HALLOWEEN-KORUMALLISTO JULKAISTU

Rumpujen pärinää ja pasuunoiden töräyksiä, kiitos! Oulun Rajakylän koulun 6A-teknoluokan uusi korumallisto on nyt julkaistu! Teemana on tänä syksynä Halloween, joten luvassa on karmivaa materiaalia kummituksista kurpitsoihin. Jos haluat säikäyttää kaverisi, tervetuloa ostoksille!

Syksyn korut on piirretty SketchUpilla ja Tinkercadilla, leikattu laser-leikkurilla vanerista, sekä tietenkin hiottu, petsattu, lakattu ja koottu. Osa oppilaista on värkännyt mainosmateriaalia Canvalla ja toiset ovat suunnitelleet markkinointia. Luokassa on jälleen ollut riittävästi tekemistä jokaiselle!

Hinta 5€/pari. Rahat kartuttavat 6A-teknoluokan luokkaretkirahastoa. Jos täällä päin liikut, olet tervetullut ostoksille!

Terveisin, Markus Packalén, teknoluokan opettaja

Näyttökuva 2018-10-18 kello 14.28.32

Sieppaa

3D-tulostimen hankinta peruskoulussa

3D-tulostus on yksi nopeimmin kehittyviä ja kasvavia valmistusteknologiota. Kyseessä on valmistusteknologia, joka jo tällä hetkellä koskee jokaisen ihmisen elämää jollain tavalla. Kouluprojekteihin 3D-tulostus avaa ihan oman ulottuvuuden. Yhtäkkiä onkin mahdollista tehdä asioita, joista ei ole osannut edes uneksia. Kirjoituksen tarkoituksena on avata aihealuetta kokonaisuutena. Jutussa on paljon linkkejä, joista voi syventää tietämystään tulostukseen liittyvissä asioissa sekä löytää materiaalia oman opetustyön tueksi.

3D-tulostuksen perustoimintaperiaate on kolmiulotteisen kappaleen rakentaminen kerroksittain ainetta lisäämällä. Kappale tulostetaan tietokoneella suunnitellun 3D-mallin mukaan. Toimivia materiaaleja on paljon: mm. lukemattomat muovit, teräs, titaani, alumiini, lasi, betoni sekä erilaiset komposiitit kuten hiilikuidun ja eri muovien yhdistelmät. Peruskoulukäytössä tulostetaan käytännössä muoveja.

Tällä hetkellä 3D-tulostusta käytetään teollisuudessa ennen kaikkea tuotesuunnittelussa prototyyppien valmistukseen. Lisääntyvissä määrin sitä käytetään myös pienissä tuotantosarjoissa ja varaosien tulostamisessa. Myös yhä useammasta kodista löytyy tulostin, harrastajaluokan laitteiden muututtua halvemmiksi viime vuosien aikana.

 

Mitä hyötyä 3D-tulostuksen opettamisesta on ja mitä sen kautta voi oppia?

Tässä joitain asioita, jotka liittyvät 3D-tulostukseen ja sen avulla oppimiseen:

  • tietokone avusteinen suunnittelu (CAD)
  • 3D-mallinnus ja kolmiulotteinen hahmottaminen
  • geometria, muodot, mittaaminen ja päässälasku
  • muotoilu
  • prototyyppien valmistus tuotesuunnitteluprosessissa
  • materiaalitekniikka (muovit ja komposiitit)
  • erilaiset rakenteet ja lujuusoppi
  •    tutustuminen 3D-tulostuksen eri käyttösovelluksiin mm. teollisuudessa, lääketieteessä ja rakentamisessa

 

Esimerkkiprojekteja

Omien tuotteiden valmistamien 3D-tulostimella sisältää kaksi osiota: 3D-mallintamisen ja 3D-tulostamisen. Useimmiten oppilaiden projekteissa n. 80% ajasta ja vaivasta kuluu mallintamiseen, ja loput tulostamiseen. Projektien keskiössä on siis 3D-mallinnus ja tulostimet tekevät parhaassa tapauksessa sen mitä käsketään.

Alakoulun puolella 3D-tulostimet ovat olleet teknologiapainotteisten luokkiemme käytössä. Toteutettu on mm. kuvataiteen, äidinkielen ja teknisen työn yhteisprojekti, missä oppilaat käsikirjoittivat tarinan, suunnittelivat tarinan hahmojen ulkoasun sekä mallinsivat hahmot tietokoneella. 3D-mallit tulostettiin 3D-printterillä ja maalattiin. Lopuksi oppilaat tekivät hahmoilla animaatioelokuvan käsikirjoituksen mukaisesti. Teknisessä käsityössä kaikille oppilaille opetetaan 3D-mallinnuksen perusteet ja tulostetaan pieni itsesuunniteltu tuote. (https://rajakylatekno.wordpress.com/2014/04/09/suunnitelmasta-tuotteeksi/)

Yläkoulun puolella 3D-tulostusta on käytetty eniten teknisen käsityön opetuksessa. Seitsemännen luokan oppilaiden kanssa on harjoiteltu 3D-mallinnusta koruprojektin avulla. Toinen hyvä 6.-7.luokkien projekti on ollut leimasimen valmistaminen kankaanpainantaan. 8.- ja 9.-luokan valinnaisissa on tehty osia oppilaiden omiin projekteihin. 3D-tulostusta voi hyödyntää myös kuvataiteen muotoiluun liittyvissä tehtävissä. Tekstiilityössä puolestaan voi tulostaa vaikkapa uniikit napit omaan asuun ja molemmissa edellä mainituissa hyödyntää tulostettuja painolaattoja ja -rullia.

Koruprojekti                                                                                                                             https://www.youtube.com/watch?v=MEcvuBwnKVM

Tällä videolla enemmän koulumme tulostusprojekteja                                                             https://www.youtube.com/watch?v=6kKCTKTn2cM

 

3D-mallinnusohjelmat

Kaikki lähtee liikkeelle 3D-mallinnuksesta. Peruskoulukäyttöön soveltuvia ilmaisia mallinnusohjelmia on jo useita. Tällä hetkellä käytämme 3.-5. luokilla selainpohjaista TinkerCad:ia ja siitä eteenpäin SketchUpMake-ohjelmaa. Googlen palveluja hyödyntäville kouluille kätevä on selainpohjainen SketchUp. Joissain koulussa käytetään DesingSpark- tai Fusion 360-ohjelmia.

Ensimmäinen aloituskerta on yleensä täysin opettajajohtoinen, mutta ainakin SketchUpin kanssa on hyvä käyttää tutoriaalivideoita opiskeluun. Tällöin oppilaat voivat edetä harjoittelussa omaan tahtiin ja oppilaiden auttaminen on myös helpompaa. Suurin osa seitsemännen luokan oppilaista on oppinut SketchUp:in peruskäytön siten, että pystyvät suunnittelemaan omia töitään sen avulla. Seitsemännellä luokalla olemme perusharjoitteluun käyttäneet 3-4 x 135min. Hyödynnämme SketchUp-ohjelmaa teknisessä käsityössä paitsi 3D-tulostus kappaleiden mallintamiseen, niin myös mittapiirustusten tekoon lähes kaikissa yläkoulun projekteissa. Oppilaan mallinnettua oman työnsä, hän merkkaa siihen mitat ja tulostaa mittapiirustukset paperille.

Tästä linkistä löytyy materiaalia 3D-mallinnuksen ja 3D-tulostuksen perusteiden opettamiseen. Lisäksi tuolta löytyy SketchUp-itseopiskeluohje, jossa tallennusosio on O365 ympäristöön. Näitä voi vapaasti muokata opetuskäyttöön kunhan alkuperä näkyy. https://rajakylatekno.wordpress.com/opettajan-materiaalipankki/3d-mallinnus-ja-tulostus/

Linkit mallinnusohjelmiin

TinkerCad: https://www.tinkercad.com/#/

Selainpohjainen SketchUp: https://www.sketchup.com/products/sketchup-free

SketchUp: https://www.sketchup.com/download/all

DesingSpark:  https://www.rs-online.com/designspark/mechanical-download-and-installation

Fusion 360: https://www.autodesk.com/products/fusion-360/students-teachers-educators

 

Tulostimien ohjausohjelmat

Tulostimien ohjausohjelmat kehittyvät nopeasti ja ovat jo sillä tasolla, että yläkoulun oppilaat pystyvät käyttämään niitä lyhyellä perehdytyksellä tulostamisessa. Perusjuttuja pystyy tekemään melko helposti, mutta toisaalta 3D-tulostuksessa on todella paljon erilaisia muuttujia ja säätömahdollisuuksia. Esimerkiksi haastavampien muotojen tulostaminen, tai eri materiaalin käyttö vaatii aikaa perehtymiseen.

Kolme yleisintä tulostimien ohjausohjelmaa ovat RepetierHost, Cura ja Simplify 3D. RepetierHost ja Cura ovat ilmaisia ja Simplify 3D maksullinen. Kaikki ohjelmat toimivat koulukäytössä hyvin, mutta omasta mielestäni RepetierHost on intuitiivisin oppilaille.

Oman näkemykseni mukaan on pedagogisesti hyvä, että 3D-tulostin on kiinni tietokoneessa. Tällöin kappaleen tulostimen lämpötilojen ohjaus, yms. on reaaliaikaista ja havainnollista. Toinen vaihtoehto on siis säätää tulostettavan kappaleen asetukset suunnittelukoneella ja siirtää tulostettava tiedosto muistikortilla, muistitikulla tai wifi-yhteydellä itsenäisesti toimivalle tulostimelle. Toki niitäkin pystyy yleensä säätämään tulostuksen aikana, jos tulostimessa on näyttö.

Tulostusnopeus voi olla joskus pullonkaula, mutta siinä auttaa useampi tulostin. Jos koko opetusryhmä tekee jotain tulostettavaa, on pedagogisesti järkevää olla vähintään kaksi tulostinta, joita käytetään yhtä aikaa. Useammastakaan ei ole haittaa. Tällä hetkellä koulullamme on kolme tulostinta, jolloin itse tulostus ei ole yleensä hidasta projekteja. Koruprojektissa olen rajannut kappaleen maksimikooksi noin 5x40x40mm. Keskimääräinen tulostusaika projektissa on ollut n.10 min. Isommissa projekteissa isompien kappaleiden tulostaminen vie helposti useita tunteja, joten tulostus käynnistetään tunnilla ja tulostuksen aikana työstetään projektin muita osa-alueita eteenpäin.

3D-tulostus on hyvä apu moneen tuotesuunnittelu- ja muotoiluprojektiin. Se mahdollistaa rakenteet, joita ei ole aikaisemmin pystynyt kouluympäristössä tekemään, kuten oppilaan itse suunnittelemat persoonalliset elektroniikan laitekotelot. Oppilaiden motivaatiotaso on myös ollut tulostusprojekteissa korkea. Kaiken kaikkiaan 3D-tulostus avaa kokonaan uuden ja mielenkiintoisen maailman.

 

3D-tulostimen hankinnassa huomioitavaa

Selvitä seuraavat asiat ennen ostopäätöstä:

  • Käyttäjien ja käytön määrä? Yksi vai useampia tulostimia?
  • Yksi vai useampia tulostussuuttimia? Kahden suuttimen suurin etu on tällä hetkellä veteen liukenevan tms. tukimateriaalin käyttö. Kaksiväritulostus on ohjelmallisesti vielä liian hankalaa suurimmalle osalle oppilaista ja opettajista.
  • Käytetäänkö tietokonetta tulostimen ohjaamiseen vai käytetäänkö tulostinta itsenäisenä yksikkönä?
  • Tapahtuuko tiedostojen siirto Wifillä, USB-tikulla, muistikortilla vai onko tietokone kiinni tulostimessa? Tarkista yhteensopivuudet.
  • Käyttöönoton helppous?
  • Perehdytyskoulutuksen saatavuus? Jos aikaisempaa kokemusta ei ole, niin hanki perehdytyskoulutus. Hinnat 150-800€ riippuen tarjoajasta ja koulutuksen pituudesta.
  • Tulostimen kalibroinnin helppous?
  • Tulostuslangan vaihdon helppous?
  • Tuetut tulostusmateriaalit? Useampi parempi.
  • Onko mahdollisuus käyttää yleistä 1.75mm tulostuslankaa vai onko tulostinvalmistajalla oma lanka-/kasettijärjestelmä?
  • Toimintavarmuus?
  • Tulostimessa pitäisi olla lämmitettävä tulostusalusta.
  • Tulostusalueen suuresta koosta ei koulukäytön aikaresurssin takia ole paljoa hyötyä. 150mm tai 200mm suuntaansa mielestäni riittää.
  • Laitteen perushuollon helppous ja varaosien saatavuus?
  • Kotimaisuus ja kotimainen tuotetuki?
  • Miten takuuajan huolto/korjaus on järjestetty?
  • Miten Huollot ja korjaukset onnistuu takuuajan jälkeen?
  • Hinta?
  • Kuinka äänekäs? Hiljaisen työskentelyn tilaan ei kaikkia tulostimia voi sijoittaa.
  • Tulostimelle pitää koulukäytössä olla kohdepoisto, tai muuten huomioitava käry ja pienhiukkaspäästöt. https://www.ttl.fi/uudet-ohjeet-nain-tyoskentelet-turvallisesti-3d-tulostinten/

                      Esimerkki tulostimien kärynpoiston järjestämisestä. Kuva Tuomo Einiö

 

Tulostimien vertailua

Eri tulostinmalleja on suomessakin saatavana useita kymmeniä, tai jopa satoja erilaisia. Koostin alla olevaan taulukkoon perustietoa itse testaamistani tulostinmalleista. Lisäksi olen keskustellut joka koneen kohdalla vähintään kahden konetta käyttäneen kanssa. Jokaista näitä laitetta on käytössä suomen peruskouluissa ja minkä tahansa laitteen voi hankkia. Jokaisessa laitteessa on omat hyvät ja huonot puolensa, joita yritän valaista alla olevassa taulukossa. Tällä hetkellä kaikkia tulostimia saa Suomesta, tuotetuki on Suomessa ja huolto toimii ainakin jollakin tavalla.

Mielenkiintoista on ollut myös se, että jokaisesta listalla olevasta tulostinmallista on sekä hyviä, että huonoja kokemuksia. Ulkomaisissa koneissa ongelmat ovat yleensä liittyneet kokoonpanon laatuun ja siihen liittyviin virheisiin sekä toisaalta varaosien hitaaseen saatavuuteen ja takuuhuoltojen hitauteen. Kotimaisilla koneilla ongelmat ovat liittyneet valmistussarjojen alkupään koneisiin, joiden lastentauteja on korjattu. Nyt laitteet on saatu toimimaan jo hyvin. Toisaalta myös kaikenlainen tuotetuki varaosineen ja huoltoineen on toiminut kotimaisilla koneilla kokemusten mukaan hieman paremmin.

Kaikkiin taulukossa oleviin tulostimiin on myös saatavissa perehdytyskoulutus Anycubicia lukuunottamatta. Toisaalta siihenkin löytyy hyvät ohjeet ja koneen käyttöönotto oli kohtalaisen helppoa. Kaksi seitsemännen luokan tyttöä kasasi tulostimen yhdellä oppitunnilla ja ohjelmien asentamiseen ohjeiden mukaan sekä kalibrointiin meni n. 20min. Tämän jälkeen tulostin oli käyttövalmis.

Taulukon viimeisenä on Minifactory MF3, jonka valmistus on jo lopetettu. Otin se taulukkoon kuitenkin vertailun vuoksi, koska se on edelleen yksi yleisimpiä tulostimia peruskouluissa ja itsellä on eniten kokemusta siitä. Toinen taulukon ”ulkopuolinen” on XYZ Da Vinci 1.0 pro 3in1, jossa on tulostin, 3D-skanneri ja pienitehoinen laserkaiverrin yhdessä. Pelkäksi tulostimeksi en laitetta suosittele, mutta pienen koulun yleislaitteena sekin menettelee

 

Opiskele 3D-tulostuksesta lisää MiniFactory:n erinomaisilta soittolistoilta YouTube:ssa. Kaikille soveltuvia ovat mm. materiaalit ja ongelmatilanteet. https://www.youtube.com/user/miniFactoryFI/playlists

 

Juttuja 3D-tulostuksesta

http://www.lut.fi/documents/10633/335186/140512+Firpa+Annual+Meeting+2014+Mika+Salmi.pdf/3393d84c-4691-4774-90b2-0d0c844c14f1

http://www.tiede.fi/artikkeli/jutut/artikkelit/tulostin_printtaa_uuden_ihon

http://tieku.fi/teknologia/3d-tulostus/ennatys-uusi-lentokone-sisaltaa-tuhat-3d-tulostettua-osaa

http://www.mtv.fi/uutiset/kotimaa/artikkeli/imatralaislaite-on-ainoa-maailmassa-ja-saattaa-mullistaa-koko-rakennusteollisuuden/5197868

 

Jouni Karsikas – Rajakylän koulun (Oulu) teknisen työn opettaja ja teknoluokan vetäjä

Innokas-verkoston tapaaminen Jyväskylässä 19.9-21.9.2018

IMG_3771.JPG

Innokas-verkoston syksyn kouluttaja- ja koordinaattoritapaaminen sijoittui tänä vuonna Jyväskylään. Saimme kolmen päivän aikana monipuolisen ja innostavan kattauksen koskien Innokkaan hankkeita sekä tehtyjä, että suunnitteilla olevia projekteja. Kaiken jaetun tiedon lisäksi ehdimme vaihtaa kuulumisia, tutustua kaupunkiin ja hengähtää mukavan yhteisen iltaohjelman parissa. 

Aluekoordinaattoripäivä

Keskiviikko startattiin aluekoordinaattorien kesken alueellisten kuulumisten ja suunnitelmien läpikäynnillä. Kuulimme innostavan esittelyn koskien tulevia Innokas-kerhoja, näimme mitä mainioimpia esimerkkejä kouluissa tehdyistä projekteista ja jaoimme kuulumisia yleisesti. 

Pelillisyyspäivä – Game it now!

Verkostotapaamisen toinen päivä rakentui pelillisyyden ja Game it now! -hankkeen ympärille ja paikalla oli kaikki, joita hankkeen toiminta tai pelillisyysteema verkostossamme koskettaa. Paikalle oli pyydetty puheenvuoroja esimerkiksi Jyväskylän normaalikoulun opettajalta oppilasryhmänsä kanssa sekä pelinkehitystä opetuksessa toteuttaneelta opettajalta.

Aamupäivä alustettiin pelillisyys- sekä pelinkehitysteemaa yleisesti koulumaailman näkökulmasta. Lounaan jälkeen aloitettiin aamupäivästä viisastuneina Game it now! -hankkeen kehittämisen parissa. Hankkeen tavoitteena on saada pelisuunnittelusta yksi laji jokakeväiseen Innokas-tapahtumaan robotiikkakilpailulajien rinnalle. Hankkeen vahvana yhteistyökumppanina toimiva Viope, joka järjestää globaalia pelinkehityskilpailua GDWC:tä oli kertomassa roolistaan hankkeessa sekä esittelemässä hankeopettajille suunniteltavia koulutusmateriaalipaketteja. Game it now! -hankkeesta tulee lisätietoa Innokas-verkoston kotisivuille lähitulevaisuudessa.

IMG_3708

Pelillisyyspäivän aikana vietiin eteenpäin laajalti myös verkoston muita asioita, kuten esimerkiksi toiminnan ja koordinoinnin kehittämistä sekä tiedottamista.

 

Kouluttaja -ja koordinaattoripäivä

Viimeinen päivä kutsui koolle kaikki Innokkaan koordinaattoreista kouluttajiin. Aamupäivästä kävimme yhteisesti läpi verkoston kuulumisia, jonka jälkeen jakauduimme toimimaan Make it now!- ja VISIOT- hankkeiden parissa. Make it now! -ryhmässä saimme kattavan katsauksen Innokas-verkoston toimijoiden projekteista. Kuulimme kattavan katsauksen aina Micro:bittejä hyödyntävästä ystävärobotista vinyylileikkuria ja 3D-tulostusta vaativaan korusuunnitteluun. Vau, mitä osaamista verkostostamme löytyy!

Iltapäivästä saimme nauttia erilaisista työpajoista. Aiheina olivat: VR: Minecraft/Vivecraft, 3D-tulostus sekä kevään Innokas-tapahtuman robotiikkaturnauksen lajit. Työpajat huokuivat intoa ja ideoita. Iltapäivän päätteeksi kuulimme Hannu Moilasen puheenvuoron tekoälystä. Puheenvuoro herätti runsaasti keskustelua tekoälyn mahdollisuuksista sekä mahdollisista uhkakuvista, joita tekoäly voisi tulevaisuudessa tuoda mukanaan.

Käytännön järjestelyt toimivat kuin unelma, järjestetty ohjelma oli mitä mainiointa! Kiitos kuuluu Jyväskylän Innokkaille! Verkostolaiset saivat viettöö kertakaikkisen hienot päivät ja tästä on todella hyvä jatkaa.

 

HP Reveal (entinen Aurasma), osa 1/2

Tässä blogitekstissä esitellään HP Reveal -sovellusta. Tarkoituksena on tarjota riittävästi tietoa opettajalle sovelluksen yksinkertaiseen kokeilemiseen oppilaiden kanssa. Mikä HP Reveal siis on ja mitä sillä voi tehdä?

HP Reveal sovelluksen aikaisempi nimi oli Aurasma. Nimenvaihdos nykyiseen muotoon tapahtui kevään 2018 aikana. HP Reveal on lisättyä todellisuutta (augment reality, AR) hyödyntävä sovellus, jota voi käytetään iOS- tai Adroid-laitteilla. Sovelluksella on nettisivut (https://www.aurasma.com/ tai https://www.hpreveal.com/), joiden kautta sovellusta myös käytetään. Tämä ei kuitenkaan ole välttämätöntä. Pelkällä tabletilla tai puhelimella käyttö onnistuu hyvin. Nettisivujen käyttöliittymän avulla sovelluksesta saa enemmän irti, koska niin sanotuista Auroista voi tehdä syvällisempiä – niihin voi lisätä esimerkiksi näytön napautuksesta aukeavia videoita yms. Tässä blogitekstissä käsitellään kuitenkin vain HP Revealin tablet- ja puhelinkäyttöä, joka on varsin yksinkertaista. Kirjoitan myöhemmin blogitekstin osassa 2/2 HP Revealin nettisivujen suomista mahdollisuuksista Aurojen tekoon.

Sovelluksen käyttö tabletilla edellyttää, että siihen on asennettu HP Reveal -sovellus, jolla voidaan tehdä yksinkertaisia Auroja. Sovelluksen voi ladata ilmaiseksi sovelluspalvelusta.

Sovelluksen toimintaperiaate on yksinkertainen ja lyhykäisyydessään seuraava.

  1. Tabletin (tai puhelimen) näytön läpi katsotaan jotain kuvaa.
  2. Tämän seurauksena laitteen näytölle aukeaa mediatiedosto, joka voi olla esimerkiksi animaatio, video tai toinen kuva.

Kuvasta, joka median – esimerkiksi animaation – laukaisee, käytetään jatkossa nimitystä triggeri HP Revealin englanninkielisen nimityksen ”trigger” mukaisesti. Näytölle ilmestyvästä mediatiedostosta (esim. animaatio) sovellus käyttää nimitystä overlay. Yhdessä triggeri ja overlay muodostavat Auran. Esimerkiksi englannin oppitunnilla voidaan triggeriksi ottaa kuva kirjasta. Kun kirjaa katsotaan tabletin näytön läpi, overleyna voi toimia video jossa kirjan päälle ilmestyy paperi, johon on kirjoitettu teksti ”a book”. Videolla voidaan lisäksi lausua tämä kirjan englanninkielinen nimi. Toinen Aura voidaan tehdä vaikkapa omenasta. Kun sitä katsotaan tabletin näytön läpi, ilmestyy näytölle teksti ”an apple” joka myös lausutaan videossa. Oheisessa YouTube-videossa on tästä esimerkki. (Ja siis kertauksena: Aura = triggerikuva ja siitä laukeava video).

Videon perusteella havaitaan, että HP Revealin avulla voidaan vaikkapa tehdä peli, jossa oppilaat opettelevat erilaisten asioiden englanninkielisiä nimiä. Tämä voisi tapahtua kiertelemällä luokassa ja katsomalla erilaisia esineitä laitteen näytön läpi. Sovellusta voi hyödyntää monella eri tavalla eikä se ole mitenkään oppiainesidonnainen. Toinen idea soveltamiseen on oppilastöistä tehtävä näyttely. Kun oppilaan työtä katsotaan tabletin näytön läpi voi näytölle esimerkiksi ilmestyä video, jossa esitetään miten oppilastyö tehty. Vaihtoehtoisia soveltamistapoja on lukuisia.

Edellä kuvattujen yksinkertaisten Aurojen tekemiseen ei tarvita tietokonetta. Ne voi tehdä tabletin tai puhelimen sovelluksen avulla. Tässä YouTube-videossa on esimerkki siitä, miten yksinkertainen Aura tehdään iPadillä.

Oppilasprojekteja varten kannattaa HP Revealiin tehdä yksi yhteinen käyttäjätunnus. Sen avulla kaikki käyttäjät voivat kirjautua samanaikaisesti omalla laitteellaan HP Revealiin. Tämän asian etu on, että kaikki käyttäjät näkevät toistensa Aurat. Jos käytössä on eri käyttäjätunnukset, esimerkiksi tunnukset A ja B, pitää käyttäjän A tehdä omasta Aurastaan julkinen. Tämän jälkeen käyttäjän B pitää alkaa seurata käyttäjää A, jolloin hän saa omalla laitteellaan käyttäjän A Auran näkyviin. Tältä säätämiseltä kuitenkin vältytään, kun tehdään yksi tunnus, jolla kaikki oppilaat käyttävät sovellusta.

Lopuksi vielä joitakin käytännön kokemusten kautta opittuja vinkkejä, epämääräisen satunnaisessa järjestyksessä:

  • Kun Aurat on ladattu tablettiin, ei nettiyhteyttä Aurojen näyttämiseksi tarvita. Tämä oli tarpeen esimerkiksi kaupunkikierroksella, jossa nettiyhteyttä ei ole käytössä. Jos sovellusta käytetään tähän tarkoitukseen, kannattaa aluksi kokeilla nettiyhteyden avulla, että kaikki Aurat saadaan varmasti näkyviin tabletilla. Tämän jälkeen Aurat saadaan näkyviin ilman nettiyhteyttä.
  • Kun sovellukseen kirjautuu tietyllä käyttäjätunnuksella, kuluu hetki ennen kuin Aurat alkavat toimia. Jos kuitenkin käy niin, että Aurat eivät lyhyen odottelun jälkeen (noin muutama minuutti) toimi, kannattaa sovelluksesta kirjautua ulos ja uudelleen sisään. Myös sovelluksen uudelleenkäynnistys voi auttaa.
  • Sovelluksen kyky tunnistaa triggeri ei ole paras mahdollinen, esimerkiksi valaistuksen on oltava hyvä. Triggerin reunoille pitää tarvittaessa lisätä objekteja (kuvakehys, automaattisia muotoja tms.), jolloin sovellus tunnistaa triggerin tehokkaasti. Tästä on esimerkki jälkimmäisessä videossa.

Tommi Savikko, yläkoulun matemaattisten aineiden opettaja, Wivi Lönnin koulu, Tampere

Stadin ammattiopiston toinen Thinglink kokeilu

 

Kokeilin Thinglinkin käyttöä Kuntoutumisen osaamisalalla opiskelevan lähihoitajaryhmän kanssa. Tein tehtävänannon Thinglinkillä keväällä, mutta toteus jäi syksylle. Tehtävä löytyy nimellä ”Lääkkeet tehtävä Thinglinkiä käyttäen”, jos haluat käydä tutustumassa tehtävänantoon. 

Opiskelijaryhmässä on vain kymmenen opiskelijaa ja ensimmäisellä tunnilla heistä oli kuusi paikalla. Thinglink oli uusi tuttavuus kaikille opiskelijoille. Osa teki tehtävän pareittain, osa yksin. Pienen pähkimisen jälkeen kaikki saivat luotua itselleen tilit ja löysivät myös tehtävän. Opiskelijat etsivät kuvia Pixabay kuvapalvelusta, vaikka olisi ollut mahdollista myös ottaa itse kuva ja käyttää sitä. 

Tehtävässä oli tarkoitus myös kuvata potilas/asiakas ohjaustilanne. Yksi pari kuvasi kännykällä ohjauksen, jonka liittivät työhön. 

Tehtävää tehtiin kahden oppimisrupeaman aikana, joista toisella valmiit työt esiteltiin. Toisella kerralla yksi opiskelija ei löytänyt edellisellä kerralla tekemäänsä Thinglinkiä. Tämä oli luonnollisesti hieman turhauttavaa, kun työ oli mennyt hukkaan. Tunnollinen opiskelija sai kuitenkin työn tehtyvä uudelleen suht nopeasti.

Toisella kerralla mukana oli muutama uusi opiskelija, joten tehtävänanto ja ohjeistus Thinglinkin käyttöön piti käydä uudelleen läpi. 

Olin unohtanut, miten opiskelijat olisi kannattanut rekisteröidä Thinglinkiin. Ohje löytyi vanhasta sp- viestistä. Nyt opiskelijat kirjautuivat erikseen ja käyttivät kutsukoodia. Sekin toimi, joskaan ei kovin joustavasti.

Valmiit työt liitettiin Padlet seinälle. Ne, jotka saivat työnsä tehtyä, toteuttivat suht laadukkaita ja visuaalisesti mukavia töitä, mutta edelleen odottelen kolmen opiskelijan työn palautusta. 

Tarkoitukseni on käyttää tehtävää myös jatkossa ja opettaa sen käyttöä muulle tiimilleni. Lisäksi olisi tarkoitus tehdä kahden muun Stadin ammattiopiston open kanssa ohjevideoita erilaisiin oppimisympäristöihin.

Hieman kompastelevin digiterveisin Stadin ammattiopiston ope

Terhi Hartikainen, Helsinki

 

 

Pro-gradu tutkielma aiheesta ”Alakoulun opettajien käsityksiä ohjelmoinnin opettamisesta”

Moikka!

Täällä kirjoittelevat Jenni ja Anniina. Olemme luokanopettajaopiskelijoita Jyväskylän yliopistosta ja olemme kuluneen vuoden aikana kirjoittaneet Pro-gradu tutkielmaa aiheesta ”Alakoulun opettajien käsityksiä ohjelmoinnin opettamisesta”. Tutkielmassamme olemme tehneet yhteistyötä Innokas-verkoston kanssa. Tässä blogikirjoituksessa haluamme avata, millainen tämä prosessi on ollut ja millaisia tuloksia tutkielmassamme nousi.

Tutkielmamme käynnistyi rytinällä joulukuussa 2017, jolloin keksimme kumpaakin kiinnostavan aiheen: ohjelmoinnin opettaminen. Tähän asti olimme palloilleet eri aiheiden kanssa ja hylänneet yhden toisensa jälkeen. Tämä aihe kuitenkin nousi ylitse muiden sen ajankohtaisuuden ja oman mielenkiinnon takia.

Kun ensimmäisen kerran kuulimme opintojemme alkutaipaleella, että ohjelmoinnin opetus on otettu osaksi opetussuunnitelmaa, ajatus herätti vahvaa ihmetystä; minkä ihmeen takia? Ajatusta ehdittiin sulattelemaan ja tulevaisuuden kouluun tähtäävän Opet Pilvissä -kotiryhmämme kanssa tutustuimme aiheeseen tarkemmin. Pikkuhiljaa aloimme ymmärtää syitä, miksi ohjelmoinnin opetus olisi alakoulussa hyödyllistä. Halusimme gradumme aiheeksi jotain, joka kiinnostaa kumpaakin ja josta olisi hyötyä myös tulevaisuudessa. Lopulta ohjelmoinnin opettaminen valikoitui aiheeksi ja näkökulmaksi luokanopettajien näkemykset aiheesta. Halusimme tutkia miten opettajat suhtautuvat ohjelmoinnin opettamiseen, pitävätkö he ohjelmoinnin opettamista tärkeänä, onko ohjelmoinnista tarjottu riittävästi tukea sekä kuinka opettajat eheyttävä ohjelmointia muuhun opetukseen.

Aihe imaisi nopeasti mennessään ja kun molempien kalenterit saatiin melko tyhjiksi, tutkielma lähti etenemään melko vauhdikkaasti. Tutkielman edetessä ohjaajamme ehdotti, että voisimme tehdä yhteistyötä Innokas -verkoston kanssa. Yhteistyö laitettiin vireille ja päädyimme tekemään tutkimuksemme haastattelut Lappeenrannassa.

Haastateltavat etsittiin yhteistyössä Innokas -verkoston avulla ja tutkimukseen valikoitui lopulta seitsemän haastateltavaa. Haastateltavilta nousi esiin hyvin erilaisia näkemyksiä ohjelmoinnin opetuksesta, mutta myös paljon yhtäläisyyksiä löytyi. Oli hauska huomata, että jokaisesta haastattelusta nousi jokin uusi asia esiin, ja sen takia jokainen haastattelu tuntui yhtä tärkeältä.

Tutkimuksemme aineistosta valikoitui tulos-osioon viisi eri teemaa: ohjelmoinnin opetus alakoulussa, koulutus ja tuki, kouluyhteisön asenne ohjelmointia kohtaan, ohjelmoinnin merkitys osana opetusta, sekä ohjelmoinnin opetuksen haasteet.

”Kokeillaa,kokeillaa, ai hitto törmas päi seinää, mikähä täs on vial?”

Seuraaksi esittelemme lyhyesti, mitä nämä teemat pitivät sisällään.

Ohjelmoinnin opetus alakoulussa

Tässä teemassa esitellään, kuinka ohjelmointi näkyy koulussa. Kaikilla haastateltavilla oli omat tyylinsä opettaa ohjelmointia ja vähimmäismääränä pidettiin perusasioiden opettamista. Ohjelmoinnin rooli osana muita oppiaineita jakoi mielipiteitä ja osa opettajista eheytti ohjelmointia paljon muihin oppiaineisiin, toiset ei lainkaan.

Koulutus ja tuki

Haastateltavat kertoivat millaista koulutusta ovat saaneet ohjelmoinnin osalta, millaista koulutusta on tarjolla sekä millaista muuta tukea ovat saaneet ohjelmoinnin opettamiseksi. Lisäksi tässä teemassa esitellään millaista tukea ja koulutusta haastateltavat pitävät kaikkein hyödyllisimpänä ohjelmoinnin osalta.

Kouluyhteisön asenne ohjelmointia kohtaan

Tämä teema käsittelee opettajien, oppilaiden ja työyhteisön asennetta ohjelmointia kohtaan opettajien näkökulmasta. Opettajat perustelivat omaa motivaatioansa opettaa ohjelmointia oppilaiden oppimisen ilolla. Oma kiinnostus kehittää itseään oli iso vaikuttaja ohjelmointiin perehtymisessä. Lisäksi opettajien näkemyksiä heidän koulussaan vallitsevasta ilmapiiristä ohjelmointia kohtaan esitellään tässä teemassa.

Ohjelmoinnin merkitys osana opetusta

Tässä teemassa käsitellään millaisena opettajat näkevät ohjelmoinnin merkityksen osana opetussuunnitelmaa. Haastateltavien näkemykset erosivat siinä, kuinka tärkeää ohjelmoinnin opettaminen on, mutta jokaisen mielestä sillä on kuitenkin jonkinlainen paikka koulumaailmassa. Ohjelmoinnin avulla opittavista taidoista nostettiin esiin muun muassa looginen ajattelu, luovuus sekä järjestelmällisyys.

Ohjelmoinnin opetuksen haasteet

Haasteissa nousi esille resursseihin liittyviä rajoitteita, kuten laitteisiin liittyvät ongelmat, rahan riittävyys ja ajan rajallisuus. Ajankäyttöön liittyi vahvasti myös teknologian muuttuvan luonteen ongelmia. Henkilökohtaiset asennekysymykset ja huoli oppilaiden oppimisesta nousivat myös esiin.

Kun lähdimme gradua tekemään, ennakkokäsityksemme oli, että opettajat suhtautuvat ohjelmoinnin opettamiseen melko kriittisesti ja jopa vastahakoisesti. Tutkimuksessa halusimme selvittää, onko tämä ennakkokäsitys oikea ja jos on, mitä syitä negatiiviselle asenteelle on. Halusimme tietää, onko ohjelmoinnista tarjottu riittävää koulutusta ja tukea, ja näin ollen onko opettajilla valmiuksia opettaa ohjelmointia. Lisäksi meitä kiinnosti, kuinka ohjelmoinnin opetus on kouluissa järjestetty, lisääkö ohjelmoinnin opetus merkittävästi opettajien työmäärää sekä kiinnostaako ohjelmoinnin opetus opettajia.

Tutkimukseen osallistujat suhtautuivat ohjelmointiin ennakko-oletuksia vastaan kuitenkin melko myönteisesti. Opettajat osasivat perustella, miksi ohjelmointi on otettu osaksi opetusta ja olivat sitä mieltä, että ohjelmoinnilla on paikka koulussa. Osa haastateltavista kuitenkin oli sitä mieltä, että ohjelmoinnin opettaminen ei ole kovinkaan tärkeää.

”On se iha hyvä juttu, tulee monipuolisuutta ja… menetelmii ja sisältöihinki ja sillee mut että… Ja onhan se tulevaisuutta, et kyl mä sen tajuan, mut ei se minusta mikään kaikista tärkein asia oo.”

Ohjelmointi nähtiin monipuolisena työskentelytapana, sitä harjoitettiin toiminnallisesti, yhdistellen muihin oppiaineisiin ja jopa osana arkea. Yhdistelyn helppous oli aika lailla suhteellinen siihen, miten hyvin opettaja oli kartalla ohjelmoinnin maailmassa. Oppilaille annettiin paljon vastuuta ohjelmoinnin tunneilla ja usein opettajat oppivat yhdessä oppilaidensa kanssa.

Täydennyskoulutuksia haastateltavien mukaan oli melko hyvin tarjolla, mutta ongelmaksi nousi täydennyskoulutuksiin osallistumisen rajallisuus. Monissa kouluissa täydennyskoulutusten määrä oli rajattu kahteen kertaan vuodessa, joten opettajien tuli tehdä valinta siitä, minkä mieltävät itselle tärkeimmäksi. Näissä tilanteissa ohjelmointi jäi usein taka-alalle. Työajan ulkopuolella oli myös tarjottu koulutuksia, mutta nämä eivät olleet kovinkaan suosittuja. Sen sijaan moni haastateltavista nosti ohjelmoinnin opettamisen ensisijaisena tukena esiin työyhteisön merkityksen. Tutor-opettajien tukea pidettiin hyvin tärkeänä ja esiin nousi toive siitä, että opettajat jakaisivat tietoa entistä enemmän, jolloin työtaakkaa saataisiin pienemmäksi. Jokaisen opettajan ei tarvitse olla jokaisen alan asiantuntijoita, vaan opettajien omaa asiantuntijuutta olisi tärkeää jakaa eteenpäin, jotta opetuksesta saataisiin mahdollisimman monipuolista ja syventävää.

”Isossa koulussa just se tiedon ja taidon jakaminen opettajien keskuudessa vois olla vielä sellasta, tärkeemmässä roolissa et ei kukaa yksinään ottas asiasta selvää, vaa yhessa niitä tai että jaettas sitä tietoa.”

Moni haastateltavista mainitsi ohjelmoinnin vahvuudeksi oppilaiden oppimisen ilon. Ohjelmointi vaikutti olevan aihe, josta oppilaat ovat hyvin kiinnostuneita ja ennestään taitavia. Lisäksi ohjelmoinnilla nähtiin olevan vahva rooli tulevaisuudessa, joten tällä perusteltiin miksi ohjelmointia on tärkeää opettaa koulussa.

”Mun mielestä se onki aika hauskaa että oppilaat on taitavampia ja se on viehättävää, että siinä tapahtuu tällästa molemminpuolista oppimista.”

”Ehkä sellane toiminnallisuus ja näkee oppilaassa sellasta oppimisen iloa. Hyvinki jollakin huomaa että se voi ehkä pelastaa oppilaan päivän. Siis tällanen yksi pieni hetki nii koulupäivä ei ollukaa niin tylsä, vaa siitä tuliski iha niiku jees päivä.”

Ohjelmoinnin opettamisen suurimmaksi haasteeksi nousi ehdottomasti ajan rajallisuus. Jotkut opettajat olivat huolissaan siitä, riittääkö aika kaiken tärkeän oppimiseen, jos opetussuunnitelmaan lisätään uutta. Ohjelmoinnin osalta kokemattomammilla opettajilla oli usein ajatus siitä, että ohjelmointi olisi helpompi pitää omana aiheenaan erikseen muista, sillä ohjelmoinnin eheyttäminen osaksi muita oppiaineita nähtiin aikaa vieväksi prosessiksi.  Opettajille saattoi syntyä tunne, että ohjelmointituntia varten täytyi jättää joku toinen tunti pois.

”Koulussa on aina nii kiire, nii hankala tunkea sinne mitää, oli se sitten kuinka tärkeää. Eli, ei tarpeeksi aikaa”

Ne, jotka olivat kokeneempia ohjelmoinnin kanssa, eivät kokeneet aikaa kuitenkaan suureksi haasteeksi, sillä he pystyivät paremmin soveltamaan ohjelmointia osaksi muita oppiaineita ja pitämään sitä osana arjen toimintoja. Näin ollen ohjelmoinnin opetuksen monipuolisuus oli pitkälti opettajan omasta kiinnostuksesta kiinni.

”No ei se nyt niinku, mä en ehkä osaa ajatella sitä, vaik joutuuki perehtyy siihee. Se on mun mielest taas yks tapa rikastuttaa sitä opiskelua ja oppimista, itekki oppii sit uusii juttui.”

Gradun kirjoittaminen on ollut mielenkiintoista ja antoisaa. Olemme saaneet hyödyllistä tietoa omaa tulevaa ammattiamme varten ja meille ohjelmoinnin sisäistäminen omaan opetukseen tuntuu luontevalta tässä vaiheessa. Haluamme kiittää Innokas-verkostoa yhteistyöstä ja avusta tutkimuksen toteuttamisessa.

Terkuin Anniina ja Jenni!

 

Maker -touhua epusta vaariin

Kontiolahden teknologiakerhossa ohjelmointia ja robotiikkaa opitaan yhdessä eri-ikäisten lasten ja nuorten kanssa. Mukana toiminnassa on ekaluokkalaisista toisen asteen opiskelijoihin ja joka kerta touhuamassa on myös paljon aikuisia – osa heistä on lasten vanhempia osa harrastukseen hurahtaneita aikuisia. Kerho työskentely on tiimityötä, jossa ideoidaan, suunnitellaan ja kehitetään, rakennetaan ja ohjelmoidaan yhdessä mielikuvituksellisia laitteita.

Nuorimmat kerholaiset tulevat mukaan aluksi vanhempiensa kanssa. Kerhotoiminnan alkuun pääsee neljällä tutustumiskerralla, joilla opitaan ohjelmoinnin ja robotiikan alkeita pienillä rajatuilla tehtävänannoilla. Tutustumiskertojen jälkeen pääsee toteuttamaan omia ideoita ja kehittämään taitoja vapaasti mm. Legon Mindstorms -sarjojen ja kaiken käytettävissä olevan rakentelumateriaalin avulla. Ideoinnille ja toteutuksille ovat rajana vain mielikuvitus ja joskus myös käytettävissä olevat varat. Periaatteena on, että emme käytä valmiita laitteita tai ohjelmia, vaan teemme ne itse – maker -ajatuksella siis toimitaan.

Jos kerholaiset haluavat kisailla osaamisesta keskenään, siihen on tilaisuus vuosittain osallistumalla paikalliseen matalan kynnyksen Kontiolahden robotiikkatapahtumaan, jossa viime vuosina on kisailtu Sumorobotiikassa sekä Freestyle -robotiikassa ja Freestyle-maker -sarjassa. Kisat kokoavat 80 – 150 lasta, nuorta ja aikuista joka vuosi päiväksi näyttämään taitojaan. Näitä paikalliskisoja on järjestetty jo kymmenen vuotta.

Pidemmälle edistyneet kerholaiset ovat valinneet omia haasteita mm. Innokas robotiikkakisalajien tai robotiikan SM- tai MM- kisalajien joukosta. Niissä toteutetaan onnistuneesti Maker -ajatusta uusien ideoiden suunnittelussa ja rakentelussa. Nämä haasteet edellyttävät pitkäjänteistä työskentelyä ja se on onnistunut kokemuksemme mukaan parhaiten kerhotoiminnan kautta.

Tämän lisäksi konkarikerholaiset ovat etsineet haasteita mm. etäohjattavien kameranäöllä varustettujen laitteiden rakentelusta ja ohjelmoinnista. Aiempina vuosina rakennettiin etsijä- tai pelastusrobotti, joka toimi pimeässä sokkelossa. Viime vuonna kerhomme konkarit rakensivat ja ohjelmoivat oman quad-kopterin. Työn alla on ollut myös eri medialaitteille tarkoitettu pelisovellutus esim. koulujen käyttöön.

Toimintaa on jatkunut jo yhtäjaksoisesti yli 10 vuoden ajan. Toiminnan alkuvuosina kerholaisina olleet lapset toimivat nyt kerhonvetäjinä. Vuosien aikana monet kerhossa mukana olleet ovat löytäneet opiskelu- tai työpaikan teknologia-alalta. Yksi kerhon tavoite on, että toiminnassa mukana olleiden ymmärrys meitä ympäröivään teknologiaan lisääntyy ja heidän asenteensa teknologiaa kohtaan on myönteistä sekä rohkeus uusien teknologioiden hyödyntämiseen lisääntyy.

Yksi vuoden kohokohtia on robotiikka -työpajojen järjestäminen Joensuun Scifest -tiedetapahtuman yhteydessä toukokuussa. Kerholla on ollut yhteistyösopimus tiedetapahtumaa järjestävän Joensuun Tiedeseuran kanssa robotiikkapajojen toteuttamisesta vuodesta toiseen. Tänä vuonna teimme sen jo kolmatta kertaa yhdessä Innokas -verkoston kanssa. Tarjolla oli perinteisen robotiikka-rakentelun lisäksi, Beebot -ohjelmointia, mekaanisen ja digitaalisen harmonografin käyttöä sekä katapulttiautomaattien tarkkuusheittoa sekä Thinkercad -sovellutuksen käyttöä ja 3D -tulostusta sekä Micro:bit -ohjelmointia. Työpajakokonaisuus toimi erittäin hyvin ja kiinnostuneita osallistujia riitti aamusta iltaan saakka.

Pekka Kiiskinen

Kontiolahden teknologiakerho

Kontiolahden kirkonkylän koulu

Innokkaana Scifest-tapahtumassa

Edustimme Innokas-verkostoa 17-18.5. Scifest-tapahtuman pajassa, jossa oli mahdollisuus tutustua Micro:bit-tietokoneeseen sekä 3D-mallinnukseen/-tulostukseen. Minulle tämä oli ensimmäinen kerta pajajärjestäjänä, mutta ei varmasti viimeinen!

Paja järjestettiin yhteistyössä Onttolan koulun Miika Kettusen kanssa, joka otti vastuuta Micro:biteistä. Minä työskentelin taas enemmän 3D-mallinnuksen kanssa. Molemmissa pisteissä työskenteli myös oppilaita luokaltani, jotka olivat kevään kuluessa tutustuneet molempiin teknologisiin ratkaisuihin. Oppilaat esittelivät laitteita ja opastivat niiden käytössä. 3D-mallinnuksessa käytimme Tinkercad-sovellusta, joka on helppokäyttöisyytensä vuoksi mainio valinta alakouluun. Tulostimena koulullamme toimii varmatoiminen Ultimaker 2+. Micro:bittien avulla messuvieraiden oli mahdollista ohjelmoida/kasata hauskoja ja helppoja laitteita.

Messuilla tunnelma oli leppoisa ja hyväntuulinen. Molempina päivinä pajapisteillämme pyöri messuvieraita ympäri kellon. Saimme käydä kahden päivän aikana monta pitkää ja mielenkiintoista keskustelua Micro:biteistä ja 3D-mallinnuksesta. Viereinen Kontiolahden teknologiakerhon paja loi kanssamme mielenkiintoisen yhdistelmän tajoiltavaksi messuyleisölle. Liikkuvat häkkyrät ja vilkkuvat valot ovat pettämätön yhdistelmä; niitä ei utelias messuvieras voi vastustaa!

Sami Ryynänen
Luokanopettaja, 6B
Kontiolahden kirkonkylän koulu

VR-opetusvideo kuun vaiheista

Kevään aikana tutustuimme Kontiolahden kirkonkylän koulussa 6b-luokan kanssa 360 asteen kameraan ja VR-laseihin, jotka yhdistämällä loimme oman opetusvideon. Ympäristöopissa käsittelimme kuun vaiheita ja siitä innostuneena teimme myös kuvaamataidossa avaruusaiheisia töitä. Ympäristöopin koe alkoi lähestyä, ja sen myötä myös kokeeseen kertaaminen.

Luokassamme oli jo tovin pyörinyt älypuhelimiin liitettäviä VR-laseja, joista oppilaat olivat innoissaan, joten luonnollinen jatkumo oli lainata Kylmäojan koululle saapunut Ricoh Theta S 360 asteen kamera, ja kuvata oma opetusvideo kuun vaiheista koetta varten! Laite itsessään oli nopea ottaa käyttöön. Leikkiminen alkoi samantien; muutaman koekuvan jälkeen kamera löytyi koulun aulasta jalustaan kiinnitettynä piiloleikkiä varten. Yksi oppilaista vahti älypuhelimen kautta kameran näkymää samalla, kun muut oppilaat yrittivät salaa hiipiä kameran ohi.

Kuun vaiheet -opetusvideon kasaus starttasi avaruuden maalaamisella. Oppilaat maalasivat useita mustia A3-arkkeja avaruusteemalla. Arkit teipattiin pyöreän pöydän kansilevyn päälle ja korkeiksi seiniksi ympäri pöytää. Tämän lieriön muotoisen laatikon kylkeen teimme reiän, josta aurinkona toiminut taskulamppu säteili valoaan avaruuteen. Itse kamera asetettiin pystyyn keskelle laatikkoa maapallon asemaan. Kuun virkaa sai toimittaa valkoinen askartelupallo, joka oli kiinnitetty rautalangan päähän. Pienen säätämisen ja koekuvaamisen jälkeen puitteet olivat valmiit.

Kuvaamisen suoritti kolmihenkinen oppilasryhmä, joista yksi hoiti kameraa etänä älypuhelimella, toinen pyöritti kuuta kameran (maapallon) ympärillä ja kolmas oppilas toimi kertojana kuun vaiheista. Koko homma piti kuvata pilkkopimeässä, sillä avaruuslaatikossa ei ollut kantta, jotta kuun liikuttaminen onnistuisi.

Lopputulos oli yllättävän vaikuttava. Pieni pahvilaatikko muuttui VR-lasien läpi suureksi tilaksi ja auringonsäteet suorastaan häkäisivät! Opetusvideo valmistui mukavasti ajallaan ja koko luokka pääsi kokemaan kuun vaiheet ennen koetta.

 

Sami Ryynänen

Luokanopettaja, 6B

Kontiolahden kirkonkylän koulu

Rajakylän koulun 4b-luokka FabLab-projektissa Oulussa

Teknoluokkatoiminnan myötä koulumme muutkin luokat saavat nauttia teknologiakokonaisuuksista aiempaa enemmän. Lukuvuoden suurimpana teknoluokkien ulkopuolisen teknoponnistuksena oli 4b-luokan mukava seitsemän viikkoa kestänyt FabLab-projekti, joka tehtiin yhteistyössä yliopisto-opiskelijoiden kanssa. Projektissa toteutettiin digikaveri, josta kirjoitettin videoita sarjakuvia ja tarinoita. Lisäksi oppilaat tekivät 3d-tulosteena avaimenperän sekä harjoittelivat ohjelmointia. Kaiken kruunasi viimeisen vierailun yhteinen herkuttelu sekä diplomien jakaminen.

Erinomaista ja tekologiarikasta kesää kaikille blogimme seuraajille!

4b FabLab 64b FabLab4b FabLab 54b FabLab 3