Arkistot kuukauden mukaan: maaliskuu 2018

Innokas på Lagstads skola

Att börja med programmering

Onsdagen den 14.3.2018 drog Jens Lindholm en förmiddagsworkshop för lärare om hur man kommer igång med programmering. Ett antal ivriga deltagare var på plats i Lagstads skola i Esbo för att få fler idéer för hur man kan jobba med programmering med både med yngre och lite äldre barn.

Jens presentation hittas via den här länken: https://www.innokas.fi/sv/material/vad-ar-programmering/

Jens poängterade att programmering inte finns i läroplanen för att alla barn ska bli programmerare, utan för att de ska få en förståelse för hur samhället runtomkring dem fungerar. Som ett första steg i den förståelsen är att få barnen att ”tänka själv” och inte ge dem alla svaren färdigt. Frågor som Vad tror du? Är det möjligt? väcker ofta barnens tankar och får dem att fundera kring olika fenomen.

Under förmiddagens pass fick vi en massa idéer för hur man kan börja med programmering:

– olika enkla programmeringar (t.ex. vilka steg hör till handtvätt, ett recept).
– sorteringar (t.ex. bilder på djur, på vilka olika sätt kan de sorteras)
– olika spel (använder barnen sig av olika strategier när de spelar?)
– tankenötter, knep&knåp
– tillverka egna kartor och spel
– läsa ritningar genom legobyggande
– gå på skattjakt
– barnen programmerar läraren (t.ex. kan läraren förflytta sig från ett ställe till ett annat, utan att krocka med möbler)
– barnen programmerar varandra i gymnastiksalen (t.ex. ”du har fått en sensor som kan följa den röda linjen”)
– öva att ge exakta instruktioner
– lätta programmeringsappar
– robotar av olika slag

Summa summarum: att börja med programmering är inget svårt, det gäller bara att våga prova.

Make it med Micro:bit

På eftermiddagen den 14.3.2018 drog Jens Lindholm en workshop för lärare som gick under rubriken Make it med Micro:bit. Micro:bit är en pytteliten programmerbar dator, som kan användas på många olika sätt i undervisningen.

För att komma igång med Micro:bit kan du bekanta dig med materialet på sidan https://www.innokas.fi/sv/materialer/?_sft_material_type=microbit-sv

Under workshopen testade vi att göra en tärning på Micro:bit. Vi gjorde även spelet ”Sten, sax, påse” och en kompass. Vi lärde oss även att avläsa temperaturen och ljusnivån med Micro:bit och bekantade oss med radiosignalsfunktionen.

Micro:bit är ett rätt så enkelt verktyg för kreativ programmering, men det krävs att man använder den regelbundet så att man inte glömmer de olika funktionerna.

Tack till Minttu för bloggtexten

Mainokset

Micro:bit-projekti Kauksulla Tampereella

Kaukajärven koulun 7.luokan kanssa teimme Micro:bit -projektit. Mukana oli kaksi opettajaa vuorotellen. Ensimmäisellä tunnilla oppilaat tutustuivat Micro:biteihin opettajan ohjaamana, mutta sitten he alkoivat itsenäisesti harjoitella perustehtäviä kuten noppa, kivi-paperi-sakset ja kompassi. Parin tunnin peruskäytön jälkeen oppilaat jakautuivat ryhmiin pareittain/kolmisin ja alkoivat suunnitella omaa projektiaan. Oppilaiden annettiin vapaasti miettiä aihe ja miten he siihen liittävät Micro:bitin käytön. Projekti toteutettiin teknisen työn luokassa, jolloin oli käytössä luokasta löytyvät tarvikkeet ja välineet Micro:bitien lisäksi.

Oppilaat rakensivat ja ohjelmoivat projektejaan innokkaasti. Joissain ryhmässä selvästi joku oli innokkaampi rakentamaan projektiin liittyvää esinettä ja joku taas ohjelmoimaan Micro:bitiä, mutta monessa ryhmässä kaikki tekivät sekä projektiin liittyvää esinettä että ohjelmoivat. Kaksi ryhmään yhdistyi yhdeksi ryhmäksi poissaolon ja samantyyppisen työn vuoksi. Muuten projektit valmistuivat pareittain/kolmisin. Suunnitteluun käytettiin n.4 tuntia aikaa ja toteuttamiseen, raportointiin ja esittämiseen n.6 tuntia.  Oppilaat tekivät pienen kirjallisen raportin OneNoteen ja esittivät koko ryhmälle oman tuotoksensa.

Oppilaiden valitsemat projektiaiheet ja lyhyet työn selitykset olivat:

  • Microbit-shakkipeli: peliä pelataan laudan, pelinappuloiden ja kahden microbitin avulla, joista nähdään aika, millä nappulalla liikutaan ja mihin suuntaan liikutaan.
  • Kahvinilmoittaja: kahvikone painaa nappulaa A, joka lähettää merkin toiselle microbitille. Tähän tulee viesti, että kahvi on valmista
  • Kaksintaistelu: Pystyt liikuttamaan pelaajaa näppäimillä A ja B. Pelaajan pitää väistellä randomisti liikkuvia panoksia, joita vihollisesi ampuu sinua kohti. Pelin voittaa se, joka saa ensimmäisenä kolme pistettä.
  • Bender Mauto: auto, jossa välkkyy led-lamppu sen liikkuessa.
  • Kolmen toiminnon Micro:bit: A=Lämpömittari, B=Ajastin ja Ravistus=Askelmittari
  • Kaukaa käynnistettävä ajastin: 60 sekunnin ajastin kahdella microbitillä, joista toinen käynnistää ajan ja toinen näyttää sen.
  • Kello: Toinen näyttää tunnit ja toinen minuutit.

Työskentelyn aikana oppilaat törmäsivät joihinkin ongelmiin esim. miten asettelevat Microbitin työhönsä, miten käynnistävät työn toiminnan, miten Micro:bitin kello saadaan pysytettyä ajassa jne. Kuitenkin kompromissien kautta kaikki saivat työnsä toteutettua mukavasti. Projektin lopuksi teetetyssä omassa itse-ja vertaisarvioinnissa oppilaat kertoivat hyödyntäneensä erilaisia taitoja: koodaamista, ohjelmointia, tiedonhakua, matematiikkaa, pelin kehitystä ja päättelyä. Puolet oppilaista kertoi kantaneen vastuuta projektistaan ja muut ilmoittivat ottaneensa osaa kykyjen mukaan. Alla on poimintoja oppilaiden vastauksista kysymykseen, missä asioissa ryhmäsi onnistui hyvin, entä huonosti:

  • ”Kaikissa joten kuten”
  • ”Rakentamisessa onnistuttiin hyvin ja koodauksessa ei niin hyvin”
  • ”Koodaamisessa eikä missään huonosti”
  • ”Me onnistuttiin sen ulkonäön ja toimivuuden kanssa, mutta koodaus kesti kauan ja siinä oli vaikeuksia.”
  • ”Oli hyvä idea mutta toteutus ei mennyt putkeen”
  • ”Onnistuimme hyvin ohjelmoinnissa ja kuorien tekemisessä. Mikään ei mielestäni mennyt huonosti.”
  • ”Ryhmä onnistui hyvin mielestäni kaikessa”

Luovan teknologiakerhon 4 ensimmäistä kerhokertaa

Hei!

Olemme kokoontuneet noin 20 henkilön, poikavoittoisen 3-4-luokkalaisen kerhoryhmän kanssa neljä kertaa. Ensimmäisellä kerhokerralla kävimme säännöt läpi ja sovimme toimintatavoista. Tärkeäksi ohjeeksi osoittautui se, että ongelman tullessa he turvautuvat ensin kaverin tukeen, sitten muiden oppilaiden apuun ja lopuksi vasta open apuun. Koulumme tietokoneluokassa sekä kaupungin tarvikelainaamolta lainassa olevissa laitteissa on niin monta muuttujaa, että oppilaat joutuvat kerhoaikanaan osa kokemaan useampia ongelmia. Juttelimme niiden tuomasta ahdistuksen tunteesta ja totesimme sen kuuluvan tekniikan kanssa toimivan arkipäivään – Siksi sitä tunnetta on hyvä hallita.

Tutustumista micro:bitin mahdollisuuksiin

Ensimmäisellä kerralla koodasimme porukalla Micro:bitistä nopan, ja otimme matseja toisia vastaan. Suurin osa oppilaista toimi micro:bitin kanssa pareittain, mikä oli toimiva ratkaisu. Emme kytkeneet kaikkiin micro:biteihin edes paristoja, ja oppilaat ravistelivat numeronsa laitteen ollessa koneessa kiinni. Näin vältyimme myös osien kytkemis/ palauttamissähläykseltä. Puhuimme kyllä virtalähteestä ja oppilaat näkivät kaikki osat ensimmäistä kertaa käytännössä. Annoin aluksi oppilaille vapaan tehtävän tutustua ledinäytön toimintaan ja kaikki saivat oman nimensä näytölle. Tästä innostuneena osa oppilaista teki jo pitkiä kokeilukoodeja ennen noppapelin luontia.

SpheroEdu-ohjelmalla koodaaminen muistuttaa micro:bitin koodaamista ja oli oppilaiden mielestä erittäin hauskaa

Toinen kerta oli varmasti suosituin kerta oppilaiden mielestä, kun olin lainannut Jyväskylän kaupungin tarvikelainaamosta 12 kappaletta Sphero-palloja. Kerroin asioita Spherosta Spheroedu-sovelluksen tietojen perusteella ja näytin videon, mitä Spherolla voi tehdä. Tässä linkki kyseiseen videoon:

http://taped.ejuttu.fi/videojuttu/sphero-esittely

Oppilaat opettelivat niiden ohjaamista Sphero-ohjelmalla. Lopputunnista tutustuimme Spheroedu-appin käyttöön ja kerroin seuraavalla kerran haasteen – kahdeksikon ohjelmoinnin.

Kolmannella kerralla oli vuorossa kahdeksikon koodaaminen Spheropallolla. En ollut itsekään tätä aiemmin tehnyt, mutta tämä onnistui aika nopeasti kolmelta oppilasparilta.

Kaikista ei ollut tähän tehtävään – osa oppilaista ei onnistunut luomaan toimivaa koodinpätkää, vaan he nauttivat Spheron ohjailun ja eri ominaisuuksien lumosta. Tämä sallittakoon, sillä onhan kerhotoiminta samalla vapaaehtoista ja oppilaiden vapaa-ajalla tapahtuvaa. Huomasin muutaman oppilaan toistuvasti toteavan – Tällaisen haluan kotiin itselleni! -lausetta ja samalla mietin omaa rooliani eri teknologisten laitteiden markkinoijana alakoulussa. Kerhokerran lopuksi pohdimme, mihin Spheropallon tapaista voisi tulevaisuuden yhteiskunnassa käyttää ja mitkä olisivat sen käytön seuraukset. Aika nopeasti moni keksi siivous- ja kuljetustehtäviä pallolle ja kolmasluokkalaisetkin tajusivat osan seurauksista olevan negatiivisia osalle työvoimasta.

Osa oppilaista innostui Spheropallojen sijaan jatkamaan micro:bitin tutkimista. Koodasimme luokassa kivi-sakset-paperi-pelin, joka osoittautui aika haastavaksi koodaukseksi 1,5 tunnin ajalle. Lopuksi saimme viisi valmista micro:bit-koodausta tähän ja peli oli valmis. Oppilaista paistoi silti väsymys tämän jälkeen – aivokapasiteetti oli varmasti käytetty loppuun 🙂

Elokuvia tehtiin kuvaamalla kaunista pakkaspäivää sekä sähköpyöräilijää

Neljännellä kerralla sukelsimme iMovien ihmeelliseen maailmaan ja aurinkoisen kevätpäivän innoittamana kävimme kuvaamassa kaunista Palokkaa. Otin itse samalla muutaman polkaisun omalla sähköpyörälläni kameran edessä, sillä kilometrimittariini tuli saman päivän aikana 1000km täyteen. Sen kunniaksi muutama kerholainen innostui tekemään oman puhelimensa sovelluksella videon.

Tehtävänanto oli seuraava: Kuvaa 4 lyhyttä videonpätkää ja ota neljä kuvaa kauniista kevätpäivästä. Aikaa 15 minuuttia, sen jälkeen tapaamme tietokoneluokassa ja editoimme kuvat sekä videot iPadeillä.

Kaikki muut paitsi muutama kykenivät tähän – kaksi oppilasta innostui ulkona vuoren valloitukseen, jossa toinen heistä loukkasi itseään. Onneksi loukkaantunut kykeni arvista huolimatta olemaan kerhossa reippaasti loppuun saakka. Olen tyytyväinen neljän kerhokerran jälkeen siitä, että osanottajaryhmä on säilynyt lähellä 20 kerholaista ja oppilaat ovat kerrasta toiseen olleet läsnä. Samalla olen itse oppinut paljon tieto- ja viestintätekniikan käytöstä opetuksessa.

Aurinkoista kevään jatkoa toivottaen,

Risto Suutarinen

STEAM ja Maker-kultuuri, digitoritapahtuma 6.3.

Helsingin yliopiston kasvatustieteellisen tiedekunnan henkilökuntaa ja opiskelijoita kokoontui 6.3. digitoritapahtumaan Minervatorille. Päivän teemana oli STEAM ja Maker-kulttuuri Suomessa ja maailmalla. Tapahtuman tarkoituksena oli syventää ymmärrystä teemoihin liittyen ja päästä myös itse kokeilemaan iltapäivän toiminnallisissa työpajoissa.

IMG_2788

Innokas-verkoston Laura Salon alustuksen jälkeen Kati Sormunen kertoi STEAM:sta (science, technology, engineering, arts, math) ja Maker-kulttuurista. Näiden kahden linkitys Innokas-verkoston toimintamalliin innosti usean osallistujan ottamaan esityksestä valokuvia.

Jokainen työpajaa vetävä piti viiden minuutin pitchin aiheeseensa liittyen. Tämän jälkeen osallistujat jaettiin ryhmiin ja ryhdyttiin töihin.

Työpajojen aiheina olivat: digiloikka kuvataideopetuksessa (Martina Paatela-Nieminen), FUSE, STEAMOK&UMI-Sci-Ed (Ari Myllylä), Maker- ja keksintöpedagogiikka (Sini Riikonen), ohjelmointi ja robotiikka osana innovaatiokasvatusta (Kati Sormunen) sekä luonnontieteitä kokeillen – digittä vai digin kaa? (Merike Kesler)

Pajoissa käytiin vilkasta keskustelua aiheisiin liittyen ja osallistujat pääsivät myös itse kokeilemaan. Osallistujat pääsivät vaihtamaan kokemuksiaan toistensa kanssa ja ainakin muutamassa pajassa myös pajojen vetäjät saivat uusia ideoita osallistujilta.

FUSE-pajassa osallistujat saivat itse testata FUSE-haasteita, jolloin tutuksi tuli myös oppilaiden näkökulma. FUSE-pajassa keskusteltiin myös siitä, onko amerikkalaisperäisen FUSEn toimivuus Suomessa ideaali vai kaipaisiko se jotakin muokkausta. Opetuksessa eri aineille varattujen tuntimäärien todettiin vaikuttavan siihen, miten pitkälle oppilaat innostuvat tekemään omia kokeilujaan ja luomaan uutta.

img_2793.jpg

Kuvataiteen pajaan Marttiina oli rekrytoinut opiskelijoitaan esittelemään vr-laseja ja osallistujat kokeilivat Tilt Brush –sovelluksen käyttöäVR-lasit kiinnostivat osallistujia ja pajaan oli välillä tunkua ovelle asti. 

Ohjelmointi ja robotiikka –paja innosti osallistujat ideoimaan innovaatioprosessin käyttöönottoa opetukseensa. Kati Sormunen esitteli Innokas-verkoston luoman mallin, joka auttaa opettajaa lähtemään liikkeelle mahdollisesti uudenlaiseen projektityöskentelyyn. Pajassa esiteltiin sekä kokeiiltiin myös Micro:bitiä.

IMG_2798.JPG

Luonnontieteiden pajassa osallistujat pääsivät asennoitumaan kokeelliseen luonnontieteiden opiskeluun erilaisten työkalujen avulla. Paja sisälsi tiedekasvatus-pedagogiikkaa ja toi esille uusia tapoja opettaa lapsille kokeilemisen ja havainnoimisen avulla tapahtuvaa oivaltamista.

IMG_2799.JPG

Maker ja keksintöpedagogiikka -pajassa Sini kertoi C4Lab-hankkeesta käytännön tasolla ja yhteisöllisestä keksimisestä sekä siitä, miten Maker-kulttuuria tuodaan osaksi opetussuunnitelman mukaista opetusta.

Osallistujina Digitori-iltapäivässä oli pääosin tiedekunnan väkeä sekä opiskelijoita. Mukaan mahtui myös vierailevia tutkijoita, joita kiinnosti digiteknologian käyttö suomalaisessa koulussa ja opetuksessa ja osa pajoista pidettiinkin monikielisinä. Yleisesti pajoissa puhututti se, miten erilaista keksimiskulttuuria tuodaan kouluihin, miten se upotetaan osaksi muuta opetusta ja miten tuotehankinnat rahoitetaan. Oleellisena STEAM ja Maker-kulttuurin tuomisessa kouluihin nähtiin oppilaiden oman luomisen herättäminen.

Iso kiitos paikalla olleille ja pajojen vetäjille! Toivottavasti mahdollisimman moni sai uusia työkaluja ja näkemyksiä tapahtumasta mukaansa.

Micro:bit-koulutus Helsingissä 5.3.2018

Helsingin yliopiston Minervatorilla järjestettiin Micro:bitin perus– ja jatkotason koulutusiltapäiväOsaanottajia oli vajaat 40 perustason kerätessä enemmän osaanottajiaPerustason kouluttajina toimivat Ilkka Saarikivi ja Piia PelanderJatkotason Micro:bit-eksperttejä ohjasi Juho Laitinen.  

Innokas-verkoston Laura Salo aloitti iltapäivän kertomalla koko ryhmälle yhdessä taustoja Micro:bit-pilotista. Tämän jälkeen osallistujat jakautuivat perus- ja jatkotason työpajoihin.

Micro:bitin perustason koulutuksen ajatuksena on saada omakohtainen ensikosketus laitteeseen. Suoritettavat harjoitteet on suunniteltu niin, että koodauksen kanssa ensi kertaa tekemisissä olevakin pysyy mukana. Ilkan ja Piian ammattitaitoinen ohjaus piti huolen siitä, ettei kukaan jäänyt yksin ongelmiensa kanssa. Iltapäivän aikana osallistujat kävivät läpi suurimman osan käytettävissä olevista perustoiminnoista ja tekivät samalla Micro:bitilleen mm. erilaisia noppasovelluksia ja kivi-paperi-sakset-pelin.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Jatkotason kouluttaja Juho laitinen auttoi osallistuja edelleen kehittämään taitojaan Micro:bitin kanssa. Iltapäivän päätteeksi lähdettiin kehittelemään älykodin ideaa. Erilaisia sovelluksia kehitettiin useita ja yhteistyön merkitys oli huomattava.

Iltapäivä oli menestys. Tätä tulkintaa tukee huomio siitä, etteivät jatkotasolaistet meinanneet malttaa päivän päätteeksi lähteä koteihinsa. Iso kiitos kaikille mukana olleille ja mukavia hetkiä tulevaisuudessa Micro:bitin kanssa!

Micro:bit-robotteja Kaisaniemessä

Otin Micro:bitit käyttöön 5.-luokkalaisten designryhmän kanssa. He opiskelevat valinnaisainetta design yhden tunnin viikossa. Kaikilla oppilailla ei ollut aiempaa kokemusta koodauksesta, joten aloitimme opettelemalla perustermejä ja harjoittelemalla Angry Birds- ja Frozen-peleillä. Sitten tutustuimme Scratch-ohjelmointiympäristöön ja vasta sen jälkeen Micro:bittiin.

Aluksi tehtävänä oli saada näytölle tietty kuvio tai teksti, saada Micro:bit soittamaan melodiaa kaiuttimesta ja saada piuhoin kytketty ledivalo syttymään. Sen jälkeen oppilaat alkoivat jo suunnitella ryhmissä pahvisia robotteja ja niille edellä mainittuja toimintoja. Yksi ryhmä halusi saada robottinsa liikkumaan, ja siitä ajatuksesta innostuneena tutkin, mitä mahdollisuuksia olisi liittää Micro:bitteihin auto. Löysin Zachin avulla 4tronixilta Robo:Bit Buggyn, johon Micro:bit on helppo kytkeä. Auton mukaan ottaminen edellytti meitä kuitenkin opettelemaan myös radiotoiminnot, mikä oli sinänsä hyvä asia! Muutkin ryhmät innostuivat autosta, ja sovimmekin, että jokainen ryhmä sisällyttää suunnitelmaansa myös auton. Käytännössä robotit siis teipattiin auton päälle ja niitä ohjattiin kaukosäätimellä. Käytössä siis aina vähintään kolme Micro:bittiä.

Tarkoituksena oli saada kaikki robotit (7 kpl) valmiiksi jouluun mennessä, mutta käytännön ongelmat tulivat vastaan. Olin ainoana opettajana 27 oppilaan ryhmässä ja jokainen ryhmä tarvitsi henkilökohtaista ohjausta. Toisille oli keksittävä muuta puuhaa siksi aikaa. Tilanne alkoi helpottamaan tammikuun lopussa, kun sain avukseni toisen opettajan. Nyt jatkan robottien parissa yhden ryhmän kanssa kerrallaan ja toinen opettaja ohjaa luokassa muuta toimintaa. Näin jälkiviisaana voin sanoa, että haukkasin liian suuren palan. Olisi ollut parempi tehdä pieniä harjoituksia noin ison ryhmän kanssa, varsinkin kun aikaa on niin vähän.

Tämä on kaikesta huolimatta ollut todella opettavainen kokemus ja aion jatkossakin käyttää Micro:bittejä opetuksessani jollain tapaa!

Terveisin Raisa Palaste-Arola, Kaisaniemen ala-aste