Virtuaalitodellisuutta HTC Vivellä – Kuinka päästään alkuun

Innokas on ottanut haasteekseen visioida, millainen tulevaisuus muun muassa virtuaalitodellisuudella (’Virtual Reality’, VR) voisi olla kasvatuksessa ja koulutuksessa.

Asia saattaa vielä tänä päivänä tuntua hieman utopistiselta, mutta laitteet ovat tehneet vauhdikasta tuloa ennen kaikkea vapaa-ajan viihdekäyttöön, mutta toki myös esimerkiksi erilaisten ammattilaisten koulutukseen. Koekaniinimme kävivät keväällä muun muassa Upknowledgen (https://www.upknowledge.com/vr) VR-perehdytyksessä tutustumassa, miten henkilönosturin operointia voisi harjoitella turvallisesti vaikkapa toimistolta käsin: https://www.youtube.com/watch?v=CkhqDmbIMw8

Innokas-verkoston opettajat ja muu väki ovatkin innostuneet miettimään VR-maailmojen mahdollisuuksia uusien, innovatiivisten opetuskäytänteiden näkökulmasta, ja tulemme taatusti oppimaan tulevien kokeilujen myötä paljon uutta. Tätä uutta taivalta koskevassa blogipostauksessa on tarkoitus esitellä VR:ää päällisin puolin sekä kuvata muutamia perusasioita, mitä kirjoittajalle tutuimman VR-ympäristön, HTC Viven, käyttöönotto edellyttää.

Virtuaalilaseista

Kaupan hyllyiltä löytyy muutaman kympin ”virtuaalilaseja”, jotka ovat tosi asiassa vain silmille asetettavat kehykset vailla sen kummempaa informaatioteknologiaa (kuva alla). Kehyksiä käytetään älypuhelimen kanssa siten, että käytännössä katsot oman puhelimesi ruutua lähietäisyydeltä. Kun käännät päätäsi, älypuhelimen gyroskooppi aistii liikkuvansa ja muuttaa ruudulla näkyvää kuvaa luoden illuusion virtuaalimaailmassa olemisesta.

Kuva 1: Samsung Gear VR –virtuaalilasit.

Kehyksissä on hyvät ja huonot puolensa. Hyvää on se, että virtuaalikokemuksen voi saada omalla jo olemassa olevalla älypuhelimella varsin pienin investoinnein. Huonoa se, että virtuaalimaailma ei ehkä näytä kovin yksityiskohtaiselta ja terävältä eikä se siis välttämättä tarjoa kovinkaan upottavaa kokemusta. Terävämpää piirtoa tarjoavaan VR:ään tuleekin satsata enemmän. Markkinoilla olevista välineistä suosituimpia ovat kenties Oculus Rift ja HTC Vive. Muun muassa HTC Vive (kuva alla) maksaa Verkkokaupassa vuoden 2017 syyskuussa n. 700 euroa, mutta kuten muussakin teknologiassa, hinnat madaltuvat hiljalleen (oli aiemmin tänä vuonna lähempänä tuhatta euroa!).

Kuva 2: HTC Vive –pelijärjestelmä, johon kuuluvat päähän puettavat lasit, kaksi neliskulmaista majakkaa ja kaksi käsissä pidettävää ohjainta.

Mitä muuta tarvitaan kuin lasit?

VR-maailmassa kulkee hyvin suuri määrä dataa, jonka prosessoimiseen tarvitaan tehokas tietokone. Lasit tarvitsevat siis tuekseen ihan oikean pelitietokoneen, jonka hankinnassa kannattaa konsultoida esim. IT-tukea. Teknisesti orientoituneille lukijoille löytyy lisätietoa komponenttiedellytyksistä esim. täältä: http://www.trustedreviews.com/news/can-i-run-the-htc-vive

Virtuaalilasit eivät siis itsessään ole tietokone, vaan ne ovat vain ikään kuin silmille puettavat näyttöpäätteet, joihin tietokone kytketään johdoilla. Langatonta versiota VR-laseista ei valitettavasti vielä markkinoilla ole, mutta langattomiakin malleja ovat jättiyritykset alkaneet lupailla (ks. esim. https://mspoweruser.com/microsoft-may-release-wireless-vr-headset-project-scorpio/).

HTC Viven mukana tulee kaksi ”majakkaa”, jotka seuraavat tarkasti, missä kohti pelialuetta lasit ja ohjaimet milloinkin ovat ja miten päin ne ovat itse pelaajan ollessa väistelemässä lasersäteitä tai tutkimassa Tutankhamonin hautakammioita. Majakkojen täytyy olla paikallaan ja niiden näkyvyyden tulee olla esteetön. Näin ollen ne onkin syytä sijoittaa parin metrin korkeuteen seinille tai tukitelineen latvaan.

Tässä yhteydessä onkin mainittava, että VR-maailma on kaikista monipuolisimmillaan silloin, kun siellä voi liikkua ja heilua, eikä ainoastaan istua paikoillaan ja käännellä päätä. Näin ollen onkin hyvä varata tyhjää, esteetöntä ja turvallista liikkumatilaa n. 5 x 5 metrin verran (tosin pienempikin alue riittää hyvin).

VR-maailmassa tehdään valintoja kapuloista löytyvillä monilla painikkeilla. Painikkeet kuten etusormella oleva liipaisin ja peukalolla oleva pyöreä kosketusnäyttö saavat eri peleissä eri asioita aikaan, joten painikkeiden vaikutusta VR-kokemukseen täytyy kokeilla aina pelikohtaisesti.

Miten pääsen pelaamaan?

Steam (http://store.steampowered.com/?l=finnish) on Valve-yhtiön ylläpitämä eräs kattavimmista olemassa olevista verkkopelikaupoista ja peliyhteisöistä. Steamiin luodaan oma käyttäjätunnus, joka on pidettävä tallessa, sillä kaikki tehdyt ostokset tallentuvat omaisuudeksi kyseiselle tunnukselle. Omalle tunnukselle kerran ostettuja pelejä ja sovelluksia voikin hyvin ladata ja asentaa mihin tietokoneeseen hyvänsä, kunhan vain kirjautuu tunnuksella sisään.

Pelejä ja sovelluksia ostetaan digitaalisesti Steam-verkkokaupasta avaamalla tietokoneeseen asennettu Steam-ohjelma. Ohjelman käyttäminen ja ostosten teko ovat turvallista. Ostoksia voi tehdä luottokortilla, mutta luottokortin tietojen tallentaminen omaan käyttäjäprofiiliin voi olla sikäli riskialtista, jos tunnusta käyttää useampi ihminen. Ostaminen on tehty vaivattomaksi sekä hyvässä että huonossa: sadan euron pelikokoelmia voi parhaimmillaan ostaa muutamalla helpolla klikkauksella. Vaihtoehtoisesti Steamiin ladattavia lahjakortteja (20 € tai 50 €) saa ostettua pelialan liikkeistä kuten esim. GameStopista.

Kun VR-pelijärjestelmä on kytketty ja Steam on avattu, tulee avata myös SteamVR-lisäohjelmisto (kuva alla). Siinä käyttäjälle näkyy näkymä, joka kertoo, ovatko majakat, virtuaalilasit ja pelikapulat toiminnassa (vihreät kuvakkeet). Mikäli ne eivät ole, kannattaa varmistaa, että näkyvyys on esteetön, johdot ovat kunnolla kiinni ja ohjaimet ovat päällä ja täyteen ladattuja.

Ennen kuin virtuaalimaailmaan pääsee uppoutumaan, niin pelialue täytyy kertaalleen ”maalata”. Käytännössä siis laitteistolle täytyy kädestä pitäen näyttää, missä pelialueen rajat menevät ja millä korkeudella lattiataso on, jotta pelit toimivat oikein. SteamVR-ohjelmisto antaa tähän opastuksen, kun klikkaa painiketta ’Run Room Setup’.

Kuva 3: SteamVR-ohjelmisto. Vihreät kuvakkeet osoittavat, että ohjaimet ja majakat ovat toiminnassa. Pikkukolmion takana oleva Run Room Setup opastaa maalaamaan pelialueen.

Mitä pelejä kannattaa kokeilla alkuun?

Huomioithan heti alkuun, että pelialueen lattia on tyhjä ja esteetön. Lasit päässä oleva pelaaja ei nimittäin näe yhtään mitään, mitä oikeassa maailmassa tapahtuu. Kompastumis- ja törmäysriski on poistettava. Kaikkiaan VR:ssä on hyvä, että joku toinen operoi tietokonetta ja varmistaa ympäristön turvallisuuden samalla kun toinen pelaaja on virtuaalimaailmassa.

Joillekin pelaajille voi tulla virtuaalimaailmassa huono olo, sillä aivot saavat silmien ja kehon tuntemusten kautta ristiriitaista tietoa. VR-maailmaan ei ole myöskään välttämättä syytä mennä, mikäli voi olla altis saamaan kohtauksen. Oculus tarjoaa hyvät käyttöturvallisuuteen liittyvät perusohjeet: https://www.oculus.com/legal/health-and-safety-warnings/

Monipuolisen alkukokemuksen VR:stä saa seuraavilla Steamistä löytyvillä sovelluksilla:

Osa VR-sovelluksista ovat Steamissa täysin ilmaisia. Jotkut maksavat muutamia euroja, kun taas toisista saa maksaa useitakin kymmeniä euroja. Sovelluksia julkaistaan tiheään tahtiin lisää, sillä rauta on sovelluskehityksessä juuri nyt kuumaa. Kannattaa lukea muiden käyttäjien tekemiä sovellusarvosteluja ja katsella esikatselukuvia ja –videoita kunkin sovelluksen Steam-esittelysivulla. Jos sovellus näyttää yksinkertaiselta tai huonolta, niin se voi mahdollisesti olla juurikin sitä.

Lisäksi suuri osa peruskuluttajille saatavilla olevista peleistä ja sovelluksista on toistaiseksi viihdetarkoituksiin tehtyjä. Esimerkiksi suoraan koulu- tai opiskelukäyttöön soveltuvia VR-maailmojen käyttötarkoituksia täytyykin visioida oikein ajan ja ajatuksen kanssa.

Janne / Jyväskylän OKL

Mainokset

Tulevaisuuden rakentajat rulettavat Rekolassa

Elokuun lopussa koulussamme järjestettiin Suomi100 Kick Off –tapahtuma. Lauantaityöpäivä toteutettiin työpajoissa. Koodaus ja robotiikka sai arvoisensa osan, sillä koko liikuntasali oli varattu  robotiikkapajalle. Oppilaiden lisäksi koulun huoltajat pääsivät tutustumaan koodaukseen ja teknologiarakenteluun.

Robotiikkapajassa oli esillä kymmenkunta erilaista toimintapistettä. Yksi muiden joukossa oli Micro:Bit –ympäristö. Olimme elokuisen koulutuksen jälkeen ehtineet kutosluokan iskujoukon kanssa tähänkin jo tutustua, joten uskalsimme tätä meille uusintakin asiaa esitellä. Meillä on koodailtu jo pitkään, joten Micro:Bitin käyttöön ottaminen ei tuottanut mitään suurempia haasteita. Muissa pisteissä esiteltiin Pixace- ja legorobotiikkaa, Bee- ja Bluebotteja, Robbo-robotteja sekä Hydrodynamics –kilpailualustaa. Innokkaita kokeilijoita riitti ja kiinnostuneita huoltajia vähintäänkin saman verran.

Tänä vuonna meillä kokoontuu Tulevaisuuden rakentajat, soveltavien valinnaisten opintoryhmä. Siinä joukko 4.-6.-luokkalaisia paneutuu lukuvuoden aikana koodauksen, ohjelmoinnin, robotiikan ja teknologiarakentelun saloihin. Yhtenä osa-alueena tulee olemaan Micro:Bit, kunhan saamme hankituksi tarvittavia lisäsarjoja ja –osia. Ohjelmointiin tähtääviä valinnaisopintoja on koulussamme järjestetty jo useina vuosina. Nyt painopiste on siirtymässä yhä enemmän robotiikaan ja teknologiarakenteluun virtuaalisten ohjelmointialustojen sijaan.

Seuraava kuvakooste kertokoon puolestaan Kick Off –tapahtumastamme robotiikkapajan osalta. Innostavaa syksyä pilotoinnin parissa muillekin hankeopeille toivottaa Markku Saarinen, Rekolan koulusta Vantaalta 3.-6.-luokkien parista!


Renksun vitoset koodaa!

Renskun vitosten kässäryhmä aloitti Microbittiin tutustumisen 25.8.
Ensimmäisellä kerralla vahvistettiin ensin vähän tietokoneen käyttöä yleisellä tasolla ja tutkittiin, mistä open tekemät tehtävänannot löytyvät. Nämä taidot tarttuivat äkkiä oppilaisiin ja pääsimme tutustumaan laitteeseen.

Ensin testasimme levyjä laittamalla virtalähteen kiinni bittiin ja oppilaat pelasivat Microbitin tarjoaman pelin. Sen jälkeen ope kertoi perustietoja laitteesta ja hankkeesta. Lapset aloittivat koodauksen koulutuksessa esiteltyjen Power point-slidejen avulla. Paljon onnistumisia ja innostumista jo ekalla kerralla!

Seuraavalla viikolla, 1.9., jatkoimme laitteeseen tutustumista ja tehtävien tekemistä. Kaikki saivat koodattua nopan bitille, osa ehti jatkojalostaa koodia.

8.9. teimme ensin samanlaista innovointia kuin ope koulutuksessa. Listasimme käyttämiämme laitteita ja pähkäilimme, mitä parannettavaa koulussa voisi olla.
Siisteys, työrauha, herkullinen kouluruoka, kierrättäminen ja sisäilma nousivat lasten mietteissä esille. Seuraavaksi lapset lähtivätkin miettimään, minkälaisia laitteita näiden ongelmien ratkaisemiseksi voisi kehittää. Jokainen neljän hengen ryhmä valitsi alaotsikoiden alta yhdet laitteet, joita pitivät toteutuskelpoisimpana.

Laiteideointia

Jätimme ideat hautomaan ja jatkoimme laitteeseen tutustumista. Koodasimme KPS:t ja pari oppilasta ehti ottaa kisaakin. Seuraavalla kerralla jatkamme laitteiden kehittelyä.

Innostus on ollut valtavaa ja ohjelmoinnin yksinkertaisuus on antanut lapsille paljon onnistumisia!

Egna musikinstrument

Jag undervisar musik i lågstadiet och högstadiet. De grupper som jag tänker presentera Micro:bit för är åk 3-4, åk 5-6 och några 7:e klasser.

Kort intro

Jag berättade i korthet för eleverna i lågstadiet vad Micro:bit är för något. Med min radiostyrda Legobil visade jag hur en Micro:bit kan styra trådlöst en annan Micro:bit, som i sin tur kan styra motorer.

Idékläckning

Eleverna fick i uppgift att planera ett musikinstrument. Grundidén var att skapa ett instrument som närmast kan klassas som en midikontroller, dvs ett mekaniskt elektroniskt verktyg som kan skicka midi-koder till en syntetisator, som i sin tur skapar musikaliska toner i en högtalare. Eleverna förstod att de inte behöver göra ett instrument som på riktigt klingar som ett instrument, endast en kontroller för en synt.

3 – 4

Treorna och fyrorna kom hastigt fram till en idé om en låda som man slår på. Idén utvecklades småningom till en kub som står på ett av sina hörn på en ställning. Varje sida har en sensor, som känner av när man klappar på sidan. Man får 6 olika toner från instrumentet.

5 – 6

Innan femmorna och sexorna började kläcka fram egna idéer, presenterade jag treornas och fyrornas ide åt dem. Nu gick diskussionen djupare in på olika sensorer, som man kunde använda. Eleverna kom fram till några mycket fina utvecklingsförslag till treornas och fyrornas kub. Tiden tog slut småningom och eleverna fick till läxa att fundera vidare på egna instrument.

Fortsättning

En midikontroller är i korthet en apparat som skickar data till t.ex. en sysntetisator i form av a) vilken ton som skall spelas, b) hur stark tonen skall vara och c) på vilken kanal tonen skall spelas. Man kan t.ex. få olika instrument att klinga samtidigt, då man använder flera kanaler. En Micro:bit borde fungera perfekt för ändamålet.

Tills vidare består idén av en kub, som man ställer på ett hörn. Slår man på en sida, avläser den inbyggda Micro:bitten slaget med lämplig sensor och skickar signalen trådlöst vidare till en annan Micro:bit, som i sin tur skapar själva midisignalen, som går till en syntetisator och högtalare. Lyfter man upp kuben från sin ställning och lägger den att stå på ett annat hörn, byts instrumentljudet ut till ett annat. T.ex. trummor, då kan lådan jämföras med en cajón-box.

Jag har inte mycket timmar till förfogande för det här, så jag har ganska kraftigt styrt in idékläckandet mot musik. Musikinstrument är i fokus, och då speciellt midiinstrument. Jag kommer själv att skapa midigränssnittet (den mottagande Micro:bitten, synten och förstärkningen) medan eleverna får koncentrera sig på själva midikontrollern. Treorna och fyrorna får utveckla vidare sin kub. Femmorna och sexorna får ännu komma fram med egna idéer.

Arbetsfaser

  • bygga lådan med sensorerna
  • utveckla ställningen som lådan kan stå på
  • bygga en lucka för Micro:bit, batteri och kretskort
    (lådan skall vara trådlös, Micro:bitten skall känna rotationen)
  • måla lådan (hur skall det framgå vilka instrumentljud man kan ha?)
  • bygga en ask för den mottagande Micro:bitten

Johan Halmén
Lovisanejdens högstadium
Haddom skola

 

Micro:bit-ensikokeilu 8. lk:lla, yksi oppitunti

Tein ensimmäisen Micro:bitin käyttöönottokokeiluni pari päivää koulutuksen jälkeen 10.8.2017. Kohteena oli oma valvontaluokkani 8D, 23 oppilasta. Kokeilu tehtiin AT-luokassa (pöytäkoneita) matematiikantunnilla ja se tuli oppilaille yllätyksenä.

Selitin piirilevyn ominaisuuksia ja ohjelmoinnin aloittamista JavaScript Blocks -ympäristössä noin 20 min. Sen jälkeen jaoin Micro:bitit oppilaspareille ja annoin heidän kokeilla itse lopputunnin ajan. Kaikki (paitsi muutama säheltäjä) saivat arviolta 2 – 4 toimivaa ohjelmaa tehtyä ja siirrettyä piirilevylle.

Suunnitelmia: Jatkoa 8D:lle en ole vielä suunnitellut, mutta jossain välissä jatkamme kyllä. Tulen testailemaan Micro:bittiä myös muiden ryhmien kanssa. Aion pitää ainakin pari perehdytystä opettajille alkusyksyn aikana.

Tommi Uimonen, Säynätsalon yhtenäiskoulu/Lehtisaaren koulu, luokat 1 – 9, tämä kokeilu 8. lk, Jyväskylä

 

VISIOT – kehittämishanke käynnistynyt

Innokas-verkoston VISIOT-hankkeen toimijat eri puolilta Suomea tapasivat hankkeen Kick off-tilaisuudessa Helsingissä maanantaina 8.5. Aamupäivän aikana hanketoimijat perehtyivät hankkeessa hyödynnettäviin teknologioihin sekä hankkeen tavoitteisiin ja toimintatapoihin. Iltapäivän aikana suunniteltiin muun muassa lukuvuoden 2017-2018 toiminnan aikataulutusta.

VISIOT-kehittämishanke on osa Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittamaa Uusi peruskoulu – ohjelmaa. Hankkeen toiminta tukee monipuolisesti uuden opetussuunnitelman perusteiden käyttöönottoa visioimalla ja kehittämällä uusimpien teknologioiden – IoT, AR ja VR – käyttöä pedagogisesti mielekkäillä ja kokonaan uusilla tavoilla.

Esineiden internettiä (IoT) hyödyntäviä toimintamalleja ja materiaaleja kehitetään arjen teknologioiden havainnoimisen, luovan ja kriittisen ajattelun, ongelmanratkaisu- ja tutkimuksen tekemisen taitojen sekä digitalisoituvassa yhteiskunnassa elämisen, osallistumisen ja toimisen taitojen näkökulmista. Tämän tavoitteen toteuttamisessa hyödynnetään Innokas-verkoston aikaisemmissa hankkeissa syntynyttä laaja-alaista ymmärrystä arjen ja tulevaisuuden teknologioista ja niihin liittyvistä ilmiöistä.

Hankkeen toisena tavoitteena on testata ja kehittää erilaisia AR- ja VR-sisältöjä. Sisältöjen avulla pyritään opettamaan ja oppimaan paremmin sellaisia asioita, jotka ovat muutoin vaikeaa ymmärtää ja sitouttamaan ja innostamaan oppijoita laaja-alaisten taitojen oppimiseen kokemuksellisuutta hyödyntäen.

Hanketta koordinoi Lappeenrannan kaupunki/Saimaan mediakeskus yhteistyössä Helsingin yliopiston Kasvatustieteellisen tiedekunnan kanssa. Hankkeessa ovat mukana seuraavat Innokas-verkoston aluekoordinaattorikunnat: Espoo, Tampere, Kuopio, Kontiolahti, Larsmo, Oulu sekä Jyväskylän yliopisto / OKL.

Seuraa hankkeen etenemistä ja kehittäjäkoulujen kuulumisia Innokas-verkoston blogista lukuvuoden 2017-2108 aikana.

Kesäisin Innokas-terveisin Tiina

Innokkaita terveisiä susirajalta!

Syksy alkoi tuttuun tapaan Kontiolahdella Kylmäojan koulussa teknologiakerhon parissa. Kerho starttasi marraskuussa tähtäimessä oli uusien kerholaisten kanssa lähteä liikkeelle harjoitellen Lego-robottien ohjelmoimista liikkeen harjoituksista erilaisiin sensoriharjoituksiin, kuten esim. pillipiiparin seuraaja -robotti, sumo-robotti, törmäilijä ja robotti-imuri.

Tammikuun puolessa välissä jäin virkavapaalle opettajan työstä ja siirryin pedagogiseksi ict-ohjaajaksi Joensuun Mediakeskukselle. Kevät lukukauden aikana kiertelin Joensuun ja sen seutukunnan kouluilla opettamassa mm. robotiikan ja ohjelmoinnin alkeita sekä teknologian pedagogista opetus- ja oppimiskäyttöä oppilaille sekä opettajille. Sain huomata, että monilla kouluilla Joensuussa ja sen seutukunnissa oli jo olemassa robotiikkasarjoja.

Kevään mittaan suoritin Joensuun Mediakeskuksen kautta Innokas-verkoston ja Micro:bitin yhteistyöpilotointia. Kävin pilotoimassa Micro:bitiä Karhunmäen, Noljakan, Niittylahden, Kontiolahden kirkonkylän ja Kiihtelysvaaran kouluissa. Micro:bitiä kokeiltiin vuosiluokilla 1-6. Esittelin myös Micro:bitiä Joensuun seudun tutor-opettajille järjestetyssä ohjelmoinnin koulutuksessa. Micro:bit osoittautui erittäin muuntautumiskykyiseksi ohjelmoinnin opetuksen välineeksi, joka otettiin innokkaasti vastaan oppilaiden ja tutor-opettajienkin osalta. Parasta mielestäni oli se, että sitä voidaan hyödyntää ohjelmoinnin opetuksessa läpi peruskoulun ja laite on hinnaltaan sen verran edullinen, että laitteiden hommaaminen kouluille ei ole kohtuuttoman kallista.

Micro:bitillä harjoiteltiin ohjelmointia
perusharjoituksin, kuten esim. ”sykkivä sydän” ja muut animaatiot, kristallipallo, noppa, arpakone, paperi, kivet ja sakset jne., mutta muutamien ryhmien kanssa Micro:bitiä käytettiin osana innovatiivista maker-projektia, jossa luovanprosessin menetelmiä käyttäen keksittiin ja rakennettiin prototyypit erilaisista älykoneista tai esineistä. Valmiina tuotteina saatiin mm. älyporakone, älypalloja, muuntautuvat älykengät/-luistimet/-rullaluistimet.

Yhden ryhmän kanssa taas hackattiin valmiita esineitä, joihin lisättiin äly. Siitä prosesista saatiin mm. älysakset, jotka toimivat arpakoneena, maapallon kierroslukumittari, älyjumppakeppi ja älyämpäri.

Ykkösluokkalaisten kanssa lisättiin roboteille tunteet Micro:bitien avulla. Oppilaat olivat askarrelleet etukäteen kuvaamataidon tunnilla robotit. Robotteihin leikattiin kasvojen kohdalle aukko, johon laitettiin Micro:bitin led-näyttö. Micro:biteihin ohjelmoitiin erilaisia tunteita led-näytölle, kuten hymynaamaa ja surunaamaa, jotka toimivat robottien kasvoina yhdistäessä askartelut ja Micro:bitit. Tunteiden ohjelmointi oli varsin onnistunut yhden tunnin projekti, jossa jo ensimmäisen luokan oppilaat onnistuivat mukavasti.

Hyvää kesää kaikille Innokas-hankeblogin lukijoille!

Innokkain terveisin,
Lauri Parkkonen
Joensuun Mediakeskus / Innokas-verkoston aluekoordinaattori

TUNNELMIA ROBOCUPISTA

Olihan näitä robotteja rakenneltu jo monta viikkoa, mutta vasta, kun saavuttiin Oulun yliopistolle, Innokas-verkoston järjestämään Robocup-tapahtumaan, viimeisetkin Oulun, Rajakylän koulun teknoluokkien roboryhmät tajusivat, mistä hommassa on kyse. Viimehetken  paniikissa viimeistelyrakenteluun sekä ohjelmien ja sensorien hiomiseen satsattiin täällä todella kiitettävästi. Eikä turhaan. Rajakylän 17 ryhmää menestyivät kisoissa kunniakkaasti. Tärkeintähän ei ole se voitto, vaan oppiminen, ja oppimistapahtumana nämä kisat ovat vailla vertaa!
Näyttökuva 2017-06-01 kello 14.41.50

Innokas 2017 Robotiikkaturnaus

Innokas Robotiikkaturnaus 2017 järjestettiin tänä vuonna Oulun yliopistolla 17.-19.5. Paikalle oli saapunut yli 500 lasta kilpailemaan neljässä eri Innokas-lajissa. Taso oli kova Xsumossa, Tanssi/teatterissa, Pelastuksessa sekä Freestylessa, jossa kisailtiin tänä vuonna 100-vuotiaan Suomen kunniaksi teemalla Suomi 100 -Kiva kone, loistava laite.

Kisan avasi Oulun sivistys- ja kulttuurijohtaja Mika Penttilä. Kisojen ehdottomasti suurin robotti oli avajaisiin saapunut noin kolmimetrinen Terra Leon. Robotin on rakentanut projektijohtaja Grovestream vuoden ajan tiiminsä kanssa. Avajaisissa nähtiin tietysti myös kaikille tuttu Professori Utopia.

Varsinaisten kisalajien lisäksi yliopistolta löytyi runsaasti muutakin mielenkiintoista tekemistä. Vierailemaan pääsi Fablab-tiloihin, jonne oli järjestetty runsaasti haasteita. Mukana menossa olivat myös Tevella ja FLL. VEX Robotics järjesti omat kisansa. Oulun yliopiston opiskelijoilla oli useita pisteitä Lätkäkornerista, Sortterirobon, Mäkikiipijän kautta VR-laseihin. Robbo-pisteellä sai ohjelmoida Robbo-robottia. Beebot-lätkässä tehtiin maaleja aika verkkaiseen tahtiin, mutta paljon innostuneita pelaajia nähtiin kahden päivän aikana. Yksi suosituimmista pisteistä oli Metsokankaan koulun 3D-kynä taiteilupiste. QR-koodisuunnistus tarjosi lisähommia nopeimmille.

Kiitos erityisesti kaikille innokkaille lapsille ja aikuisille, opettajille ja järjestäjille! Ja tietysti kaikille tapahtuman tukijoille! Nähdään vuoden kuluttua Tampereella!

t. Turnauksen järjestäjät