phase of the project.  

After inspiring start the pupils will start the hard work in following week by brainstorming the theme of the room. The project will last for eight weeks, and within that time the pupils are working in smaller groups which are concentrating on different topics like problems, scenery and marketing. The teachers of technology classes are coordinating the project, but pupils are given a freedom (and responsibility) to decide about the working methods as well as the idea and implementation of the game. 

Everything should be ready by the end of October, and pupils are offered a possibility to test the room designed and implemented by themselves. But before that they will work intensively for eight weeks by getting familiar with the idea of escape room, brainstorming, building, coding and by doing everything what Oulu’s very first escaperoom designed by children takes to be successful. 

You can follow our progress through this blog, and also by following our Instagram account rajakylankoulu_official. 

Essi, Arto and Jussi

Innokas2020 haastekisan voittajat esittäytyvät!

Innokas2020 Ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus jouduttiin monen muun kevään tapahtuman tapaan peruuttamaan tältä keväältä. Omien kisaprojektien parissa ahkeroineet oppilaat saivat kuitenkin mahdollisuuden osallistua verkossa järjestettyyn haastekisaan, jossa oli Innokas ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen mukaisesti viisi sarjaa: XSumo, Pelastus, Freestyle, Tanssi/teatteri ja GameDev. Haastekisassa joukkueiden tehtävänä oli kirjoittaa blogikirjoitus omasta kisatyöstään. Osallistujien kesken arvottiin Lego Education Spike -settejä. Tässä julkaisussa esittelemme lyhyesti kaikki palkitut joukkueet sarjoittain. Erityisen ansiokkaisiin blogiteksteihin löytyy linkit joukkueiden kuvauksista.


GameDev

Innokas GameDev -kilpailulajissa oppilaat työstävät aiheeltaan vapaan digitaalisen pelin, jota voi pelata tietokoneella.  

Simon & Mathias -lag (Mathias Bäckman & Simon Nylund) från Källhagens Skolan I Lojo

Här är vårt spel RoboSurvival, det är ett fps- spel där målet är att få så många poäng som möjligt innan tiden tar slut. Man får poäng genom att döda fienderna, som är onda robotar, om de kommer för nära en så tar de bort tid. Det kommer en ny robot varje 0,5 – 5 sekunder. Man får mera tid om man hittar en klocka någonstans på kartan och högerklickar på den, det kommer en ny klocka varje 20 – 40 sekunder och ger 1 minut extra tid. Man rör på sig med hjälp av WASD och att röra på musen, man springer genom att hålla ned SHIFT medan man rör på sig. Man hoppar med mellanslag och skjuter med vänster musknapp.


Freestyle

Vuonna 2020 Freestylesarjassa oppilaat työstivät muodoltaan ja toteutukseltaan vapaavalintaisen, automaatioon ja robotiikkaan liittyvän työn teemasta Tulevaisuuden oppijan apulainen.

HAUHAU1png

HauHau-joukkue (Eero Pajukangas, Ilkka Känsäkangas ja Tuukka Koskela), Kaustisten Köyhäjoen koulusta

HAUHAU opettaa pluslaskuja ja miinuslaskuja. Se saadaan toimimaan painamalla nappia ja kun painat nappia se sammuttaa itsensä. Käyttäjä vastaa kysymyksiin mikrofonin kautta. HAUHAU:lla on infrapunanäkö joten se tunnistaa liikkeen.

MatikkamaattiMatikkamaatti-joukkue (Osmo Myllymäki, Tiitus Pajukangas ja Riku Lahti), Kaustisten Köyhäjoen koulusta

Robotilla voi opetella kertolaskuja. Suunniteltiin siihen sopiva ns. kuori johon asennetaan sisään mikcrobitit jotka näyttävät kertolaskun numerot. Sopivaksi kuoreksi valittiin kenkälaatikko ja toinen pienempi laatikko, joista aloimme työstämään robottia.


Tanssi/teatteri

Tanssi- ja teatterisarjassa joukkueet valmistelevat 1-2 minuuttia kestävän luovan esityksen, jossa yksi tai useampi autonominen robotti
ja ihmiset esiintyvät vuorovaikutuksessa keskenään.

Marsut-joukkue (Moona Myllymäki, Kasperi Myllymäki ja Jasmin Pesola), Kaustisten Köyhäjoen koulusta

Meillä on marsu(robotti), joka tanssii meidän kanssa etsien toista marsua. Toinen marsu(robotti) on häkissä ja liikkuu siellä edestakaisin eläinlääkärin valvonnassa. Kun toinen marsu löytää häkin, lääkäri nostaa häkin pois edestä ja marsut tanssivat yhdessä vapaana eli pyörivät ympäriinsä nopeammin. Kaikkien tanssi on lopuksi iloista. Eläinlääkäri ei tanssi, vaan vastaa robottien käynnistyksestä oikeaan aikaan, oikeassa paikassa ja oikein päin, jotta ne pysyvät tahdissa ja alueella.

Team Barbie -joukkue (Sissi Ronkainen, Saaga Ronkainen, Meeri Huttunen, Titta Lohva, Tuuni Jakkula, Eino Leinonen ja Ukko Kokkonen) Vieremän Pohjoinen koulusta

Me esitimme “barbeja” siinä esityksessä. Robotti oli auto, jolla Ken-barbimme ajoi meitä pakoon. Esityksessä olimme rakastuneet Keniin, ja häntä sitten jahdattiin aikalailla koko esityksen. Esityksen lopussa barbit menivät riviin selkä yleisöön päin ja lennättivät lentosuukon Kenille. Sen jälkeen videon tyttö aukaisi oven ja barbit säikähtivät tyttöä ja rupesivat makaamaan siihen asentoon missä he olivat esityksen alussa. Harmi että tapahtuma peruttiin koronaviruksen takia. Se olisi ollut varmasti unohtumaton kokemus. Toivottavasti pääsisimme kouluun takaisin ajoissa, jotta voisimme esittää esityksen koulun kevätjuhlassa. Jos emme, jäi tästä ainakin kivat muistot. Joukkueen blogiteksti on luettavissa kokonaisuudessaan täällä.

Team Barbie


Pelastus

Innokas Pelastus 1-3 -kilpasarjoissa robotin pitää autonomisesti selvitä erilaisista haasteista ja löytää mahdollisimman nopeasti vihreällä uhrinpelastusalueella vaarassa oleva uhri.

Asteroidien tuhoajat -joukkue (Olivia Vainio ja Siiri Tähti), Kouvolan Naukion yhtenäiskoulusta

Asteroidien tuhoajat 1Aloitimme robottimme, Harri-Penttiinan, rakentamisen jo ensimmäisellä robotiikan tunnilla. Olimme kuitenkin jo haaveilleet alusta alkaen osallistuvamme Innokas2020 -robotiikkaturnaukseen, jonka vuoksi Harri-Penttiina kaipasi lisäpotkua ulkoasuunsa, jotta selviäisi haastavista esteistä. Kahdet renkaat vaihtuivat pienen säädön jälkeen neljään, värisensoreita ilmeistyi yksi enemmän sekä rakensimme ja lisäsimme kouran, jolla tarttua tölkkiin kisoissa. Ohjelmoimme robottiamme Lego Mindstorms -nimisellä sovelluksella. Aluksi koodaaminen vaikutti erityisen monimutkaiselta, mutta onneksi opimme nopeasti perusasiat. Esimerkiksi sen, miten saamme ohjelmoitua robottimme kulkemaan eteenpäin tai taaksepäin, kiertämään esteen ja seuraamaan viivaa. Joukkueen blogiteksti on luettavissa kokonaisuudessaan täällä.

Avaruuden däkveedit -joukkue (Hilla Toivanen ja Sinna Hietakallio), Kouvolan Naukion yhtenäiskoulusta

Avaruuden däkveedit 2Aloitimme rakentamaan robottiamme elokuussa 2019, tietämättä mitä tuleman pitää. Rakentaminen oli hauskaa tekemistä syksyn alussa. Saimme robotin parissa viikossa rakennettua, mutta myöhemmin olemme muuttaneet robottia todella paljon robotiikka kisojen takia. Esimerkiksi olemme rakentaneet ainakin neljä eri kouraa. Ongelmia robotillamme on ollut useita, jonka vuoksi olemme vaihdelleet renkaita ja osien paikkoja esim. robotti ei pääse ollenkaan ylämäkiä ylös tai esteiden yli.
Kun aloitimme koodaamisen, se tuntui aluksi hieman haastavalta. Kuitenkin opimme perustoiminnot nopeasti. Alkuun pääsimme Mepan opetuksella. Kisakoodin väsääminen oli iso työmaa, mutta siitäkin selvittiin. Olimme robotiikkakisoissa Joutsenon koululla 5.3.2020. Kisat menivät ihan hyvin. Robottimme vahvuuksia olivat 90 asteen kulmat ja heikkouksia ylä- ja alamäet. Joukkueen blogiteksti on luettavissa kokonaisuudessaantäällä.


XSumo

XSumo on robottisumo-ottelu, joka koostuu kahdesta osasta; rampilla suoritettavasta viivanseurannasta ja varsinaisesta sumo-ottelusta.

Juissi.yt (Leo Mäkelä) Kontiolahden teknologiakerhosta

JuissiXsumo robottini on höyhensarjalainen. Se painaa vain 821 grammaa. Vaikka robottini on kevyt, se on työntänyt 1500 grammaisia ulos areenalta harjoitusotteluissa. Robotissani on edessä kiilat ja myös telaketjut isojen moottorien kanssa. Mielestäni telaketjuilla on parempi pito kuin renkailla. Sumoni osaa seurata rampin viivaa nopeasti areenalle ja kun se tunnistaa kirkkaan teipin alkaa sumo ohjelma. Sumo ohjelman alussa se menee ensin keskelle areenaa ja rupeaa pyörimään. Kun se näkee vastustajan robotti alkaa työntämään sitä samalla kun kiilat nostavat sitä ylöspäin. Jos robotti saavuttaa valkean reunan se peruuttaa keskelle ja aloittaa sumo ohjelman alusta. Käytin robotissa EV3 keskusyksikköä, ir-anturia, kahta värisensoria ja kahta isoa moottoria. Tein robottini sääntöjen mukaisesti.

Leo

Minusta oli mukavaa rakentaa robottia ja ohjelmoida sitä. Harmitti kovasti kun ei päässyt vielä kunnolla kisaamaan robotillani. Toivottavasti tämä onnistuisi pian!

Lutre lutre -joukkue (Akseli Leino ja Anselmi Jaatinen) Urjalan TASK -robotiikkakerhosta

Lutre lutreAloitimme robotin suunnittelun hyvissä ajoin ennen turnauksen alkua jo Tallinnassa järjestettävän Robotex -robotiikkakilpailun jälkeen joulukuussa 2019. Teimme robotistamme haasteen vuoksi kohtalaisen pienen. Tämän takia teimme ainakin kolme erilaista versiota robotista, ja rakentamiseen kului paljon aikaa. Lopulta päädyimme alla näkyvään ulkoasuun.

Yleisesti ottaen kaikki Innokas x-sumo -koodit koostuvat kahdesta osasta (viivanseuraus ja sumo), eikä meidän koodimme ole tähän poikkeus. Ensimmäiseen osaan eli viivanseurantaan teimme hyvin simppelin koodin: jos näet oikean puolen valoanturilla mustaa, käänny oikealle. Jos näet vasemman puolen valoanturilla, käänny vasemmalle ja jos et näe kummallakaan aja suoraan. Toinen osa koodistamme eli vastustajan etsiminen ja kentällä pysyminen, on hieman monimutkaisempi. Ensiksi katsomme, onko robottimme kentän reunalla käyttäen jo ennalta mainittuja valo antureita. Seuraavaksi katsomme, näkeekö ultraäänianturimme tielle tulevaa estettä (joka on yleensä vastustaja botti). Jos molemmat anturit näkevät esteen heidän näkökentässään robottimme lähtee hyökkäykseen ja (toivottavasti) työntää esteen pois kentältä. Robottimme ei putoa pelikentältä alas koska valoanturimme ovat koko ajan valmiudessa kertomaan robotillemme onko robotti kentän laidalla.

Tässä lyhyt video robotistamme lähes tosi tilanteessa roskista vastaan:

Myräkkä -joukkue (Samuli Lankinen, Samu Lehikoinen ja Eino Berg), Imatran Vuoksenniskan koulukeskuksesta

Vuoksenniskan koulukeskuksen robottikerho päätti osallistua Innokas turnaukseen XSUMO-sarjaan. Robottia rakennettiin vapaa-ajalla yhden joukkueen jäsenen kotona. Robottia kehitettiin edellisestä vuodesta purkamalla vanha robotti aivan kokonaan ja rakentamalla se uusiksi ja samalla kehittäen aiemmin havaittuja puutteita. Myös robotin ohjelmointi tehtiin kokonaan uusiksi. Joukkue osallistui Imatralla pidettyyn Kaakkois-Suomen aluekarsintaan. Lue tästä blogitekstistä, miten kisoissa kävi!

Myräkkä

Innokas2020 haastekisa – Avaruuden däkveedit

Robotin esittely

RAKENTAMINEN

Aloitimme rakentamaan robottiamme elokuussa 2019, tietämättä mitä tuleman pitää. Rakentaminen oli hauskaa tekemistä syksyn alussa. Saimme robotin parissa viikossa rakennettua, mutta myöhemmin olemme muuttaneet robottia todella paljon robotiikka kisojen takia. Esimerkiksi olemme rakentaneet ainakin neljä eri kouraa. Ongelmia robotillamme on ollut useita, jonka vuoksi olemme vaihdelleet renkaita ja osien paikkoja esim. robotti ei pääse ollenkaan ylämäkiä ylös tai esteiden yli. Joitakin kertoja rakentaminen tuotti vaikeuksia ja alkoi turhauttaa. Tällä hetkellä aloitimme robotillemme kaksien vetävien renkaiden rakentamista, mutta se jäi vähän kesken. Myös kouran nostamista suunniteltiin, koska se otti ylämäissä kiinni maahan. Tarkoituksena oli myös rakentaa toinen värisensori, jotta se olisi voinut seurata viivaa molemmilta puolilta ja tarkkailla kummankin puolen vihreitä merkkejä.

Avaruuden däkveedit 1

KOODAAMINEN

Kun aloitimme koodaamisen, se tuntui aluksi hieman haastavalta. Kuitenkin opimme perustoiminnot nopeasti. Alkuun pääsimme Mepan opetuksella. Kisakoodin väsääminen oli iso työmaa, mutta siitäkin selvittiin.

Meidän kisakoodissa on loopin sisällä viivanseuranta sekä värien tunnistukset ja loopin ulkopuolella pelastusalue. robotti tarkkailee koko ajan punaista väriä, joka tarkoittaa pelastusalueelle saapumista. Jos punaista ei ole havaittavissa, se suorittaa loopin sisällä olevia toimintoja niin kauan, kunnes se havaitsee punaista väriä. Loopin sisällä se tarkkailee vihreää väriä, jonka huomatessaan robotti kääntyy vasemmalle. Kisoissa vaihdoimme värisensorin robotin oikealle puolelle sekä vaihdoimme koodista kääntymisen oikealle, sillä vihreät merkit olivat radalla oikealla puolella. Silloin kun robotti ei huomannut vihreää, se tarkkaili etäisyyttä kierrettävään esteeseen. Jos edessä ei ollut esteitä se seurasi viivan reunaa.

Pelastusalueelle saavuttaessa robotti ensin liikkuu pelastusalueen sisälle ja alkaa pyöriä oikealle. Pyöriessään se mittaa etäisyyttä ja kun se havaitsee 20cm etäisyydeltä uhrin, se pysähtyy. Tämän jälkeen robotti avaa kouran ja lähestyy uhria. Kun robotti on 5cm etäisyydellä uhrista, se hidastaa vauhtia, pysähtyy ja odottaa hetken, kunnes tarttuu uhriin ja lähtee työntämään sitä pois pelastusalueelta. Robotti työntää uhria niin kauan, kunnes se huomaa valkoista. Silloin robotti pysähtyy, avaa kouran ja peruuttaa takaisin pelastusalueelle.

ROBOTIIKKAKISAT

Avaruuden däkveedit 2

Olimme robotiikkakisoissa Joutsenon koululla 5.3.2020. Lähdimme aikaisin aamulla n. klo. 7 aikaan ajelemaan bussilla voikkaalaisten kanssa. Saavuttuamme paikalle levitimme tavarat pöydälle ja odottelimme hetken, jonka jälkeen aloimme rakentaa kisarataa. Rakentamisen jälkeen saimme testailla ja muokkailla koodia ja robottia. Kisat menivät ihan hyvin. Robottimme vahvuuksia olivat 90 asteen kulmat ja heikkouksia ylä- ja alamäet.

Avaruuden däkveedit -joukkue: Hilla Toivonen ja Sinna Hietakallio (Naukion yhtenäiskoulu, Kouvola)

Innokas2020 haastekisa – Team Barbie

Meidän robotiikkaprojekti

Opettaja oli ilmoittanut meidät Robotiikkaturnaukseen ja antoi meille tehtäväksi suunnitella esityksen sarjaan Tanssi ja teatteri. Meille ei tullut aluksi mitään mieleen. Ensin me mietittiin musiikkia, koska sitten olisi ollut helpompi saada itse koreografia valmiiksi, mutta sitten se päätös tuli loppupäähän tätä projektia. Mikään ideoista ei toiminut, sillä ne eivät sopineet kaikille.

Silloin Tuuni sanoi puoliksi vitsillä:
-Mitä jos me oltaisiin barbeja?
-Ööö, Tuuni?
-Ehkä ei Tuuttis…

Mutta sitten kuitenkin, me valitsimme barbie-esityksen. Hankimme kotoa barbeille asuja. Ja teimme myös niille hameet. Tuunin vitsistä kasvoi tosi hienoja ideoita. Robotti olisi Ken ja selissämme lukisi I (sydän) Ken. Ideoita tulvi ovista ja ikkunoista. Ainoa ongelma oli se että, emme saaneet mitään aikaan.

Me siis esitimme “barbeja” siinä esityksessä. Robotti oli auto, jolla Ken-barbimme ajoi meitä pakoon. Esityksessä olimme rakastuneet Keniin, ja häntä sitten jahdattiin aikalailla koko esityksen. Esityksen lopussa barbit menivät riviin selkä yleisöön päin ja lennättivät lentosuukon Kenille. Sen jälkeen videon tyttö aukaisi oven ja barbit säikähtivät tyttöä ja rupesivat makaamaan siihen asentoon missä he olivat esityksen alussa.

Koreografia oli vaikea keksiä. Ilman robottia tämä oli vaikeaa, joten päätimme, että piirrämme robotin kulkureitin paperille niin saamme ajatuksen päähän, missä saa olla ja missä ei saa, kun robotti on siinä. Tämän jälkeen työmme onnistui paljon helpommin. Tämä koreografia ei saanut olla vain tanssia, koska olimme osallistuneet tanssi ja näytelmä kisaan. Sen säännöt olivat paljon helpommat eikä niin tarkat. Alue oli robotille vähän tarkempi, koska me saimme mennä rajojen ulkopuolella ja robotti ei saanut mennä. Koreografiaa muutettiin aika paljon, koska kaikki eivät aina pitäneet miltä se näyttää. Koska meillä ei aluksi ollut musiikkia, meidän oli hankala harjoitella. Eikä siitä oikein meinannut tulla mitään. Onneksi Titta oli hyvä keksimään tanssiliikkeitä ja tarinaa. Viimein saimme esityksen kasaan ja pääsimme harjoittelemaan jopa musiikin kanssa.

Kuvasimme myös esittelyvideon. Kerroimme siinä itsestämme ja eri suunnitteluvaiheista ja kuvasimme niitä. Meidän piti vielä kuvata Minnin kanssa taustavideo esitykseen.

Robotin rakentaminen ja ohjelmointi

Aloitimme rakentamisen pyytämällä pojilta apua, sillä emme itse olleet ihan perillä robotin rakentamisesta ja ohjelmoinnista. Ukko ja Eino suostuivat auttamaan meitä, koska me tytöt ei ymmärretty roboteista hölkäsen pöläystä.

Team Barbie 5

Rakensimme robotin Lego mindstorms EV3 –setistä, jonka saimme lainaksi toiselta koululta. Ensin koottiin runko ja moottori yhteen. Seuraavaksi koottiin moottori ja renkaat yhteen, sitten kiinnitettiin robotin “aivo”. Koodaus oli simppeliä. Siinä käytettiin eteenpäinliikkumislohkoa ja kääntymislohkoa. Jouduimme kasaamaan robotin uudestaan noin 3 kertaa. Kasasimme sen ensin uudestaan koska se oli epätasainen, toisen kerran uudestaan koska se oli vino, ja kolmannen kerran uudestaan koska takana ei ollut painoa.

Sitten oli vielä jäljellä vaikein osuus eli robotin ohjelmointi. Teimme sitä monta tuntia, mutta se oli kyllä aika vaikeaa. Ukko ja Eino auttoivat meitä ja ainakin Meeri näytti tajuavan, miten se tehtäisiin. Meeri olikin aika taitava siinä ohjelmoinnissa. Ohjelmoinnissa ilmeni erilaisia ongelmia. Robotti kääntyi liian vähän. Robotti kääntyi liikaa. Robotti ei kääntynyt ollenkaan. Robotti liikkui väärään suuntaan ja robotti liikkui liian vähän. Lopulta saimme robotin liikkumaan toivotulla tavalla.

Mietteitä turnauksen perumisesta

Harmi että tapahtuma peruttiin koronaviruksen takia. Se olisi ollut varmasti unohtumaton kokemus. Toivottavasti pääsisimme kouluun takaisin ajoissa, jotta voisimme esittää esityksen koulun kevätjuhlassa. Jos emme, jäi tästä ainakin kivat muistot.

Team Barbie: Sissi Ronkainen, Saaga Ronkainen, Meeri Huttunen, Titta Lohva ja Tuuni Jakkula sekä isona apuna robotin rakentamisessa ja ohjelmoinnissa Eino Leinonen ja Ukko Kokkonen (Vieremän Pohjoinen koulu)

Team Barbie

Innokas2020 haastekisa – Myräkkä

Innokas2020 Ohjelmointi- ja robotiikkaturnaushaaste

Vuoksenniskan koulukeskuksen robottikerho päätti osallistua Innokas turnaukseen XSUMO-sarjaan. Robottia rakennettiin vapaa-ajalla yhden joukkueen jäsenen kotona. Robottia kehitettiin edellisestä vuodesta purkamalla vanha robotti aivan kokonaan ja rakentamalla se uusiksi ja samalla kehittäen aiemmin havaittuja puutteita. Myös robotin ohjelmointi tehtiin kokonaan uusiksi.

Kuvat 1 ja 2. Vasemmassa kuvassa robotin muokkaaminen menossa havaitun ongelman jälkeen. Oikeassa kuvassa Samulla ja Samulilla menossa robotin ohjelmointi ja testaaminen.

Joukkue osallistui Imatralla pidettyyn Kaakkois-Suomen aluekarsintaan. Alussa otteluissa oli ongelmia, kun antureiden kalibrointi unohtui tehdä kaikessa kiireessä ja kisajännityksessä. Kun kalibroinnit saatiin kuntoon, niin ottelut alkoivat sujua. Lopputuloksena oli Kaakkois-Suomen aluekarsinnan voitto.

Myräkkä3

Kuva 3. Myräkkä-joukkueen tuuletukset alkusarjan voiton jälkeen. Vasemmalla Samu Lehikoinen, keskellä Samuli Lankinen ja oikealla Eino Berg.

Joukkueen vahvuutena on erittäin hyvä joukkuehenki, kilpailuhenkisiä, hyviä ohjelmoijia ja rakentajia sekä yhdellä joukkueen jäsenistä oli jo kokemusta aiemmista robottitapahtumista. Myös robotin testaukseen panostettiin paljon. Robotin vahvuuksia ovat nopea viivanseuranta, äärettömän vahva ja se hyökkää eteen ja taakse.

Kuvat 4 ja 5. Vasemmalla Myräkkä ensimmäisenä areenalla finaalissa. Ja oikealla Myräkkä-joukkue poseeramassa voiton jälkeen. Vasemmalla Eino Berg, keskellä Samuli Lankinen ja oikealla Samu Lehikoinen.

Myräkkä-joukkue: Samuli Lankinen, Samu Lehikoinen ja Eino Berg (Vuoksenniskan koulun robottikerho)

Innokas2020 haastekisa – Asteroidien tuhoajat

Robotin esittely

Tässä on esittely robotistamme Harri-Penttiinasta. Kerromme siitä, miten rakensimme robotin ja kuinka ohjelmoimme sen. Tämän lisäksi esittely sisältää kokemuksemme robotiikkakisoista Joutsenosta.

Rakentaminen

Aloitimme robottimme, Harri-Penttiinan, rakentamisen jo ensimmäisellä robotiikan tunnilla. Saimme selkeät ohjeet robottimme rakentamiseen, sillä ne olivat Legoille tyypilliset ’step by step’ -kuvaohjeet. Vaikka osa ohjeiden tulkinnastamme olikin epäselvää, saimme Harri-Penttiinan kasaan toisen tunnin aikana. Robotti oli siis valmis suorittamaan koodattuja käskyjä. Olimme kuitenkin jo haaveilleet alusta alkaen osallistuvamme Innokas2020 -robotiikkaturnaukseen, jonka vuoksi Harri-Penttiina kaipasi lisäpotkua ulkoasuunsa, jotta selviäisi haastavista esteistä. Kahdet renkaat vaihtuivat pienen säädön jälkeen neljään, värisensoreita ilmeistyi yksi enemmän sekä rakensimme ja lisäsimme kouran, jolla tarttua tölkkiin kisoissa. Rakentaminen oli joskus haastavaa, sillä palat eivät aina osuneet suunnitellusti kohdilleen niin kuin olisimme halunneet. Osien vaihtaminen vaati useasti monia yrityksiä, ennen lopullista onnistumista. Onneksi kuitenkin olimme saaneet luvan olla esimerkiksi 25 minuutin välitunnit sisällä rakentamassa, sillä muuten emme olisi saaneet robottiamme valmiiksi kisoihin.

Ohjelmointi

Ohjelmoimme robottiamme Lego Mindstorms -nimisellä sovelluksella. Koodaaminen oli usein ”palikkakoodausta”, sillä eri toiminnot oli jaettu paloihin, joita järjestelmällä jonoon syntyi lopullinen koodi. Koodi aloitettiin usein muutamasta toiminnosta, joiden toimivuutta kokeillaan. Tämän jälkeen koodijonoon voi lisätä muitakin erilaisia toimintoja, esimerkiksi vaikka loop, joka toistaa sen sisälle asetetun koodijonon. Aluksi koodaaminen vaikutti erityisen monimutkaiselta, mutta onneksi opimme nopeasti perusasiat. Esimerkiksi sen, miten saamme ohjelmoitua robottimme kulkemaan eteenpäin tai taaksepäin, kiertämään esteen ja seuraamaan viivaa.

Koodimme päätavoitteena on ohjelmoida robottimme etsimään punaista viivaa, josta se tietäisi saapua pelastusalueelle. Jos se ei kuitenkaan näe punaista, robottimme toistaa suurimman loopin sisälle ohjelmoidut tekijät. Rataosuudessa robottimme on ohjelmoitu etsimään vihreää jommalla kummalla värisensorilla. Jos robotti havaitsisi vihreää toisella värisensorilla, se kääntyisi siihen suuntaan, millä puolella kyseinen värisensori on. Jos robotti ei kuitenkaan havaitse vihreää kummallakaan värisensorillaan, se on ohjelmoitu etsimään estettä edestään. Jos tämä kyseinen este olisi 15 sentin päästä robotista, infrapunasensori havaitsisi sen ja käskisi robottiamme kiertämään tämän esteen. Mikäli estettä ei löydy, robottimme seuraa oikealla puolella olevalla värisensorilla mustaa viivaa, joka kulkee pitkin radan. Esteenkierto on omana looppinaan ja tämä komento toistuu niin kauan, kunnes robotti havaitsee punaista tai vihreää toisella sensorillaan. Kun robottimme havaitsee punaista värisensorillaan, se on ohjelmoitu saapumaan pelastusalueelle nopeammalla spurtilla. Tämän jälkeen robottimme alkaa pyörimään oikealle ja etsimään kohdetta, joka olisi 30 sentin etäisyydellä. Kun robottimme havaitsee kohteen infrapunasensorillaan, se pysähtyy menosuunta kohti kohdetta. Tämän jälkeen robotti hiipii hitaasti kohti kohdetta, kunnes se on 4 sentin päästä siitä. Robottimme pysähtyy sitten, hiipii vielä vähän lähemmäs, jonka jälkeen se sulkee avonaisen kouransa, nostaen kohteen ilmaan. Robottimme lähtee kulkemaan varovasti eteenpäin, kohde mukanaan, ja se on ohjelmoitu pysähtymään, kun se havaitsee värisensorillaan valkoista. Näin robottimme tietää, että se on saapunut pelastusalueen reunalle. Robottimme pysähtyy ja laskee sitten kohteen, jonka jälkeen se palaa vauhdikkaasti peruuttaen takaisin pelastusalueelle.

Robotiikkakisat

Olimme Harri-Penttiinan kanssa kisaamassa robotiikkakisoissa Joutsenossa torstaina 5.3.2020. Ne olivat vasta aluekilpailut, joista voittajat pääsivät vielä jatkamaan suurempiin jatkokisoihin Espooseen. Kisoihin olimme valmistautuneet jo pitkän aikaa, rakentaneet ja koodanneet hullunlailla saadaksemme parhaat mahdolliset tulokset sinne mennessämme. Kisoihin lähdimme jo aikaisin aamusta, klo 7 lähti bussimme ajelemaan kohti Joutsenossa sijaitsevaa koulua, jossa kisat pidettiin. Harri-Penttiina oli pakattu laukkuun hienojen Kouvola-paitojen kera ja meillä oli tietysti myös tietokone mukana erillisessä laukussa. Saavuttuamme paikan päälle, järjestimme itsellemme työpisteet ja aloimme vielä hiomaan koodiamme. Yritimme saada Harri-Penttiinan selvittämään mahdollisimman monta estettä, vaikka tiesimme ettemme vain alle vuoden kokemuksella ihan täydellisiä kykenisi olemaan. Omassa kategoriassamme (pelastus 2) ei ollut niissä aluekisoissa kuin kolme osallistujaa. Pääsimme aamupäivästä suorittamaan oman tehtävämme ja saimme 120 pistettä radastamme. Harri-Penttiina ei halunnt suorittaa edes kaikkia niitä asioita joihin ennen oli pystynyt, mutta se myös teki asioita joita ei ennen ollut osannut tehdä. Kisoissa se esimerkiksi osasi kääntyä vihreästä, vaikka tunneilla ei osannut niin tehdä. Radalla piti siis mennä ensin viivaa pitkin erilaisten haasteiden ja esteiden läpi ja sitten käydä pelastamassa tölkki erilliseltä pelastusalueelta viemällä sen ulos vihreän neliön sisältä.

Tältä näyttää robottimme Harri-Penttiina

Päädyimme laittamaan robotillemme neljä rengasta, sillä näin ylämäki taittui siltä tehokkaammin. Jos Harri-Penttiinalla olisi ollut kuitenkin vain kahdet renkaat, niiden teho ei olisi luultavasti jaksanut nostaa robottiamme koko ylämäen ajan ja kouramme olisi luultavasti osunut ylämäessä rataan, jonka vuoksi robottimme olisi jäänyt jumiin ylämäkeen. Vältimme tämän kaiken laittamalla suuremmat renkaat robottimme etummaisiksi renkaiksi. Näin myös värisensorit sekä infrapunasensori mahtuivat paremmin paikoilleen. Kouramme oli suunniteltu niin, että se pysyisi koko kisaradan aikana auki, jotta se ei jäisi kiinni radan esteisiin ja infrapunasensori pystyisi havaita mahdollisen edessä olevan esteen ilman, että koura tulisi sen tielle.

Asteroidien tuhoajat -joukkue: Olivia Vainio ja Siiri Tähti (Naukion yhtenäiskoulu, Kouvola)

Den Innovativa skolan ”Bosund Makerspace”

Trots Coronan har vi kommit ganska långt med vårt Bosund Makerspace, ett uppfinnarrum som skall ge varje elev i skolan nya upplevelser och möjligheter att förverkliga sina vildaste idéer.

Rummet är bara en del av projektet Den innovativa skolan. Inom samma projekt vill vi utveckla skolans sätt att undervisa så att fler personer blir involverade. Vi vill aktivera hela personalen på skolan, eleverna, föräldrarna och hela samhället runt omkring. Ny teknik skall inte vara skrämmande utan vara en naturlig del av vår vardag.

Vår innovativa skolan modell ser ut som följande:

1. Projektet

Alla elever i skolan skall ha en 1-2 veckor lång Makerperiod insatt i sitt schema.  Under perioden jobbar två årskurser kring ett givet tema. Åk 1-2 har sin period i mars, åk 3-4 i oktober och åk 5-6 i september. Under perioden har eleverna fri tillgång till slöjdsalen och Makerspace rummet samt möjlighet till stöd av tutorelever eller vuxna med det digitala eller mekaniska i processen.

Under veckan skall eleverna gå igenom Innokas modell för innovationsprocessen och ta fram en färdig produkt. Veckan bör genomsyras av en tillåtande miljö där idéer friskt kan testas, förkastas eller utvecklas.

2. Pedagogiska Träffar (PT)

I undersökningen som hela projektet startade med framkom klart att vi lärare önskar jobba i team då vi planerar våra lektioner, temadagar och annat som hör till. I årskurser med parallellklasser är detta naturligt men inte i de andra. En önskan om en klarare pedagogisk linje beträffande användningen av digitala hjälpmedel var också saker som kom fram.

För att jämnare fördela våra bekymmer men speciellt våra guldkorn vill vi nu införa Pedagogiska Träffar på månades första samplanering. Hela kollegiet samlas för att kort gå igenom ev. saker som bör fixas max 10 min. Sedan har lärarna i åk 1-3 &  4-6 månadens  PT ca 45-60min

Varje PT leds av en i gruppen som planerat hur månadens pedagogiska tema skall tas upp.

3. Tutorelever

Bland eleverna  har vi många vars styrkor kanske inte kommer fram och många vars kunskaper vi kunde använda för att ytterligare förbättra vår skola. Många elever lär sig även bättre då en elev berättar hur man skall göra istället för läraren

Hurudana Tutorelever vill vi/elever ha

  1. Inom vilka områden kunde det vara bra att ha hjälp i klassen då vi introducerar något nytt? 
  2. Elever med ex. specialkunskaper i 3D planering och printning skulle säkert underlätta arbetet för många av oss.
  3. Vilken årskurs passar bra?
  4. Hur skall vi få en kontinuitet i tutorarbetet?

4. Samarbetsnätverk

I Larsmo har vi fem fina skolor och många driftiga företag och föreningar. Vi vill utveckla och förbättra vårt samarbete med dessa?

5. Makerspace utrymmet

Vid planeringen av vårt kreativa vardagsrum lanserades termen ”Broprojektet”. Där är pelarna våra skolämnen som brolocket kreativt sammanför på ett naturligt sätt. Vårt Bosund Makerspace rum kommer aldrig att bli klart utan skall leva med tiden och utvecklas an efter behov. Idag består det av många rum som man kan byta mellan beroende på hurudana hjälpmedel man behöver i sitt projektarbete.

Just nu är allting klart för testkörning inkommande höst då vi förhoppningsvis får blanda eleverna från olika klasser och till fullo utnyttja vårt nya kreativa vardagsrum. Målsättningen är att alla skolor i kommunen skall kunna erbjudas samma koncept då vi filat till det så allt fungerar.

Jens Lindholm