Stadin ammattiopiston toinen Thinglink kokeilu

 

Kokeilin Thinglinkin käyttöä Kuntoutumisen osaamisalalla opiskelevan lähihoitajaryhmän kanssa. Tein tehtävänannon Thinglinkillä keväällä, mutta toteus jäi syksylle. Tehtävä löytyy nimellä ”Lääkkeet tehtävä Thinglinkiä käyttäen”, jos haluat käydä tutustumassa tehtävänantoon. 

Opiskelijaryhmässä on vain kymmenen opiskelijaa ja ensimmäisellä tunnilla heistä oli kuusi paikalla. Thinglink oli uusi tuttavuus kaikille opiskelijoille. Osa teki tehtävän pareittain, osa yksin. Pienen pähkimisen jälkeen kaikki saivat luotua itselleen tilit ja löysivät myös tehtävän. Opiskelijat etsivät kuvia Pixabay kuvapalvelusta, vaikka olisi ollut mahdollista myös ottaa itse kuva ja käyttää sitä. 

Tehtävässä oli tarkoitus myös kuvata potilas/asiakas ohjaustilanne. Yksi pari kuvasi kännykällä ohjauksen, jonka liittivät työhön. 

Tehtävää tehtiin kahden oppimisrupeaman aikana, joista toisella valmiit työt esiteltiin. Toisella kerralla yksi opiskelija ei löytänyt edellisellä kerralla tekemäänsä Thinglinkiä. Tämä oli luonnollisesti hieman turhauttavaa, kun työ oli mennyt hukkaan. Tunnollinen opiskelija sai kuitenkin työn tehtyvä uudelleen suht nopeasti.

Toisella kerralla mukana oli muutama uusi opiskelija, joten tehtävänanto ja ohjeistus Thinglinkin käyttöön piti käydä uudelleen läpi. 

Olin unohtanut, miten opiskelijat olisi kannattanut rekisteröidä Thinglinkiin. Ohje löytyi vanhasta sp- viestistä. Nyt opiskelijat kirjautuivat erikseen ja käyttivät kutsukoodia. Sekin toimi, joskaan ei kovin joustavasti.

Valmiit työt liitettiin Padlet seinälle. Ne, jotka saivat työnsä tehtyä, toteuttivat suht laadukkaita ja visuaalisesti mukavia töitä, mutta edelleen odottelen kolmen opiskelijan työn palautusta. 

Tarkoitukseni on käyttää tehtävää myös jatkossa ja opettaa sen käyttöä muulle tiimilleni. Lisäksi olisi tarkoitus tehdä kahden muun Stadin ammattiopiston open kanssa ohjevideoita erilaisiin oppimisympäristöihin.

Hieman kompastelevin digiterveisin Stadin ammattiopiston ope

Terhi Hartikainen, Helsinki

 

 

Pro-gradu tutkielma aiheesta ”Alakoulun opettajien käsityksiä ohjelmoinnin opettamisesta”

Moikka!

Täällä kirjoittelevat Jenni ja Anniina. Olemme luokanopettajaopiskelijoita Jyväskylän yliopistosta ja olemme kuluneen vuoden aikana kirjoittaneet Pro-gradu tutkielmaa aiheesta ”Alakoulun opettajien käsityksiä ohjelmoinnin opettamisesta”. Tutkielmassamme olemme tehneet yhteistyötä Innokas-verkoston kanssa. Tässä blogikirjoituksessa haluamme avata, millainen tämä prosessi on ollut ja millaisia tuloksia tutkielmassamme nousi.

Tutkielmamme käynnistyi rytinällä joulukuussa 2017, jolloin keksimme kumpaakin kiinnostavan aiheen: ohjelmoinnin opettaminen. Tähän asti olimme palloilleet eri aiheiden kanssa ja hylänneet yhden toisensa jälkeen. Tämä aihe kuitenkin nousi ylitse muiden sen ajankohtaisuuden ja oman mielenkiinnon takia.

Kun ensimmäisen kerran kuulimme opintojemme alkutaipaleella, että ohjelmoinnin opetus on otettu osaksi opetussuunnitelmaa, ajatus herätti vahvaa ihmetystä; minkä ihmeen takia? Ajatusta ehdittiin sulattelemaan ja tulevaisuuden kouluun tähtäävän Opet Pilvissä -kotiryhmämme kanssa tutustuimme aiheeseen tarkemmin. Pikkuhiljaa aloimme ymmärtää syitä, miksi ohjelmoinnin opetus olisi alakoulussa hyödyllistä. Halusimme gradumme aiheeksi jotain, joka kiinnostaa kumpaakin ja josta olisi hyötyä myös tulevaisuudessa. Lopulta ohjelmoinnin opettaminen valikoitui aiheeksi ja näkökulmaksi luokanopettajien näkemykset aiheesta. Halusimme tutkia miten opettajat suhtautuvat ohjelmoinnin opettamiseen, pitävätkö he ohjelmoinnin opettamista tärkeänä, onko ohjelmoinnista tarjottu riittävästi tukea sekä kuinka opettajat eheyttävä ohjelmointia muuhun opetukseen.

Aihe imaisi nopeasti mennessään ja kun molempien kalenterit saatiin melko tyhjiksi, tutkielma lähti etenemään melko vauhdikkaasti. Tutkielman edetessä ohjaajamme ehdotti, että voisimme tehdä yhteistyötä Innokas -verkoston kanssa. Yhteistyö laitettiin vireille ja päädyimme tekemään tutkimuksemme haastattelut Lappeenrannassa.

Haastateltavat etsittiin yhteistyössä Innokas -verkoston avulla ja tutkimukseen valikoitui lopulta seitsemän haastateltavaa. Haastateltavilta nousi esiin hyvin erilaisia näkemyksiä ohjelmoinnin opetuksesta, mutta myös paljon yhtäläisyyksiä löytyi. Oli hauska huomata, että jokaisesta haastattelusta nousi jokin uusi asia esiin, ja sen takia jokainen haastattelu tuntui yhtä tärkeältä.

Tutkimuksemme aineistosta valikoitui tulos-osioon viisi eri teemaa: ohjelmoinnin opetus alakoulussa, koulutus ja tuki, kouluyhteisön asenne ohjelmointia kohtaan, ohjelmoinnin merkitys osana opetusta, sekä ohjelmoinnin opetuksen haasteet.

”Kokeillaa,kokeillaa, ai hitto törmas päi seinää, mikähä täs on vial?”

Seuraaksi esittelemme lyhyesti, mitä nämä teemat pitivät sisällään.

Ohjelmoinnin opetus alakoulussa

Tässä teemassa esitellään, kuinka ohjelmointi näkyy koulussa. Kaikilla haastateltavilla oli omat tyylinsä opettaa ohjelmointia ja vähimmäismääränä pidettiin perusasioiden opettamista. Ohjelmoinnin rooli osana muita oppiaineita jakoi mielipiteitä ja osa opettajista eheytti ohjelmointia paljon muihin oppiaineisiin, toiset ei lainkaan.

Koulutus ja tuki

Haastateltavat kertoivat millaista koulutusta ovat saaneet ohjelmoinnin osalta, millaista koulutusta on tarjolla sekä millaista muuta tukea ovat saaneet ohjelmoinnin opettamiseksi. Lisäksi tässä teemassa esitellään millaista tukea ja koulutusta haastateltavat pitävät kaikkein hyödyllisimpänä ohjelmoinnin osalta.

Kouluyhteisön asenne ohjelmointia kohtaan

Tämä teema käsittelee opettajien, oppilaiden ja työyhteisön asennetta ohjelmointia kohtaan opettajien näkökulmasta. Opettajat perustelivat omaa motivaatioansa opettaa ohjelmointia oppilaiden oppimisen ilolla. Oma kiinnostus kehittää itseään oli iso vaikuttaja ohjelmointiin perehtymisessä. Lisäksi opettajien näkemyksiä heidän koulussaan vallitsevasta ilmapiiristä ohjelmointia kohtaan esitellään tässä teemassa.

Ohjelmoinnin merkitys osana opetusta

Tässä teemassa käsitellään millaisena opettajat näkevät ohjelmoinnin merkityksen osana opetussuunnitelmaa. Haastateltavien näkemykset erosivat siinä, kuinka tärkeää ohjelmoinnin opettaminen on, mutta jokaisen mielestä sillä on kuitenkin jonkinlainen paikka koulumaailmassa. Ohjelmoinnin avulla opittavista taidoista nostettiin esiin muun muassa looginen ajattelu, luovuus sekä järjestelmällisyys.

Ohjelmoinnin opetuksen haasteet

Haasteissa nousi esille resursseihin liittyviä rajoitteita, kuten laitteisiin liittyvät ongelmat, rahan riittävyys ja ajan rajallisuus. Ajankäyttöön liittyi vahvasti myös teknologian muuttuvan luonteen ongelmia. Henkilökohtaiset asennekysymykset ja huoli oppilaiden oppimisesta nousivat myös esiin.

Kun lähdimme gradua tekemään, ennakkokäsityksemme oli, että opettajat suhtautuvat ohjelmoinnin opettamiseen melko kriittisesti ja jopa vastahakoisesti. Tutkimuksessa halusimme selvittää, onko tämä ennakkokäsitys oikea ja jos on, mitä syitä negatiiviselle asenteelle on. Halusimme tietää, onko ohjelmoinnista tarjottu riittävää koulutusta ja tukea, ja näin ollen onko opettajilla valmiuksia opettaa ohjelmointia. Lisäksi meitä kiinnosti, kuinka ohjelmoinnin opetus on kouluissa järjestetty, lisääkö ohjelmoinnin opetus merkittävästi opettajien työmäärää sekä kiinnostaako ohjelmoinnin opetus opettajia.

Tutkimukseen osallistujat suhtautuivat ohjelmointiin ennakko-oletuksia vastaan kuitenkin melko myönteisesti. Opettajat osasivat perustella, miksi ohjelmointi on otettu osaksi opetusta ja olivat sitä mieltä, että ohjelmoinnilla on paikka koulussa. Osa haastateltavista kuitenkin oli sitä mieltä, että ohjelmoinnin opettaminen ei ole kovinkaan tärkeää.

”On se iha hyvä juttu, tulee monipuolisuutta ja… menetelmii ja sisältöihinki ja sillee mut että… Ja onhan se tulevaisuutta, et kyl mä sen tajuan, mut ei se minusta mikään kaikista tärkein asia oo.”

Ohjelmointi nähtiin monipuolisena työskentelytapana, sitä harjoitettiin toiminnallisesti, yhdistellen muihin oppiaineisiin ja jopa osana arkea. Yhdistelyn helppous oli aika lailla suhteellinen siihen, miten hyvin opettaja oli kartalla ohjelmoinnin maailmassa. Oppilaille annettiin paljon vastuuta ohjelmoinnin tunneilla ja usein opettajat oppivat yhdessä oppilaidensa kanssa.

Täydennyskoulutuksia haastateltavien mukaan oli melko hyvin tarjolla, mutta ongelmaksi nousi täydennyskoulutuksiin osallistumisen rajallisuus. Monissa kouluissa täydennyskoulutusten määrä oli rajattu kahteen kertaan vuodessa, joten opettajien tuli tehdä valinta siitä, minkä mieltävät itselle tärkeimmäksi. Näissä tilanteissa ohjelmointi jäi usein taka-alalle. Työajan ulkopuolella oli myös tarjottu koulutuksia, mutta nämä eivät olleet kovinkaan suosittuja. Sen sijaan moni haastateltavista nosti ohjelmoinnin opettamisen ensisijaisena tukena esiin työyhteisön merkityksen. Tutor-opettajien tukea pidettiin hyvin tärkeänä ja esiin nousi toive siitä, että opettajat jakaisivat tietoa entistä enemmän, jolloin työtaakkaa saataisiin pienemmäksi. Jokaisen opettajan ei tarvitse olla jokaisen alan asiantuntijoita, vaan opettajien omaa asiantuntijuutta olisi tärkeää jakaa eteenpäin, jotta opetuksesta saataisiin mahdollisimman monipuolista ja syventävää.

”Isossa koulussa just se tiedon ja taidon jakaminen opettajien keskuudessa vois olla vielä sellasta, tärkeemmässä roolissa et ei kukaa yksinään ottas asiasta selvää, vaa yhessa niitä tai että jaettas sitä tietoa.”

Moni haastateltavista mainitsi ohjelmoinnin vahvuudeksi oppilaiden oppimisen ilon. Ohjelmointi vaikutti olevan aihe, josta oppilaat ovat hyvin kiinnostuneita ja ennestään taitavia. Lisäksi ohjelmoinnilla nähtiin olevan vahva rooli tulevaisuudessa, joten tällä perusteltiin miksi ohjelmointia on tärkeää opettaa koulussa.

”Mun mielestä se onki aika hauskaa että oppilaat on taitavampia ja se on viehättävää, että siinä tapahtuu tällästa molemminpuolista oppimista.”

”Ehkä sellane toiminnallisuus ja näkee oppilaassa sellasta oppimisen iloa. Hyvinki jollakin huomaa että se voi ehkä pelastaa oppilaan päivän. Siis tällanen yksi pieni hetki nii koulupäivä ei ollukaa niin tylsä, vaa siitä tuliski iha niiku jees päivä.”

Ohjelmoinnin opettamisen suurimmaksi haasteeksi nousi ehdottomasti ajan rajallisuus. Jotkut opettajat olivat huolissaan siitä, riittääkö aika kaiken tärkeän oppimiseen, jos opetussuunnitelmaan lisätään uutta. Ohjelmoinnin osalta kokemattomammilla opettajilla oli usein ajatus siitä, että ohjelmointi olisi helpompi pitää omana aiheenaan erikseen muista, sillä ohjelmoinnin eheyttäminen osaksi muita oppiaineita nähtiin aikaa vieväksi prosessiksi.  Opettajille saattoi syntyä tunne, että ohjelmointituntia varten täytyi jättää joku toinen tunti pois.

”Koulussa on aina nii kiire, nii hankala tunkea sinne mitää, oli se sitten kuinka tärkeää. Eli, ei tarpeeksi aikaa”

Ne, jotka olivat kokeneempia ohjelmoinnin kanssa, eivät kokeneet aikaa kuitenkaan suureksi haasteeksi, sillä he pystyivät paremmin soveltamaan ohjelmointia osaksi muita oppiaineita ja pitämään sitä osana arjen toimintoja. Näin ollen ohjelmoinnin opetuksen monipuolisuus oli pitkälti opettajan omasta kiinnostuksesta kiinni.

”No ei se nyt niinku, mä en ehkä osaa ajatella sitä, vaik joutuuki perehtyy siihee. Se on mun mielest taas yks tapa rikastuttaa sitä opiskelua ja oppimista, itekki oppii sit uusii juttui.”

Gradun kirjoittaminen on ollut mielenkiintoista ja antoisaa. Olemme saaneet hyödyllistä tietoa omaa tulevaa ammattiamme varten ja meille ohjelmoinnin sisäistäminen omaan opetukseen tuntuu luontevalta tässä vaiheessa. Haluamme kiittää Innokas-verkostoa yhteistyöstä ja avusta tutkimuksen toteuttamisessa.

Terkuin Anniina ja Jenni!

 

Maker -touhua epusta vaariin

Kontiolahden teknologiakerhossa ohjelmointia ja robotiikkaa opitaan yhdessä eri-ikäisten lasten ja nuorten kanssa. Mukana toiminnassa on ekaluokkalaisista toisen asteen opiskelijoihin ja joka kerta touhuamassa on myös paljon aikuisia – osa heistä on lasten vanhempia osa harrastukseen hurahtaneita aikuisia. Kerho työskentely on tiimityötä, jossa ideoidaan, suunnitellaan ja kehitetään, rakennetaan ja ohjelmoidaan yhdessä mielikuvituksellisia laitteita.

Nuorimmat kerholaiset tulevat mukaan aluksi vanhempiensa kanssa. Kerhotoiminnan alkuun pääsee neljällä tutustumiskerralla, joilla opitaan ohjelmoinnin ja robotiikan alkeita pienillä rajatuilla tehtävänannoilla. Tutustumiskertojen jälkeen pääsee toteuttamaan omia ideoita ja kehittämään taitoja vapaasti mm. Legon Mindstorms -sarjojen ja kaiken käytettävissä olevan rakentelumateriaalin avulla. Ideoinnille ja toteutuksille ovat rajana vain mielikuvitus ja joskus myös käytettävissä olevat varat. Periaatteena on, että emme käytä valmiita laitteita tai ohjelmia, vaan teemme ne itse – maker -ajatuksella siis toimitaan.

Jos kerholaiset haluavat kisailla osaamisesta keskenään, siihen on tilaisuus vuosittain osallistumalla paikalliseen matalan kynnyksen Kontiolahden robotiikkatapahtumaan, jossa viime vuosina on kisailtu Sumorobotiikassa sekä Freestyle -robotiikassa ja Freestyle-maker -sarjassa. Kisat kokoavat 80 – 150 lasta, nuorta ja aikuista joka vuosi päiväksi näyttämään taitojaan. Näitä paikalliskisoja on järjestetty jo kymmenen vuotta.

Pidemmälle edistyneet kerholaiset ovat valinneet omia haasteita mm. Innokas robotiikkakisalajien tai robotiikan SM- tai MM- kisalajien joukosta. Niissä toteutetaan onnistuneesti Maker -ajatusta uusien ideoiden suunnittelussa ja rakentelussa. Nämä haasteet edellyttävät pitkäjänteistä työskentelyä ja se on onnistunut kokemuksemme mukaan parhaiten kerhotoiminnan kautta.

Tämän lisäksi konkarikerholaiset ovat etsineet haasteita mm. etäohjattavien kameranäöllä varustettujen laitteiden rakentelusta ja ohjelmoinnista. Aiempina vuosina rakennettiin etsijä- tai pelastusrobotti, joka toimi pimeässä sokkelossa. Viime vuonna kerhomme konkarit rakensivat ja ohjelmoivat oman quad-kopterin. Työn alla on ollut myös eri medialaitteille tarkoitettu pelisovellutus esim. koulujen käyttöön.

Toimintaa on jatkunut jo yhtäjaksoisesti yli 10 vuoden ajan. Toiminnan alkuvuosina kerholaisina olleet lapset toimivat nyt kerhonvetäjinä. Vuosien aikana monet kerhossa mukana olleet ovat löytäneet opiskelu- tai työpaikan teknologia-alalta. Yksi kerhon tavoite on, että toiminnassa mukana olleiden ymmärrys meitä ympäröivään teknologiaan lisääntyy ja heidän asenteensa teknologiaa kohtaan on myönteistä sekä rohkeus uusien teknologioiden hyödyntämiseen lisääntyy.

Yksi vuoden kohokohtia on robotiikka -työpajojen järjestäminen Joensuun Scifest -tiedetapahtuman yhteydessä toukokuussa. Kerholla on ollut yhteistyösopimus tiedetapahtumaa järjestävän Joensuun Tiedeseuran kanssa robotiikkapajojen toteuttamisesta vuodesta toiseen. Tänä vuonna teimme sen jo kolmatta kertaa yhdessä Innokas -verkoston kanssa. Tarjolla oli perinteisen robotiikka-rakentelun lisäksi, Beebot -ohjelmointia, mekaanisen ja digitaalisen harmonografin käyttöä sekä katapulttiautomaattien tarkkuusheittoa sekä Thinkercad -sovellutuksen käyttöä ja 3D -tulostusta sekä Micro:bit -ohjelmointia. Työpajakokonaisuus toimi erittäin hyvin ja kiinnostuneita osallistujia riitti aamusta iltaan saakka.

Pekka Kiiskinen

Kontiolahden teknologiakerho

Kontiolahden kirkonkylän koulu

Innokkaana Scifest-tapahtumassa

Edustimme Innokas-verkostoa 17-18.5. Scifest-tapahtuman pajassa, jossa oli mahdollisuus tutustua Micro:bit-tietokoneeseen sekä 3D-mallinnukseen/-tulostukseen. Minulle tämä oli ensimmäinen kerta pajajärjestäjänä, mutta ei varmasti viimeinen!

Paja järjestettiin yhteistyössä Onttolan koulun Miika Kettusen kanssa, joka otti vastuuta Micro:biteistä. Minä työskentelin taas enemmän 3D-mallinnuksen kanssa. Molemmissa pisteissä työskenteli myös oppilaita luokaltani, jotka olivat kevään kuluessa tutustuneet molempiin teknologisiin ratkaisuihin. Oppilaat esittelivät laitteita ja opastivat niiden käytössä. 3D-mallinnuksessa käytimme Tinkercad-sovellusta, joka on helppokäyttöisyytensä vuoksi mainio valinta alakouluun. Tulostimena koulullamme toimii varmatoiminen Ultimaker 2+. Micro:bittien avulla messuvieraiden oli mahdollista ohjelmoida/kasata hauskoja ja helppoja laitteita.

Messuilla tunnelma oli leppoisa ja hyväntuulinen. Molempina päivinä pajapisteillämme pyöri messuvieraita ympäri kellon. Saimme käydä kahden päivän aikana monta pitkää ja mielenkiintoista keskustelua Micro:biteistä ja 3D-mallinnuksesta. Viereinen Kontiolahden teknologiakerhon paja loi kanssamme mielenkiintoisen yhdistelmän tajoiltavaksi messuyleisölle. Liikkuvat häkkyrät ja vilkkuvat valot ovat pettämätön yhdistelmä; niitä ei utelias messuvieras voi vastustaa!

Sami Ryynänen
Luokanopettaja, 6B
Kontiolahden kirkonkylän koulu

VR-opetusvideo kuun vaiheista

Kevään aikana tutustuimme Kontiolahden kirkonkylän koulussa 6b-luokan kanssa 360 asteen kameraan ja VR-laseihin, jotka yhdistämällä loimme oman opetusvideon. Ympäristöopissa käsittelimme kuun vaiheita ja siitä innostuneena teimme myös kuvaamataidossa avaruusaiheisia töitä. Ympäristöopin koe alkoi lähestyä, ja sen myötä myös kokeeseen kertaaminen.

Luokassamme oli jo tovin pyörinyt älypuhelimiin liitettäviä VR-laseja, joista oppilaat olivat innoissaan, joten luonnollinen jatkumo oli lainata Kylmäojan koululle saapunut Ricoh Theta S 360 asteen kamera, ja kuvata oma opetusvideo kuun vaiheista koetta varten! Laite itsessään oli nopea ottaa käyttöön. Leikkiminen alkoi samantien; muutaman koekuvan jälkeen kamera löytyi koulun aulasta jalustaan kiinnitettynä piiloleikkiä varten. Yksi oppilaista vahti älypuhelimen kautta kameran näkymää samalla, kun muut oppilaat yrittivät salaa hiipiä kameran ohi.

Kuun vaiheet -opetusvideon kasaus starttasi avaruuden maalaamisella. Oppilaat maalasivat useita mustia A3-arkkeja avaruusteemalla. Arkit teipattiin pyöreän pöydän kansilevyn päälle ja korkeiksi seiniksi ympäri pöytää. Tämän lieriön muotoisen laatikon kylkeen teimme reiän, josta aurinkona toiminut taskulamppu säteili valoaan avaruuteen. Itse kamera asetettiin pystyyn keskelle laatikkoa maapallon asemaan. Kuun virkaa sai toimittaa valkoinen askartelupallo, joka oli kiinnitetty rautalangan päähän. Pienen säätämisen ja koekuvaamisen jälkeen puitteet olivat valmiit.

Kuvaamisen suoritti kolmihenkinen oppilasryhmä, joista yksi hoiti kameraa etänä älypuhelimella, toinen pyöritti kuuta kameran (maapallon) ympärillä ja kolmas oppilas toimi kertojana kuun vaiheista. Koko homma piti kuvata pilkkopimeässä, sillä avaruuslaatikossa ei ollut kantta, jotta kuun liikuttaminen onnistuisi.

Lopputulos oli yllättävän vaikuttava. Pieni pahvilaatikko muuttui VR-lasien läpi suureksi tilaksi ja auringonsäteet suorastaan häkäisivät! Opetusvideo valmistui mukavasti ajallaan ja koko luokka pääsi kokemaan kuun vaiheet ennen koetta.

 

Sami Ryynänen

Luokanopettaja, 6B

Kontiolahden kirkonkylän koulu

Rajakylän koulun 4b-luokka FabLab-projektissa Oulussa

Teknoluokkatoiminnan myötä koulumme muutkin luokat saavat nauttia teknologiakokonaisuuksista aiempaa enemmän. Lukuvuoden suurimpana teknoluokkien ulkopuolisen teknoponnistuksena oli 4b-luokan mukava seitsemän viikkoa kestänyt FabLab-projekti, joka tehtiin yhteistyössä yliopisto-opiskelijoiden kanssa. Projektissa toteutettiin digikaveri, josta kirjoitettin videoita sarjakuvia ja tarinoita. Lisäksi oppilaat tekivät 3d-tulosteena avaimenperän sekä harjoittelivat ohjelmointia. Kaiken kruunasi viimeisen vierailun yhteinen herkuttelu sekä diplomien jakaminen.

Erinomaista ja tekologiarikasta kesää kaikille blogimme seuraajille!

4b FabLab 64b FabLab4b FabLab 54b FabLab 3

VR App Testing Experiences from a Pedagogical Viewpoint

In the following post, we would like to share our experiences and findings from VR testing sessions that were conducted at the Department of Teacher Education, University of Jyväskylä. Firstly, we will present a very brief summary with key suggestions for the application of VR in a classroom settings. Later, the testing process and findings will be explained with more details.

If you feel like pondering VR in your instruction, please stop and reflect these ideas.

Text by Iryna Miakush  (iryna.miakush at gmail.com) & Janne Fagerlund (janne.fagerlund at jyu.fi)

With support from the background team: Kalle (8th grade student, Huhtasuon yhtenäiskoulu), and Merja Juntunen, Mikko Vesisenaho, Johanna Kainulainen, Marika Peltonen, Minna Silvennoinen, Mari Kyllönen from JYU/OKL and Päivi Häkkinen from FIER.


A summary of key results

According to our findings and understanding, we made some house rules or suggestions that might be beneficial for the successful use of VR in  a classroom.

For a teacher:

  • The VR apps/games need to be selected accordingly to the learning goals and expected outcomes (which need to be clarified).
  • The VR apps/games need to be tested beforehand by an adult in terms of: rules, tasks, actions, required knowledge and also, environment (violence and some ethical issues).
  • The teacher’s role and tasks need to be identified and, accordingly to that, some specific skills or knowledge gained (if needed).
  • The awareness of some side-effects of VR need to be also taken into consideration (e.g. cyber-sickness,[see publication: A discussion of cybersickness in VR]).
  • The ability to provide students with equal assistance and support is important for their motivation, learning process and outcomes.

For a student the following suggestions will be beneficial for VR experiences and learning outcomes:

  • Follow teacher’s/s’ recommendation.
  • Learn about studied topic before the VR session (if possible or/and required).
  • Think about prior knowledge and make connections between prior and gained knowledge or some other concepts.
  • Be active and critical.
  • Tell your teacher/s in case of any unpleasant feelings or questions.
  • During (if possible), or after the VR session, think: How did it expand your learning knowledge? What did you learn? How did you feel and why? Did you face any challenges? Why did it happen? What can you do in order to improve your learning next time?
  • In case if you have any unanswered questions or doubts –  ask your peers or teacher/s.

What is it about?

Virtual Reality (VR) and its application in educational settings is becoming more and more popular nowadays. One of the benefit of using VR apps and games is the potential to increase students’ intrinsic motivation by combining “entertainment part” with educational goals. Thus, making learning more meaningful for them and resulting in better learning outcomes. For those interested in more about VR, check [see publication: Virtual Reality: A survival guide for the social scientist].

However, it is still not clear how to combine and balance the “entertainment part” and pedagogy as well as how VR can be applied in classroom settings and what is a teacher role in there. The advantages and disadvantages of VR is an interesting topic, not only for a discussion but also for the research.

In order to gain some practical understanding and knowledge about existing VR apps and games, we tested over 50 of them and came up with some of the conclusions that we would like to share with a wider community.

How was it done?

In total, 56 VR apps and games  were tested during three days by a second-year master degree student (Learning, Education and Technology Master Degree Programme, University of Oulu) and an 8th grade school student (Huhtasuon yhtenäiskoulu) at the Department of Teacher Education, University of Jyväskylä. Our diverse background, the ability to think critically and share ideas with each other was an advantage that had a positive impact on the testing session and its results.

Picture. 1. Testing area. Testing sessions lasted around 6 hours per day during three days (testing time took from 5 to 20   minutes per one item).

The apps/games were investigated accordingly to previously decided questions that were related to:

  • the focus and main goals of an app/game: What can be learnt with it?; Can the game/app be used for some subject specifically?
  • collaboration with others: Are there any possibilities or potentials to collaborate?
  • target audience and age group;
  • and, our personal opinion and feelings after testing were also considered.

Picture 2. Devices that were used: HTC VR glasses, Vive Controllers and Headphones.

Findings

General overview of tested apps/games

In accordance to our findings, 21 out of 56 were defined as educational VR apps/games. The educational purposes and implications were recognized clearly. The educational apps and games provided opportunities for gaining content knowledge (e.g. art, biology, geography, history, physics and some others), improving some skills or both.

The selected games and apps are briefly described in additional materials, see here.

Box 1. The Body VR application.

Title Brief description
The Body VR: JOURNEY INSIDE A CELL Main activity: travelling in a human body, discovering it from different levels; human’s body functions are also shown there..

Subject matter: Biology, Anatomy

Picture from:  https://www.oculus.com/experiences/rift/967071646715932/

11 out of 56 items were selected as semi-educational because of some potential to be used in educational settings or for educational purposes. Mostly, they provided possibilities for the improvement of some skills (e.g. collaboration, communication, problem-solving skills and some others).  However, those apps and games were not designed as clearly educational, thus, they can be used in different settings. In order to apply them with educational purposes, it needs to be clearly understood and specified how they can be used and what are educational goals as well intended learning outcomes.

Box 2. AltSpace VR application. (More information can be found here).

Title Brief description
AltSpace VR The environment is a futuristic virtual reality, a person can edit the avatar and go in to different virtual places, meet people and communicate with them.

Picture from: https://www.hypergridbusiness.com/2016/09/altspacevr-zeros-in-on-social-virtual-reality/

24 were defined as only entertaining games and apps and were not analysed deeply. However, this dimension could be vague, because some apps/games could technically improve some possibilities for learning (hand-eye coordination, some movements etc.), which needs to be discovered and planned better.

Collaboration in VR

During testing session, we also tried to figure out possibilities for collaboration (i.e., possibilities to learn, work or do same activities together at the same time) in VR. The possibilities for cooperation (i.e. learning/working individually but combining the results with an aim to complete a task/s) were not analysed deeply.

Unfortunately, only one game among the tested ones that was defined as educational had an option to collaborate with others. It was Anyland (see additional materials), which is a VR social sandbox game with possibilities to build objects with others and discover existing products created by others. In two games, the collaboration possibilities were not clear. Although, there may be other games, such as Minecraft, that allow collaboration. In addition, some of the games have a potential to be developed in terms of collaborative features and opportunities.

Among semi-educational games/apps, seven were considered as tools that can be used for collaboration with others (e.g. Destination, Bigscreen Beta, Pararea VR, vrchat, AltSpace VR). They are all virtual spaces/environments, where people can meet and organise various of activities together (arrange some meetings, search for the information on the Internet, build something, discuss, collaborate and/or play games). Based on our knowledge, it was concluded that those apps/games could be used as tools that enhance collaboration. Moreover, it would be beneficial to employ an external educational or collaborative script that is, a set of guidelines, strategies and tips for enhancing collaboration which are provided by an external source, such as a teacher or some technological tools) (Fischer, Kollar, Stegmann, & Wecker, 2013). In addition, external collaborative script can be loose (mostly, for students that have some collaborative experiences and knowledge) and more detailed for students with less or no collaborative experiences. The script can be embedded in the task (where it is explained what and how the task has to be completed) or can be narrative. Overall, the external script is aimed to guide and enhance collaborative activities.

Conclusions for educational practice

For instructors applying VR in the classroom:

  • Mostly, the application of VR apps/games in classroom settings requires pedagogical thought as well as knowledge about specific app/game. Thus, it is important to test the app or game before using it with students and reflect on pedagogical knowledge that might be beneficial (e.g. What skills and knowledge is required from a teacher for a specific task or game/app?).
  • The learning objectives, outcomes and, consequently, teacher’s role need to be identified beforehand. For example, depending on the task, is the teacher’s role to monitor the learning and/or provide students with some assistance, support or guidelines? Is the monitoring/instructional/etc.  role fading or changing during the task?
  • When using VR, it is important to consider how VR app/game will be embedded to the classroom settings, so it will not interrupt the flow in the class and each student will have a task to do and equal amount of support and assistance.
  • And, some possible side effects need to be also taken into consideration (e.g. cyber-sickness, see e.g. [see publication: A discussion of cybersickness in VR].

From students’ point of view, the following would be beneficial for knowledge construction (depending on the apps and educational goals):

  • Content knowledge – before the VR session: to have some content knowledge, thus, during the VR session the new knowledge will be constructed on the existing one.
  • Interactivity – during: to have a possibility to interact with a content or seek for the information, ask/mark questions and participate in knowledge construction actively.
  • Reflection – during/after: to reflect on the VR session, learning process/outcomes and challenges that were encountered and, therefore, to consolidate their knowledge, analyse mistakes, learning skills and strategies (depending on the focus of the reflection) and improve self-efficacy. The reflection will result  in more meaningful and long-lasting learning outcomes.
  • Having some basic knowledge about self-regulated learning (SRL), would be also beneficial for students’ learning process and outcomes. SRL can be defined as a set of strategies and actions that are taken by a students in order to regulate own learning and achieve learning outcomes (Zimmerman, 1989; Järvelä, Hurme & Järvenoja, 2011). According to Zimmerman (2002), SRL “is the self-directive process by which learners transform their mental abilities into academic skills” (p.65).

For the developers of educational VR:

In the respect of practical aspects of VR apps and games, we concluded that the 56 tested items, mostly, were lacking something and were incomplete. We also made some conclusions in terms of:

  • Technical development of the apps/games: some of the apps/games had a potential (e.g. idea was good) but, we couldn’t figure out how to use it, it crashed or was not very interactive (Vintage VR – observing historical pictures, but no explanations, no interactivity).
  • VR environment design: need to be balanced otherwise it can overload working memory and students’ cognitive abilities (Kiili, 2005; Huang, 2011).
  • Usability: many were not easy to use, not clear how/what to do, what is the idea.
  • Tasks: need to be clearly specified otherwise time spent on task understanding can affect motivation and learning process.

VR is a brand new and a constantly developing field especially in education. There are many little explored, interesting fronts that could be investigated. Some of the ongoing work at the University of Jyväskylä include examining how VR can be incorporated into multidisciplinary learning modules and conducting physiological and EEG measurements during VR experiences.

A very short questionnaire about this blog post for teachers: please click here to answer

References

  • Fischer, F., Kollar, I., Stegmann, K. & Wecker, C. (2013). Toward a Script Theory of Guidance in Computer-Supported Collaborative Learning. Educational Psychologist, 48(1), 56-66, https://doi.org/10.1080/00461520.2012.748005
  • Huang, W.-H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behaviour, 27, 694-704.
  • Järvelä, S., Hurme, T.-R., & Järvenoja, H. (2011). Self-regulation and motivation in CSCL environments. In S. Ludvigsen, A. Lund & R. Säljö (Eds.), Learning in social practices: ICT and new artifacts-transformation of social and cultural practices. Pergamon.
  • Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education, 8, 13-24.
  • Zimmerman, B., J. (1989). A Social Cognitive View of Self-Regulated Academic Learning. Journal of Educational Psychology, 81(3), 329-339.
  • Zimmerman, B. J. (2002). Becoming a Self-Regulated Learner: An Overview. Theory Into Practice, 41(2), 64-70. DOI: 10.1207/s15430421tip4102_2

Selected readings

  1. Designing a Future for Classroom VR, published: April, 2017. Retrieved from: https://blogs.brown.edu/gaspee/designing-a-future-for-classroom-vr/
  2. A super quick safety guide to letting your kids use VR headsets. Retrieved from: https://www.wareable.com/vr/guide-vr-headsets-children
  3. Some of the games’ reviews. Retrieved from: http://www.336gamereviews.com

Thinglinkillä uutiset maailman kartalle

Pääsimme toteuttamaan mielenkiintoisen uutisseurantaprojektin koulumme seiskojen kanssa kevään aikana. Projektin aikana kerättiin uutisia eri maanosista omalle uutiskartalle. Jokainen oppilas koosti uutisia omalle kartalleen, jotka opettaja tarkisti viikoittain. Uutisia oli tavoite kerätä 5 kpl/maanosa, merkitä uutinen oikealle paikalleen maailman kartalla ja kertoa siitä pääasiat ja kokiko uutisen mielenkiintoiseksi tai tärkeäksi.

Teimme yläkoulun seiskojen kanssa karttaprojektin ThingLinkillä. Projekti aloitettiin Thinglinkin käyttöönotolla oppitunnin aikana, jolloin jokainen oppilas loi oman karttapohjan Thinglinkiin ja kävimme läpi alustan käyttöä. Oppilaat kopioivat opettajien laatiman uutiskarttapohjan itselleen, missä oli mukana myös ohjeistus ja arviointikriteesit projektille, ja täydensivät siihen uutisia eri maanosista. Lisäsimme uutisia ohjatusti kartoille myös muutaman kerran tämän jälkeen ja tarjosimme ohjausta välituntisin projektin suhteen.

Oppilaiden kokemukset Thinglinkistä olivat vaihtelevia. Iso osa koki Thinglinkin käytön kankeaksi. Työskentelemme pääsääntöisesti tietokoneilla, joiden kohdalla oppilaat valittavat suhteellisen tasaisesti tekstien katoamisesta, minkä huomasimme ohjaamisten yhteydessä itsekin. Uutiskartan täydentäminen tällaisenaan koettiin suurimman osan porukan mielestä työlääksi, joten pienempi määrä uutisia olisi jatkossa parempi. Toki uutisseurannan lisäksi oppilaille ei annettu muuta kotitehtävää projektin aikana, joten työskentely oppiaineen muiden aiheiden parissa tapahtui oppituntien aikana eikä kuormittanut kotitehtävin uutiskarttaprojektin lisäksi.

Thinglinkiä pystyi täydentämään myös puhelimella, mutta sen käyttö oli huomattavasti kankeampaa. Puhelimella kuvaan lisätyt linkit oli vaikea saada oikealle kohdalle, joka karttatyöskentelyssä oli suhteellisen merkittävää.

Thinglink oli sopiva alusta tämän kaltaiseen koontiin ja laajensi oppilaiden maailmankuvaa jonkin verran, kun uutiset tuli sijoittaa oikealle paikalleen ja maanosittain. Koemme, että tämänkaltainen työskentely voisi toimia jatkossakin ja näkisimme sen soveltuvan erityisesti ryhmätöiden ja interaktiivisen opetusmateriaalin tekemiseen.

7 lk maantiedon opettajat
Ritaharjun koulu

Visiot-hanke Kontiolahdella

Visiot-hankkeessa on jatkettu virtuaalitodellisuuteen Kylmäojan koululla. Meidän koulun TEK-valinnaisaineryhmät ovat saaneet tutustua HTC Viven -sovelluksiin ja tutkia maailmaa Google Earth VR -sovelluksella, joka on ollut varsin suosittu oppilaiden keskuudessa.

Kevään mittaan on lähdetty perehtymään enemmän kuitenkin Cardboard-teknologian lasien hyötykäyttöön 360°-videoiden kautta oppimisessa. TEK-valinnaisaineryhmässä on järjestetty vapaamuotoisempaa 360°-videosurffausta, jossa oppilaat ovat saaneet tutkia ja tutustua Youtuben 360°-videoiden tarjontaan hyödyntämällä omia kännyköitä.

Koululla vietettiin toukokuun alussa luontoaiheista teemaviikkoa. Meillä kävi vierailijoita kertomassa lintujen käyttäytymisestä, kevätmuutosta ja rengastamisesta. Aihetta syvennettiin siten, että kaikki 1-2lk oppilaat saivat halutessaan kurkata vr-laseilla, että miltä näyttää 360°-video, joka on kuvattu kun kotkan selästä, kun se lentelee Dolomiittien päällä. Oppilaat kokivat tämän pääosin varsin vaikuttavana kokemuksena. Laseja käytettiin kiikarien tavoin ilman pääpantaa, ja mahdollista huonoa oloa vähennettiin hyödyntämällä pyörivää opettajan tuolia. Pyörivä tuoli on suositeltava väline ainakin aluksi monien 360°-videoiden tarkasteluihin varsinkin, jos liikutaan korkeuksissa linnun selässä.
IMG_4085.jpg

Innokasta kesää kaikille,
Lauri Parkkonen, Innokas-aluekoordinaattori

Innokas – Make it now -hanke Kylmäojan koululla Kontiolahdella

Make it now -hanke jatkui Kylmäojankoululla Kontiolahdella syventymällä tutkimaan Micro:bitien uudenlaisia oppimismahdollisuuksia integroimalla sitä mm. yhteiskuntaoppiin. Neljäsluokkalaisten yhteiskuntaopin raha-jakson yhteydessä käsiteltiin luottokortteja ja pankkitilejä, joista tuli ajatus kokeilla oppilaiden kanssa tuottaa omat ohjelmoidut luottokortit. Niillä havainnollistettiin luottokorttien ja pankkitilien toimintaperiaatetta. Kaikkien oppilaiden luottokortteihin ohjelmoitiin muuttujalla ”50€ rahaa” ja rahamäärää pystyi vähentämään euro kerrallaan A-napista ja tilille pystyi lisäämään rahaa B-napilla euro kerrallaan. Oppilaat saivat askarrella varsinaiset luottokortit pahvista ja paperista. Jokainen luottokortti tuli myös personoida oman näköiseksi, kuten oikeastikin saa pankeilta luottokortteja monin eri ulkonäöin. Projekti huipentui oppituntiin, jolloin jokainen oppilas sai yhden tavaran ja he saivat lähteä kauppaamaan tavaroita toinen toisilleen, sekä määrittelemään itse tavaroille hinnan. Oppilaiden tuli pitää kirjaa ostoista ja myynneistä paperille. Tunnin lopuksi oppilaiden tuli tarkistaa luottokorttinsa loppusaldo ja ilmoittaa omistamiensa tavaroidensa määrä. Oppilaiden kanssa yhdessä mietittiin ostokäyttäytymistä, että ketkä halusivat omistaa tavaraa ja osa taas ei omistanut yhtään tavaraa, mutta olivat tehneet voittoa kaupankäynnillä. Tämä oli varsin onnistunut projekti ja hyvin käytännönläheinen tapa hyödyntää Micro:bitejä työkaluina eri oppiaineiden ilmiöpohjaiseen opetukseen. Keräsin oppilailta mielipiteitä projektista ja melkein kaikki taisivat antaa täydet pisteet. Melkein kaikki (tai kaikki) oppilaat nimesivät projektin vuoden parhaaksi opilliseksi tapahtumaksi yhteiskuntaopissa, kun lukuvuoden lopuksi kerätttiin palautetta ja itsearviointeja. IMG_4054 2
IMG_4057 2.JPG

Hankkeessa lähdettiin tutustumaan myös 3d-tulostukseen, jota harjoiteltiin arkielämää hyödyntävien esineiden keksimisellä, suunnittelulla ja toteutuksella. 3d-mallinnuksen välineenä toimi Tinkercad ja lopputulokset tulostettiin Ultimaker 2+ -tulostimella. Projekti toteutettiin TEK-valinnaisaineessa, jossa oli 4-6lk oppilaita. Lopputuloksena oppilaat suunnittelivat mm. maalivahdin maskin teippien leikkaajaa ja avaimenperiä. Haasteina koettiin tässä projektissa tulostusten ajallinen kesto, joka toi hankaluutta tulostamiseen ja vaati oppilailta myös omaa aktiivisuutta, että tulostuksia saatiin toteutettua.
blogiin tulostus.jpg

Make it now -hanke huipentuu kakkosluokkalaisten kevätjuhlaan, jossa on niin tanssia, kitaroita, robotiikkaa kuin Micro:bitejä. Olemme varsinaisen Make it now -luokan kanssa rakentaneet Lego Mindstorms NXT -robotiikkasarjoista robotteja ympäristöopin tutkimusjakson aikana. Robotteja on ohjelmoitu mm. heräämään henkiin äänenvoimakkuuden kasvaessa. Tämän toiminnon käyttömahdollisuuksia on pohdittu luokan työrauhan valvomiseen robottien voimin. Kuvataiteessa on valmistettu kevään aikana omat kitarat, joihin on kevätjuhlan robottiryhmä ohjelmoinut kirkkaat valot Micro:bit + ZIP haloring -yhdistelmälle. Varsinaisen esityksen draamankaari menee niin, että kitaristit ja tanssijat ovat lavalla. Yksi robottiryhmäläinen käy ”käynnistämässä” esityksen Micro:bitistä valmistetulla kaukosäätimellä, josta nappia painamalla kitaristien kitaroihin syttyy valot ja samaan aikaan laitetaan itse musiikki päälle ja esitys käynnistyy. Taustalla pyörii vielä robottiryhmäläisten kuvaama videoesitys kevään aikana tehdyistä roboteista. Esitys on toteutettu yhdessä rinnakkaisluokan ja sen opettaja Samuli Rydenfeltin kanssa.
IMG_4084.jpg
IMG_4082.jpg

Innokasta kesää toivottelee kaikille,

Lauri Parkkonen, Innokas-aluekoordinaattori