Kirjoittajan arkistot: hankeopettaja

Den Innovativa skolan ”Bosund Makerspace”

Trots Coronan har vi kommit ganska långt med vårt Bosund Makerspace, ett uppfinnarrum som skall ge varje elev i skolan nya upplevelser och möjligheter att förverkliga sina vildaste idéer.

Rummet är bara en del av projektet Den innovativa skolan. Inom samma projekt vill vi utveckla skolans sätt att undervisa så att fler personer blir involverade. Vi vill aktivera hela personalen på skolan, eleverna, föräldrarna och hela samhället runt omkring. Ny teknik skall inte vara skrämmande utan vara en naturlig del av vår vardag.

Vår innovativa skolan modell ser ut som följande:

1. Projektet

Alla elever i skolan skall ha en 1-2 veckor lång Makerperiod insatt i sitt schema.  Under perioden jobbar två årskurser kring ett givet tema. Åk 1-2 har sin period i mars, åk 3-4 i oktober och åk 5-6 i september. Under perioden har eleverna fri tillgång till slöjdsalen och Makerspace rummet samt möjlighet till stöd av tutorelever eller vuxna med det digitala eller mekaniska i processen.

Under veckan skall eleverna gå igenom Innokas modell för innovationsprocessen och ta fram en färdig produkt. Veckan bör genomsyras av en tillåtande miljö där idéer friskt kan testas, förkastas eller utvecklas.

2. Pedagogiska Träffar (PT)

I undersökningen som hela projektet startade med framkom klart att vi lärare önskar jobba i team då vi planerar våra lektioner, temadagar och annat som hör till. I årskurser med parallellklasser är detta naturligt men inte i de andra. En önskan om en klarare pedagogisk linje beträffande användningen av digitala hjälpmedel var också saker som kom fram.

För att jämnare fördela våra bekymmer men speciellt våra guldkorn vill vi nu införa Pedagogiska Träffar på månades första samplanering. Hela kollegiet samlas för att kort gå igenom ev. saker som bör fixas max 10 min. Sedan har lärarna i åk 1-3 &  4-6 månadens  PT ca 45-60min

Varje PT leds av en i gruppen som planerat hur månadens pedagogiska tema skall tas upp.

3. Tutorelever

Bland eleverna  har vi många vars styrkor kanske inte kommer fram och många vars kunskaper vi kunde använda för att ytterligare förbättra vår skola. Många elever lär sig även bättre då en elev berättar hur man skall göra istället för läraren

Hurudana Tutorelever vill vi/elever ha

  1. Inom vilka områden kunde det vara bra att ha hjälp i klassen då vi introducerar något nytt? 
  2. Elever med ex. specialkunskaper i 3D planering och printning skulle säkert underlätta arbetet för många av oss.
  3. Vilken årskurs passar bra?
  4. Hur skall vi få en kontinuitet i tutorarbetet?

4. Samarbetsnätverk

I Larsmo har vi fem fina skolor och många driftiga företag och föreningar. Vi vill utveckla och förbättra vårt samarbete med dessa?

5. Makerspace utrymmet

Vid planeringen av vårt kreativa vardagsrum lanserades termen ”Broprojektet”. Där är pelarna våra skolämnen som brolocket kreativt sammanför på ett naturligt sätt. Vårt Bosund Makerspace rum kommer aldrig att bli klart utan skall leva med tiden och utvecklas an efter behov. Idag består det av många rum som man kan byta mellan beroende på hurudana hjälpmedel man behöver i sitt projektarbete.

Just nu är allting klart för testkörning inkommande höst då vi förhoppningsvis får blanda eleverna från olika klasser och till fullo utnyttja vårt nya kreativa vardagsrum. Målsättningen är att alla skolor i kommunen skall kunna erbjudas samma koncept då vi filat till det så allt fungerar.

Jens Lindholm

Ohjelmoinnin oppimisen taustalla on yhä vakuuttavampaa tutkimusta

Tutkijankammarissa on ollut hyvää aikaa istua lukemaan ja pohdiskelemaan syntyjä syviä. Viime viikkoina olen ehtinyt pohtimaan muun muassa seuraavaa asiaa: mitä tuore tutkimus sanoo Innokas-verkostonkin toiminnan yhdestä keskipisteestä: kouluikäisten ohjelmoinnin opettamisesta ja oppimisesta?

Ohjelmointi ja robotiikka ovat uusia ilmiöitä koulumaailmassa, mutta koska kiinnostus niiden opettamiseen on kansainvälisesti vain lisääntymään päin, aihetta tutkitaan yhä enemmän ja enemmän. Opetuksen toteuttamiseen on tullut rutkasti erilaisia toteutuskeinoja, kuten robotiikkaa, värkkäystä, erilaisia työkalukittejä (digitaalisia ja analogisia) ja pelien, kännykkäsovellusten ja interaktiivisten animaatioiden tekemistä (Garneli et al., 2015; Lee et al., 2011; Szabo et al., 2019; Yu & Roque, 2019). Itse asiassa hyvin suuri osa tutkimuksesta on toteutettu aivan viime vuosina. Näin ollen kouluissa on saatettu aloitettaa toimintaa jo kauan ennen kuin tieteellisen tutkimuksen keinoin on saatu lisävarmuutta siihen, millaiset asiat toimivat opetuksessa ja oppimisessa erityisen hyvin. Vaikka opettajat toki huomaavat parhaita käytänteitä päivittäin omassa kouluarjessaan, mahtavatko samat asiat päteä kaikkialla?


Mikä on paras ohjelmointiympäristö? Tuoreen, hyvin laajan tutkimuskatsauksen (Scherer et al., 2020) mukaan ei ole yhtä parasta tapaa opettaa ja oppia ohjelmointia. Tai toisin sanoen: on useita oikein hyviä tapoja opettaa ja oppia sitä! Erityisesti Scratchin on kuitenkin havaittu olevan merkittävästi muita ohjelmointiympäristöjä opettavaisempi. Sen menestyksen taustalla uskotaan olevan sen ainutlaatuinen taipumus mahdollistaa hyvin omalaatuisten projektien tekemistä, huomioida monenlaisia kiinnostuksenkohteita ja palvella eri oppimistyylejä. Kaiken kaikkiaan graafiset ohjelmointikielet ovat keskimäärin opettavaisempia kenties ennen kaikkea siksi, että ne keventävät oppijan kognitiivista kuormitusta ja auttavat luomaan toimivia ajatusmalleja ohjelmoinnillisista ilmiöistä visuaalisten representaatioiden kautta.

Scratch (www.scratch.mit.edu)

Ohjelmointikielen visuaalisuuttakin merkittävämmäksi seikaksi on kuitenkin nyt osoitettu se, että kun ohjelmoidaan jotakin fyysistä laitetta (esim. robottia), oppiminen on tehokkaampaa. Fyysisten laitteiden “opettavaisuuden” taustalla uskotaan olevan se, että konkreettiset kapistukset antavat käyttäytymisellään ohjelmoijalle välitöntä palautetta. Onhan oman laitteen liikuttaminen myös hyvin mukaansatempaavaa. Tosin tutkimustulokset näyttävät siltä, että erityisesti merkityksellistä on laitteiden uutuusarvo ja niihin liittyvä alkuinnostus, eli pidemmällä ajalla laitteet eivät välttämättä jaksa ylläpitää kiinnostavuuttaan ja siten myös opettavaisuuttaan. Tärkeää ohjelmoinnissa, kuten muuallakin, on aihepiiriin tutustuminen monista eri näkökulmista!

Freestyle-lajia Innokas-turnauksessa Tampereella vuonna 2018

Miten ohjelmointia kannattaa opettaa? Ylläkin mainittu tutkimuskatsaus (Scherer et al., 2020) osoitti myös, että oppilaiden ohjelmoinnin oppiminen on keskimäärin hedelmällisempää erityisesti kahdenlaisessa kontekstissa: pelillisessä oppimisessa (ts. sekä pelillistetyissä oppimisympäristöissä kuin omien pelien ohjelmoinnissa) ja niin kutsutuissa sulautuneissa oppimisympäristöissä. Jälkimmäisessä korostuu se, että oppijat laativat omia ohjelmoituja tuotoksiaan, joiden tueksi heillä on käytettävissään rikkaasti oppimista tukevia materiaaleja, kuten testattavia koodiesimerkkejä, tutoriaaleja, videoita ja alustoja jakaa tuotoksiaan toisille. Lisäksi ohjelmointi yhdessä muiden kanssa on keskimäärin tehokkaampaa kuin ohjelmointi yksin. Siispä: yhteisöllinen maker-tekeminen kunniaan!

Vaikka tutkimustulokset vasta nyt ovat näitä ajatuksia vahvistaneet, ohjelmoinnin oppimisessa pidettiin itse asiassa jo vuosia sitten arvokkaina teeseinä puhua pelkän teknisen ohjelmakoodin sijaan koodin merkityksellisistä käyttötarkoituksista, erilaisten koodattujen tuotosten itse valmistamisesta ja tekemisen yhteisöistä (Kafai & Burke, 2013). Kotimaan saralla Pekka Mertala tutkimusryhmineen (2020) ovat hiljattain kirjoittaneet oivallisen pohdinnan, kuinka ohjelmoinnin pedagogiikassa olisi ensiarvoisen tärkeää käsitellä vähemmän koodin loogis-funktionaalisia ulottuvuuksia (niiden tärkeyttä kuitenkaan väheksymättä) ja enemmän koodin sosiaalista ja yhteiskunnallista vaikuttavuutta.

Innokas FabLearnLab Otaniemessä (https://www.instagram.com/p/Bv01QfMASe7/)

Ohjelmointia itsessään vai osana eri oppiaineita? Lukuisissa kansainvälisissä tutkimuksissa on esitetty tapoja, joilla ohjelmointia voidaan yhdistää eri maiden opetussuunnitelmien sisältöalueille. Käytännön esimerkkejä löytyy eri oppiaineista, aihesisällöistä ja kokonaisuuksista, kuten kielten oppimisesta, luonnontieteistä, käsitöistä ja matematiikasta, ja näiden havainnollisempi läpikäynti kaipaisi aivan oman blogipostauksensa. Myös Suomessa ohjelmointia on sisällytetty mielekkäästi osaksi eri oppiaineiden opetusta. Kuten edellä on todettu, ohjelmointi eri oppiaineissa on opettavaista itse ohjelmoinnin kannalta (Scherer et al., 2020), ja ennen kaikkea ohjelmointi saa aikaan kiinnittymistä myös muiden sisältöjen oppimiseen (Luo et al., 2020). Siitä huolimatta ei ole kaikessa rehellisyydessä vielä valitettavasti täysin selvää, kuinka tehokkaasti ohjelmointi suoranaisesti edistää eri oppinaineiden sisältöjä tai niihen kuuluvien taitojen oppimista (Tang et al., 2020). Tässä onkin tärkeä lisätutkimuksen aihe.

https://www.instagram.com/p/BxABm–hmyP/

Kuka voi oppia ohjelmointia? Kenties vähemmän yllättäen (joskin sitäkin tärkeämmin) tuoreeltaan on yksiselitteisesti osoitettu, että ohjelmointia voidaan oppia sen sijaan, että se olisi jotenkin sisäsyntyinen taito, ja että ohjelmoinnin opetus saa keskimääriin aikaan oppimista. Nämä yksinkertaiselta kuulostavat havainnot ovat tärkeitä siinä mielessä, että voimme kasvattajina luottaa siihen, että monenlaiset koulussa tapahtuvat ohjelmoinnin opetustoimet tukevat oppilaiden oppimista. (Scherer et al., 2020.) Eikä tämä  koske vain vanhempia oppilaita, vaan myös pienempiäkin lapsia aina esiopetusta myöten (Çiftci & Bildiren, 2020; Del Olmo-Muñoz et al., 2020).

Lähtölaukaus koodaukseen -materiaali: https://www.innokas.fi/wp-content/uploads/2018/02/La%CC%88hto%CC%88laukauskoodaukseen.pdf

Käytännössä ohjelmoinnin oppiminen ei ole aina suoraviivaisen helppoa. Se on itseasissa pahamaineisen haastavaa, sillä siihen kuuluu pelkän ohjelmakoodin syntaktisen laatimisen lisäksi monia askareita, kuten ohjelman suunnittelu ja koodin järjestely, ongelmanratkaisuprosessin ja edistymisen seuraaminen, reflektointi ja teknisten vikojen löytäminen ja korjaaminen. Graafisiin ohjelmointiympäristöihin voi myös liittyä huomiota häiritseviä tekijöitä, kun taas myös oppijoissa voi olla paljonkin yksilöllisiä eroja. On esimerkiksi hyvin mahdollista, että ryhmän jäsenet eivät aina opi tasaveroisesti, vaikka osallistuisivatkin samaan työskentelyprosessiin. On myös ensiarvoisen tärkeää, että oppilailla olisi ylipäänsä riittävät ryhmätyö- ja ongelmanratkaisutaidot. (Scherer et al., 2020.) Monenlaiset pedagogiset menetelmät, kuten metaforien eli kielikuvien käyttö opetuksessa, vaihtoehtojen rajaaminen ja valmiista koodiesimerkeistä liikkeelle lähteminen kohti vapaavalintaisempia töitä on kuitenkin havaittu hyvinkin toimiviksi (Carlborg et al., 2019; Lye & Koh, 2014).


Kenties voimme tiivistää tuoreimmat tutkimustulokset seuraavalla tavalla:

Kuka tahansa voi oppia (ja opettaa) ohjelmointia hyvin vaikkapa Scratchilla tai lego-roboteilla omia töitään keksien, suunnitellen ja toteuttaen yhdessä muiden oppijoiden kanssa.

Tämä lausahdus ei ehkä yllätä monia, jotka ovat ohjelmoinnin parissa toimineet. Toisaalta ohjelmoinnin tutkimusta on vasta nyt ryhdytty tekemään oikein kunnolla, joten tämän koonnin perusteella voisi ehkä ajatella, että nyt pedagoginen ajattelu, joka Innokas-verkostonkin monen käytännön toiminnan taustalla vaikuttaa, alkaa olla jämäkän tutkimusperustaisestikin varmaa tai vähintääkin äärimmäisen lupaavaa. Toki aihepiirissä on vielä monia aukkokohtia, mutta tästä saamme kaikki varmasti paljonkin rohkaisua oman toiminnamme tueksi.

Kevätterveisin,

Janne Fagerlund / Jyväskylän yliopiston OKL

Nordic CRAFT eTwinning seminaari Kööpenhaminassa 3.-5.3.2020

Nordic CRAFT

Kööpenhaminassa järjestettiin Nordic CRAFT eTwinning -seminaari, yhdessä Tanskalaisen Learning Festival tapahtuman kanssa. Seminaarissa pohjoismaiset opettajat pääsivät tutustumaan CRAFT pedagogiikkaan sekä etsimään itselleen pohjoismaista yhteistyökumppania. CRAFT lyhenne tulee sanoista Creating Really Advanced Future Thinkers. Nordic CRAFT on CRAFT mallin käyttämistä yhdessä toisen pohjoismaisen opettajan ja luokan kanssa eTwinning -portaalin avulla. Nordic CRAFT on tarkoitettu 6.-9.luokkalaisille.

CRAFT malli on kaikille avoin konsepti, jonka tarkoituksena on tehdä oppiaineita yhdistävä innovatiivinen projekti. Mallissa keskitytään ratkaisemaan joku lapsia lähellä oleva oikean maailman ongelma. Esimerkiksi ruokahävikki, kierrättäminen tai lasten liikkuminen. Työskentelyssä on tarkoitus käyttää tieto- ja viestintätekniikkaa, ongelmanratkaisua sekä innovoida yhdessä ryhmän kanssa ratkaisu valittuun ongelmaan. CRAFT on metodi jossa tulevaisuuden taidot sisällytetään osaksi työskentelyä.

Mallissa on kolme askelta, jotka ovat research – make – do eli tutkiminen – tekeminen – käyttäminen. Tutkimusvaiheessa oppilaiden on etsittävä tietoa omasta aiheestaan esimerkiksi kyselyillä, haastatteluilla tai konkreettisilla mittauksilla. Tarkoituksena on löytää ongelma, jota oppilaat ryhtyvät yhteistyöllä ratkaisemaan.

Kuvassa tanskalaisen ryhmän suunnittelema muunneltava Ninja liikuntapuisto yli 10 vuotiaille lapsille liikunnan lisäämiseksi. Heidän esittelypisteessään oli hyvin tuotu esille työskentelyprosessi. Puiston pienoismalli oli tulostettu 3D tulostimella.

ninja playground

Toisessa vaiheessa oppilaat ideoivat yhdessä ratkaisuja ongelmaan, joista valitaan heidän mielestään paras ja käyttökelpoisin. Yhdessä kehitellään ideaa eteenpäin. Oppilaat voivat  rakentaa prototyypin, digitaalisen esityksen tai tehdä esimerkiksi opetusvideon aiheesta. Prototyypin toteutus voi olla rakennettu esimerkiksi käyttämällä askartelutarvikkeita ja saatavissa olevaa opetusteknologiaa, kuten micro:bit tai vaikka 3D tulostinta. Omaa työtä tulisi myös testata ja esitellä muille, jotka antavat palautetta työstä. Tämän jälkeen työtä on mahdollista parantaa tai muuttaa tarvittaessa, jotta päästään mahdollisimman hyvään lopputulokseen. 

Kuvassa tanskalaisten 4.luokkalaisten suunnittelema lajitteluroskis, jonka rakentamiseen he olivat käyttäneet micro:bittejä ja askartelutarvikkeita. Tämä ryhmä oli kisan nuorimpia osallistujia.

Viimeisessä vaiheessa malli tulee esitellä yleisölle ja mainostaa sitä. Esittelyssä tulee näkyä prosessin kaikki vaiheet, ongelma, tutkimus ja ratkaisu. Usein esittelyissä on julisteita, diagrammeja tai videoita, joissa kerrotaan prosessista, työstä ja ideoista. On tärkeää, että oppilaat osaavat kertoa kuinka he tekivät yhteistyötä, miten ongelmat ratkaistiin ja miten teknologiaa on käytetty. Koko työskentelyn ajan on tärkeää kuvata tai videoida työskentelyä. näin koko prosessi tulee näkyväksi ja siitä on apua esityksen rakentamisessa.

Seuraava ryhmä oli tehnyt tietokoneella esityksen omasta ruokahävikki applikaatiostaan. Appi skannaa kotona olevan ruuan ja ilmoittaa milloin elintarvike on vanhentumassa. Ryhmät mainostivat omia tuotteitaan meille englanniksi. Kaikki mainospuheet oli tarkasti harjoiteltu. Oppilaat vastailivat kysymyksiimme englanniksi hyvin sujuvasti.

Nordic CRAFTin tarkoituksena on tuoda pohjoismainen ulottuvuus työskentelyyn. Tarkoituksena on työskennellä yhdessä pohjoismaalaisten opettajien sekä heidän oppilaidensa kanssa. Seminaarin tarkoituksena oli esitellä CRAFT mallia sekä luoda yhteistyöverkostoja muiden pohjoismaisten opettajien kanssa. Pohjoismaisen yhteistyön alustana on eTwinning -portaali https://www.etwinning.net/fi/pub/index.htm

eTwinning alusta on ilmainen eurooppalaisten koulujen yhteisö. Se on tarkoitettu kaikille koulussa työskenteville. eTwinning tarjoaa paikan olla yhteydessä toisiinsa, tehdä yhteistyötä sekä kehittää projekteja. Alustaa on turvallista käyttää myös oppilaiden kanssa. Jokainen opettaja pystyy tekemään omalle projektilleen oman alustan ja kutsumaan sinne yhteistyökumppaneita. eTwinningissä voi myös etsiä yhteistyökumppaneita ja sopivia projekteja joihin liittyä. eTwinning saa rahoitusta Erasmus+ -ohjelmasta, joka on osa EU:n koulutus-, nuoriso- ja urheiluohjelmaa. 

Opetusmessuilla tutustuttiin tanskalaisten oppilaiden tekemiin CRAFT -projekteihin. Messuilla olevat työt olivat omien alueidensa voittajia. Oppilaat olivat 4.-9 luokkalaisia ja heidän tehtävänään oli esitellä omaa työtänsä messuvieraille myös englannin kielellä. Töissä näkyi melko vahvasti kestävän kehityksen teemat. Seminaarin lopuksi saimme toimia tuomareina pohjoismaisille projekteille. Voittaja oli suomalainen yläkoululaisten ryhmä Havukosken koululta Vantaalta, joka oli keksinyt keinon vähentää ruokahävikkiä TMF (Too Much Food) projektillaan.

Marianne Seppälä Lappeenranta

Innokas GameDev – uusi kisalaji!

Viime lukuvuosi pyörähti pilotoidessa pelinkehittämisen malleja kouluihin Game it now! -hankkeessa yhteistyössä Viopen kanssa (viime vuonna tehtyjä huippupelejä voi plärätä täältä: https://thegdwc.com/innokas/games/). Loistava hanke jatkuu vielä muun muassa koulutusten merkeissä, mutta hanke on jo nyt tuottanut jotakin ainutlaatuista: täysin uuden ja hieman muista poikkeavan Innokas-kisalajin, nimittäin pelinkehityskilpailun eli Innokas GameDevin.

GameDevin ideana on, että oppilaat työstävät aiheeltaan vapaan digitaalisen pelin, jota voi pelata tietokoneella. Lajissa kilpaillaan kahdessa sarjassa: (1) Scratch ja (2) Open eli avoin (Gdevelop, Unity tai muut pelinkehitysalustat). Kisalaji muistuttaa jossain määrin vanhaa tuttua Freestyle-kisalajia: pelejä esitellään omalta tietokoneelta messutyyppisesti, ja yleisö voi pelata niitä valtakunnallisessa Innokas-tapahtumassa. Pelien arvioinnissa korostuu muun muassa koodi, käyttöliittymä ja pelituntuma.

Katso lajin esittelyvideo tästä:

Oppilaat ovat tervetulleita osallistumaan GameDeviin omalla pelillään luettuaan lajin säännöt huolellisesti.

Pelit lähetetään etänä verkossa tapahtuvaan esikarsintaan vasta 20.3.2020 mennessä, joten aikaa perehtyä pelinkehityksen saloihin ja tuunata omannäköistä unelmien peliä on edessä runsaasti. Ei kuitenkaan kannata aikailla liikaa, etenkin jos pelinkehitys on vielä jokseenkin vierasta, sillä hyvän pelin tekeminen pelihahmoineen, kenttineen ja pelimekaniikkoineen ei tapahdu aivan hetkessä!

Pelinkehitysiloa!

Unity playground pelinteon apuna

Olen edellisen lukuvuoden aikana käyttänyt Unity-pelimoottorin lisäosaa Unity playgroundia useamman eri ryhmän kanssa sekä alakoulun että yläkoulun puolella. Lisäosa on tarjonnut hyvän keinon tutustua Unityyn ja sen avulla on parin päivän työskentelyn aikana saatu tehtyä pelattavia pelejä. Unity on tällä hetkellä maailman isoin ja suosituin pelimoottori ja ammattimaisessa pelinteossa sen käytön osaaminen on lähes pakollista.

Playgroundissa on ideana, että pelin perustoimintoihin (esimerkiksi pelaajan liikuttamiseen) löytyy valmis skripti, joka vain raahataan pelaajalle. Näiden skriptien avulla on mahdollista tehdä peli valmiiksi, mutta niitä voi myös vapaasti koodata monipuolisemmaksi tai käyttää lisäksi pelissä omia skriptejä.

Lisäksi playground-paketissa on valmiiksi esimerkkipelejä, joihin tutustumalla erilaisten pelien rakenne selviää paremmin. Huomioitavaa on se, että omaa peliä tehtäessä esimerkkipelit lopettavat helposti toimimisen, jos esimerkiksi prefabbeihin tehdään muutoksia. Tämän takia opettajalla kannattaa olla käytössä yksi kone, jossa on ns. puhdas playground käytössä, tältä koneelta oppilaat voivat tarvittaessa katsoa esimerkkipelejä.

Unity vaatii melko paljon koneelta tehoja, tämän takia olen kokeillut erilaisia tapoja tehdä pelejä:

  • 12 oppilaan ryhmän kanssa teimme neljä peliä neljällä koneella, lisäksi apuna oli grafiikan tekemiseen chromebookkeja (sovelluksena sumopaint). Tapa osoittautui hyväksi, opettaja pystyi helposti hallitsemaan neljän eri pelin ominaispiirteet.
  • 15 oppilaan kanssa teimme yhden pelin kolmella eri koneella, lisäksi apuna oli grafiikan tekemiseen chromebookkeja (sovelluksena sumopaint). Käytimme pelin synkronoimiseen Unityn collaboration-ominaisuutta (ilmaisversiossa sallii 3 käyttäjää samalle projektille), jossa muiden muutokset näkyivät heti omalla koneella. Vaatii hyvän työnjaon, tässä tapauksessa yhdellä koneelle tehtiin valikkoa, toisella ykköstasoa ja kolmannella kakkostasoa. Grafiikan tekeminen on melko työlästä, joten sen takia isolla porukalla yhden pelin tekeminen on hyvin perusteltua.
  • 30 oppilaan kanssa teemme yhtä peliä kahdella eri koneella. Pelin päivittämiseen käytämme sourcetreetä ja githubia. Lisäksi tallennamme pelistä package-tiedoston driveen, jolloin sen voi tarvittaessa tuoda mille tahansa koneelle. Gitin käyttö on varsinkin aluksi hieman työlästä, joten opettaja on pääsääntöisesti hoitanut tämän puolen, ammattilaiset käyttävät pääsääntöisesti tätä tapaa peliprojekteissa. Isosta ryhmästä kuusi oppilasta on ollut pääsääntöisesti Unityn käyttäjiä, muut ovat tehneet grafiikoita, animaatioita, käsikirjoitusta ja äänimaailmaa.  

Unity mahdollistaa pelin julkaisemisen monessa eri muodossa. Windows-pelin tekeminen on helppoa, mobiilipelin tekeminen vaatii hieman enemmän perehtymistä. Toteutuneissa projekteissa olemme tehneet pelin webgl-muotoon, jolloin sitä pääsee pelaamaan selaimessa. Olemme laittaneet pelit simmer.io-palveluun, jossa pelin voi julkaista tai säilyttää piilotettuna. Simmerin käyttö on helppoa, pelin sisältämä kansio raahataan palveluun ja peliin pääsee linkillä.

Lisätietoja:

bit.ly/upohjeet (allekirjoittajan tekemät ohjeet playgroundin eri komponenttien käyttämiseen sekä muutamia ohjevideoita). Sivustoa päivitetään pikku hiljaa.

Unity playground-tutoriaali (englanniksi)

Sumo paint (selainpohjainen piirustusohjelma)

Krita (monipuolinen sekä ilmainen piirustus- ja animaatio-ohjelma)

Simmer.io (alusta webgl-pelien julkaisemiseen)

Gitlab (git-alusta projektien jakamiseen ja säilyttämiseen)

Jukka Lehtoranta, Saimaan mediakeskus, Lappeenranta

Tervehdys Innokas FabLearn Labista Espoosta

 

Aloitimme Espoossa pari vuotta sitten  Innokas FabLearn Lab -oppimisympäristön kehittämisen,  joka on jatkoa Oppimiskeskus Innokas! -toiminnalle. Oppimiskeskus Innokas! lähti liikkeelle Espoon kaupungin lanseeraamasta oppimiskeskus -toiminnasta jo 2000-luvun alkupuolella. 

Toimintaa ja yhdessä tekemistä on kehitetty ja kehitetään edelleen kaupungin eri palvelualueiden ja yhteistyökumppanien kanssa. Yhteistyössä ovat mukana niin suomenkielinen opetustoimi, varhaiskasvatus, nuorisotoimi, Espoon kirjastojen pajat (makerspace-tilat), ruotsinkielinen sivistystoimi kuin Aalto-yliopisto Juniorin ja Omnian ammatillisen koulutuksen toimintakin. Lisäksi  yhteistyötä tehdään useiden eri hankkeiden ja toimijoiden kanssa. Yrityksien kiinnittymistä toimintaan edistetään kokeiluin Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt 6AIKA -hankkeen kautta. Myös KYKY – koulujen ja yritysten kiihdytetty yhteiskehittäminen -toiminta on mukana yhteistyössä. 

 Nyt kesäkuussa päättyvä  Make it now! -hanke on innostanut niin lapsia, nuoria kuin aikuisiakin innovoimaan ja oppimaan uusia taitoja. Luovuus on päästetty vauhtiin niin arjen teknologiassa kuin ohjelmoinnissa ja robotiikassakin. Opettajat esikoulusta lukioon ovat edistäneet ja kehittäneet  teknologian perustaitojen ja niiden luovan soveltamisen mahdollisuuksia. Innostus on tarttunut tekemiseen tutuissa oppimisympäristöissä kouluissa ja päiväkodeissa kuin myös yhteisten tapahtumien merkeissä ihan kaikkialla. On ollut hienoa huomata, kuinka lasten ja nuorten taidot ovat karttuneet ja aikuisetkin ovat saaneet kipinän maker-tekemiseen. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kesäterveisin Espoosta Innokas-koordinaattori Minna

Teknologiakerho päättyi hydrokopterikilpailuihin

Kesäiset terveiset Jyväskylän suunnalta,

Innokkaan Make it now- hankkeen mahdollistama kerhotoiminta päättyi toukokuussa, kun kolmen eri koulun oppilaiden rakentamat hydrokopterit ottivat mittaa toisistaan vesiallaskilparadalla Jokelan koulun pihalla torstaina 23.5. Koptereiden rakentajia palkittiin myös muillakin perusteilla kuin sillä, kuinka nopeasti kulkuväline kulki. Yksi palkinnon peruste oli mm. hydrokopterin ulkonäkö. Nopeuskilpailun voitto meni tällä kertaa Puuppolan koululle.

Oppilailta tuli mielenkiintoisia ideoita koptereiden rakentamisvaiheessa – voisiko kaksi moottoria asentaa kopteriin pystypäin niin, että se nousisi ilmaan? – Tekisinkö evän, jotta kopterin suunta pysyisi paremmin suorassa? Voisiko tähän kytkimen paikalle asentaa micro:bitin, jotta kopteriani voisi ohjelmoida tai jopa ohjata liikkumaan? Voisinko suunnitella kopterini jatkossa 3D-mallinnoksella? Luulenpa, että vastaukset näihin voivat löytyä tulevina vuosina, mikäli kerhotoimintaa jollain muodoin jatketaan.

Palokka-Lehden kirjoittama juttu kopterikilpailuista

Hankkeen ja kerhokertojen ansiosta on tullut opittua uutta, saatua paljon ideoita, tutustuttua uusiin ihmisiin ja verkostoiduttua. Luokanopettajan arkinen työmäärä asetti tähän kaikkeen rajoituksensa, mutta toivottavasti tulevina vuosina aikaa ja voimavaroja tällaisen toiminnan kehittämiseen on enemmän tarjolla. Tällainen toiminta on parhaimmillaan se työn suola ja kerhotoimintaan hakeutuneiden oppilaiden kiinnostus sekä luovuus tarttuu parhaimmillaan opettajaankin!

Risto Suutarinen, Jokelan koulu, Palokka

Elektroniikan perustaidoilla kertakäyttökulttuuria vastaan

Idea radio-ohjattavien autojen korjaamisesta sai alkunsa esikoiseni synttäreillä: vieraat toivat neljä radio-ohjattavaa autoa, joista yksi ei toiminut laisinkaan ja kaksi muuta olivat toimimattomia jo seuraavana päivänä. Neljännen akku ei latautunut enää puolen vuoden jälkeen. Jos olisin vienyt autot takaisin kauppaan, niin olisin saanut uuden vastaavan, yhtä kauan kestävän tilalle. Olin käynyt Kokkolassa perehtymässä Arduino-ohjelmointiin ja mietin, voisiko Arduinoa käyttämällä tehdä radio-ohjattavasta autosta jotain fiksumpaa.

Ensimmäinen prototyyppi

Ensimmäinen prototyyppi oli lähinnä proof-of-consept -tasoinen toteutus. Autosta löytyy kaksi pientä moottoria, joita voidaan ohjata Arduinolla ja siihen liitetyllä moottorinohjauspiirillä. Virta moottoreihin ja Arduinoon saadaan auton patterikotelosta. Arduino (versiosta riippuen) maksaa parikymppiä, moottorinohjauskortti samoin. Kiinalaiset kloonit ovat halvempia, muutamasta eurosta lähtien.

Ajatuksesta toteutukseen, lähetin kyselyn oppilaille ja heidän huoltajilleen, josko heiltä löytyisi radio-ohjattavien autojen runkoja projektien lähtökohdaksi ja muutama auto ilmoitettiinkin haettavaksi. Mutta eräs huoltaja oli töissä läheisessä tavaratalossa ja kertoi, että voisimme saada asiakaspalautuksena tulleet radio-ohjattavat laitteet projektiaihioiksi.

Teknisen työn lehtori Urho Moilanen vastaanottamassa ensimmäistä erää radio-ohjattavia leluja.

Joidenkin oppilaiden kanssa olemme ehtineet tehdä hieman pidemmälle ehtineitä toteutuksia käyttämällä Arduinon kanssa HC-05 bluetooth-laajennosta ja ohjaamalla autoa puhelimeen tehdyllä sovelluksella. Tämä vaatii jo aikamoista taiteilua (kytkennät, Arduinon ohjelmointi, Bluetooth-sarjaliikenne, puhelimen ohjelmointi) oppilaalta.

Aihiovarasto

Muutaman vuoden jälkeen koulullemme on kerääntynyt aika kiva varasto aihioita oppilaiden työstettäväksi. Näistä voidaan käyttää tarpeen mukaan moottoreita, hammasrattaita, akkuja tai muita osia. Osa leluista on myös onnistuttu korjaamaan ja teknisen työn opettajien Matti Ojalan ja Toni Väyrysen idean mukaan oppilaat ovat lahjoittaneet oppilaiden itse valitsemille päiväkodeille.

Päiväkodin lapset leikkivät autoilla

Kesäterveisin Ylivieskasta
Markus Översti ja Matti Ojala

Innokas-kuulumisia Kuopiosta

Lukuvuosi 2018-2019 on pikkuhiljaa ohi ja Innokas-toimintaa on ollut laajasti tänäkin lukuvuonna. Kuopiossa toiminta on ollut monitasoista eli meillä Innokas-toimintaa on viety kouluihin sekä tvt-mentoreiden samanaikaisopetuksen kautta että hankeopettajien kautta. Lisäksi on järjestetty täydennyskoulutusta opettajille yhteistyössä Helsingin yliopiston kanssa.

Tvt-mentoreiden työnkuvaan on tänä vuonna kuulunut Innokkaan osalta Maker-toiminnan, ohjelmoinnin ja pelillisyyden teemoja sekä teknoluokkatoiminnan tukemista. Tästä osallisena on ollut tuhansia oppilaita ja satoja opettajia kuopiolaisissa peruskouluissa. Olemme tehneet Make it Now!-hankkeen puitteissa paljon ohjelmointia ja pienimuotoista rakentelua Micro:bittien ympärillä, Lego WeDo2.0- ja Lego Mindstorms Ev3-robotiikkaa sekä 3D-mallintamista ja tulostamista eri aihepiirien ympärillä. Game it Now!-hankkeessa olemme edistäneet peliohjelmoinnin opettelua esimerkiksi Scratch jr, Scratch sekä Swift playgrounds-ohjelmointiympäristöissä sekä tukeneet hankeopettajien matkaa pelikehityskonseptissa.

 

Kesällä päättyvässä Make it Now!-hankkeessa on ollut mukana Minna Canthin ja Jynkänlahden koulut hankeopettajineen. Heidän projekteista löytyy tarkempaa tietoa aiemmista blogikirjoituksista. Game it Now!-hanketta ovat toteuttaneet ansiokkaasti Rajalan ja Hatsalan koulut. Kiitos kaikille hankeopettajille hienosta työstä opetuksen kehittämisen saralla!

 

Mainiota ja rentouttavaa kesää kaikille Innokkaille!

 

Terveisin,

 

Juho Laitinen

Innokas koordinaattori

Tvt-mentor

Kuopio

Innokasverkoston toiminta Kontiolahdella

Kontiolahti on ollut jo pitkään mukana Innokas-verkoston toiminnassa. Lukuvuonna 2018-2019 Kontiolahti oli mukana Innokas-verkoston Visiot- ja Make it now! -yhteistyöhankkeissa muiden koordinaattoripaikkakuntien kanssa. Visiot-hanke loppui 2018-vuoden loppuun ja Make it now! -hanke päättyy kesällä 2019. Visioista kehitettiin pedagogiikkaa IoT:ta, AR:ää ja VR:ää hyödyntäen. Make it now! -hankkeessa kehitettiin maker-oppimista ja opetusta monimuotoisin oppilasprojektein. Hankkeita toteutettiin Kontiolahdella Kylmäojan ja Kirkonkylän kouluilla. Innokas-verkoston toimijoita oli myös muilla kouluilla töissä.

Hanketyötä toteutettiin opetussuunnitelman opetuksen mukaisesti, Xtek-valinnaisaineen jateknologiakerhojen  kautta. Hankkeen kautta tehtiin yhteistyötä eri tahojen kanssa kuten esim. RoboBisnes-hanke, Joensuun Mediakeskus, Karelia AMK, Riveria, Itä-Suomen Yliopisto. Hanketta esiteltiin Scifest-tiedefestivaaleila, blogi-kirjoituksin, koulutuksin ja Facebookissa. Hankkeen pohjalta järjesttiin yhteistyöpäivä 2018 syksyllä, jossa vierailtiin mm. Riverialla. Kontiolahdella järjestettiin molempina hankevuosina robotiikan aluekilpailut ja osallistuttiin valtakunnallisiin Innokas-robotiikkakilpailuihin. Hanke on ollut erittäin monipuolinen ja onnistunut sekä innostanut uusia opettajia maker-opetukseen!

Innokkain terveisin,
Lauri Parkkonen, aluekoordinaattori

 

tasapainolautaahmatti