Kirjoittajan arkistot: hankeopettaja

Innokas GameDev – uusi kisalaji!

Viime lukuvuosi pyörähti pilotoidessa pelinkehittämisen malleja kouluihin Game it now! -hankkeessa yhteistyössä Viopen kanssa (viime vuonna tehtyjä huippupelejä voi plärätä täältä: https://thegdwc.com/innokas/games/). Loistava hanke jatkuu vielä muun muassa koulutusten merkeissä, mutta hanke on jo nyt tuottanut jotakin ainutlaatuista: täysin uuden ja hieman muista poikkeavan Innokas-kisalajin, nimittäin pelinkehityskilpailun eli Innokas GameDevin.

GameDevin ideana on, että oppilaat työstävät aiheeltaan vapaan digitaalisen pelin, jota voi pelata tietokoneella. Lajissa kilpaillaan kahdessa sarjassa: (1) Scratch ja (2) Open eli avoin (Gdevelop, Unity tai muut pelinkehitysalustat). Kisalaji muistuttaa jossain määrin vanhaa tuttua Freestyle-kisalajia: pelejä esitellään omalta tietokoneelta messutyyppisesti, ja yleisö voi pelata niitä valtakunnallisessa Innokas-tapahtumassa. Pelien arvioinnissa korostuu muun muassa koodi, käyttöliittymä ja pelituntuma.

Katso lajin esittelyvideo tästä:

Oppilaat ovat tervetulleita osallistumaan GameDeviin omalla pelillään luettuaan lajin säännöt huolellisesti.

Pelit lähetetään etänä verkossa tapahtuvaan esikarsintaan vasta 20.3.2020 mennessä, joten aikaa perehtyä pelinkehityksen saloihin ja tuunata omannäköistä unelmien peliä on edessä runsaasti. Ei kuitenkaan kannata aikailla liikaa, etenkin jos pelinkehitys on vielä jokseenkin vierasta, sillä hyvän pelin tekeminen pelihahmoineen, kenttineen ja pelimekaniikkoineen ei tapahdu aivan hetkessä!

Pelinkehitysiloa!

Unity playground pelinteon apuna

Olen edellisen lukuvuoden aikana käyttänyt Unity-pelimoottorin lisäosaa Unity playgroundia useamman eri ryhmän kanssa sekä alakoulun että yläkoulun puolella. Lisäosa on tarjonnut hyvän keinon tutustua Unityyn ja sen avulla on parin päivän työskentelyn aikana saatu tehtyä pelattavia pelejä. Unity on tällä hetkellä maailman isoin ja suosituin pelimoottori ja ammattimaisessa pelinteossa sen käytön osaaminen on lähes pakollista.

Playgroundissa on ideana, että pelin perustoimintoihin (esimerkiksi pelaajan liikuttamiseen) löytyy valmis skripti, joka vain raahataan pelaajalle. Näiden skriptien avulla on mahdollista tehdä peli valmiiksi, mutta niitä voi myös vapaasti koodata monipuolisemmaksi tai käyttää lisäksi pelissä omia skriptejä.

Lisäksi playground-paketissa on valmiiksi esimerkkipelejä, joihin tutustumalla erilaisten pelien rakenne selviää paremmin. Huomioitavaa on se, että omaa peliä tehtäessä esimerkkipelit lopettavat helposti toimimisen, jos esimerkiksi prefabbeihin tehdään muutoksia. Tämän takia opettajalla kannattaa olla käytössä yksi kone, jossa on ns. puhdas playground käytössä, tältä koneelta oppilaat voivat tarvittaessa katsoa esimerkkipelejä.

Unity vaatii melko paljon koneelta tehoja, tämän takia olen kokeillut erilaisia tapoja tehdä pelejä:

  • 12 oppilaan ryhmän kanssa teimme neljä peliä neljällä koneella, lisäksi apuna oli grafiikan tekemiseen chromebookkeja (sovelluksena sumopaint). Tapa osoittautui hyväksi, opettaja pystyi helposti hallitsemaan neljän eri pelin ominaispiirteet.
  • 15 oppilaan kanssa teimme yhden pelin kolmella eri koneella, lisäksi apuna oli grafiikan tekemiseen chromebookkeja (sovelluksena sumopaint). Käytimme pelin synkronoimiseen Unityn collaboration-ominaisuutta (ilmaisversiossa sallii 3 käyttäjää samalle projektille), jossa muiden muutokset näkyivät heti omalla koneella. Vaatii hyvän työnjaon, tässä tapauksessa yhdellä koneelle tehtiin valikkoa, toisella ykköstasoa ja kolmannella kakkostasoa. Grafiikan tekeminen on melko työlästä, joten sen takia isolla porukalla yhden pelin tekeminen on hyvin perusteltua.
  • 30 oppilaan kanssa teemme yhtä peliä kahdella eri koneella. Pelin päivittämiseen käytämme sourcetreetä ja githubia. Lisäksi tallennamme pelistä package-tiedoston driveen, jolloin sen voi tarvittaessa tuoda mille tahansa koneelle. Gitin käyttö on varsinkin aluksi hieman työlästä, joten opettaja on pääsääntöisesti hoitanut tämän puolen, ammattilaiset käyttävät pääsääntöisesti tätä tapaa peliprojekteissa. Isosta ryhmästä kuusi oppilasta on ollut pääsääntöisesti Unityn käyttäjiä, muut ovat tehneet grafiikoita, animaatioita, käsikirjoitusta ja äänimaailmaa.  

Unity mahdollistaa pelin julkaisemisen monessa eri muodossa. Windows-pelin tekeminen on helppoa, mobiilipelin tekeminen vaatii hieman enemmän perehtymistä. Toteutuneissa projekteissa olemme tehneet pelin webgl-muotoon, jolloin sitä pääsee pelaamaan selaimessa. Olemme laittaneet pelit simmer.io-palveluun, jossa pelin voi julkaista tai säilyttää piilotettuna. Simmerin käyttö on helppoa, pelin sisältämä kansio raahataan palveluun ja peliin pääsee linkillä.

Lisätietoja:

bit.ly/upohjeet (allekirjoittajan tekemät ohjeet playgroundin eri komponenttien käyttämiseen sekä muutamia ohjevideoita). Sivustoa päivitetään pikku hiljaa.

Unity playground-tutoriaali (englanniksi)

Sumo paint (selainpohjainen piirustusohjelma)

Krita (monipuolinen sekä ilmainen piirustus- ja animaatio-ohjelma)

Simmer.io (alusta webgl-pelien julkaisemiseen)

Gitlab (git-alusta projektien jakamiseen ja säilyttämiseen)

Jukka Lehtoranta, Saimaan mediakeskus, Lappeenranta

Tervehdys Innokas FabLearn Labista Espoosta

 

Aloitimme Espoossa pari vuotta sitten  Innokas FabLearn Lab -oppimisympäristön kehittämisen,  joka on jatkoa Oppimiskeskus Innokas! -toiminnalle. Oppimiskeskus Innokas! lähti liikkeelle Espoon kaupungin lanseeraamasta oppimiskeskus -toiminnasta jo 2000-luvun alkupuolella. 

Toimintaa ja yhdessä tekemistä on kehitetty ja kehitetään edelleen kaupungin eri palvelualueiden ja yhteistyökumppanien kanssa. Yhteistyössä ovat mukana niin suomenkielinen opetustoimi, varhaiskasvatus, nuorisotoimi, Espoon kirjastojen pajat (makerspace-tilat), ruotsinkielinen sivistystoimi kuin Aalto-yliopisto Juniorin ja Omnian ammatillisen koulutuksen toimintakin. Lisäksi  yhteistyötä tehdään useiden eri hankkeiden ja toimijoiden kanssa. Yrityksien kiinnittymistä toimintaan edistetään kokeiluin Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt 6AIKA -hankkeen kautta. Myös KYKY – koulujen ja yritysten kiihdytetty yhteiskehittäminen -toiminta on mukana yhteistyössä. 

 Nyt kesäkuussa päättyvä  Make it now! -hanke on innostanut niin lapsia, nuoria kuin aikuisiakin innovoimaan ja oppimaan uusia taitoja. Luovuus on päästetty vauhtiin niin arjen teknologiassa kuin ohjelmoinnissa ja robotiikassakin. Opettajat esikoulusta lukioon ovat edistäneet ja kehittäneet  teknologian perustaitojen ja niiden luovan soveltamisen mahdollisuuksia. Innostus on tarttunut tekemiseen tutuissa oppimisympäristöissä kouluissa ja päiväkodeissa kuin myös yhteisten tapahtumien merkeissä ihan kaikkialla. On ollut hienoa huomata, kuinka lasten ja nuorten taidot ovat karttuneet ja aikuisetkin ovat saaneet kipinän maker-tekemiseen. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kesäterveisin Espoosta Innokas-koordinaattori Minna

Teknologiakerho päättyi hydrokopterikilpailuihin

Kesäiset terveiset Jyväskylän suunnalta,

Innokkaan Make it now- hankkeen mahdollistama kerhotoiminta päättyi toukokuussa, kun kolmen eri koulun oppilaiden rakentamat hydrokopterit ottivat mittaa toisistaan vesiallaskilparadalla Jokelan koulun pihalla torstaina 23.5. Koptereiden rakentajia palkittiin myös muillakin perusteilla kuin sillä, kuinka nopeasti kulkuväline kulki. Yksi palkinnon peruste oli mm. hydrokopterin ulkonäkö. Nopeuskilpailun voitto meni tällä kertaa Puuppolan koululle.

Oppilailta tuli mielenkiintoisia ideoita koptereiden rakentamisvaiheessa – voisiko kaksi moottoria asentaa kopteriin pystypäin niin, että se nousisi ilmaan? – Tekisinkö evän, jotta kopterin suunta pysyisi paremmin suorassa? Voisiko tähän kytkimen paikalle asentaa micro:bitin, jotta kopteriani voisi ohjelmoida tai jopa ohjata liikkumaan? Voisinko suunnitella kopterini jatkossa 3D-mallinnoksella? Luulenpa, että vastaukset näihin voivat löytyä tulevina vuosina, mikäli kerhotoimintaa jollain muodoin jatketaan.

Palokka-Lehden kirjoittama juttu kopterikilpailuista

Hankkeen ja kerhokertojen ansiosta on tullut opittua uutta, saatua paljon ideoita, tutustuttua uusiin ihmisiin ja verkostoiduttua. Luokanopettajan arkinen työmäärä asetti tähän kaikkeen rajoituksensa, mutta toivottavasti tulevina vuosina aikaa ja voimavaroja tällaisen toiminnan kehittämiseen on enemmän tarjolla. Tällainen toiminta on parhaimmillaan se työn suola ja kerhotoimintaan hakeutuneiden oppilaiden kiinnostus sekä luovuus tarttuu parhaimmillaan opettajaankin!

Risto Suutarinen, Jokelan koulu, Palokka

Elektroniikan perustaidoilla kertakäyttökulttuuria vastaan

Idea radio-ohjattavien autojen korjaamisesta sai alkunsa esikoiseni synttäreillä: vieraat toivat neljä radio-ohjattavaa autoa, joista yksi ei toiminut laisinkaan ja kaksi muuta olivat toimimattomia jo seuraavana päivänä. Neljännen akku ei latautunut enää puolen vuoden jälkeen. Jos olisin vienyt autot takaisin kauppaan, niin olisin saanut uuden vastaavan, yhtä kauan kestävän tilalle. Olin käynyt Kokkolassa perehtymässä Arduino-ohjelmointiin ja mietin, voisiko Arduinoa käyttämällä tehdä radio-ohjattavasta autosta jotain fiksumpaa.

Ensimmäinen prototyyppi

Ensimmäinen prototyyppi oli lähinnä proof-of-consept -tasoinen toteutus. Autosta löytyy kaksi pientä moottoria, joita voidaan ohjata Arduinolla ja siihen liitetyllä moottorinohjauspiirillä. Virta moottoreihin ja Arduinoon saadaan auton patterikotelosta. Arduino (versiosta riippuen) maksaa parikymppiä, moottorinohjauskortti samoin. Kiinalaiset kloonit ovat halvempia, muutamasta eurosta lähtien.

Ajatuksesta toteutukseen, lähetin kyselyn oppilaille ja heidän huoltajilleen, josko heiltä löytyisi radio-ohjattavien autojen runkoja projektien lähtökohdaksi ja muutama auto ilmoitettiinkin haettavaksi. Mutta eräs huoltaja oli töissä läheisessä tavaratalossa ja kertoi, että voisimme saada asiakaspalautuksena tulleet radio-ohjattavat laitteet projektiaihioiksi.

Teknisen työn lehtori Urho Moilanen vastaanottamassa ensimmäistä erää radio-ohjattavia leluja.

Joidenkin oppilaiden kanssa olemme ehtineet tehdä hieman pidemmälle ehtineitä toteutuksia käyttämällä Arduinon kanssa HC-05 bluetooth-laajennosta ja ohjaamalla autoa puhelimeen tehdyllä sovelluksella. Tämä vaatii jo aikamoista taiteilua (kytkennät, Arduinon ohjelmointi, Bluetooth-sarjaliikenne, puhelimen ohjelmointi) oppilaalta.

Aihiovarasto

Muutaman vuoden jälkeen koulullemme on kerääntynyt aika kiva varasto aihioita oppilaiden työstettäväksi. Näistä voidaan käyttää tarpeen mukaan moottoreita, hammasrattaita, akkuja tai muita osia. Osa leluista on myös onnistuttu korjaamaan ja teknisen työn opettajien Matti Ojalan ja Toni Väyrysen idean mukaan oppilaat ovat lahjoittaneet oppilaiden itse valitsemille päiväkodeille.

Päiväkodin lapset leikkivät autoilla

Kesäterveisin Ylivieskasta
Markus Översti ja Matti Ojala

Innokas-kuulumisia Kuopiosta

Lukuvuosi 2018-2019 on pikkuhiljaa ohi ja Innokas-toimintaa on ollut laajasti tänäkin lukuvuonna. Kuopiossa toiminta on ollut monitasoista eli meillä Innokas-toimintaa on viety kouluihin sekä tvt-mentoreiden samanaikaisopetuksen kautta että hankeopettajien kautta. Lisäksi on järjestetty täydennyskoulutusta opettajille yhteistyössä Helsingin yliopiston kanssa.

Tvt-mentoreiden työnkuvaan on tänä vuonna kuulunut Innokkaan osalta Maker-toiminnan, ohjelmoinnin ja pelillisyyden teemoja sekä teknoluokkatoiminnan tukemista. Tästä osallisena on ollut tuhansia oppilaita ja satoja opettajia kuopiolaisissa peruskouluissa. Olemme tehneet Make it Now!-hankkeen puitteissa paljon ohjelmointia ja pienimuotoista rakentelua Micro:bittien ympärillä, Lego WeDo2.0- ja Lego Mindstorms Ev3-robotiikkaa sekä 3D-mallintamista ja tulostamista eri aihepiirien ympärillä. Game it Now!-hankkeessa olemme edistäneet peliohjelmoinnin opettelua esimerkiksi Scratch jr, Scratch sekä Swift playgrounds-ohjelmointiympäristöissä sekä tukeneet hankeopettajien matkaa pelikehityskonseptissa.

 

Kesällä päättyvässä Make it Now!-hankkeessa on ollut mukana Minna Canthin ja Jynkänlahden koulut hankeopettajineen. Heidän projekteista löytyy tarkempaa tietoa aiemmista blogikirjoituksista. Game it Now!-hanketta ovat toteuttaneet ansiokkaasti Rajalan ja Hatsalan koulut. Kiitos kaikille hankeopettajille hienosta työstä opetuksen kehittämisen saralla!

 

Mainiota ja rentouttavaa kesää kaikille Innokkaille!

 

Terveisin,

 

Juho Laitinen

Innokas koordinaattori

Tvt-mentor

Kuopio

Innokasverkoston toiminta Kontiolahdella

Kontiolahti on ollut jo pitkään mukana Innokas-verkoston toiminnassa. Lukuvuonna 2018-2019 Kontiolahti oli mukana Innokas-verkoston Visiot- ja Make it now! -yhteistyöhankkeissa muiden koordinaattoripaikkakuntien kanssa. Visiot-hanke loppui 2018-vuoden loppuun ja Make it now! -hanke päättyy kesällä 2019. Visioista kehitettiin pedagogiikkaa IoT:ta, AR:ää ja VR:ää hyödyntäen. Make it now! -hankkeessa kehitettiin maker-oppimista ja opetusta monimuotoisin oppilasprojektein. Hankkeita toteutettiin Kontiolahdella Kylmäojan ja Kirkonkylän kouluilla. Innokas-verkoston toimijoita oli myös muilla kouluilla töissä.

Hanketyötä toteutettiin opetussuunnitelman opetuksen mukaisesti, Xtek-valinnaisaineen jateknologiakerhojen  kautta. Hankkeen kautta tehtiin yhteistyötä eri tahojen kanssa kuten esim. RoboBisnes-hanke, Joensuun Mediakeskus, Karelia AMK, Riveria, Itä-Suomen Yliopisto. Hanketta esiteltiin Scifest-tiedefestivaaleila, blogi-kirjoituksin, koulutuksin ja Facebookissa. Hankkeen pohjalta järjesttiin yhteistyöpäivä 2018 syksyllä, jossa vierailtiin mm. Riverialla. Kontiolahdella järjestettiin molempina hankevuosina robotiikan aluekilpailut ja osallistuttiin valtakunnallisiin Innokas-robotiikkakilpailuihin. Hanke on ollut erittäin monipuolinen ja onnistunut sekä innostanut uusia opettajia maker-opetukseen!

Innokkain terveisin,
Lauri Parkkonen, aluekoordinaattori

 

tasapainolautaahmatti

Tervehdys Kontiolahdelta!

Make it now! -hanke alkaa olemaan päätöksessään, ja viimeisempänä projektina esittelen meidän 3lk:n uskonnonopetuksessa toteutetut kivitaulut. Käsittelimme uskonnontunnilla kertomuksia Mooseksesta ja kymmentä käskyä, josta virisi idea tuottaa vastaavat ”kivitaulut” koulun käyttöön. Oppilaat jaettiin kolmeen ryhmään, ja heille annettiin tehtäväksi miettiä viisi tärkeintä ”käskyä” aihealueittain (kirjasto ja käytävät, ruokala ja luokkatilat). Näistä käskyistä he lähtivät rakentamaan ”kivitauluja” pahvista. Tosin yksi taulu tehtiin lopulta ihan perinteiseen taulumuotoon. Micro:biteistä ohjelmoitiin arvontajärjestelmä, joka arpoi aina yhden käskyn kerrallaan ja osoitti sitä tauluun kiinnitetyllä led-valolla. 

Ajatuksena oli, että tätä käskyä harjoiteltaisiin sitten aina esim. viikon ajan. Käskyt tehtiin positiiviseen ohjemuotoon ja ei-sanaa tuli välttää käskyissä. Haasteena tuli esille, kun hauenleuka johdot sekoittuivat ja saattoivat koskettaa toisiaan, niin tuli oikosulkuja ja lamput eivät välttämättä toimineet. Tästä opimme, että vastaava projekti olisi fiksuinta toteuttaa pelkillä hyppylangoilla. Oppilaat olivat erittäin innokkaita koko projektin ajan ja toteuttivat visuaalisesti hienoja sekä viimeisteltyjä tuotoksia.

Innokasta kesää kaikille,
Lauri Parkkonen

 

Game it now! Tampereen pilottikouluissa

Kolme upeaa päivää Innokas 2019 -ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksessa on nyt takana. Tapahtumassa oli ensimmäistä kertaa pilottina pelinkehityskilpailu, jossa oli mukana ilahduttava määrä osallistujia sekä upeita ja erilaisia pelejä.

Tampereen pilottikouluissa kokeiltiin eri ohjelmointiympäristöjä. Alakoulussa eli Etelä-Hervannan koulussa käytettiin Scratchia ja oppilaat osallistuivat Scratch-sarjaan. Yläkoululaiset eli Kaukajärven ja Linnainmaan oppilaat osallistuivat Junior Track -sarjaan GDevelop- ja Unity-peleillä.

Etelä-Hervannassa peliä suunniteltiin ja ohjelmoitiin viikoittain valinnaisainetunneilla. Ensin tutustuttiin ohjelmoinnin perusteisiin ja muutamiin ohjelmointiympäristöihin sekä iPadeilla ja tietokoneilla. Kilpailua varten oppilaat muodostivat vuoden alussa 2-5 hengen ryhmiä, jotka lähtivät suunnittelemaan kestävään kehitykseen liittyviä pelejä. Suunnittelu ja työnjako kirjattiin papereille, jotka pidettiin koko projektin ajan työn ohjenuorana. Varsinainen pelien teko pääsi kunnolla vauhtiin helmikuussa. Oppilaat tekivät taustoja, hahmoja, musiikkia, äänitehosteita ja koodeja toisiaan tsempaten. Loppukevät puurrettiin viimeistellen pelejä, lopulliset silaukset tehtiin kisapaikalla. Loppujen lopuksi Lappeenrantaan Etelä-Hervannasta lähti kolme joukkuetta: Kidgames, Pelivasarat ja Ehtan tytöt.

Linnainmaalla pelintekoon ryhtyi kolme kolmihenkistä tiimiä. Ensin perehdyttiin grafiikan tekoon tarvittaviin ohjelmiin sekä opiskeltiin GDevelop -ympäristön perusteita. Pian, kun päästiin vähän jyvälle, aloitettiin oman pelin suunnittelu kevättalvella. Nopeasti kolmikoista valikoitui yksi koodariksi ja muut kaksi keskittyivät grafiikan ja musiikin tekemiseen. Pilotin aikataulu oli tiukka ja pelien edistyminen oli välillä nopeaa ja välillä painittiin ongelmien kanssa. Lopulta yksi tiimi, Boomerang Croc Mate, sai pelin valmistumaan siihen malliin, että voitiin lähteä Lappeenrantaan.

Kaukajärven koululla kolme luokkaa tutustui pelintekoon GDevelopilla. Aluksi tehtiin yhteinen harjoitus ohjelmointiin liittyen. Sen jälkeen jokainen kehitteli siitä jonkun pienen muunnoksen. Muutama oppilas halusi kokeilla GDevelopin sijasta ohjelmointia Unitylla. Lukujärjestyksellisistä syistä tämä kokeilu oli lyhyt. Tunteja pidettiin vain 3*2h. Kaksi ryhmää kiinnostui pelintekokilpailusta, mutta toinen ryhmä ei lähtenyt mukaan heille hankalan ajankohdan vuoksi. Yksi ryhmä halusi osallistua kisaan, vaikka pelin tekemiseen ei varattu kouluaikaa. Tässä 4-henkisessä ryhmässä kaksi vastasi koodauksesta, yksi musiikista ja yksi grafiikasta. Aluksi peli valmistui pikkuhiljaa. Tehtiin ensimmäisiä hahmoja, ensimmäistä tasoa ja musiikkia. He ideoivat peliä yhdessä ja jokainen teki oman osuutensa. Nopeasti he huomasivat tekevänsä peliä useita tunteja viikossa ja lopussa jo useita tunteja päivässä. Pelin etenemistä tarkasteltiin opettajan kanssa aluksi joka toinen viikko ja lopussa joka viikko. Välitöntä yhteyttä pidettiin whatsapp-ryhmän kautta. Peli kehittyi hurjasti ja oppilaiden yhteistyö toimi erittäin hyvin.

Lappeenrannassa ensimmäisenä kisapäivänä avajaisten jälkeen kokoonnuttiin pelitilaan, johon pystytettiin omat pelipisteet joukkueittain. Tuomarit kiersivät aamupäivän aikana jokaisen ryhmän luona. Ryhmä sai pelistään palautetta, jonka perusteella he pystyivät vielä kehittämään peliään. Oppilaat muokkasivat peliä paikan päällä ja vielä majoituspaikoissaankin. Toisena pelipäivänä tuomarit kiersivät arvioimassa pelit, haastattelivat oppilaita pelintekoprosessista ja tutustuivat dokumentointeihin. Pelejä pääsivät kokeilemaan kaikki halukkaat, muut pelintekijät ja tilassa käyneet vieraat.  Pelintekokilpailun ohessa ryhmille jäi aikaan kierrellä tutustumassa muihin kisalajeihin ja oheisohjelmiin.

Tamperelaiset joukkueet KidGames ja Team Kauksu sijoittuvat omissa erittäin kovatasoisissa sarjoissaan toiseksi. Matkalta mukaan tarttui menestyksen lisäksi kaikille onnistumisia, innostusta ja uskoa omiin kykyihin. Tapahtumassa tutustuttiin uusiin ihmisiin ja opittiin paljon ohjelmoinnista. Paluumatkalla kotiin suunniteltiin jo ensi vuoden pelejä.

Kiitos Lappeenranta mahtavista kolmesta päivästä ja muille pilottiin osallistuville tästä vuodesta. Syksyllä jatketaan!

Pelejä voit käydä lataamassa ja pelaamassa osoitteessa https://thegdwc.com/innokas/games/

Marianne Ilola, Nina Pukkila ja Eerikki Rönkkö, Tampere