Kirjoittajan arkistot: hankeopettaja

Renksun oppilaat koodaa vol. 2

Ekat koodauskerrat meni Microbittiin tutustuessa. Seuraavilla kerroilla lapset alkoivat suunnittelemaan oman työnsä toteutusta. Osa lähti ideoimaan laitettaan ideapajan pohjalta, osa ehdotti täysin uutta laitetta. Tähän ehdoksi ope sanoi, että mikäli valmis idea koodausajatuksineen on toimiva, saa sitä lähteä toteuttamaan.

Ryhmiltä tuli toimivia ideoita! Pari ryhmää suunnitteli lähtevänsä toteuttamaan melusensoria, joka ilmoittaa ledinäytöllä erilaisilla hymiöillä melun tasoa. Liiasta melusta näyttöön ilmestyisi surunaama, hyvästä työrauhasta hymynaama.
Toisella ryhmällä oli hyvin samanlainen idea, ledinäytön lisäksi laitteessa oli ajatuksena olla summeri joka ilmoittaa liiasta metelistä.
Kolmas ryhmä lähti toteuttamaan ”Pränkkiboxia.” Kyseessä oli hienosti naamioitu lahjalaatikko. Kun lahjan saaja ravistaa rasiaa, kuuluu kova meteli.
Neljäs ryhmä ideoi rahanlajittelulaatikon, jossa ledinäyttö kertoi, minkä arvoiset rahat kuuluivat mihinkin lokeroon.
Viides ryhmä lähti tekemään herätyskelloa.

Toteutus ei toiminut niin hyvin kuin suunnitelmat. Ope löysi Stepsystemssiltä monta toimivaa komponenttia, mutta äänisensoria ei ollut saatavilla. Ensimmäiseksi ostetut summeritkaan eivät olleet tarpeeksi tehokkaita. Ope osti varmuudeksi lämpösensoreita, mutta ei osannut ohjeistaa lapsia niitten koodaamisessa.

Lopulliset työt muuttuivat siis hieman. Pränkkiboxi ja rahanlajittelukone toimi hienosti. Toinen äänisensoriryhmä päätyi tekemään lämpötilailmaisimen, jossa sensorina toimi piirilevyn oma lämpöanturi. Herätyskelloporukalta loppui aika ja heidän työhön tuli vain herätyskellon valo. Toinen äänisensoriryhmä tyytyi esittelemään, miten laitteen olisi pitänyt toimia.

Vastoinkäymisistä huolimatta lapset olivat todella ylpeitä työstään! Ope treenaa nyt seuraavia ryhmiä varten ulkoisten sensoreiden toimintaa.

Oppilaat esittelivät työt toisilleen ja myöhemmin työt esitellään myös ykkösille.

20171013_1406451.jpg

20171013_135548[1]

 

Mainokset

Mera tester för instrumentbygge

Jag skrev tidigare om våra idéer till musikinstrument.

Vi har tre lådor färdiga. Bara elektroniken saknas. Lådorna har en liten rund lucka för att vi skall komma åt att installera en Microbit och lite övrig elektronik inuti.

IMG_20171012_134445

Jag testade Velostat-plast och dess lämplighet för de sensorer som vi behöver. Velostat är plast som leder ström. Testet gick ut på följande. Jag har en bit aluminiumfolie, som jag kopplar med kabel till P0 på Microbit.

IMG_20171012_131349

Sedan lägger jag på två lager av Velostat.

IMG_20171012_131410

Ovanpå det kommer följande bit folie med ledning som går till Microbits 3V.

IMG_20171012_131441

Från P0 går det ännu en resistor (1 kOhm) till 0V. På det här sättet har jag gjort en spänningsfördelare: 0 V < 1 kOhm > P0 < Velostat > 3 V. När jag trycker på folien och trycket på Velostatfilmen ökar, sjunker resistansen. Spänningen i P0 stiger.

Testprogrammet ser ut så här.

microb

Vi läser spänningen i P0. Den kan variera mellan 0 V och 3 V. Värdena som ”analog read pin” läser är från 0 till 1023. Utan att pressa på den övre folien är värdet 300 – 400, så jag lade 500 som tröskelvärde. Går det över det, piper det till med en frekvens som är hälften av det lästa värdet. Ligger vi under tröskelvärdet, skall det vara tyst.

P1 är kopplad till en liten piezosummer. ”Ring tone”-kommandot går till P1. Det är en simpel fyrkantsvåg och själva piezoelementet har mycket svagt ljud. Men du kan höra resultatet här:

Klick

Lådan får en sådan här sensor på varje sida. Man kan programmera Microbit så att trycket påverkar ljudet som skall spelas up. Eller man kan nöja sig med att bara klappa på lådans sida för att spela en ton.

I detta exempel testade jag bara hur känslig en sådan här sensor är. Den tycks fungera tillräckligt bra. Här hade jag bara en piezosummer som pep till. Vad vi kommer att ersätta piezosummern och fyrkantsvågen med är en trådlös kontakt till en annan Microbit, som i sin tur kopplas med midi till en synt. Länken till min video om Microbit och midi.

Det kunde vara fint om man kunde variera ljudstyrkan med hur hårt man slår mot lådans sida. Men man kan inte lita på avläsningen. Ett slag mot folien och Velostat-filmen leder till en plötslig uppgång av ledningsförmågan. Det här kan man se på ett oscilloskop. Men Microbit skall alltså läsa 6 likadana sensorer i tur och ordning. Den plötsliga piken i en sensor sker kanske inte just då när Microbit råkar avläsa spänningen just från den sensorn. Vi behöver lite mer elektronik, som t.ex. kunde förlänga spänningspiken så att man får känslan av att kunna reglera tonstyrkan genom att variera styrkan i slaget.

Övriga instrumentidéer

Detta var åk 3 – 4 i Haddom skola som kom fram till den här idén. Övriga idéer som elever kommit fram till i årskurserna 5 – 7 och som vi tänker förverkliga:

  • En ukulele, där strängarna är laserstrålar
  • En dyna, där man kan trycka på olika ställen för att skapa ljud
  • Käppar som man slår mot varandra och det kommer olika ljud från olika ställen på käpparna
  • Kläder som har insydda sensorer som man klappar på för att skapa ljud (body percussion)

Johan Halmén
Lovisanejdens högstadium
Haddom skola

Todennäköisyyslaskenta ja Micro:bit (2h)

Teemu Takio Nummenpakan koulu Aurajoen yksikkö

Veimme Micro:bitin kylmiltään, ilman aikaisempaa Micro:bit-kokemusta, kahdeksi tunniksi 7lk matematiikan tunnille toteuttamaan todennäköisyyslaskentaa. Toteutus parityönä: toisalla ohjeet auki ja toisessa koneessa koodaus. Selvisimme 10:llä Micro:bit laitteella.

OtsikkoTODnakMB

Tavoitteena 

  • Matematiikka
    • klassista todennäköisyyksiä
    • tilastollista todennäköisyyksiä
    • frekvenssin käsite
  • Koodauksesta
    • muuttuja
    • ehtolause
    • satunnaisuus

Turussa 1:1

Turussa osa oppilaista ovat juuri saaneet käyttöönsä oman päätelaiteen: neloset iPadin ja seiskat win10 läppärin. Nämä oli ripeä ottaa käyttöön tunnilla ja koska Micro:bitin koodaussivu ei vaatinut mitään ohjelmistoasennuksia pääsimme samantien vauhtiin. Ohjeet jaettiin Wilma-viestillä, jossa oli  linkit julkisessa Office365:n OneDriven Shared with everyone -kansiossa, jolloin ei tarvinnut huolehtia mistään jako-oikeuksita. Oppilaiden kone on kosketusnäytöllinen HP Probook x360 11 G1 EE. Hiiri on oppilaan itse hankittavissa ja se olisi ollut tarpeen koodaussivuston lohkoja siirrellessä.

Eka tunti

Ensimmäisen ohjelman koodi oli varsin valmiiksi annettu, jotta pääsimme nopesti ympäristöön kiinni ja saimme ohjelman siirrettyä myös laitteelle asti.

ekakoodi

Välillä laitoimme läppärit pois ja kaivoimme matikan ruutuvihot esille. Kirjoitimme todennäköisyyslaskennan teoriaa.

vihkoonteoriatodnak.png

Testailimme laitteella pitääkö laskettu todennäköisyys paikkansa ja oppilaille kongretisoituu käsiteet tilastollinen todennäköisyys ja frekvenssi.

tilastollinentodennakoisyys

Keräsimme koko luokan aineiston Exceliin. Tässä olisi mahdollisuus antaa myös oppilaiden käyttää Exceliä, mutta me käytimme ajan koodaamiseen.

kokoluokka

Toinen tunti

Toisella tunnilla jatkoimme edellisen tunnin pohjalta Kivi-Paperi-Sakset -koodausta ja todennäköisyyksien pohdintaa antamatta valmista koodia. Ravistamisen sijaan toiminto ohjeistettiin käyttämään nappia A.

kps.png

Osa ehti koodaamaan arpakuution, osalle oli mahdollista sen koodaaminen ja testaaminen kotona sivuston ”virtuaali micro:bitin avulla”.

arpakuutio.png

Fiilikset

Osalla oppilaista oli kokemusta Scratchin käytöstä ja se näkyi nopeutena alkuun pääsysssä. Osalle oppilaista oli jopa Windows-ympäristö ja tiedostojenkäsittely haasteelista, taitaa olla diginatiiveja jotka saavat hommansa hoidettua kännyköillä, eikä vanhoja pc-koneita enää koteihin hankita.

Yleisvaikutelma oli kuitenkin varsin innostunut ja rinnakkaisluokat jopa odottivat matematiikan tuntia, kun olivat toisilta kuulleet sellaisen olevan edessä.  Oppilaat etenivät eri tahtia, mutta eriyttäminen oli helppoa.

OneNote luokkamuistikirja taikka Teams on meillä vielä pohdinnan ja rakenteluvaiheessa, jolloin Excelin käyttö olisi ollut sujuvampaa.

Kiitokset Nummenpakan koululle Aurajoen yksikköön Maijalle, Tualle, Jenille, Piialle, Ollille, ja Kaisalle rohkeudesta lähteä mukaan testailemaan! 

”Kolmas tunti”

Kolmatta tuntia emme käyttneet, mutta hyvin olisi voinut tästä vielä jatkaa.

a) Lisää muuttuja käsitettä

kpsPeliksi

b) Lisää todennäköisyyttä…

huijausnoppa

c) Koodaamalla Micro:bit ratkaisemaan kumpi pelaajista voittaa KiviPaperiSakset-pelin.

Olli Saloselle kiitos hyvästä ideasta!

KPSMicrobit ratkaiseen voittajan

 

Micro:bit kokeiluja

IMG_7166

Elokuussa heti koulutuksen jälkeen opettelimme oppilaiden kanssa micro:bit perusteita. Oppilaat harjoittelivat ohjelmointia koulutuksessa jaettujen harjoitusten avulla. Jokaisella ryhmällä oli myös aikaa tehdä omia kokeiluja. Kuvassa oleva pari ohjelmoi virtuaalilemmikin, joka osasi näyttää tunteitaan. Esimerkiksi kun lemmikin vei kävelylle (ravistus) se hymyili.

Toisen ohjelmointitehtävän pariin päästiin monialaisen projektin avulla. Oppilaiden tehtävänä oli suunnitella peli, jonka avulla he opettavat toisilleen ravintoon ja elintarvikkeisiin liittyviä faktoja. Pelissä piti olla kysymysten lisäksi noppa, joka on ohjelmoitu micro:bitiin. Nopat onnistuttiin ohjelmoimaan valmiiden ohjeiden avulla. Toiset ohjelmoivat ravistettavan nopan ja toiset nopan, joka arpoo numeron napin painalluksella. Pidämme vielä pelimessut yökoulun yhteydessä ja silloin muutkin koulun oppilaat pääsevät pelaamaan hienoja pelejä ja käyttämään itseohjelmoituja noppia.

Johanna Nieminen ja Jani Loikkanen,  Sevettijärven koulu

Micro:bit-ensiopastus 3. luokkalaisille

Tein (3.10.) Micro:bitin käyttöönottokokeilun (minulle entuudestaan vieraille) 3. luokkalaisille, joita oli noin 20, tuokion kesto noin 40 min. Oppilaat tiesivät etukäteen vain, että jonkinlaista ohjelmoinnin opetusta on tulossa.

Aluksi kerroin (n. 10 min.) JavaScript Blocks -ympäristön käytöstä ja annoin esimerkin tekstin kirjoittamisesta ja kuvioiden tekemisestä Android-tableteilla. Sen jälkeen oppilaat kokeilivat tehdä itse. Teksti ja kuviot viihdyttivät oppilaita yllättävän pitkään, mutta loppuajasta he toki tutkivat muitakin toimintoja. Emme siirtäneet koodia Micro:bit-piirilevyille, sillä aika olisi loppunut kesken. Jos saan luokanopettajalta kutsun jatkokerralle, kokeilemme siirtoa sitten.

Tommi Uimonen, Säynätsalon yhtenäiskoulu/Lehtisaaren koulu, luokat 1 – 9, tämä kokeilu 3. lk, Jyväskylä

Koodausta saksalaisille leirikoululaisille

Teimme keväällä 2017 yhden luokan kanssa leirikoulun Berliiniin. Tänä syksynä sieltä oli tulossa meille vastavierailulle 22 oppilasta ja kolme opettajaa. Yksi päivä oli suunniteltu käytettäväksi koulullamme, muu aika pääasiassa luonnon helmassa nuorisotoimen leirikeskuksessa Asinsaaressa. Micro:bit -koulutuksessa saimme ajatuksen, että voisimme ottaa Micro:bitit heidän koulupäivän ohjelmaan.

Otimme alkuun koulussamme Micro:bitit käyttöön 9A-luokan kanssa luma-matematiikassa. Käyttöönotto oli helppoa ja niillä pelailu tuntui sujuvan oppilailta hyvin. Ensimmäisen kaksituntisen jälkeen kerroin oppilaille, että heistä olisi tarkoitus löytyä oppilaita apuopettajiksi saksalaisten vierailulle. Loppujen lopuksi kyseisestä luokasta kolmasosa osallistui aktiivisesti muuhun ohjelmaan leirikeskuksessa ja vain kaksi oli innokkaina apuopettajiksi. Pyysimme lisäapua neljältä StarT-tapahtumaan Lego-robotteja ohjelmoineelta oppilaalta (kolmelta eri luokalta). Yksi heistä olikin voittanut oman Micro:bitin ja testaillut sitä jo kotona itsekseen. Muut tutustuivat Micro:bitteihin siesta-välitunneilla sekä kerran vapaaehtoisesti oppituntiensa jälkeen. Näille ohjelmointia jo harrastaneille Micro:bittien haltuunotto oli erittäin helppoa ja mielekästä. Micro:bitit oli myös helppo antaa mukaan, jos oppilas halusi harjoitella kotona.

Etukäteen oppilaat harjoittelivat tekemällä mm. kivi-sakset-paperi -pelin, käyttämällä radiotoimintoa ja ohjelmoiden valmiista projekteista löytyneen ohjeen avulla “hot or cold” -pelin.

dav

Hot or cold -pelin majakka löytymässä

Saksalaisten vierailun koittaessa tutor-oppilaamme jakautuivat kahteen eri luokkaan, jolloin kolmea suomalaista oppilasta kohden tuli kymmenkunta saksalaista. Opettaja piti kummallekin ryhmälle alustuksen, jonka jälkeen he saivat tunnukset, joilla kirjautua Google Classroomiin. Classroomissa oli jaettuna tehtävänantoja ja ohjeita. Suomalaiset oppilaat kiersivät auttamassa sekä Classroomin käytössä että ohjelmoinnissa. Kaikille saksalaisille oli yhteensä reilu kaksi tuntia Micro:biteillä ohjelmointia. Muun ohjelman jälkeen heillä oli valinnaista ohjelmaa yhden oppitunnin (45 min) verran. Neljä oppilasta valitsi vielä EV3 Lego-robottien ohjelmoinnin.

saksalaiset vieraat ja tutor-oppilaat

Suomalaiset tutor-oppilaat ohjaamassa saksalaisten leirikoululaisten Micro:bit-kokeilua.

Haastattelemani oppilaat olivat kiinnostuneita Micro:biteistä ja kertoivat, ettei heillä ole ollut mitään vastaavaa omassa koulussaan. Eräs oppilas oli niin vaikuttunut, että kysyi voisiko saada yhden Micro:bitin omaksi. Onneksemme Micro:bitit ovat niin edullisia, että koulullemme on ostettu toiset kaksikymmentä kappaletta ja olemme myös saaneet muusta lähteestä pari lahjoituksena. Näin pystyimme laittaa hyvän kiertämään ja lahjoittaa innostuneelle saksalaisoppilaalle oman Micro:bitin kotiin vietäväksi ja koulussa esiteltäväksi.

Ohjelman suunnittelussa oli suunnaton apu, että asiaan oli perehtynyt kaksi opettajaa, eikä kaikki ollut vain yhden opettajan vastuulla.

Riikka ja Olli-Jussi Rissanen, Sammonlahden koulu (7-9 lk), lappeenranta

Micro:bit morsetusta

Juhannuskylän koulussa Tampereella 8-luokkalaiset Rokkaavat Robotit valinnaiskurssin oppilaat testasivat Micro:bittejä parilla kaksoistunnilla. Ensimmäisellä kerralla tutustuttiin peruskomentoihin ja -ohjelmointiin sekä ohjelman siirtämiseen Micro:bittiin.

Toisella kerralla tutustuttiin Radio-ohjelmointilohkoon. Oppilaille esiteltiin miten Micro:bitit voivat olla toisiinsa yhteydessä radioyhteyden välityksellä. Tämän jälkeen heille annettiin tehtäväksi tehdä ohjelma, jolla he voidat morsettaa kahden Micro:bitin välillä. Oppilaat rakensivat innoissaan ohjelmaa. Hankaluuksia tuotti se, että osa oppilaista kuvittelivat rakentavansa ohjelmaan sisälle viestin eikä niin, että nappia painamalla lähtee tietty kuvio. Ohjelma rakentui siten, että A-nappia painamalla toinen Micro:bit sai numeron nolla, jonka saadessaan näyttöön syttyi esim. piste. B-nappia painamalla vastaanotettiin numero yksi ja näyttöön tuli esim. viiva  ja A+B numero kaksi sekä tyhjä näyttö. Oleellista oli tämän jälkeen huomata laittaa ohjelmaan tauko tai näytön tyhjennys.

Oppilaista morsettaminen oli mielenkiintoista ja hauskaa! Osa piti Lego-ohjelmointia mukavampana ja kokivat tämän olevan aivan erilaista.

 

Perehdytys opettajille

Perehdytys oman aineryhmäni opettajille

30.8. Kerroin aineryhmäni (mat-luonnont.) opettajille Micro:bitin mahdollisuuksista selittäen ja esimerkein (noin yksi oppitunti). Pohdimme lopuksi soveltamista fysiikan ja biologian opetukseen. Opettajat kokeilivat loppuajan itse.

 

Perehdytys opettajille

13.9. Kerroin kiinnostuneille koulumme opettajille Micro:bitin mahdollisuuksista selittäen ja esimerkein (noin yksi oppitunti). Opettajat kokeilivat loppuajan itse.

 

Tommi Uimonen, Säynätsalon yhtenäiskoulu/Lehtisaaren koulu, luokat 1 – 9, perehdytys opettajille, Jyväskylä

Microbitlemmikkejä Posiolla

Aloitimme Microbit-projektimme täällä viikolla 7.lk oppilaiden kanssa. Teemme tätä yhteisenä, monialaisena projektina käsityön ja kuvataiteen tunneille. Tarkoituksena on käyttää tällä kertaa projektiin aikaa yhteensä 10 oppituntia. Suuren apuna ohjelmointityöskentelyssä meillä on koulumme tvt-tukihenkilö Anu.

Aloitimme keskiviikkona katsomalla ensin videon ”Mitä ohjelmointi on?”. Sen jälkeen jaoimme oppilaille laitteet ja lähdimme yhteisesti tutustumaan niihin. Alle puolessa tunnissa kaikki oppilaat pääsivät tutuiksi microbittien kanssa.

Torstaina aloitimme ”lemmikkiprojektin” kuvataideluokassa- ohjeena siis suunnitella lelulemmikki, johon upotetaan Microbit. Toisena vaihtoehtona työn aiheelle mietimme aluksi jotain sellaista robottia luokkaan, joka auttaa järjestyksen ylläpidossa, mutta ehkä se on seuraavan projektin aihe… Tuntui vielä liian haasteelliselta viedä läpi.

Työskentely lähti vauhdilla käyntiin, oppilaat tekevät projektia joko pareittain tai kolmen oppilaan ryhmissä. Suunnittelussa pyysimme huomioimaan, miten Microbit ja patterikotelo kiinnitetään siten, että ne voi irrottaa helposti ja patteritkin voi vaihtaa rikkomatta tuotetta. Projekti jatkuu ensiviikolla, seuraavat kaksi oppituntia käytetään ohjelmointiin. Alla muutama kuva alkuvaiheen työskentelystä.

Blogimme jatkuu ensi viikolla, terveisin Kirsi ja Riikka, Posion peruskoulu

Virtuaalitodellisuutta HTC Vivellä – Kuinka päästään alkuun

Innokas on ottanut haasteekseen visioida, millainen tulevaisuus muun muassa virtuaalitodellisuudella (’Virtual Reality’, VR) voisi olla kasvatuksessa ja koulutuksessa.

Asia saattaa vielä tänä päivänä tuntua hieman utopistiselta, mutta laitteet ovat tehneet vauhdikasta tuloa ennen kaikkea vapaa-ajan viihdekäyttöön, mutta toki myös esimerkiksi erilaisten ammattilaisten koulutukseen. Koekaniinimme kävivät keväällä muun muassa Upknowledgen (https://www.upknowledge.com/vr) VR-perehdytyksessä tutustumassa, miten henkilönosturin operointia voisi harjoitella turvallisesti vaikkapa toimistolta käsin: https://www.youtube.com/watch?v=CkhqDmbIMw8

Innokas-verkoston opettajat ja muu väki ovatkin innostuneet miettimään VR-maailmojen mahdollisuuksia uusien, innovatiivisten opetuskäytänteiden näkökulmasta, ja tulemme taatusti oppimaan tulevien kokeilujen myötä paljon uutta. Tätä uutta taivalta koskevassa blogipostauksessa on tarkoitus esitellä VR:ää päällisin puolin sekä kuvata muutamia perusasioita, mitä kirjoittajalle tutuimman VR-ympäristön, HTC Viven, käyttöönotto edellyttää.

Virtuaalilaseista

Kaupan hyllyiltä löytyy muutaman kympin ”virtuaalilaseja”, jotka ovat tosi asiassa vain silmille asetettavat kehykset vailla sen kummempaa informaatioteknologiaa (kuva alla). Kehyksiä käytetään älypuhelimen kanssa siten, että käytännössä katsot oman puhelimesi ruutua lähietäisyydeltä. Kun käännät päätäsi, älypuhelimen gyroskooppi aistii liikkuvansa ja muuttaa ruudulla näkyvää kuvaa luoden illuusion virtuaalimaailmassa olemisesta.

Kuva 1: Samsung Gear VR –virtuaalilasit.

Kehyksissä on hyvät ja huonot puolensa. Hyvää on se, että virtuaalikokemuksen voi saada omalla jo olemassa olevalla älypuhelimella varsin pienin investoinnein. Huonoa se, että virtuaalimaailma ei ehkä näytä kovin yksityiskohtaiselta ja terävältä eikä se siis välttämättä tarjoa kovinkaan upottavaa kokemusta. Terävämpää piirtoa tarjoavaan VR:ään tuleekin satsata enemmän. Markkinoilla olevista välineistä suosituimpia ovat kenties Oculus Rift ja HTC Vive. Muun muassa HTC Vive (kuva alla) maksaa Verkkokaupassa vuoden 2017 syyskuussa n. 700 euroa, mutta kuten muussakin teknologiassa, hinnat madaltuvat hiljalleen (oli aiemmin tänä vuonna lähempänä tuhatta euroa!).

Kuva 2: HTC Vive –pelijärjestelmä, johon kuuluvat päähän puettavat lasit, kaksi neliskulmaista majakkaa ja kaksi käsissä pidettävää ohjainta.

Mitä muuta tarvitaan kuin lasit?

VR-maailmassa kulkee hyvin suuri määrä dataa, jonka prosessoimiseen tarvitaan tehokas tietokone. Lasit tarvitsevat siis tuekseen ihan oikean pelitietokoneen, jonka hankinnassa kannattaa konsultoida esim. IT-tukea. Teknisesti orientoituneille lukijoille löytyy lisätietoa komponenttiedellytyksistä esim. täältä: http://www.trustedreviews.com/news/can-i-run-the-htc-vive

Virtuaalilasit eivät siis itsessään ole tietokone, vaan ne ovat vain ikään kuin silmille puettavat näyttöpäätteet, joihin tietokone kytketään johdoilla. Langatonta versiota VR-laseista ei valitettavasti vielä markkinoilla ole, mutta langattomiakin malleja ovat jättiyritykset alkaneet lupailla (ks. esim. https://mspoweruser.com/microsoft-may-release-wireless-vr-headset-project-scorpio/).

HTC Viven mukana tulee kaksi ”majakkaa”, jotka seuraavat tarkasti, missä kohti pelialuetta lasit ja ohjaimet milloinkin ovat ja miten päin ne ovat itse pelaajan ollessa väistelemässä lasersäteitä tai tutkimassa Tutankhamonin hautakammioita. Majakkojen täytyy olla paikallaan ja niiden näkyvyyden tulee olla esteetön. Näin ollen ne onkin syytä sijoittaa parin metrin korkeuteen seinille tai tukitelineen latvaan.

Tässä yhteydessä onkin mainittava, että VR-maailma on kaikista monipuolisimmillaan silloin, kun siellä voi liikkua ja heilua, eikä ainoastaan istua paikoillaan ja käännellä päätä. Näin ollen onkin hyvä varata tyhjää, esteetöntä ja turvallista liikkumatilaa n. 5 x 5 metrin verran (tosin pienempikin alue riittää hyvin).

VR-maailmassa tehdään valintoja kapuloista löytyvillä monilla painikkeilla. Painikkeet kuten etusormella oleva liipaisin ja peukalolla oleva pyöreä kosketusnäyttö saavat eri peleissä eri asioita aikaan, joten painikkeiden vaikutusta VR-kokemukseen täytyy kokeilla aina pelikohtaisesti.

Miten pääsen pelaamaan?

Steam (http://store.steampowered.com/?l=finnish) on Valve-yhtiön ylläpitämä eräs kattavimmista olemassa olevista verkkopelikaupoista ja peliyhteisöistä. Steamiin luodaan oma käyttäjätunnus, joka on pidettävä tallessa, sillä kaikki tehdyt ostokset tallentuvat omaisuudeksi kyseiselle tunnukselle. Omalle tunnukselle kerran ostettuja pelejä ja sovelluksia voikin hyvin ladata ja asentaa mihin tietokoneeseen hyvänsä, kunhan vain kirjautuu tunnuksella sisään.

Pelejä ja sovelluksia ostetaan digitaalisesti Steam-verkkokaupasta avaamalla tietokoneeseen asennettu Steam-ohjelma. Ohjelman käyttäminen ja ostosten teko ovat turvallista. Ostoksia voi tehdä luottokortilla, mutta luottokortin tietojen tallentaminen omaan käyttäjäprofiiliin voi olla sikäli riskialtista, jos tunnusta käyttää useampi ihminen. Ostaminen on tehty vaivattomaksi sekä hyvässä että huonossa: sadan euron pelikokoelmia voi parhaimmillaan ostaa muutamalla helpolla klikkauksella. Vaihtoehtoisesti Steamiin ladattavia lahjakortteja (20 € tai 50 €) saa ostettua pelialan liikkeistä kuten esim. GameStopista.

Kun VR-pelijärjestelmä on kytketty ja Steam on avattu, tulee avata myös SteamVR-lisäohjelmisto (kuva alla). Siinä käyttäjälle näkyy näkymä, joka kertoo, ovatko majakat, virtuaalilasit ja pelikapulat toiminnassa (vihreät kuvakkeet). Mikäli ne eivät ole, kannattaa varmistaa, että näkyvyys on esteetön, johdot ovat kunnolla kiinni ja ohjaimet ovat päällä ja täyteen ladattuja.

Ennen kuin virtuaalimaailmaan pääsee uppoutumaan, niin pelialue täytyy kertaalleen ”maalata”. Käytännössä siis laitteistolle täytyy kädestä pitäen näyttää, missä pelialueen rajat menevät ja millä korkeudella lattiataso on, jotta pelit toimivat oikein. SteamVR-ohjelmisto antaa tähän opastuksen, kun klikkaa painiketta ’Run Room Setup’.

Kuva 3: SteamVR-ohjelmisto. Vihreät kuvakkeet osoittavat, että ohjaimet ja majakat ovat toiminnassa. Pikkukolmion takana oleva Run Room Setup opastaa maalaamaan pelialueen.

Mitä pelejä kannattaa kokeilla alkuun?

Huomioithan heti alkuun, että pelialueen lattia on tyhjä ja esteetön. Lasit päässä oleva pelaaja ei nimittäin näe yhtään mitään, mitä oikeassa maailmassa tapahtuu. Kompastumis- ja törmäysriski on poistettava. Kaikkiaan VR:ssä on hyvä, että joku toinen operoi tietokonetta ja varmistaa ympäristön turvallisuuden samalla kun toinen pelaaja on virtuaalimaailmassa.

Joillekin pelaajille voi tulla virtuaalimaailmassa huono olo, sillä aivot saavat silmien ja kehon tuntemusten kautta ristiriitaista tietoa. VR-maailmaan ei ole myöskään välttämättä syytä mennä, mikäli voi olla altis saamaan kohtauksen. Oculus tarjoaa hyvät käyttöturvallisuuteen liittyvät perusohjeet: https://www.oculus.com/legal/health-and-safety-warnings/

Monipuolisen alkukokemuksen VR:stä saa seuraavilla Steamistä löytyvillä sovelluksilla:

Osa VR-sovelluksista ovat Steamissa täysin ilmaisia. Jotkut maksavat muutamia euroja, kun taas toisista saa maksaa useitakin kymmeniä euroja. Sovelluksia julkaistaan tiheään tahtiin lisää, sillä rauta on sovelluskehityksessä juuri nyt kuumaa. Kannattaa lukea muiden käyttäjien tekemiä sovellusarvosteluja ja katsella esikatselukuvia ja –videoita kunkin sovelluksen Steam-esittelysivulla. Jos sovellus näyttää yksinkertaiselta tai huonolta, niin se voi mahdollisesti olla juurikin sitä.

Lisäksi suuri osa peruskuluttajille saatavilla olevista peleistä ja sovelluksista on toistaiseksi viihdetarkoituksiin tehtyjä. Esimerkiksi suoraan koulu- tai opiskelukäyttöön soveltuvia VR-maailmojen käyttötarkoituksia täytyykin visioida oikein ajan ja ajatuksen kanssa.

Janne / Jyväskylän OKL