Oulun oppilaiden suunnittelema ja toteuttama pakohuone aukeaa pian


Rajakylän 4. ja 6. teknoluokkien Escaperoomsin kanssa toteuttama pakohuoneprojekti alkaa koulun osalta olla valmis. Ideat, rekvisiitta, käsikirjoitus, suunnitelma, pulmat yms. siirretään tämän viikon aikana Pekan ja Ainon toteutettavaksi pääkallopaikalle osoitteeseen Torikatu 19. Parin kolmen viikon päästä itse kukin pääsee varaamaan itselleen ja kavereilleen tai perheelleen mahdollisuuden kokeilla onko ryhmästä Kirotun koulun velho-opettajan taian rikkojaksi.

Projektista on tehty kaksi erinomaista juttua paikallisiin medioihin:
https://www.munoulu.fi/artikkeli/-/id/oppilaat-rakentavat-aivan-oikean-pakohuonepelin-rajakylassa
https://www.forum24.fi/vapaaaika/oulun-keskustaan-avataan-suomen-ensimmainen-lasten-suunnittelema-pakopeli-6.56.3998334.75321871ae
Täältä pääset varaamaan oman pakoajan ryhmällesi: https://escaperooms.fi/varaa-pakohuone/kirottu-koulu/

Robomestarit – moniulotteisesti uskomattoman hieno kokemus

Viime kevääksi YLE oli suunnitellut Galaxissa ja Areenassa nähtäväksi erinomaiselle Robomestarit-formaatille jatkoa. Koronan vuoksi pystyimme kuitenkin kuvaamaan ainoastaan esittelyjakson, mutta onneksi nyt syksyllä saimme vietyä tämän ikimuistoisen kokonaisuuden maaliin. On mahtavaa päästä mukaan tällaisen projektiin, jossa valtakunnan parhaat ohjelmantekijät Jyrki Laaksosen johdolla ja Suomen teknologiaopetuksen kärki Innokas-verkoston voimin toteuttajat yhteistyössä huikean tv-formaatin. Ensimmäinen kausi oli todella onnistunut, mutta kyllähän tämä toinen oli vielä parempi. Ohjelman jännitys säilyi aivan kalkkiviivoille saakka. Kymmenet tuhannet lapset ja nuoret oppivat ohjelman avulla todella paljon ohjelmoinnin ja robotiikan merkityksestä ohjelmaa katsoessaan. Tätä parempaa tapaa edesauttaa nuorten innostumista teknologia-alasta ei varmaan voisi ollakaan. Jos et vielä ole katsonut ohjelma, katso ihmeessä Areenasta. Kaikkien opettajien tulisi näyttää ohjelma myös luokalleen.

Ja mitä kaikkea ovatkaan saaneet taskuihinsa nuo 27 robomestarinuorta, yhdeksän tutoroppilasta, valmentajat, vanhemmat, opettajat, koulut ja muut yhteistyötahot. Annetaan Bittipolliisien ja heidän taustajoukkojensa kertoa millainen kokemus oli.

Ennen kuin robomestarit alkoi olimme innoissamme, kun pääsimme mukaan. Kun viime kausi oli niin mietimme, että olisi hauskaa olla joskus mukana ohjelmassa. Seuraavilla kisaviikoilla meitä jännitti paljon, että miten kisassa tulisi käymään. Kun finaalijakso oli ohi, niin olimme helpottuneita ja iloisia suorituksestamme. Opimme Robomestareista paljon uutta koodauksesta ja rakentamisesta. Olimme aiemminkin tehneet Legoista jonkin verran, mutta kisassa opimme paljon lisää. Erityisesti mieleen jäi onnistumisen hetket, yhdessä olo ja kaikki uudet opitut taidot. Robomestarit oli ikimuistoinen ja unohtumaton kokemus, josta muistellaan varmasti paljon jälkeenkin päin.  – Bitipollisit Elisa, Veera ja Otto

Linja-automatka YLE:n Robomestareiden finaalin kuvauksiin Tampereelle todisti mainiosti sen, mitä olimme aistineet jo kevättalvella: Bittipolliisien joukkue oli ryhmäytynyt erinomaisesti! Osallistujien eri koulu, ikä tai sukupuoli ei ollut merkittävä tekijä ryhmän yhteenkuuluvuuden ja sitoutumisen kannalta. Yhteinen innostus näkyi ja kuului. Oli ilo ja kunnia osallistua tukijoukoissa näin hienoon tapahtumaan, Bittipolliisien innostus tarttui koko perheeseen ja sitä myös levitettiin aktiivisesti sukulaisille, naapureille ja työkavereille! Mukavasta ja hyödyllisestä leikinomaisesta harrastuksesta tulikin enemmän totta. Alusta asti oli selvää, että joukkueeseen päässeet ottivat valmistautuminen tosissaan. Oltiin ainutlaatuisen elämyksen äärellä. Kotona olemme käyneet pitkiäkin keskusteluja robotiikan ja ohjelmoinnin merkityksestä arjessa nykyään ja tulevaisuudessa, opiskelu- ja uravalinnoista, tiimityöskentelystä, esiintymisestä, mediakasvatuksesta, tv-ohjelman todellisuudesta sekä lasten ja aikuisten kilpailun maailmasta. Kokemukset Robomestareiden parissa johdattivat koko perheen käsittelemään aiheita, jotka olisivat saattaneet jäädä käymättä ilman yhteistä konkreettista kokemusta Robomestareista. Uusia kaverisuhteita on syntynyt yhteisen kokemuksen pohjalta. Koronasta huolimatta jokainen Robomestareiden osallistuja muistaa varmasti vuoden 2020 jostain hyvin, hyvin positiivisesta, joka kantaa vielä pitkälle! – Janne ja Miia Länsitie tukijoukot

Kahdeksan viikkoa kovaa tekemistä, oppimisen iloa, yhteistyötä ja kaikkensa antamista. Sitä oli Robomestarit 2020. Se mitä televisiosta koteihin välittyi, kertoi vain puoli tarinaa, ehkä vähemmänkin. Joka viikko Bittipolliisien joukkueen kesken käytettyihin tapaamisiin, kutsuttakoon niitä vaikka treeneiksi, kului yli kymmenen tuntia. Kotona tehtävä ajatustyö mukaan luettuna määrä hipoi joukkueen jäsenten kohdalla varmasti jo toistakymmentä tuntia. Mikä sai lapset jaksamaan tällaista kaiken muun elämän, kuten koulun ja harrastusten lomassa? Innokkuus, kilpailuhenki vai joukkueesta löytyneet uudet kaverit? Todennäköisesti vastaus muodostuu jostain näiden kaikkien yhdistelmästä. Yhtäkaikki, Bittipolliisien joukkueessa vallitsi hyvä tunnelma ja positiivinen tekemisen meininki ensimmäisistä treeneistä loppukiriin asti. Joukkueen valmentajan näkökulmasta on ihmeteltävä, miten lapset jaksoivat viikko toisensa jälkeen jäädä yhtä innokkaina koulun jälkeen useaksi tunniksi ideoimaan, rakentelemaan ja ohjelmoimaan, testaamaan, purkamaan ja aloittamaan alusta. Fiilis ei aina ollut katossa, ja pettymyksiäkin kohdattiin, mutta silti jokin kummallinen, ehkäpä pohjoinen sisukkuus ja jatkuva positiivinen asenne kaikkea, myös vastoinkäymisiä kohtaan, kantoi eteenpäin. Tosin kyllähän meillä pääasiassa hauskaa oli, ja onnistumisia tuli rutkasti. Ennen kaikkea Robomestarit 2020 oli kasvattava kokemus, sekä itselleni valmentajana että mukana olleille lapsille. Kahdeksan viikon aikana nähtiin, koettiin ja tehtiin yhdessä uskomattoman paljon. Robotteja, ohjelmointia, oppimishetkiä, mekaanisia ratkaisuja, vitsejä, iloa ja surua, televisiostudioita, kameroita, junamatkoja, uusia kavereita ja kasvomaskeja. Toiveeni on, että jokaiselle mukana olleelle lapselle jää tästä kokemuksesta käteen tunne siitä, että minä pystyn, minä osaan ja minä voin oppia. Koska vuonna 2020 on todennäköistä, että jokin tartunta saadaan, olkoon se näiden lasten kohdalla pysyvä into robotiikkaa kohtaan. – Joukkueen valmentaja, Jaakko Korpela

Kurkkuun nousee pala näitä yllä olevia ajatuksia lukiessa. Millaisen huikean kokemuksen olemmekaan jälleen onnistuneet järjestämään. Tämä on se päällimmäisin syy, miksi kannattaa mieluummin sanoa kyllä kuin ei, vaikka aina se ”kyllä” ei olekaan helpoin tie.

Bittipolliisien manageri Jussi Näykki

Innovatiivinen koulu Kontiolahdella – Robotiikkaa koululuokkaan

Kontiolahden Koodikarhujen menestyminen Robomestarit-kilpailussa on herättänyt koulumme oppilaissa mukavan nosteen Robotiikkaa ja Lego EV3-ohjelmointia kohtaan. Innovatiivinen koulu-hankkeen kautta saimme hankittua koulullemme 10 sarjaa Lego EV3-robotteja sekä niihin viisi sarjaa laajennuspaketteja.

Tavoitteenamme on, että uuden koulurakennuksemme valmistuessa syksyllä 2021, Lego EV3-ohjelmointi ja robotiikka olisivat kiinteä osa koulumme opetusta. Lego-ohjelmointia antaa tällä hetkellä kaksi koulumme luokanopettajaa.

Tänä lukuvuonna tilasimme Lego EV3 -paketit ja pääsimme aloittamaan opetuksen 5.-luokillamme. Jo aivan ensimmäisten oppituntien jälkeen osa oppilaista ohjelmoi robottejaan väistämään esteitä tai löytämään toisen robotin ultraäänisensorien avulla.

Oulussa Rajakylän koulussa opetushenkilöstöä koulutettiin vinyylileikkurin käyttöön yrittäjähenkisessä pajassa

Rajakylän koululla pidettiin vinyylileikkuripaja, jossa osallistujien täytyi suunnitella toisen toiveiden mukainen t-paidan painatus tai tietokoneeseen liimattava tarra. Asiakas pystyi antamaan palautetta kesken prosessin edistyvästä tuotoksesta, kunnes hän lopulta oli tilattuun tuotteeseen tyytyväinen. Vinyylileikkuri on kyllä helppo väline, jota voi opetuksessa käyttää monipuolisesti. ”Ihan huippu koulutus!” -kommentti lämmitti kovasti kouluttajien mieltä.

Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on vinyylipaja-3.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on vinyylipaja-1.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on vinyylipaja-2.jpg

Vinyyliterveisin,
kouluttajat Jussi ja Tomi

STEAM – Miten, mitä ja miksi?

Rakas pohjoinen naapurikoulumme Pateniemi on ottamassa vakaita askelia kohti STEAM-tulevaisuutta. Pateniemen koulu on koulumme mentor-koulu SteamInOulu-verkostossa. Lisäksi he ovat mukana Innokas-verkoston Innovatiivinen koulu -hankkeessa.

On ollut mielenkiintoista olla seuraamassa pedagogisesti varsin valveutuneen koulun taivalta näissä hankkeissa. Eilen olimme Essi Vuopalan kanssa pohjustamassa heidän YS-aikaansa, jonka teemana oli tuleva VALO-MOK. Tässä monialaisessa kokonaisuudessa koko koulun on tarkoitus tehdä STEAM-projekti oppilaille.

Keräsimme Essin kanssa mielestämme keskeiset asiat esitykseemme sekä paljon hienoja STEAM-esimerkkejä eri puolelta Suomea. Pääset tutustumaan diasarjaamme tästä.

Meidän näkemyksemme mukaan STEAM-toiminnassa on kyse oppimiskokonaisuudessa, jossa ainakin opiskellaan yhteisöllisesti, tehdään käsillä (learning by doing), eheytetään eri oppiaineita laajemmaksi oppimiskokonaisuudeksi ja hyödynnetään teknologiaa. On hyvä huomioida, että hyödynnettävän teknologian ei täydy olla huipputeknologiaa eli tietokoneita, 3d-tulostimia tai laserleikkureita vaan kyseessä hyvinkin voi olla esim. kolmio- tai putkirakenne. Tämän havainnollistamiseksi järjestimmekin pienen kilpailun, jossa henkilökunnan piti rakentaa luokka-asteittain mahdollisimman korkea omina jaloin seisova torni hyödyntäen 100cm aaltopahvia ja 51cm teippiä. Ryhmillä oli käytössään ainoastaan yksi teknologinen vempain – sakset.

Äärimmäisen innostuneen ja KORKEAtasoisen kilpailun voittajatorni oli korkeudeltaan n.3m. Meille jäi sellainen tunne, että tästä tulee vielä jotain suurta, jopa suurempaa kuin kolmimetrinen torni. Hienoa Pateniemi!

Jussi Näykki – Rajakylän koulu, Oulu

Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on pateniemei-1.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on pateniemei-2-2.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on pateniemi-3.jpg
Tämän kuvan alt-attribuutti on tyhjä; Tiedoston nimi on pateniemei-4.jpg

Rajakylän koulussa Oulussa oli erittäin onnistunut koulutusilta henkilöstölle

Vaan olipa meillä huikea VIP-ilta töissä. 37 osallistujaa 50:stä työntekijästämme perjantai-iltana on hatunnoston arvoinen asia. Ohjelmassa oli erinomainen avauspuheenvuoro oppimisen nykytrendeistä Essi Vuopalan esittämänä. Essi tiivisti esitelmän kolmeen väitteeseen:
1. Yhden pään osaajien aika on ohi – tarvitaan tiimejä yhteiseen tiedon luomiseen
2. Oppimisessa tahdolla ja tunteilla on väliä
3. Teknologia itsessään ei ole älykästä vaan sitä käyttävä ihminen

Avauksen jälkeen oli tarjolla seitsemän pajaa, joista kukin sai valita haluamansa. Välillä herkuteltiin pizzalla, jotta lopuksi jaksettiin vielä ryhmissä suunnitella koululle logoja ja tehdä niistä t-paidat. Osa piti häätää illan päätteeksi kotiin, jotta emme olisi saaneet Securitaksestakin osallistujia iltamaan. Kivvaa tehdä ja oppia yhdessä! Iso kiitos kaikille järjestäjille, pajanpitäjille ja osallistujille!

Huikeaa ja innokasta syksyä kaikkialle ympäri kauniin kotimaamme!
Jussi Näykki Oulusta

#rajakylänkoulu, #rajakylätekno, #Innokas, #steaminoulu, #koulussaonkivaa, #teknoluokka

eTekstiili-pajassa oli kivaa ja porukalla päätettiin perustaa käsityökerho henkilöstölle

Tarrojen tekeminen vinyylileikkurilla koukutti porukkaa

Fysiikan ja kemian pajassa harjoiteltiin oikeaoppista tutkimustyötä.
OSMO coding on meidän uusin innostus!

Logojen suunnittelu ja vinyylileikkaus ryhmissä oli superkivaa!

Muutama upea ehdotus koulun uudeksi logoksi ja teemapaidaksi.
Legorobotiikkapajoja oli kaksi, EV3 ja WeDo. Molemmat haastoivat tosissaan aivoja, mutta oli kuulemma rentouttavaakin.

Oulussa Rajakylän koulun teknoluokilla huikea yhteistyöprojekti pakohuoneyrittäjän kanssa

Pekka Selin ja Aino Rehu Escaperooms.fi Oulusta esittelivät oppilaille pakohuonepelien periaatteita. (Kuva Jussi Näykki)

Perjantaina 28.8.2020 teknoluokkien oppilaat kuuntelivat keskittyneinä ja osin jännittyneinäkin, kun yrittäjä Pekka Selin ja Aino Rehu Escaperooms.fi Oulusta antoivat heille ainulaatuisen tehtävän: suunnitella ihkaoikea pakohuonepeli Oulun keskustan tiloihin. Kehykset ovat väljät, sillä oppilaat saavat päättää niin pelin teeman, juonen kuin ratkottavat tehtävät. Toisaalta tukea ja apua on tarjolla koko projektin ajan, sillä Pekka käy koululla säännöllisesti sparraamassa oppilaita, ja antamassa palautetta työn edistymisestä. Samoin Rajakylän koulun tekno-opettajat ovat oppilaiden tukena työskentelyn jokaisessa vaiheessa. 

Innostavan startin jälkeen oppilaat tarttuvat tuumasta toimeen, ja projekti käynnistetään tulevalla viikolla pakohuoneen teeman ideoinnilla. Projekti kestää kahdeksan viikkoa, ja sen aikana 4.- ja 6.-luokkalaiset oppilaat työskentelevät pienemmissä teemaryhmissä keskittyen mm. pakohuonetehtäviin, huoneen lavastukseen ja pakohuoneen markkinointiin. Lisäksi 8-luokkalaiset osallistuvat tehtävien suunnitteluun ja toteutukseen. Teknoluokkien opettajat koordinoivat kokonaisuutta, mutta oppilaille annetaan vapaus (ja vastuu) päättää työskentelytavoista, pelin ideasta ja toteutuksesta.  

Viikolla 43 pitäisi olla valmista ja oppilaiden päästä testaamaan itse suunnittelemaansa ja rakentamaansa pakohuonetta. Mutta sitä ennen koululla vietetään kahdeksan intensiivistä viikkoa pakohuonepelien logiikkaan tutustuen, huonetta ideoiden, rakentaen, koodaten ja tehden kaikkea, mitä Oulun (ja kenties koko Suomen) ensimmäisen lasten suunnitteleman pakohuoneen toteuttaminen vaatii. 

Projektin etenemistä saatte seurata tämän blogin välityksellä, sekä Instagram-tilillämme rajakylankoulu_official. 

Essi, Arto ja Jussi

Escaperooms.fi Oulu and technology-classes started a joint project 

On Friday 28th of August the pupils of technology classes listened silently when Pekka Selin (entrepreneur) and Aino Rehu from Escaperooms.fi Oulu gave them a unique task: to design and implement a real escaperoom. A lot of freedom is provided to the pupils since they are free to choose the theme, plot as well as the tasks of a game. However, support and help are available throughout the project since Pekka is regularly visiting the school and giving guidance and feedback from pupils’ work. Also, the teachers are supporting the pupils in every phase of the project.  

After inspiring start the pupils will start the hard work in following week by brainstorming the theme of the room. The project will last for eight weeks, and within that time the pupils are working in smaller groups which are concentrating on different topics like problems, scenery and marketing. The teachers of technology classes are coordinating the project, but pupils are given a freedom (and responsibility) to decide about the working methods as well as the idea and implementation of the game. 

Everything should be ready by the end of October, and pupils are offered a possibility to test the room designed and implemented by themselves. But before that they will work intensively for eight weeks by getting familiar with the idea of escape room, brainstorming, building, coding and by doing everything what Oulu’s very first escaperoom designed by children takes to be successful. 

You can follow our progress through this blog, and also by following our Instagram account rajakylankoulu_official. 

Essi, Arto and Jussi

Innokas2020 haastekisan voittajat esittäytyvät!

Innokas2020 Ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus jouduttiin monen muun kevään tapahtuman tapaan peruuttamaan tältä keväältä. Omien kisaprojektien parissa ahkeroineet oppilaat saivat kuitenkin mahdollisuuden osallistua verkossa järjestettyyn haastekisaan, jossa oli Innokas ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen mukaisesti viisi sarjaa: XSumo, Pelastus, Freestyle, Tanssi/teatteri ja GameDev. Haastekisassa joukkueiden tehtävänä oli kirjoittaa blogikirjoitus omasta kisatyöstään. Osallistujien kesken arvottiin Lego Education Spike -settejä. Tässä julkaisussa esittelemme lyhyesti kaikki palkitut joukkueet sarjoittain. Erityisen ansiokkaisiin blogiteksteihin löytyy linkit joukkueiden kuvauksista.


GameDev

Innokas GameDev -kilpailulajissa oppilaat työstävät aiheeltaan vapaan digitaalisen pelin, jota voi pelata tietokoneella.  

Simon & Mathias -lag (Mathias Bäckman & Simon Nylund) från Källhagens Skolan I Lojo

Här är vårt spel RoboSurvival, det är ett fps- spel där målet är att få så många poäng som möjligt innan tiden tar slut. Man får poäng genom att döda fienderna, som är onda robotar, om de kommer för nära en så tar de bort tid. Det kommer en ny robot varje 0,5 – 5 sekunder. Man får mera tid om man hittar en klocka någonstans på kartan och högerklickar på den, det kommer en ny klocka varje 20 – 40 sekunder och ger 1 minut extra tid. Man rör på sig med hjälp av WASD och att röra på musen, man springer genom att hålla ned SHIFT medan man rör på sig. Man hoppar med mellanslag och skjuter med vänster musknapp.


Freestyle

Vuonna 2020 Freestylesarjassa oppilaat työstivät muodoltaan ja toteutukseltaan vapaavalintaisen, automaatioon ja robotiikkaan liittyvän työn teemasta Tulevaisuuden oppijan apulainen.

HAUHAU1png

HauHau-joukkue (Eero Pajukangas, Ilkka Känsäkangas ja Tuukka Koskela), Kaustisten Köyhäjoen koulusta

HAUHAU opettaa pluslaskuja ja miinuslaskuja. Se saadaan toimimaan painamalla nappia ja kun painat nappia se sammuttaa itsensä. Käyttäjä vastaa kysymyksiin mikrofonin kautta. HAUHAU:lla on infrapunanäkö joten se tunnistaa liikkeen.

MatikkamaattiMatikkamaatti-joukkue (Osmo Myllymäki, Tiitus Pajukangas ja Riku Lahti), Kaustisten Köyhäjoen koulusta

Robotilla voi opetella kertolaskuja. Suunniteltiin siihen sopiva ns. kuori johon asennetaan sisään mikcrobitit jotka näyttävät kertolaskun numerot. Sopivaksi kuoreksi valittiin kenkälaatikko ja toinen pienempi laatikko, joista aloimme työstämään robottia.


Tanssi/teatteri

Tanssi- ja teatterisarjassa joukkueet valmistelevat 1-2 minuuttia kestävän luovan esityksen, jossa yksi tai useampi autonominen robotti
ja ihmiset esiintyvät vuorovaikutuksessa keskenään.

Marsut-joukkue (Moona Myllymäki, Kasperi Myllymäki ja Jasmin Pesola), Kaustisten Köyhäjoen koulusta

Meillä on marsu(robotti), joka tanssii meidän kanssa etsien toista marsua. Toinen marsu(robotti) on häkissä ja liikkuu siellä edestakaisin eläinlääkärin valvonnassa. Kun toinen marsu löytää häkin, lääkäri nostaa häkin pois edestä ja marsut tanssivat yhdessä vapaana eli pyörivät ympäriinsä nopeammin. Kaikkien tanssi on lopuksi iloista. Eläinlääkäri ei tanssi, vaan vastaa robottien käynnistyksestä oikeaan aikaan, oikeassa paikassa ja oikein päin, jotta ne pysyvät tahdissa ja alueella.

Team Barbie -joukkue (Sissi Ronkainen, Saaga Ronkainen, Meeri Huttunen, Titta Lohva, Tuuni Jakkula, Eino Leinonen ja Ukko Kokkonen) Vieremän Pohjoinen koulusta

Me esitimme “barbeja” siinä esityksessä. Robotti oli auto, jolla Ken-barbimme ajoi meitä pakoon. Esityksessä olimme rakastuneet Keniin, ja häntä sitten jahdattiin aikalailla koko esityksen. Esityksen lopussa barbit menivät riviin selkä yleisöön päin ja lennättivät lentosuukon Kenille. Sen jälkeen videon tyttö aukaisi oven ja barbit säikähtivät tyttöä ja rupesivat makaamaan siihen asentoon missä he olivat esityksen alussa. Harmi että tapahtuma peruttiin koronaviruksen takia. Se olisi ollut varmasti unohtumaton kokemus. Toivottavasti pääsisimme kouluun takaisin ajoissa, jotta voisimme esittää esityksen koulun kevätjuhlassa. Jos emme, jäi tästä ainakin kivat muistot. Joukkueen blogiteksti on luettavissa kokonaisuudessaan täällä.

Team Barbie


Pelastus

Innokas Pelastus 1-3 -kilpasarjoissa robotin pitää autonomisesti selvitä erilaisista haasteista ja löytää mahdollisimman nopeasti vihreällä uhrinpelastusalueella vaarassa oleva uhri.

Asteroidien tuhoajat -joukkue (Olivia Vainio ja Siiri Tähti), Kouvolan Naukion yhtenäiskoulusta

Asteroidien tuhoajat 1Aloitimme robottimme, Harri-Penttiinan, rakentamisen jo ensimmäisellä robotiikan tunnilla. Olimme kuitenkin jo haaveilleet alusta alkaen osallistuvamme Innokas2020 -robotiikkaturnaukseen, jonka vuoksi Harri-Penttiina kaipasi lisäpotkua ulkoasuunsa, jotta selviäisi haastavista esteistä. Kahdet renkaat vaihtuivat pienen säädön jälkeen neljään, värisensoreita ilmeistyi yksi enemmän sekä rakensimme ja lisäsimme kouran, jolla tarttua tölkkiin kisoissa. Ohjelmoimme robottiamme Lego Mindstorms -nimisellä sovelluksella. Aluksi koodaaminen vaikutti erityisen monimutkaiselta, mutta onneksi opimme nopeasti perusasiat. Esimerkiksi sen, miten saamme ohjelmoitua robottimme kulkemaan eteenpäin tai taaksepäin, kiertämään esteen ja seuraamaan viivaa. Joukkueen blogiteksti on luettavissa kokonaisuudessaan täällä.

Avaruuden däkveedit -joukkue (Hilla Toivanen ja Sinna Hietakallio), Kouvolan Naukion yhtenäiskoulusta

Avaruuden däkveedit 2Aloitimme rakentamaan robottiamme elokuussa 2019, tietämättä mitä tuleman pitää. Rakentaminen oli hauskaa tekemistä syksyn alussa. Saimme robotin parissa viikossa rakennettua, mutta myöhemmin olemme muuttaneet robottia todella paljon robotiikka kisojen takia. Esimerkiksi olemme rakentaneet ainakin neljä eri kouraa. Ongelmia robotillamme on ollut useita, jonka vuoksi olemme vaihdelleet renkaita ja osien paikkoja esim. robotti ei pääse ollenkaan ylämäkiä ylös tai esteiden yli.
Kun aloitimme koodaamisen, se tuntui aluksi hieman haastavalta. Kuitenkin opimme perustoiminnot nopeasti. Alkuun pääsimme Mepan opetuksella. Kisakoodin väsääminen oli iso työmaa, mutta siitäkin selvittiin. Olimme robotiikkakisoissa Joutsenon koululla 5.3.2020. Kisat menivät ihan hyvin. Robottimme vahvuuksia olivat 90 asteen kulmat ja heikkouksia ylä- ja alamäet. Joukkueen blogiteksti on luettavissa kokonaisuudessaantäällä.


XSumo

XSumo on robottisumo-ottelu, joka koostuu kahdesta osasta; rampilla suoritettavasta viivanseurannasta ja varsinaisesta sumo-ottelusta.

Juissi.yt (Leo Mäkelä) Kontiolahden teknologiakerhosta

JuissiXsumo robottini on höyhensarjalainen. Se painaa vain 821 grammaa. Vaikka robottini on kevyt, se on työntänyt 1500 grammaisia ulos areenalta harjoitusotteluissa. Robotissani on edessä kiilat ja myös telaketjut isojen moottorien kanssa. Mielestäni telaketjuilla on parempi pito kuin renkailla. Sumoni osaa seurata rampin viivaa nopeasti areenalle ja kun se tunnistaa kirkkaan teipin alkaa sumo ohjelma. Sumo ohjelman alussa se menee ensin keskelle areenaa ja rupeaa pyörimään. Kun se näkee vastustajan robotti alkaa työntämään sitä samalla kun kiilat nostavat sitä ylöspäin. Jos robotti saavuttaa valkean reunan se peruuttaa keskelle ja aloittaa sumo ohjelman alusta. Käytin robotissa EV3 keskusyksikköä, ir-anturia, kahta värisensoria ja kahta isoa moottoria. Tein robottini sääntöjen mukaisesti.

Leo

Minusta oli mukavaa rakentaa robottia ja ohjelmoida sitä. Harmitti kovasti kun ei päässyt vielä kunnolla kisaamaan robotillani. Toivottavasti tämä onnistuisi pian!

Lutre lutre -joukkue (Akseli Leino ja Anselmi Jaatinen) Urjalan TASK -robotiikkakerhosta

Lutre lutreAloitimme robotin suunnittelun hyvissä ajoin ennen turnauksen alkua jo Tallinnassa järjestettävän Robotex -robotiikkakilpailun jälkeen joulukuussa 2019. Teimme robotistamme haasteen vuoksi kohtalaisen pienen. Tämän takia teimme ainakin kolme erilaista versiota robotista, ja rakentamiseen kului paljon aikaa. Lopulta päädyimme alla näkyvään ulkoasuun.

Yleisesti ottaen kaikki Innokas x-sumo -koodit koostuvat kahdesta osasta (viivanseuraus ja sumo), eikä meidän koodimme ole tähän poikkeus. Ensimmäiseen osaan eli viivanseurantaan teimme hyvin simppelin koodin: jos näet oikean puolen valoanturilla mustaa, käänny oikealle. Jos näet vasemman puolen valoanturilla, käänny vasemmalle ja jos et näe kummallakaan aja suoraan. Toinen osa koodistamme eli vastustajan etsiminen ja kentällä pysyminen, on hieman monimutkaisempi. Ensiksi katsomme, onko robottimme kentän reunalla käyttäen jo ennalta mainittuja valo antureita. Seuraavaksi katsomme, näkeekö ultraäänianturimme tielle tulevaa estettä (joka on yleensä vastustaja botti). Jos molemmat anturit näkevät esteen heidän näkökentässään robottimme lähtee hyökkäykseen ja (toivottavasti) työntää esteen pois kentältä. Robottimme ei putoa pelikentältä alas koska valoanturimme ovat koko ajan valmiudessa kertomaan robotillemme onko robotti kentän laidalla.

Tässä lyhyt video robotistamme lähes tosi tilanteessa roskista vastaan:

Myräkkä -joukkue (Samuli Lankinen, Samu Lehikoinen ja Eino Berg), Imatran Vuoksenniskan koulukeskuksesta

Vuoksenniskan koulukeskuksen robottikerho päätti osallistua Innokas turnaukseen XSUMO-sarjaan. Robottia rakennettiin vapaa-ajalla yhden joukkueen jäsenen kotona. Robottia kehitettiin edellisestä vuodesta purkamalla vanha robotti aivan kokonaan ja rakentamalla se uusiksi ja samalla kehittäen aiemmin havaittuja puutteita. Myös robotin ohjelmointi tehtiin kokonaan uusiksi. Joukkue osallistui Imatralla pidettyyn Kaakkois-Suomen aluekarsintaan. Lue tästä blogitekstistä, miten kisoissa kävi!

Myräkkä

Innokas2020 haastekisa – Avaruuden däkveedit

Robotin esittely

RAKENTAMINEN

Aloitimme rakentamaan robottiamme elokuussa 2019, tietämättä mitä tuleman pitää. Rakentaminen oli hauskaa tekemistä syksyn alussa. Saimme robotin parissa viikossa rakennettua, mutta myöhemmin olemme muuttaneet robottia todella paljon robotiikka kisojen takia. Esimerkiksi olemme rakentaneet ainakin neljä eri kouraa. Ongelmia robotillamme on ollut useita, jonka vuoksi olemme vaihdelleet renkaita ja osien paikkoja esim. robotti ei pääse ollenkaan ylämäkiä ylös tai esteiden yli. Joitakin kertoja rakentaminen tuotti vaikeuksia ja alkoi turhauttaa. Tällä hetkellä aloitimme robotillemme kaksien vetävien renkaiden rakentamista, mutta se jäi vähän kesken. Myös kouran nostamista suunniteltiin, koska se otti ylämäissä kiinni maahan. Tarkoituksena oli myös rakentaa toinen värisensori, jotta se olisi voinut seurata viivaa molemmilta puolilta ja tarkkailla kummankin puolen vihreitä merkkejä.

Avaruuden däkveedit 1

KOODAAMINEN

Kun aloitimme koodaamisen, se tuntui aluksi hieman haastavalta. Kuitenkin opimme perustoiminnot nopeasti. Alkuun pääsimme Mepan opetuksella. Kisakoodin väsääminen oli iso työmaa, mutta siitäkin selvittiin.

Meidän kisakoodissa on loopin sisällä viivanseuranta sekä värien tunnistukset ja loopin ulkopuolella pelastusalue. robotti tarkkailee koko ajan punaista väriä, joka tarkoittaa pelastusalueelle saapumista. Jos punaista ei ole havaittavissa, se suorittaa loopin sisällä olevia toimintoja niin kauan, kunnes se havaitsee punaista väriä. Loopin sisällä se tarkkailee vihreää väriä, jonka huomatessaan robotti kääntyy vasemmalle. Kisoissa vaihdoimme värisensorin robotin oikealle puolelle sekä vaihdoimme koodista kääntymisen oikealle, sillä vihreät merkit olivat radalla oikealla puolella. Silloin kun robotti ei huomannut vihreää, se tarkkaili etäisyyttä kierrettävään esteeseen. Jos edessä ei ollut esteitä se seurasi viivan reunaa.

Pelastusalueelle saavuttaessa robotti ensin liikkuu pelastusalueen sisälle ja alkaa pyöriä oikealle. Pyöriessään se mittaa etäisyyttä ja kun se havaitsee 20cm etäisyydeltä uhrin, se pysähtyy. Tämän jälkeen robotti avaa kouran ja lähestyy uhria. Kun robotti on 5cm etäisyydellä uhrista, se hidastaa vauhtia, pysähtyy ja odottaa hetken, kunnes tarttuu uhriin ja lähtee työntämään sitä pois pelastusalueelta. Robotti työntää uhria niin kauan, kunnes se huomaa valkoista. Silloin robotti pysähtyy, avaa kouran ja peruuttaa takaisin pelastusalueelle.

ROBOTIIKKAKISAT

Avaruuden däkveedit 2

Olimme robotiikkakisoissa Joutsenon koululla 5.3.2020. Lähdimme aikaisin aamulla n. klo. 7 aikaan ajelemaan bussilla voikkaalaisten kanssa. Saavuttuamme paikalle levitimme tavarat pöydälle ja odottelimme hetken, jonka jälkeen aloimme rakentaa kisarataa. Rakentamisen jälkeen saimme testailla ja muokkailla koodia ja robottia. Kisat menivät ihan hyvin. Robottimme vahvuuksia olivat 90 asteen kulmat ja heikkouksia ylä- ja alamäet.

Avaruuden däkveedit -joukkue: Hilla Toivonen ja Sinna Hietakallio (Naukion yhtenäiskoulu, Kouvola)

Innokas2020 haastekisa – Team Barbie

Meidän robotiikkaprojekti

Opettaja oli ilmoittanut meidät Robotiikkaturnaukseen ja antoi meille tehtäväksi suunnitella esityksen sarjaan Tanssi ja teatteri. Meille ei tullut aluksi mitään mieleen. Ensin me mietittiin musiikkia, koska sitten olisi ollut helpompi saada itse koreografia valmiiksi, mutta sitten se päätös tuli loppupäähän tätä projektia. Mikään ideoista ei toiminut, sillä ne eivät sopineet kaikille.

Silloin Tuuni sanoi puoliksi vitsillä:
-Mitä jos me oltaisiin barbeja?
-Ööö, Tuuni?
-Ehkä ei Tuuttis…

Mutta sitten kuitenkin, me valitsimme barbie-esityksen. Hankimme kotoa barbeille asuja. Ja teimme myös niille hameet. Tuunin vitsistä kasvoi tosi hienoja ideoita. Robotti olisi Ken ja selissämme lukisi I (sydän) Ken. Ideoita tulvi ovista ja ikkunoista. Ainoa ongelma oli se että, emme saaneet mitään aikaan.

Me siis esitimme “barbeja” siinä esityksessä. Robotti oli auto, jolla Ken-barbimme ajoi meitä pakoon. Esityksessä olimme rakastuneet Keniin, ja häntä sitten jahdattiin aikalailla koko esityksen. Esityksen lopussa barbit menivät riviin selkä yleisöön päin ja lennättivät lentosuukon Kenille. Sen jälkeen videon tyttö aukaisi oven ja barbit säikähtivät tyttöä ja rupesivat makaamaan siihen asentoon missä he olivat esityksen alussa.

Koreografia oli vaikea keksiä. Ilman robottia tämä oli vaikeaa, joten päätimme, että piirrämme robotin kulkureitin paperille niin saamme ajatuksen päähän, missä saa olla ja missä ei saa, kun robotti on siinä. Tämän jälkeen työmme onnistui paljon helpommin. Tämä koreografia ei saanut olla vain tanssia, koska olimme osallistuneet tanssi ja näytelmä kisaan. Sen säännöt olivat paljon helpommat eikä niin tarkat. Alue oli robotille vähän tarkempi, koska me saimme mennä rajojen ulkopuolella ja robotti ei saanut mennä. Koreografiaa muutettiin aika paljon, koska kaikki eivät aina pitäneet miltä se näyttää. Koska meillä ei aluksi ollut musiikkia, meidän oli hankala harjoitella. Eikä siitä oikein meinannut tulla mitään. Onneksi Titta oli hyvä keksimään tanssiliikkeitä ja tarinaa. Viimein saimme esityksen kasaan ja pääsimme harjoittelemaan jopa musiikin kanssa.

Kuvasimme myös esittelyvideon. Kerroimme siinä itsestämme ja eri suunnitteluvaiheista ja kuvasimme niitä. Meidän piti vielä kuvata Minnin kanssa taustavideo esitykseen.

Robotin rakentaminen ja ohjelmointi

Aloitimme rakentamisen pyytämällä pojilta apua, sillä emme itse olleet ihan perillä robotin rakentamisesta ja ohjelmoinnista. Ukko ja Eino suostuivat auttamaan meitä, koska me tytöt ei ymmärretty roboteista hölkäsen pöläystä.

Team Barbie 5

Rakensimme robotin Lego mindstorms EV3 –setistä, jonka saimme lainaksi toiselta koululta. Ensin koottiin runko ja moottori yhteen. Seuraavaksi koottiin moottori ja renkaat yhteen, sitten kiinnitettiin robotin “aivo”. Koodaus oli simppeliä. Siinä käytettiin eteenpäinliikkumislohkoa ja kääntymislohkoa. Jouduimme kasaamaan robotin uudestaan noin 3 kertaa. Kasasimme sen ensin uudestaan koska se oli epätasainen, toisen kerran uudestaan koska se oli vino, ja kolmannen kerran uudestaan koska takana ei ollut painoa.

Sitten oli vielä jäljellä vaikein osuus eli robotin ohjelmointi. Teimme sitä monta tuntia, mutta se oli kyllä aika vaikeaa. Ukko ja Eino auttoivat meitä ja ainakin Meeri näytti tajuavan, miten se tehtäisiin. Meeri olikin aika taitava siinä ohjelmoinnissa. Ohjelmoinnissa ilmeni erilaisia ongelmia. Robotti kääntyi liian vähän. Robotti kääntyi liikaa. Robotti ei kääntynyt ollenkaan. Robotti liikkui väärään suuntaan ja robotti liikkui liian vähän. Lopulta saimme robotin liikkumaan toivotulla tavalla.

Mietteitä turnauksen perumisesta

Harmi että tapahtuma peruttiin koronaviruksen takia. Se olisi ollut varmasti unohtumaton kokemus. Toivottavasti pääsisimme kouluun takaisin ajoissa, jotta voisimme esittää esityksen koulun kevätjuhlassa. Jos emme, jäi tästä ainakin kivat muistot.

Team Barbie: Sissi Ronkainen, Saaga Ronkainen, Meeri Huttunen, Titta Lohva ja Tuuni Jakkula sekä isona apuna robotin rakentamisessa ja ohjelmoinnissa Eino Leinonen ja Ukko Kokkonen (Vieremän Pohjoinen koulu)

Team Barbie