Kirjoittajan arkistot: hankeopettaja

Valovärkkäilyä varhaiskasvatukseen

Marraskuussa 2020, osana Opetushallituksen rahoittamaa Teknovärkkäilyä varhaiskasvatukseen täydennyskoulutusta, järjestettiin lisäkoulutus valovärkkäilyteemalla. Koulutukseen osallistui 16 varhaiskasvatuksen opettajaa ympäri Suomen. Koulutuksen kouluttajat Ulla-Maija Kalliokoski ja Emilia Mattila ohjasivat osallistujia luomaan keksintöjä valoa hyödyntäen. Osallistujat oppivat erilaisista kytkennöistä ja virtalähteistä sekä siitä, miten valoa voi tuoda luovalla tavalla osaksi varhaiskasvatuksessa tehtävää värkkäilyä. Koulutus toteutettiin etänä niin, että osallistujielle lähetettiin värkkäilytarvikkeet postitse etukäteen. Osallistujat yhdistivät värkkäilyyn materiaaleja omasta varhaiskasvatuksen yksiköstään.

Koulutuksessa huomattiin miten innostavaa värkkäily voi olla ja kuultiin lasten ilosta ja oivalluksista. Sähköä paristojen kautta hyödyntävä värkkäily sopii toteutettavaksi varhaiskasvatuksessa, kun turvallisuudesta huolehditaan aikuisen johdolla ja tarvikkeet säilytetään huolellisesti.

Otteita osallistujien palautteista:

Kyllä lasten innostuminen ja heidän aito ilo tekemisestä on ollut parasta antia. Lapsia ei ole haitannut, vaikka ei valot olekaan aina pelittäneet.

Tämä oli lapsille uusi ja erittäin mieluinen juttu! Sekä lapset että aikuiset oppivat uutta. Haastavinta oli saada ledit liitettyä paristokotelon johtoihin. Lasten kommentteja: ”De e coolt!” ja ”Jag tycker om att jobba med elektricitet!” Meillä oli kivaa ja viimeistään joulun jälkeen jatketaan!

Lasten innostumista on aina ilo seurata ja tälläinen toiminta antaa lapsille paljon. Samalla on myös kiva päästä tuomaan uusia juttuja omaan työyhteisöön.

Materiaalipaketin sisältö oli erinomainen perustarvikkeineen. Lasten toiminnassa ollut ilahduttavaa heidän huomionsa työskentelyn lomassa ja se, että he ovat hoksanneet, kuinka paljon heillä on osaamista, vaikkei tällaista työskentelyä ole ennen tehnyt.

Jos olet kiinnostunut Teknovärkkäilystä varhaiskasvatuksessa , tule mukaan Innokas-verkoston Facebook-ryhmään.

Mitä Martinkalliossa on innovoitu koronasta huolimatta?

Tämän lukuvuoden piti olla koulussamme suuri innovaatiovuosi ja tavoitteena oli saada digiportaat juurrutettua koulun toimintaan, edistää tasa-arvoista digiosaamista ja kouluttaa tiimiopettajuuden voimalla henkilökuntaa laitteiden ja digitaitojen ohjaamisessa. Mutta sitten iski korona ja hetken lamautusisku osui meihinkin. Tämän johdosta osa haaveista karsiutui, mutta tavoitteet jäivät silti voimaan. Nyt on edetty viikko ja päivä kerrallaan, pienin askelin, ja kuitenkin saavuttaen yllättävän paljon! 😊 

  • Tiimiopettajuus in action -koulutus 

Etäkokouksena toteutettu koulutus sai meidät huomaamaan, että itse asiassa tiimiopettajuus on jo monelta osin iso osa koulumme arkea. Erityisesti oppilastoimintaa tukevat tiimit ovat juurtuneet vahvasti koulumme toimintamalliin ja tukevat ala- ja yläkoulun välistä yhteistyötä. Koulutuksen toteutti Innokas-verkoston johtaja Tiina Korhonen.   

  • Laitehankinta on edennyt 

Laitehankintaa on pohdittu viestien voimalla koko opettajakunnan kesken. On ollut hienoa, että hankkeen tarjoamat resurssit on tullut näkyväksi kaikille ja keskustelu on ollut monipuolista ja avointa. Samalla koulun johto on saanut päivitettyä tietoa tämän hetken laite- ja ohjelmatoiveista ja voinut päivittää omien varojen käyttöä oikeaan suuntaan. 

  • Tila teknologialuokaksi! 

Saimme vihdoin toimivan idean teknologiavärkkäysluokaksi, kiitos Antti! Matikan luokan ja biologian varaston välissä on pikkuluokka, joka soveltuu tähän mainiosti. Nyt vain suunnittelemaan ja järkkäilemään! 

  • Digitutor-toiminta käynnistyi uusin voimin 

Kaisa-Leena-open avulla koottiin edellisvuoden digitutoreista ja uusista innokkaista digitutorporukka, joka alkoi kokoontua lokakuusta lähtien joka toinen viikko. Yläkoulun historian ope Mika nousi remmiin uutena ohjaavana opena.  

Digitutorit aloittivat tutortoiminnan heti uusista ykkösluokkalaisista ja tokaluokkalaisista, joille he ohjasivat multilink-palikoiden avulla koodauksen alkeita. Tässä tehtävänanto: 

1. Oppilaat hakevat n.10 palikkaa (2-3 väriä maksimissaan). 

2. Oppilaat rakentavat niistä jonkinlaisen ”kyhäelmän”. 

3. Oppilaat hakevat saman määrän ja saman väriset palikat pöydälleen kuin mitä omassa rakennelmassa on. 

4. Oppilaat jaetaan pareihin. 

5. Parit istuvat selät vastakkain 

6. Toinen oppilas koodaa eli antaa toiselle oppilaalle ohjeet, miten rakennetaan hänen ”kyhäelmänsä” irtopalasista hänen antamillaan komennoilla. 

Esim. Laita kolme vihreää palikkaa päällekkäin pystysuoraan, lisää yksi punainen palikka ylimmän palikan oikealle puolelle jne. 

7. Lopuksi tarkistetaan, tuliko samanlainen ”kyhäelmä” kuin mallissa on. 

8. Nyt toinen pari koodaa toista oppilasta oman ”kyhäelmänsä” mukaan. 

9. Lopuksi voidaan jutella koodaamisesta yleensä (opettajan johdolla) digituutorit voivat kertoa, mitä he osaavat koodata ja millä 

Espoon Martinkallion koulun innovatiivinen koulu -hanke

Kuvat ja teksti: Annika Tahkokallio

Miten ohjelmoinnillisuus näkyy sinun oppiaineessasi?

EU:n koodausviikon yläkoulun haaste osallisti vuonna 2020 aineenopettajia. Miten ohjelmoinnillisuus näkyy sinun oppiaineessasi?

Ohjelmoinnin jalkautuminen erityisesti ylemmille koulutusasteille (yläasteet, lukiot) on jokseenkin kompuroinut. Syitä on toki useita: mm. kalliisiin TVT-laitteistoihin ja niiden ylläpitoon liittyvät kysymykset, opettajien ajanpuute, opetussuunnitelman noudattamisen paineet. Eräs keskeinen ja myös kansainvälisessä tutkimuksessa (esim. Weintrop ym., 2019) havaittu tekijä on opettajien puutteellinen koulutus sekä oman ymmärrykseni mukaan erityisesti se, että ohjelmoinnin mielekkäitä pedagogisia sovellustapoja juurikin aineenopettajien konteksteihin vielä uupuu paljon.

Eräs keskeisimmistä haasteista ehkä ympäröi kaikkia edellä mainittuja. Kyse ei ole siitä, etteivätkö kasvatusalan toimijat (valtiolliset ja kunnalliset päättäjät, rehtorit, opettajat) tietäisi, että ohjelmoinnillista ajattelua ja ohjelmointia olisi jossain määrin tärkeä oppia koulussa. Kyse lienee enemmänkin käsityksessä siitä, että koulussa pitäisi oppia niin paljon kaikkea muutakin. Koulu on ”kilpailevien oppiainesten kenttä”, jossa oppilaiden pitäisi omaksua vaikka minkälaisia tietoja ja taitoja niin kovin lyhyessä ajassa. Jotakin jää aina arjessa pois, joten kuinka mukaan voisi heittää mitään kovin suurta ja uuttakaan?

Koulu peilaa yhteiskuntapolitiikkaa. Se, mikä nähdään kulloinkin vallitsevassa poliittisessa ilmapiirissä tärkeänä, valuu mitä luultavimmin opetussuunnitelmaan. Tämä havaitaan erinomaisesti ohjelmoinnillisen ajattelun kohdalla: ohjelmoinnillinen ajattelu ratsastaa TVT-alan hurjan kehityksen aallonharjalla, joka muistuttaa joka päivä vaikkapa Internetiä selaillessa tai erilaisia arjen laitteita käytettäessä siitä, kuinka ohjelmoinnillisuutta on todellakin aivan kaikkialla.

Esimerkkejä ohjelmoinnillisuudesta eri aloilla (lähdemateriaali).

Erityisesti aineenopetuksen näkökulmasta puuttuu kuitenkin vielä hyvin tärkeä työurakka: rikas kartoitus siitä, millaisia ohjelmoinnillisia ilmiöitä eri tieteen, työn ja arjen alueilta löytyy, ja millaisia kouluun soveltuvia oikean elämän ilmiöihin liittyviä oppimisaihioita niistä voisi rakentaa.

Toki muutamia esimerkkejäkin löytyy. Esimerkiksi Innokas-verkoston ”Robotit fysiikan opetuksessa” on äärimmäisen hieno harjoituspaketti ohjelmoinnillisesta ongelmanratkaisusta fysiikan ja matematiikan opetuksen konteksteissa. Kansainvälisestä tutkimuskirjallisuudesta löytyy myös satunnaisia esimerkkejä, kuten historiallisen pelin tekeminen (Dong ym., 2019) ja puun elinkaaren ohjelmoinnillinen mallintaminen (Israel ym., 2015), joita voisi olla hedelmällistä soveltaa myös suomalaiseen kouluopetukseen. Tällaisiin oppimisaihioihin sisältyy oivallisesti sekä eri oppiainesten ”perussisältöjä” että ohjelmoinnillisesti ajattelemista – siis sekä ohjelmoinnillisten ongelmien itse ratkaisemista että ohjelmoinnillisen ympäristön ”monilukutaidollista” tarkastelua.

Esimerkkejä ohjelmoinnillisuudesta koulussa. Vasemmalla ”Robotit fysiikan opetuksessa”, oikealla Etoys-ohjelmistolla mallinnettu puun elinkaari (Israel ym. 2015).

Kuinka ohjelmoinnillinen ajattelu näkyy eri työn, tieteen ja arjen alueilla? Millaisia ovat ne oikean elämän työkalut ja tekemisen tavat, joissa ohjelmoinnillista ajattelua hyödynnetään? Millaisia värkkineitä ja ohjelmistoja voisi omaksua kouluun eri oppiaineita yhdistelevään oppimiseen?

Ohjelmoinnillinen ajattelu ei varmastikaan halua ”kilpailevien oppiainesten kentässä” viedä keneltäkään mitään pois. Sen sijaan se haluaa ehkä hieman uudistaa, päivittää tai kytkeä eri oppiaineiden erityiskysymyksiä oikean elämän tämän päivän tärkeisiin ilmiöihin.

Janne Fagerlund (KM)
Tohtorikoulutettava
Jyväskylän yliopiston opettajankoulutuslaitos

Innovatiivinen koulu Kontiolahdella – Robotiikkaa koululuokkaan

Kontiolahden Koodikarhujen menestyminen Robomestarit-kilpailussa on herättänyt koulumme oppilaissa mukavan nosteen Robotiikkaa ja Lego EV3-ohjelmointia kohtaan. Innovatiivinen koulu-hankkeen kautta saimme hankittua koulullemme 10 sarjaa Lego EV3-robotteja sekä niihin viisi sarjaa laajennuspaketteja.

Tavoitteenamme on, että uuden koulurakennuksemme valmistuessa syksyllä 2021, Lego EV3-ohjelmointi ja robotiikka olisivat kiinteä osa koulumme opetusta. Lego-ohjelmointia antaa tällä hetkellä kaksi koulumme luokanopettajaa.

Tänä lukuvuonna tilasimme Lego EV3 -paketit ja pääsimme aloittamaan opetuksen 5.-luokillamme. Jo aivan ensimmäisten oppituntien jälkeen osa oppilaista ohjelmoi robottejaan väistämään esteitä tai löytämään toisen robotin ultraäänisensorien avulla.

Den Innovativa skolan ”Bosund Makerspace”

Trots Coronan har vi kommit ganska långt med vårt Bosund Makerspace, ett uppfinnarrum som skall ge varje elev i skolan nya upplevelser och möjligheter att förverkliga sina vildaste idéer.

Rummet är bara en del av projektet Den innovativa skolan. Inom samma projekt vill vi utveckla skolans sätt att undervisa så att fler personer blir involverade. Vi vill aktivera hela personalen på skolan, eleverna, föräldrarna och hela samhället runt omkring. Ny teknik skall inte vara skrämmande utan vara en naturlig del av vår vardag.

Vår innovativa skolan modell ser ut som följande:

1. Projektet

Alla elever i skolan skall ha en 1-2 veckor lång Makerperiod insatt i sitt schema.  Under perioden jobbar två årskurser kring ett givet tema. Åk 1-2 har sin period i mars, åk 3-4 i oktober och åk 5-6 i september. Under perioden har eleverna fri tillgång till slöjdsalen och Makerspace rummet samt möjlighet till stöd av tutorelever eller vuxna med det digitala eller mekaniska i processen.

Under veckan skall eleverna gå igenom Innokas modell för innovationsprocessen och ta fram en färdig produkt. Veckan bör genomsyras av en tillåtande miljö där idéer friskt kan testas, förkastas eller utvecklas.

2. Pedagogiska Träffar (PT)

I undersökningen som hela projektet startade med framkom klart att vi lärare önskar jobba i team då vi planerar våra lektioner, temadagar och annat som hör till. I årskurser med parallellklasser är detta naturligt men inte i de andra. En önskan om en klarare pedagogisk linje beträffande användningen av digitala hjälpmedel var också saker som kom fram.

För att jämnare fördela våra bekymmer men speciellt våra guldkorn vill vi nu införa Pedagogiska Träffar på månades första samplanering. Hela kollegiet samlas för att kort gå igenom ev. saker som bör fixas max 10 min. Sedan har lärarna i åk 1-3 &  4-6 månadens  PT ca 45-60min

Varje PT leds av en i gruppen som planerat hur månadens pedagogiska tema skall tas upp.

3. Tutorelever

Bland eleverna  har vi många vars styrkor kanske inte kommer fram och många vars kunskaper vi kunde använda för att ytterligare förbättra vår skola. Många elever lär sig även bättre då en elev berättar hur man skall göra istället för läraren

Hurudana Tutorelever vill vi/elever ha

  1. Inom vilka områden kunde det vara bra att ha hjälp i klassen då vi introducerar något nytt? 
  2. Elever med ex. specialkunskaper i 3D planering och printning skulle säkert underlätta arbetet för många av oss.
  3. Vilken årskurs passar bra?
  4. Hur skall vi få en kontinuitet i tutorarbetet?

4. Samarbetsnätverk

I Larsmo har vi fem fina skolor och många driftiga företag och föreningar. Vi vill utveckla och förbättra vårt samarbete med dessa?

5. Makerspace utrymmet

Vid planeringen av vårt kreativa vardagsrum lanserades termen ”Broprojektet”. Där är pelarna våra skolämnen som brolocket kreativt sammanför på ett naturligt sätt. Vårt Bosund Makerspace rum kommer aldrig att bli klart utan skall leva med tiden och utvecklas an efter behov. Idag består det av många rum som man kan byta mellan beroende på hurudana hjälpmedel man behöver i sitt projektarbete.

Just nu är allting klart för testkörning inkommande höst då vi förhoppningsvis får blanda eleverna från olika klasser och till fullo utnyttja vårt nya kreativa vardagsrum. Målsättningen är att alla skolor i kommunen skall kunna erbjudas samma koncept då vi filat till det så allt fungerar.

Jens Lindholm

Ohjelmoinnin oppimisen taustalla on yhä vakuuttavampaa tutkimusta

Tutkijankammarissa on ollut hyvää aikaa istua lukemaan ja pohdiskelemaan syntyjä syviä. Viime viikkoina olen ehtinyt pohtimaan muun muassa seuraavaa asiaa: mitä tuore tutkimus sanoo Innokas-verkostonkin toiminnan yhdestä keskipisteestä: kouluikäisten ohjelmoinnin opettamisesta ja oppimisesta?

Ohjelmointi ja robotiikka ovat uusia ilmiöitä koulumaailmassa, mutta koska kiinnostus niiden opettamiseen on kansainvälisesti vain lisääntymään päin, aihetta tutkitaan yhä enemmän ja enemmän. Opetuksen toteuttamiseen on tullut rutkasti erilaisia toteutuskeinoja, kuten robotiikkaa, värkkäystä, erilaisia työkalukittejä (digitaalisia ja analogisia) ja pelien, kännykkäsovellusten ja interaktiivisten animaatioiden tekemistä (Garneli et al., 2015; Lee et al., 2011; Szabo et al., 2019; Yu & Roque, 2019). Itse asiassa hyvin suuri osa tutkimuksesta on toteutettu aivan viime vuosina. Näin ollen kouluissa on saatettu aloitettaa toimintaa jo kauan ennen kuin tieteellisen tutkimuksen keinoin on saatu lisävarmuutta siihen, millaiset asiat toimivat opetuksessa ja oppimisessa erityisen hyvin. Vaikka opettajat toki huomaavat parhaita käytänteitä päivittäin omassa kouluarjessaan, mahtavatko samat asiat päteä kaikkialla?


Mikä on paras ohjelmointiympäristö? Tuoreen, hyvin laajan tutkimuskatsauksen (Scherer et al., 2020) mukaan ei ole yhtä parasta tapaa opettaa ja oppia ohjelmointia. Tai toisin sanoen: on useita oikein hyviä tapoja opettaa ja oppia sitä! Erityisesti Scratchin on kuitenkin havaittu olevan merkittävästi muita ohjelmointiympäristöjä opettavaisempi. Sen menestyksen taustalla uskotaan olevan sen ainutlaatuinen taipumus mahdollistaa hyvin omalaatuisten projektien tekemistä, huomioida monenlaisia kiinnostuksenkohteita ja palvella eri oppimistyylejä. Kaiken kaikkiaan graafiset ohjelmointikielet ovat keskimäärin opettavaisempia kenties ennen kaikkea siksi, että ne keventävät oppijan kognitiivista kuormitusta ja auttavat luomaan toimivia ajatusmalleja ohjelmoinnillisista ilmiöistä visuaalisten representaatioiden kautta.

Scratch (www.scratch.mit.edu)

Ohjelmointikielen visuaalisuuttakin merkittävämmäksi seikaksi on kuitenkin nyt osoitettu se, että kun ohjelmoidaan jotakin fyysistä laitetta (esim. robottia), oppiminen on tehokkaampaa. Fyysisten laitteiden “opettavaisuuden” taustalla uskotaan olevan se, että konkreettiset kapistukset antavat käyttäytymisellään ohjelmoijalle välitöntä palautetta. Onhan oman laitteen liikuttaminen myös hyvin mukaansatempaavaa. Tosin tutkimustulokset näyttävät siltä, että erityisesti merkityksellistä on laitteiden uutuusarvo ja niihin liittyvä alkuinnostus, eli pidemmällä ajalla laitteet eivät välttämättä jaksa ylläpitää kiinnostavuuttaan ja siten myös opettavaisuuttaan. Tärkeää ohjelmoinnissa, kuten muuallakin, on aihepiiriin tutustuminen monista eri näkökulmista!

Freestyle-lajia Innokas-turnauksessa Tampereella vuonna 2018

Miten ohjelmointia kannattaa opettaa? Ylläkin mainittu tutkimuskatsaus (Scherer et al., 2020) osoitti myös, että oppilaiden ohjelmoinnin oppiminen on keskimäärin hedelmällisempää erityisesti kahdenlaisessa kontekstissa: pelillisessä oppimisessa (ts. sekä pelillistetyissä oppimisympäristöissä kuin omien pelien ohjelmoinnissa) ja niin kutsutuissa sulautuneissa oppimisympäristöissä. Jälkimmäisessä korostuu se, että oppijat laativat omia ohjelmoituja tuotoksiaan, joiden tueksi heillä on käytettävissään rikkaasti oppimista tukevia materiaaleja, kuten testattavia koodiesimerkkejä, tutoriaaleja, videoita ja alustoja jakaa tuotoksiaan toisille. Lisäksi ohjelmointi yhdessä muiden kanssa on keskimäärin tehokkaampaa kuin ohjelmointi yksin. Siispä: yhteisöllinen maker-tekeminen kunniaan!

Vaikka tutkimustulokset vasta nyt ovat näitä ajatuksia vahvistaneet, ohjelmoinnin oppimisessa pidettiin itse asiassa jo vuosia sitten arvokkaina teeseinä puhua pelkän teknisen ohjelmakoodin sijaan koodin merkityksellisistä käyttötarkoituksista, erilaisten koodattujen tuotosten itse valmistamisesta ja tekemisen yhteisöistä (Kafai & Burke, 2013). Kotimaan saralla Pekka Mertala tutkimusryhmineen (2020) ovat hiljattain kirjoittaneet oivallisen pohdinnan, kuinka ohjelmoinnin pedagogiikassa olisi ensiarvoisen tärkeää käsitellä vähemmän koodin loogis-funktionaalisia ulottuvuuksia (niiden tärkeyttä kuitenkaan väheksymättä) ja enemmän koodin sosiaalista ja yhteiskunnallista vaikuttavuutta.

Innokas FabLearnLab Otaniemessä (https://www.instagram.com/p/Bv01QfMASe7/)

Ohjelmointia itsessään vai osana eri oppiaineita? Lukuisissa kansainvälisissä tutkimuksissa on esitetty tapoja, joilla ohjelmointia voidaan yhdistää eri maiden opetussuunnitelmien sisältöalueille. Käytännön esimerkkejä löytyy eri oppiaineista, aihesisällöistä ja kokonaisuuksista, kuten kielten oppimisesta, luonnontieteistä, käsitöistä ja matematiikasta, ja näiden havainnollisempi läpikäynti kaipaisi aivan oman blogipostauksensa. Myös Suomessa ohjelmointia on sisällytetty mielekkäästi osaksi eri oppiaineiden opetusta. Kuten edellä on todettu, ohjelmointi eri oppiaineissa on opettavaista itse ohjelmoinnin kannalta (Scherer et al., 2020), ja ennen kaikkea ohjelmointi saa aikaan kiinnittymistä myös muiden sisältöjen oppimiseen (Luo et al., 2020). Siitä huolimatta ei ole kaikessa rehellisyydessä vielä valitettavasti täysin selvää, kuinka tehokkaasti ohjelmointi suoranaisesti edistää eri oppinaineiden sisältöjä tai niihen kuuluvien taitojen oppimista (Tang et al., 2020). Tässä onkin tärkeä lisätutkimuksen aihe.

https://www.instagram.com/p/BxABm–hmyP/

Kuka voi oppia ohjelmointia? Kenties vähemmän yllättäen (joskin sitäkin tärkeämmin) tuoreeltaan on yksiselitteisesti osoitettu, että ohjelmointia voidaan oppia sen sijaan, että se olisi jotenkin sisäsyntyinen taito, ja että ohjelmoinnin opetus saa keskimääriin aikaan oppimista. Nämä yksinkertaiselta kuulostavat havainnot ovat tärkeitä siinä mielessä, että voimme kasvattajina luottaa siihen, että monenlaiset koulussa tapahtuvat ohjelmoinnin opetustoimet tukevat oppilaiden oppimista. (Scherer et al., 2020.) Eikä tämä  koske vain vanhempia oppilaita, vaan myös pienempiäkin lapsia aina esiopetusta myöten (Çiftci & Bildiren, 2020; Del Olmo-Muñoz et al., 2020).

Lähtölaukaus koodaukseen -materiaali: https://www.innokas.fi/wp-content/uploads/2018/02/La%CC%88hto%CC%88laukauskoodaukseen.pdf

Käytännössä ohjelmoinnin oppiminen ei ole aina suoraviivaisen helppoa. Se on itseasissa pahamaineisen haastavaa, sillä siihen kuuluu pelkän ohjelmakoodin syntaktisen laatimisen lisäksi monia askareita, kuten ohjelman suunnittelu ja koodin järjestely, ongelmanratkaisuprosessin ja edistymisen seuraaminen, reflektointi ja teknisten vikojen löytäminen ja korjaaminen. Graafisiin ohjelmointiympäristöihin voi myös liittyä huomiota häiritseviä tekijöitä, kun taas myös oppijoissa voi olla paljonkin yksilöllisiä eroja. On esimerkiksi hyvin mahdollista, että ryhmän jäsenet eivät aina opi tasaveroisesti, vaikka osallistuisivatkin samaan työskentelyprosessiin. On myös ensiarvoisen tärkeää, että oppilailla olisi ylipäänsä riittävät ryhmätyö- ja ongelmanratkaisutaidot. (Scherer et al., 2020.) Monenlaiset pedagogiset menetelmät, kuten metaforien eli kielikuvien käyttö opetuksessa, vaihtoehtojen rajaaminen ja valmiista koodiesimerkeistä liikkeelle lähteminen kohti vapaavalintaisempia töitä on kuitenkin havaittu hyvinkin toimiviksi (Carlborg et al., 2019; Lye & Koh, 2014).


Kenties voimme tiivistää tuoreimmat tutkimustulokset seuraavalla tavalla:

Kuka tahansa voi oppia (ja opettaa) ohjelmointia hyvin vaikkapa Scratchilla tai lego-roboteilla omia töitään keksien, suunnitellen ja toteuttaen yhdessä muiden oppijoiden kanssa.

Tämä lausahdus ei ehkä yllätä monia, jotka ovat ohjelmoinnin parissa toimineet. Toisaalta ohjelmoinnin tutkimusta on vasta nyt ryhdytty tekemään oikein kunnolla, joten tämän koonnin perusteella voisi ehkä ajatella, että nyt pedagoginen ajattelu, joka Innokas-verkostonkin monen käytännön toiminnan taustalla vaikuttaa, alkaa olla jämäkän tutkimusperustaisestikin varmaa tai vähintääkin äärimmäisen lupaavaa. Toki aihepiirissä on vielä monia aukkokohtia, mutta tästä saamme kaikki varmasti paljonkin rohkaisua oman toiminnamme tueksi.

Kevätterveisin,

Janne Fagerlund / Jyväskylän yliopiston OKL

Nordic CRAFT eTwinning seminaari Kööpenhaminassa 3.-5.3.2020

Nordic CRAFT

Kööpenhaminassa järjestettiin Nordic CRAFT eTwinning -seminaari, yhdessä Tanskalaisen Learning Festival tapahtuman kanssa. Seminaarissa pohjoismaiset opettajat pääsivät tutustumaan CRAFT pedagogiikkaan sekä etsimään itselleen pohjoismaista yhteistyökumppania. CRAFT lyhenne tulee sanoista Creating Really Advanced Future Thinkers. Nordic CRAFT on CRAFT mallin käyttämistä yhdessä toisen pohjoismaisen opettajan ja luokan kanssa eTwinning -portaalin avulla. Nordic CRAFT on tarkoitettu 6.-9.luokkalaisille.

CRAFT malli on kaikille avoin konsepti, jonka tarkoituksena on tehdä oppiaineita yhdistävä innovatiivinen projekti. Mallissa keskitytään ratkaisemaan joku lapsia lähellä oleva oikean maailman ongelma. Esimerkiksi ruokahävikki, kierrättäminen tai lasten liikkuminen. Työskentelyssä on tarkoitus käyttää tieto- ja viestintätekniikkaa, ongelmanratkaisua sekä innovoida yhdessä ryhmän kanssa ratkaisu valittuun ongelmaan. CRAFT on metodi jossa tulevaisuuden taidot sisällytetään osaksi työskentelyä.

Mallissa on kolme askelta, jotka ovat research – make – do eli tutkiminen – tekeminen – käyttäminen. Tutkimusvaiheessa oppilaiden on etsittävä tietoa omasta aiheestaan esimerkiksi kyselyillä, haastatteluilla tai konkreettisilla mittauksilla. Tarkoituksena on löytää ongelma, jota oppilaat ryhtyvät yhteistyöllä ratkaisemaan.

Kuvassa tanskalaisen ryhmän suunnittelema muunneltava Ninja liikuntapuisto yli 10 vuotiaille lapsille liikunnan lisäämiseksi. Heidän esittelypisteessään oli hyvin tuotu esille työskentelyprosessi. Puiston pienoismalli oli tulostettu 3D tulostimella.

ninja playground

Toisessa vaiheessa oppilaat ideoivat yhdessä ratkaisuja ongelmaan, joista valitaan heidän mielestään paras ja käyttökelpoisin. Yhdessä kehitellään ideaa eteenpäin. Oppilaat voivat  rakentaa prototyypin, digitaalisen esityksen tai tehdä esimerkiksi opetusvideon aiheesta. Prototyypin toteutus voi olla rakennettu esimerkiksi käyttämällä askartelutarvikkeita ja saatavissa olevaa opetusteknologiaa, kuten micro:bit tai vaikka 3D tulostinta. Omaa työtä tulisi myös testata ja esitellä muille, jotka antavat palautetta työstä. Tämän jälkeen työtä on mahdollista parantaa tai muuttaa tarvittaessa, jotta päästään mahdollisimman hyvään lopputulokseen. 

Kuvassa tanskalaisten 4.luokkalaisten suunnittelema lajitteluroskis, jonka rakentamiseen he olivat käyttäneet micro:bittejä ja askartelutarvikkeita. Tämä ryhmä oli kisan nuorimpia osallistujia.

Viimeisessä vaiheessa malli tulee esitellä yleisölle ja mainostaa sitä. Esittelyssä tulee näkyä prosessin kaikki vaiheet, ongelma, tutkimus ja ratkaisu. Usein esittelyissä on julisteita, diagrammeja tai videoita, joissa kerrotaan prosessista, työstä ja ideoista. On tärkeää, että oppilaat osaavat kertoa kuinka he tekivät yhteistyötä, miten ongelmat ratkaistiin ja miten teknologiaa on käytetty. Koko työskentelyn ajan on tärkeää kuvata tai videoida työskentelyä. näin koko prosessi tulee näkyväksi ja siitä on apua esityksen rakentamisessa.

Seuraava ryhmä oli tehnyt tietokoneella esityksen omasta ruokahävikki applikaatiostaan. Appi skannaa kotona olevan ruuan ja ilmoittaa milloin elintarvike on vanhentumassa. Ryhmät mainostivat omia tuotteitaan meille englanniksi. Kaikki mainospuheet oli tarkasti harjoiteltu. Oppilaat vastailivat kysymyksiimme englanniksi hyvin sujuvasti.

Nordic CRAFTin tarkoituksena on tuoda pohjoismainen ulottuvuus työskentelyyn. Tarkoituksena on työskennellä yhdessä pohjoismaalaisten opettajien sekä heidän oppilaidensa kanssa. Seminaarin tarkoituksena oli esitellä CRAFT mallia sekä luoda yhteistyöverkostoja muiden pohjoismaisten opettajien kanssa. Pohjoismaisen yhteistyön alustana on eTwinning -portaali https://www.etwinning.net/fi/pub/index.htm

eTwinning alusta on ilmainen eurooppalaisten koulujen yhteisö. Se on tarkoitettu kaikille koulussa työskenteville. eTwinning tarjoaa paikan olla yhteydessä toisiinsa, tehdä yhteistyötä sekä kehittää projekteja. Alustaa on turvallista käyttää myös oppilaiden kanssa. Jokainen opettaja pystyy tekemään omalle projektilleen oman alustan ja kutsumaan sinne yhteistyökumppaneita. eTwinningissä voi myös etsiä yhteistyökumppaneita ja sopivia projekteja joihin liittyä. eTwinning saa rahoitusta Erasmus+ -ohjelmasta, joka on osa EU:n koulutus-, nuoriso- ja urheiluohjelmaa. 

Opetusmessuilla tutustuttiin tanskalaisten oppilaiden tekemiin CRAFT -projekteihin. Messuilla olevat työt olivat omien alueidensa voittajia. Oppilaat olivat 4.-9 luokkalaisia ja heidän tehtävänään oli esitellä omaa työtänsä messuvieraille myös englannin kielellä. Töissä näkyi melko vahvasti kestävän kehityksen teemat. Seminaarin lopuksi saimme toimia tuomareina pohjoismaisille projekteille. Voittaja oli suomalainen yläkoululaisten ryhmä Havukosken koululta Vantaalta, joka oli keksinyt keinon vähentää ruokahävikkiä TMF (Too Much Food) projektillaan.

Marianne Seppälä Lappeenranta

Innokas GameDev – uusi kisalaji!

Viime lukuvuosi pyörähti pilotoidessa pelinkehittämisen malleja kouluihin Game it now! -hankkeessa yhteistyössä Viopen kanssa (viime vuonna tehtyjä huippupelejä voi plärätä täältä: https://thegdwc.com/innokas/games/). Loistava hanke jatkuu vielä muun muassa koulutusten merkeissä, mutta hanke on jo nyt tuottanut jotakin ainutlaatuista: täysin uuden ja hieman muista poikkeavan Innokas-kisalajin, nimittäin pelinkehityskilpailun eli Innokas GameDevin.

GameDevin ideana on, että oppilaat työstävät aiheeltaan vapaan digitaalisen pelin, jota voi pelata tietokoneella. Lajissa kilpaillaan kahdessa sarjassa: (1) Scratch ja (2) Open eli avoin (Gdevelop, Unity tai muut pelinkehitysalustat). Kisalaji muistuttaa jossain määrin vanhaa tuttua Freestyle-kisalajia: pelejä esitellään omalta tietokoneelta messutyyppisesti, ja yleisö voi pelata niitä valtakunnallisessa Innokas-tapahtumassa. Pelien arvioinnissa korostuu muun muassa koodi, käyttöliittymä ja pelituntuma.

Katso lajin esittelyvideo tästä:

Oppilaat ovat tervetulleita osallistumaan GameDeviin omalla pelillään luettuaan lajin säännöt huolellisesti.

Pelit lähetetään etänä verkossa tapahtuvaan esikarsintaan vasta 20.3.2020 mennessä, joten aikaa perehtyä pelinkehityksen saloihin ja tuunata omannäköistä unelmien peliä on edessä runsaasti. Ei kuitenkaan kannata aikailla liikaa, etenkin jos pelinkehitys on vielä jokseenkin vierasta, sillä hyvän pelin tekeminen pelihahmoineen, kenttineen ja pelimekaniikkoineen ei tapahdu aivan hetkessä!

Pelinkehitysiloa!

Unity playground pelinteon apuna

Olen edellisen lukuvuoden aikana käyttänyt Unity-pelimoottorin lisäosaa Unity playgroundia useamman eri ryhmän kanssa sekä alakoulun että yläkoulun puolella. Lisäosa on tarjonnut hyvän keinon tutustua Unityyn ja sen avulla on parin päivän työskentelyn aikana saatu tehtyä pelattavia pelejä. Unity on tällä hetkellä maailman isoin ja suosituin pelimoottori ja ammattimaisessa pelinteossa sen käytön osaaminen on lähes pakollista.

Playgroundissa on ideana, että pelin perustoimintoihin (esimerkiksi pelaajan liikuttamiseen) löytyy valmis skripti, joka vain raahataan pelaajalle. Näiden skriptien avulla on mahdollista tehdä peli valmiiksi, mutta niitä voi myös vapaasti koodata monipuolisemmaksi tai käyttää lisäksi pelissä omia skriptejä.

Lisäksi playground-paketissa on valmiiksi esimerkkipelejä, joihin tutustumalla erilaisten pelien rakenne selviää paremmin. Huomioitavaa on se, että omaa peliä tehtäessä esimerkkipelit lopettavat helposti toimimisen, jos esimerkiksi prefabbeihin tehdään muutoksia. Tämän takia opettajalla kannattaa olla käytössä yksi kone, jossa on ns. puhdas playground käytössä, tältä koneelta oppilaat voivat tarvittaessa katsoa esimerkkipelejä.

Unity vaatii melko paljon koneelta tehoja, tämän takia olen kokeillut erilaisia tapoja tehdä pelejä:

  • 12 oppilaan ryhmän kanssa teimme neljä peliä neljällä koneella, lisäksi apuna oli grafiikan tekemiseen chromebookkeja (sovelluksena sumopaint). Tapa osoittautui hyväksi, opettaja pystyi helposti hallitsemaan neljän eri pelin ominaispiirteet.
  • 15 oppilaan kanssa teimme yhden pelin kolmella eri koneella, lisäksi apuna oli grafiikan tekemiseen chromebookkeja (sovelluksena sumopaint). Käytimme pelin synkronoimiseen Unityn collaboration-ominaisuutta (ilmaisversiossa sallii 3 käyttäjää samalle projektille), jossa muiden muutokset näkyivät heti omalla koneella. Vaatii hyvän työnjaon, tässä tapauksessa yhdellä koneelle tehtiin valikkoa, toisella ykköstasoa ja kolmannella kakkostasoa. Grafiikan tekeminen on melko työlästä, joten sen takia isolla porukalla yhden pelin tekeminen on hyvin perusteltua.
  • 30 oppilaan kanssa teemme yhtä peliä kahdella eri koneella. Pelin päivittämiseen käytämme sourcetreetä ja githubia. Lisäksi tallennamme pelistä package-tiedoston driveen, jolloin sen voi tarvittaessa tuoda mille tahansa koneelle. Gitin käyttö on varsinkin aluksi hieman työlästä, joten opettaja on pääsääntöisesti hoitanut tämän puolen, ammattilaiset käyttävät pääsääntöisesti tätä tapaa peliprojekteissa. Isosta ryhmästä kuusi oppilasta on ollut pääsääntöisesti Unityn käyttäjiä, muut ovat tehneet grafiikoita, animaatioita, käsikirjoitusta ja äänimaailmaa.  

Unity mahdollistaa pelin julkaisemisen monessa eri muodossa. Windows-pelin tekeminen on helppoa, mobiilipelin tekeminen vaatii hieman enemmän perehtymistä. Toteutuneissa projekteissa olemme tehneet pelin webgl-muotoon, jolloin sitä pääsee pelaamaan selaimessa. Olemme laittaneet pelit simmer.io-palveluun, jossa pelin voi julkaista tai säilyttää piilotettuna. Simmerin käyttö on helppoa, pelin sisältämä kansio raahataan palveluun ja peliin pääsee linkillä.

Lisätietoja:

bit.ly/upohjeet (allekirjoittajan tekemät ohjeet playgroundin eri komponenttien käyttämiseen sekä muutamia ohjevideoita). Sivustoa päivitetään pikku hiljaa.

Unity playground-tutoriaali (englanniksi)

Sumo paint (selainpohjainen piirustusohjelma)

Krita (monipuolinen sekä ilmainen piirustus- ja animaatio-ohjelma)

Simmer.io (alusta webgl-pelien julkaisemiseen)

Gitlab (git-alusta projektien jakamiseen ja säilyttämiseen)

Jukka Lehtoranta, Saimaan mediakeskus, Lappeenranta

Tervehdys Innokas FabLearn Labista Espoosta

 

Aloitimme Espoossa pari vuotta sitten  Innokas FabLearn Lab -oppimisympäristön kehittämisen,  joka on jatkoa Oppimiskeskus Innokas! -toiminnalle. Oppimiskeskus Innokas! lähti liikkeelle Espoon kaupungin lanseeraamasta oppimiskeskus -toiminnasta jo 2000-luvun alkupuolella. 

Toimintaa ja yhdessä tekemistä on kehitetty ja kehitetään edelleen kaupungin eri palvelualueiden ja yhteistyökumppanien kanssa. Yhteistyössä ovat mukana niin suomenkielinen opetustoimi, varhaiskasvatus, nuorisotoimi, Espoon kirjastojen pajat (makerspace-tilat), ruotsinkielinen sivistystoimi kuin Aalto-yliopisto Juniorin ja Omnian ammatillisen koulutuksen toimintakin. Lisäksi  yhteistyötä tehdään useiden eri hankkeiden ja toimijoiden kanssa. Yrityksien kiinnittymistä toimintaan edistetään kokeiluin Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt 6AIKA -hankkeen kautta. Myös KYKY – koulujen ja yritysten kiihdytetty yhteiskehittäminen -toiminta on mukana yhteistyössä. 

 Nyt kesäkuussa päättyvä  Make it now! -hanke on innostanut niin lapsia, nuoria kuin aikuisiakin innovoimaan ja oppimaan uusia taitoja. Luovuus on päästetty vauhtiin niin arjen teknologiassa kuin ohjelmoinnissa ja robotiikassakin. Opettajat esikoulusta lukioon ovat edistäneet ja kehittäneet  teknologian perustaitojen ja niiden luovan soveltamisen mahdollisuuksia. Innostus on tarttunut tekemiseen tutuissa oppimisympäristöissä kouluissa ja päiväkodeissa kuin myös yhteisten tapahtumien merkeissä ihan kaikkialla. On ollut hienoa huomata, kuinka lasten ja nuorten taidot ovat karttuneet ja aikuisetkin ovat saaneet kipinän maker-tekemiseen. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kesäterveisin Espoosta Innokas-koordinaattori Minna