Arkistot kuukauden mukaan: joulukuu 2018

3D Bear tarinankerronnassa

Uudet kolmasluokkalaiseni pääsivät testaamaan AR:n (augmented reality; lisätty todellisuus) käyttöä tarinankerronnassa, kun 3D Bearin Jan-Peter Holm tuli pitämään meille työpajaa vielä kiireisen joulukuun keskelle. Oppilasryhmä on kaksikielinen ja tästä syystä sekä opetus, että itse työskentely toteutettiin englanniksi. Sille oli varattu yhteensä 3 tuntia aikaa. Etukäteisvalmisteluna 3DBear AR-sovellus oli asennettu tableteille valmiiksi ja niiden kanssa oli yhden oppitunnin ajan leikitty.

Ensimmäiseksi oppilaille kerrottiin yleisesti VR:stä ja AR:stä ja esiteltiin itse äpin mahdollisuuksia. Tämän jälkeen esiteltiin tulevaa tarinankerronnan projektia, eri roolituksia ja valittiin muutama kaikille tuttu satu.

   

Tarinoiksi valikoituivat 3 pientä porsasta, Kultakutri ja kolme karhua ja Kolme pukkia. Oppilaat jaettiin kolmen hengen ryhmiin ja ryhmät valitsivat haluamansa sadun ja jakoivat roolit: käsikirjoittaja, kertoja ja lavastaja. Työskentelyn aikana oppilaat valitsivat tarinasta ainakin yhden kohtauksen, jonka esittäisivät muulle luokalle. Käsikirjoittaja kirjoitti siihen käsikirjoituksen, lavastaja etsi äpistä sopivat hahmot käytettäväksi ja kertoja harjoitteli käsikirjoituksen pohjalta esittelemään työn muulle luokalle. Työskentelyn aikana oli tärkeää muistaa ottaa äpin avulla valokuvia valmiista kohtauksista. Niistä muodostui tarinan runko.

Ne ryhmät, jotka eivät käyttäneet aikaansa esimerkiksi rooleista kinasteluun tai muuhun ylimääräiseen, ehtivät saada valmiiksi hienot työt. Osalla jäi kesken, mutta kaikki saivat lopulta jotain esitettyä luokkatovereilleen.

   

Oppilaiden mielestä äppi oli innostava ja työtapa motivoiva. Opettajan näkökulmasta 3 tunnin aikarajan vuoksi oli hyvä, että valittiin valmiit tarinat, joihin työskennellä. Jatkotyöstönä voitaisiin kirjoittaa omia tarinoita ihan alusta lähtien, jotka sitten animoitaisiin 3DBear äpillä. Mietittiin myös miten tämän avulla voisi yhdistää oikeita lapsia kyseisiin tarinoihin esimerkiksi Kultakutriksi. Ensi kerralla sitten.

Anu Kahri, Jalavapuiston koulu, Espoo

Yhteistyöpäivä ja tutustumista Riveria-oppilaitokseen

Pidimme yhteistyöpäivän paikallisten Innokas-verkoston toimijoiden kesken ja kävimme tutustumassa Riveria-ammattioppilaitoksen tietoliikenne ja -tekniikka puoleen sekä autopuolen virtuaalilabraan, josta on erillinen blogi-postaus, joten tässä postauksessa keskitytään enemmän tietoliikenne ja -tekniikan puoleen. Siellä meidän oppaina toimivat Jouko Pussinen ja Eero Turunen. Saimme kattavan esittelyn heidän toiminnasta, välineistöistä ja tiloista. Riverian tiloissa oli paljon uutta tekniikkaa käytössä, kuten esimerkiksi Droneja. Huomasin, että teemme peruskoulun puolella paljon samankaltaisia asioita teknologiavärkkäyksessä, mutta menetelmät ovat alakoulun puolella enemmän ikätason mukaisia ja siten alkeellisempia.

sähkötaulu

sähkötaulu

Opiskelijat hyödyntävät projekteissa Riverialla mm. Raspberry Pi:ta, Arduinoja ja Micro:bitejä. Viime kevään Taitaja-2018-kisojen voittaja Benjamin esitteli meille vakuuttavaa itse rakentamaansa Raspberry Pi -alustaa hyödyntävää robottiautoa, johon oli liitetty kamera ja sitä pystyi etäohjaamaan tietokoneella. Tämä esittely antoi hieman laajempaa kuvaa siitä, mikä voisi olla olennaista opettaa peruskoulussa näistä asioista, joka sitten tukisi aikanaan opiskelijoita toisenasteen koulutuksessa, harrastuksissa ja työelämässä. Vierailulta sai paljon hyviä uusia ideoita, joita voisi hyödyntää myös omassa opetuksessa ja kehitystyössä, mutta niistä tarkemmin myöhemmissä blogi-postauksissa, kunhan ajatukset ensin muuttuvat teoiksi.

robottiauto

Benjaminin robottiauto

Pääsimme näkemään myös valokuidun hitsausta ja saimme kattavan tietopaketin liittyen valokuituihin ja niiden hitsaukseen liittyen. Tutustuimme myös osaston eri luokka- ja työtiloihin.

valokuidun hitsaus

valokuidun hitsausta

 

Lopun päivää vietimme oman porukan kesken suunnitellen omaa paikallista toimintaamme, kokeillen uusia välineistöjämme ja pidimme myös koulutusta oman porukan kesken. Päivä oli mielestäni oikein onnistunut ja hyvä tapa viedä asioita eteenpäin hankkeissamme jakaen osaamistamme, sekä saada uusia paikallisia kontakteja samojen aihepiirien parissa työskentelevistä.

 

Mukavaa joulun odotusta!

Lauri Parkkonen, Innokas-koordinaattori, Kontiolahti

Vasaramäen koulu, Turku

Hei Innokkaat!

Vasaramäessä taas vähän uusia roolijakoja, mutta koodausta ja ohjelmointia ei ole unohdettu. Sain vähän uusia Innokkaita työkavereita ja saimme myös uuden rehtorin. Kollegan ansiosta koko koululla on nyt selkeä suunnitelma koodauksen ja ohjelmoinnin toteutuksesta koko yhtenäiskoulussa ja alustoiksi olemme valinneet Arduinon ja VEXin. Niihin siis panostetaan jatkossa muita järjestelmiä kuitenkaan kokonaan unohtamatta.

VEX ja Arduino valittiin monipuolisuuden ja yhteisen kielen takia. Päätimme siis jatkossa graafisen ohjelmoinnin lisäksi käyttää vain C kieltä, joten uusien opettajienkaan ei tarvitse opetella koko repertuaaria.

Tänä syksynä allekirjoittanut on saanut tiistaipäivistä käyttöön 3h/vko ainakin puolen vuoden ajan, jotta voi kiertää kaikissa alakoulun luokissa julistamassa koodauksen sanomaa.

Projekti on käynyt läpi tähän mennessä neljännet luokat, joissa aloitimme koodaamalla oppilaskavereita ja siitä siirryimme henkilökohtaisiin iPadeihin ja koodaustunti.fi antiin. Koodaustunti toimi hyvänä pohjana mm. muuttujan opetukseen, josta oli luontevaa siirtyä opettamaan koodausta micro:bitin kanssa. Uusimman ohjelmistopäivityksen jälkeen bluetoothin välityksellä toimiva koodaus toimii moitteetta ja saimme nelosten kanssa aikaan vilkkuvia sydämiä, pistelukunäytöllisiä noppia ja lämpömittareita. Tietysti tutustuimme myös moneen muuhun koodiin, mutta nuo mainitut jokainen sai tehtyä.

Omassa luokassa (5.lk) rakensimme 20 VEX sarjaa käyttövalmiiksi ja ehdimme juuri ja juuri muutamalla käymään myös viime viikolla järjestetyssä robotiikkatapahtumassa. Oli muuten todella hieno ja oppilaita innostava tapahtuma. Kiitos siitä järjestäjille!

Eipä muuta Turusta tällä erää!

 

Ps. MOKKI projektikin ehdittiin aloittaa, joten ei pulaa tekemisestä ja vähän Prentaakin on käyty kouluttamassaIMG_20181026_102401 (1920x1440).jpg

SYKSYN 2018 MAKE IT NOW PROJEKTIT – Minna Canthin koulu, Kuopio

SYKSYN 2018 MAKE IT NOW PROJEKTIT

Tämän vuoden ensimmäisinä projektitöinä olemme toteuttaneet juusto / tarjoilu  astioita puutöitä ja muovitöitä yhdistäen. Puutöiden osalta pääpaino on ollut puutyökoneiden turvallisessa käytössä. Muovityöt ovat sitten olleet lähempänä Make it now –projektin sisältöjä.

 

Polystyreeni muovia on lämmitetty muokattu tyhjiömuovaimen ja muottien avulla juustokuvun muotoon. (kuvat 1 ja 2). Nupit juustokuvuille suunnittelimme tinkercad –ohjelman avulla ja tulostimme 3 d –tulostimen avulla (kuva 3). Tulostimen saimme projektirahoituksella koulumme käyttöön.

 

Toisena projektina meillä oli syksyn aikana valaisimen valmistus. Se on uuden OPS:n mukaan toteutettu monimateriaalisena kokonaisuutena.

Valaisimen runko valmistettiin pääosin kylmävalssatusta teräslevystä. Samalla tutustuimme metallin muokkaukseen kaarisaksien, särmäreiden, mankelin, porakoneiden, sekä käsityökalujen avulla. Metallit liitettiin yhteen pistehitsauksella, kovajuottamalla tai mig / mag –hitsauksella.

 

Elektroniikkaosaksi hankimme Step Systemsiltä yövalon rakennussarjan. Sen avulla tutustuimme virtapiirin toimintaan ja piirilevyyn komponenttien liitosalustana. Elektroniikan komponenteista oppilaille tuli tutuksi mekaanisen kytkimen lisäksi sähkön ohjaus transistorin avulla, virran pienentäminen vastuksen avulla, energian varaaminen kondensaattoriin sekä led –valojen toiminta. Samalla oppilaille tuli tutuksi myös komponenttien juottaminen piirilevylle sekä kytkentäkaavion lukeminen.

Molemmista töistä oppilaat tekivät portfolio –tyyppisen raportin, josta liitän yhden tähän liitteeksi.

 

Neljä seitsemännen luokan poikaa virkkasivat tölkeille suojukset, joihin Sinikan avustuksella suunniteltiin kivat valot. Valojen kytkemisessä käytettiin sähköä johtavaa lankaa. Jokaisen suojus on hiukan erilainen, mutta muodostavat yhdessä hauskan kokonaisuuden. (Kuva 4)

pastedImage (3)

 

Minttu Rosberg, Make it now – portfolio

 

Terveisin,

Pekka Rissanen, Mari Nyyssönen ja Pekka Ylönen

Minna Canthin koulu

Kuopio

Google Tour Creator ja 360-kuvat

Mikä on Googlen Tour Creator?

Tour Creator on Googlen ylläpitämä verkkopalvelu, jonka voi ottaa käyttöön Google-tilin haltija. Monilla on jo entuudestaan käytössä esimerkiksi Gmail, joten Tour Creatorin käyttöönotto sujuu varsin mutkattomasti. Pitää vain kirjautua Google-tiliin ja aloittaa Tour Creator. Tour Creator sopii vallan mainiosti esim. maantiedon tai historian tuntien elävöittämiseen ja oppilastöiden tekemiseen.

Tour Creatorin pohjana toimivat omat oppilaiden tai opettajien 360-kuvat, joihin sitten Creatorissa liitetään kuvaa tai ääntä. Vaikka 360-kamerat ovat viime aikoina yleistyneet myös koulukäytössä, aika monella koululla ne eivät kiristyneen taloudellisen tilanteen vuoksi ole hankintalistan kärjessä. Tour Creatorilla on onneksi olemassa vastaus myös tähän. Nimittäin Creatorissa voi käyttää Googlen valtavaa kuvamassaa, jolloin omaa 360-kameraa ei tarvita. Valitset vain Tour Creatorissa Googlen kartalta sopivan 360-kuvan ja lataat sen pohjaksi. Näitä 360-pohjia kutsutaan nimellä scene. Pohjina voivat toki toimia myös koulun omalla 360-kameralla otetut kuvat, jotka saa helposti siirrettyä työn pohjaksi.

Tähän pohjana olevaan 360-kuvaan voi mihin tahansa sijoittaa pisteitä (point of interest), joita avaamalla saa esille pisteen alle sijoitettua kuvaa ja ääntä. Tämä käy yksinkertaisesti siirtämällä ääni- tai kuvatiedosto tietokoneelta Creatorin hakuruutuun. Valmis esitys voidaan helposti linkittää esimerkiksi Facebookiin tai Twitteriin. Tour Creatorista löytyy myös upotusvalmius, jolloin esitys voidaan upottaa vaikka Peda.nettiin.

Kuvakaappaus oppilaiden ottamasta 360-kuvasta. Kohteena remontissa oleva Hämeensilta Tampereella.

 

Erilaisia projekteja Googlen Tour Creatorilla.

Aloitimme tänä syksynä Tampereella Hatanpään koulussa muutamia Tour Creator-projekteja. Projekteissa oli mukana biologian, ruotsin ja historian opettajia. Ennen projektien alkua tein Tour Creatorista pienen opetusvideon oppilaiden käyttöön. Video on alla:

 

Historian projekti

Lisäksi opastin muutamia koulumme kahdeksannen luokan oppilaita 360-kameran käyttöön (Ricoh Theta S). Näin oppilaat pääsivät tuottamaan omaa materiaalia (scene-kuvia), jota sitten hyödynsimme historian Suomi 100- projektissa. Projekti keskittyi 1918 tapahtumiin Tampereella, joten oppilaiden kuvauspaikat valikoituivat hyvin pitkälti Tampereen keskustan alueelle. Muuta materiaalia (kuvat) oppilaat hakivat mm. Flickr-palvelun Vapriikin kuva-arkiston albumista ”1918 Sisällissota Tampereella ja sen ympäristössä”. Lisäksi oppilaat loivat omista teksteistään äänitiedostoja Audacity-ohjelmalla. Äänen upottaminen Tour Creatorin 360-kuvaan koettiin hieman hankalaksi. Ongelmana on se, että usein äänitiedosto joudutaan konvertoimaan ennen siirtoa alustalle. Tour Creatorin käyttämä äänitiedostomuoto on MP3, joten muunlainen tiedosto on konvertoitava.  Muuten kahdeksannen luokan oppilaat pitivät Tour Creatorin käyttöä varsin helppona ja yksinkertaisena.

Ohessa osa historian projektia.

Jos esitys ei avaudu, kirjaudu Google-tiliisi Chrome-selaimella. Muista avata äänet 360-kuvan oikean nurkan ratasikonista.

Historian oppilastyö

Ohessa muutamia oppilaiden ottamia historian projektin 360-kuvia.

Milavida Näsinkallio

Keskustori Tampere

 

Ruotsin projekti

Ruotsin projektin toteuttivat seitsemännen luokan oppilaat, joilla oli hyvin vähän kokemusta tämän tyyppisistä töistä. Tällä kertaa keskityttiin käyttämään Googlen omia 360-kuvia Tampereen alueelta. Projektin aiheena oli Fråga vägen. Tässä projektissa oppilaat tekivät parilleen kysymyksiä ruotsiksi valitun maantieteellisen paikan mukaan. Kysymykseen vastannut oppilas opasti tien oikeaan kohteeseen ruotsinkielellä. Nämä äänitiedostot upotettiin oppilaiden valitsemiin Googlen 360-pohjakuviin Tour Creatorissa.

 

Biologian projekti

 Toteutin syksyllä Hatanpään koulun yhdeksänsien luokkien kanssa sairauksiin liittyvän projektin, johon kuului PowerPoint-esitys ja oman videon teko. Lisäksi projektin alussa esittelin oppilaille Tour Creatorin perusperiaatteet. Muutama ryhmä alkoikin työstää aivan omin avuin omaa esitystään Creatorilla. Apuna heillä oli vain tämän blogin alussa mainitsemani video oppilaille.

Ohessa yhden ryhmän tuotos:

Biologian ryhmätyö

Ohessa koulumme 360-kameran (Ricoh Theta S) esittelyvideo oppilaille.

 

Ajatuksia Googlen Tour Creatorin käytöstä.

Olen harrastanut 360-kuvausta jo useamman vuoden ja pohtinut sopivaa upotusalustaa kuvilleni. Erityisesti koulukäyttöön sopivia alustoja on ollut vähän. Tour Creator paikkaa nyt tämän aukon hyvin, koska esityksiä on helppo luoda ja Creator on ilmainen. Lisäksi voit käyttää omia tai Googlen 360-kuvia ja linkitys/upotus on helppoa. Erityisen hyvin Tour Creator sopii maantiedon ja historian tunneille, kun aiheena on esimerkiksi paikkaan sidotun ilmiön/tapahtuman esittäminen. Plussana voisi vielä todeta, että näitä esityksiä voi katsella myös VR-lasien kautta. Tuolloin saa aivan erilaisen kuvan esityksestä kuin pelkästään tietokoneruutua katsellessa. Suosittelen!

 

Tampereen Hatanpään yhtenäiskoulun biologian ja maantiedon lehtori Juha Salminen

Thinglink yläkoulun matematiikan opetuksessa

Thinglink-yläkoulun matematiikan opetuksessa

Tässä tekstissä esitetään kaksi tapaa, joilla Thinglinkiä kokeiltiin matematiikan opetuksen yhteydessä Tampereen Wivi Lönnin yläkoulussa liittyen Innokkaan Thinglin-pilottiin.

 

Tapa 1

Keväällä 2018 kokeiltiin Thinglinkin sopivuutta ”sähköisenä muistikirjana”. Tässä tapauksessa sisällön Thinglinkiin tuotti opettaja. Ideana oli, että Thinglink-kuvaksi ladattiin oppikirjan sisällysluettelo siltä kohdin, josta kirjaa käytiin. Opettaja latasi Thinglinkkiin videoita ja kuvia oppitunneilla käydyistä asioista – esimerkiksi kirjan tehtävistä tai opetettavasta asiasta. Tarkoituksena oli että oppilaat pystyivät kertaamaan oppitunnin asioita uudelleen tai näkemään sen mitä oppitunnilla käsiteltiin, mikäli he olivat poissa. Lisäksi oppilaat käyttivät kuvaa kokeeseen kertaamiseen.

Dokumentoimiseen käytettiin iPadia ja Android puhelinta. Kummassakin tapauksessa Thinglinkiä käytettiin sovelluksella. Sovellukset toimivat moitteettomasti. Oli jopa jossain määrin yllättävää, kuinka pitkiä videoita Thinglinkiin pystyi lataamaan. Videoiden ja kuvien lataaminen oli lisäksi helppoa ja yksinkertaista. Ne pystyttiin tämän takia lataamaan oppitunnilla, jolloin oppilaat pystyivät vaikuttamaan sisällön muotoon. Ohesta löytyy tuotos upotuksena. Videot katsomisen kannalta on hyvä, että ne saa halutessa koko näytön kokoiseksi. Tämä optio olisi hyvä saada myös valokuville. Valokuvia ei ilmeisesti pysty suurentamaan. Tämä hieman haittaa sellaisten kuvien katsomista jotka sisältävät paljon tietoa.

https://www.thinglink.com/scene/1030021457209458690

Tapa 2

Syksyllä 2018 Thinglinkiä kokeiltiin matematiikan opetuksen yhteydessä. Tarkoituksena oli, että oppilaat ottivat koulussa 360-kuvan. Kuvasta oppilas sitten valitsi yhden tai kaksi kappaletta, joista hän kertoi kuinka mittasi ja laski niiden pinta-alan sekä tilavuuden. Oppilaat liittivät tuotoksensa käyttämällä ”Custom Tag” -optiota. Työskentelyssä Thinglinkiä käytettiin kannattavilla PC-koneilla. Tässä yhteydessä voidaan mainita, että osa oppilaista käytti aluksi selaimena Internet Exploderia. Sillä Thinglink ei toiminut kunnolla. Esimerkiksi jo valmiiden tagien muokkaaminen ei onnistunut. On mahdollista, että koulun koneiden IE oli vanhentunut versio. Kun tageja tehtiin ja muokattiin Firefox-selaimella ei ilmennyt mitään ongelmia. Tässä on upotus eräästä kuvasta, jonka kaksi oppilasta tekivät. Kuva on oppilaan autenttinen tuotos. Ympyrän pinta-ala nimittäin osataan laskea, mutta eihän 7. luokkalaisen tarvitse tätä vielä tietääkään 😉

https://www.thinglink.com/video/1105744305206591491

360-kuvien lataaminen ja avaaminen Thinglinkissä on hyvin helppoa. ”Custom tag” mahdollistaa erilaisten yksilöllisten sisältöjen tekemisen. Tämä on erittäin mainio ominaisuus. Käyttöä voisi helpottaa, jos tagin tekemisen ohessa sitä ei tarvitsisi tallentaa kolmeen kertaan, yksi kerta nimittäin unohtuu helposti. Muutamassa tapauksessa kävi niin, että oppilas teki tagin sisällön valmiiksi, mutta unohti painaa loppujen lopuksi ”Save”, vaan painoi sitä ennen ”Save and Exit”, jolloin tagi ei tallentunut. Ehkäpä tähän voisi lisätä jonkin välitallennuksen. Tai ohjelma voisi kysyä käyttäjältä haluaako hän varmasti poistua, vaikka tagi ei ole tallentunut. Toinen esille noussut haaste on, että yhteen kuvaan tageja voi lisätä vain yksi käyttäjä kerralla. Tämä hankaloittaa oppitunnin kulkua, koska oppilas A joutuu odottamaan oppilaan B tekemiä lisäyksiä. Olisi hyvä, jos oppilaat voisivat samanaikaisesti muokata samaa kuvaa. Haasteita oppitunnille tulee myös siitä, että oppilas joutuu kloonaamaan kuvan itselleen ennen kuin alkaa muokkaamaan sitä. Tämän seurauksena projekti täyttyy monista erilaisista kuvista ja kukaan ei oikein enää tiedä mitä kuvaa pitäisi muokata. Toki tämä haaste olisi vältettävissä tehokkaalla tiedostonhallinnalla (eli yhdessä sovitaan mitä kuvaa kukin muokkaa ja milloin). Oppilailla on kuitenkin varsin vähäiset taidot tiedostojen hallinnasta, joten tämä tapa on hankala toteuttaa, varsinkin kun oppialasmäärä on suuri.

Lopuksi pitää kuitenkin todeta, että Thinglink toimi yleisesti ottaen oikein hyvin. Ja mikä tärkeintä, oppilaat tykkäsivät sen käytöstä myös. Ainakin allekirjoittaneen mielestä Thinglink tarjoaa tehokkaimman ja kouluympäristöön sopivimman alustan 360-kuvien esittämiseen.

Tommi Savikko, Matemaattisten aineiden opettaja, Wivi Lönnin koulu, Tampere

Lautapelit ohjelmoinnin ja 3D-suunnittelun innoittajina

Kontiolahden Kirkonkylän koulun 5B-luokkalaiset suunnittelivat loppusyksyn valinnaisaine- eli Mukava-tunneilla ryhmätyöskentelynään lautapelejä. Pelilauta, pelin idea, teema ja säännöt olivat ryhmäläisten vapaasti suunniteltavissa ja toteutettavissa. Peli-ideat vaihtelivat Suomi-visasta monimutkaisempiin kortti-lautapeliyhdistelmiin.

Kun pelilaudat olivat valmiit, oppilaat tutustuivat 3D-suunnitteluun Tinkercadin kautta. Osalle tämä oli ensimmäinen kerta ja kokemukset olivat pääasiassa hyvin myönteisiä. Innokkaiden ja luovien alkukokeilujen jälkeen tehtävänantona oli suunnitella jokaiselle ryhmäläiselle peliin sopivat, persoonalliset pelinappulat, jotka tulostettiin koulun 3D-tulostimella.

Seuraava vaihe lautapelien suunnittelussa oli yhdistää Micro:Bit omaan peliin tavalla tai toisella. Micro:Bit-ohjelmointiin tutustuminen tehtiin iPadeilla Micro:Bit-Apin avulla, mikä osoittautui varsin toimivaksi ratkaisuksi. Alussa tutustuminen oli hyvin pitkälle mallioppimista ja valmiiden ratkaisujen kopioimista. Hiljalleen oppilaat alkoivat itsekin kokeilla erilaisten vaihtoehtojen ja käskyjen vaikutusta oman virtuaali-Micro:Bittinsä toimintaan.

Kun ohjelmoinnissa oltiin päästy ensiaskeleista eteenpäin, otettiin käyttöön jokaiselle ryhmälle oikeat Micro:Bitit. Yhteydenpito iPadin ja Micro:Bitin välillä toteutettiin Bluetooth-yhteyden avulla, mikä toimikin varsin hyvin. Varsin nopeasti lapset huomasivat että huolellinen etukäteissuunnittelu sekä testaaminen virtuaali-Micro:Bitillä on tärkeää ennenkuin ohjelman ajaa Bluetooth-yhteyden kautta oikealle piirikortille.

Viimein lautapelien, nappuloiden ja ohjelmointien valmistuttua peleillä myös pelattiin. Lasten kokemukset projektista olivat hyvin myönteisiä ja osa oppilaista halusi harjoitella 3D-suunnittelua sekä Micro:Bitin ohjelmointia myös vapaa-ajallaan!

Jari Kukkonen, Kontiolahden Kirkonkylän koulu

 

 

Visiot – Autonasennusta virtuaalitodellisuudessa Riverialla

Pidimme yhteistyöpäivän paikallisten Innokas-verkoston toimijoiden kesken ja kävimme tutustumassa Riveria-ammattioppilaitoksen virtuaalilabraan, jossa pystyi harjoittelemaan auton asennusta virtuaalitodellisuudessa HTC Vive -laitteistoja hyödyntäen. Sovellus oli todella autenttinen  ja saimme kattavan esittelyn aiheesta projektipäällikkö Teemu Tiaiselta ja koulutuspäällikkö Ari Pikkaraiselta. Esittelyn aikana tuli paljon arvokasta tietoa virtuaalitodellisuuden hyötykäytöstä oppimisen tukena.

Teemu mm. mainitsi havainnoista, että keskittymisen pulmaa omaavilla opiskelijoilla saattaa olla helpompi keskittyä työskentelemään virtuaalitodellisuudessa, kuin tässä todellisuudessa. Mahdollisia syitä voisi varmasti olla häiriötekijöiden puute. Itse jäin vielä miettimään syitä tähän keskittymisen parantumiseen, että virtuaalitodellisuudessa pystytään luomaan rauhallinen oma tila, jossa on kuitenkin vähemmän aistikanavia käytössä ja pienempi aistitulva kuin tässä todellisuudessa, mikä varmasti helpottaa keskittymistä olennaiseen. Kuitenkin alussa opiskelijat haluavat usein kokeilla pelin rajoja. Saman olen itsekin huomannut vr-kokeiluissa, että ensin pitää niin sanotusti tutkia ja kokeilla kaikkea, ennen kuin sovelluksesta voi tulla työkalu ja sen avulla voi keskittyä olennaiseen.

Virtuaalitodellisuus vaikuttaisi olevan oiva työkalu kaiken sellaisen harjoitteluun ja tekemiseen, jota muuten voisi olla haastava toteuttaa tai sen hyödyntäminen säästää harjoitusmateriaaleissa ja kuten tässä tapauksessa tilaa ei tarvita niin paljoa autonasennuspaikoille, jos osa harjoitteista pystytään tekemään virtuaalisesti. Virtuaalitodellisuus haastaa tässä tapauksessa oppikirjat ja on varmasti paljon konkreettisempi työkalu taitojen omaksumiseen kuin oppikirja.

VirtualAutoedU:n Facebook-sivusto: https://www.facebook.com/VirtualAutoedU/

20181122_103625

Innokkain terveisin,

Lauri Parkkonen, Innokas-koordinaattori, Kontiolahti

Make it now ja uskonnonopetus

Teimme osana kolmosluokan uskonnonopetusta omat opettavaiset lautapelit, joissa käsiteltiin omaa luovuutta hyödyntäen tavalla tai toisella uskonnon oppikirjan kappalaiden aihepiirejä. Oppilaat saivat toteuttaa omat lautapelit vapain menetelmin ja kehittää omiin peleihin omat säännöt. Peliprojektin loppupuolella otimme vielä yllätystehtävänä lisätä peleihin älyä ja teknologiaa Micro:bitein. Oppilaat tekivät mm. foliosta oman kosketussensorin pelin viimeiseen ruutuun, joka sai Micro:bitin kertomaan, että sinä voitit pelin. Peleihin lisättiin tekstiä, valoa ja ääntä Micro:bitien avuilla. Otimme viimeisten työskentelytuntien aikana etäyhteyden Itä-Suomen Yliopistossa digiergo-täydennyskoulutuskokonaisuutta opiskeleviin opettajiin ja esittelin meidän maker-projektia käytännössä. Muutama oppilasryhmä oli mukana myös haastateltavana digiergoille. Tämä oli uusi yhteistyönmuoto ja mielestäni aika toimiva. Samalla pystyi antamaan muille opettajille hyvin autenttista kuvaa maker-työskentelystä luokassa.

DSC_0006

Mukavaa joulun odotusta!

Lauri Parkkonen, Kylmäojan koulu, Kontiolahti