Lumijoella innostuttiin Thinglinkistä

Lumijoen peruskoulun ala-asteella opiskelimme viidesluokkalaisten kanssa yltissä kevätlukukaudella Eurooppaa. Jakson päätteeksi jokainen sai valita yhden Euroopan maan, johon tutustuisi paremmin. Maasta tehtiin Thinglinkillä esittely, jossa täytyi olla linkki vähintään yhteen kuvaan, videoon, nettisivuun ja lisäksi tekstiä. Thinglinkin käyttöä oli harjoiteltu muutama tunti ja oppilaat oppivat sen nopeasti.

Valmiit työt jaettiin Padlet-seinällä. Jokainen toi seinälle oman esityksensä linkin. Oppilaat oli jaettu neljän hengen ryhmiin. Ryhmän jäsenet katsoivat linkin kautta toisten ryhmäläisten esitykset ja antoivat kommenttikenttään positiivista palautetta työstä. Jos ehti, sai toki katsoa muidenkin ryhmäläisten tuotoksia ja kommentoida niitä. Kotitehtäväksi tuli esitellä oma työ vanhemmille ja vanhemmat kuittasivat kotitehtävän tehdyksi kommentoimalla lapsensa työtä kommenttikenttään.

Oppilaat työskentelivät tehtävän parissa innokkaasti ja pitivät tällaisesta työskentelytavasta. Toukokuussa käytimme Thinglinkkiä vielä historian projektiin.

Kahdeksannen luokan valinnainen tietotekniikan ryhmä sai itselleen kiinnostavan tietotekniikan tehtävän. Tehtävänä oli suunnitella matka ja laatia matkalle budjetti. Juuri tähän saumaan saimme käyttöömme ThingLink-ohjelmiston pilotin. Päätimme yhdistää ThingLinkin käytön matkasuunnitteluprojektiimme ja oppilaat saivat tehdä kuvitteellisen matkakertomuksen ThingLinkiä käyttäen. Rajana oli vain mielikuvitus, kun oppilaat toteuttivat kertomuksia matkoista ympäri maailman.

Käytän tässä esimerkkinä muutamaa matkakertomusta. Ensimmäinen matkakertomus oli matkakertomus Balille. Alla olevassa kuvassa on oppilaan tekemä Thinglink, jonka pohjana oli Balin kartta. ThingLinkin avulla karttaan on lisätty niin sanottuja hotspoteja, jotka voivat olla kuvia, tekstiä, videota tai linkkejä. Oppilaat kuvasivat tätä tekniikkaa käyttäen kuvitteellisen matkansa eri vaiheita tehden matkakertomuksesta multimediaesityksen.

Haastavinta käytännön työskentelyssä oli ThingLinkiin kirjautuminen. Kirjautumisessa oli monta eri vaihetta (valitse edu ja kirjaa ryhmän tunnus jne) ja lisäksi oppilailta vaadittiin salasanan muistamista. Salasanan sai valita ensimmäisellä kerralla, mutta esimerkiksi eräs oppilas kieltäytyi kokeilemasta ThingLinkiä, koska kertoi, ettei voi muistaa enää yhtään salasanaa pakollisten lisäksi. Joten häneltä testaaminen jäi kokonaan tekemättä. Kirjautumisen jälkeen ensimmäinen kysymys oli, että mitä nyt ja kerroin pääpiirteittäin, että ensin tulee valita pohja kuva, johon sitten voi alkaa lisäämään hotspoteja. Tämän jälkeen ThingLinkin käyttö sujui näppärästi.

Valmis tuotos jaettiin käyttäen ThingLinkin kanavaa. Tein oman kanavan nimellä 8-luokkalaisten matkakertomukset ja oppilaat jakoivat oman tuotoksensa kanavalle. Näin kaikki saman aihepiirin ThingLink-sivustot näkyvät yhdellä kertaa.

Kokeilimme myös ThingLink-kuvien jakamista Padletin kautta. Tämä olikin hyvä ratkaisu, sillä Padletissa pääsee myös kommentoimaan toisten tekemiä sivuja.

Elina Korhonen 5AB ja Maija Metso yläkoulun tietotekniikka
Lumijoen peruskoulu

Älyluokka Lappeenrannassa

Älyluokka-projekti toteutettiin Lappeenrannassa kolmessa viidennessä luokassa. Luokilla ei ollut paljoa aiempaa ohjelmointikokemusta. Projektin kesto oli luokasta riippuen kuudesta kahdeksaan oppituntia. Tavoitteena oli keksiä ja rakentaa luokkaan älykkäitä laitteita, jotka ratkovat jonkin luokassa olevan ongelman. Samalla tehtiin tutkimusta, jossa selvitettiin miten micro:bittien käyttö vaikuttaa oppilaiden minäpystyvyyteen eli käsitykseen siitä, miten hyviä he ovat teknologian käytössä ja ohjelmoinnissa. Tutkimuksen tarkoituksena on myös kehittää niitä työtapoja, joiden avulla tällaisten projektin läpivieminen onnistuu mahdollisimman hyvin oppilaiden minäpystyvyyttä tukien. Tutkimuksesta tehdään artikkeligradu Jyväskylän yliopistoon. 

Projektin lopputuloksena oli erilaisia laitteita, jotka ratkoivat luokassa olevan ongelman. Seuraavaksi esittelen muutamia mielenkiintoisia laitteita.

Melun seuraaja: Kitronikin ledikehän avulla toteutettu laite, joka näyttää erivärisiä valoja luokan melutason mukaan, opettaja voi toisen micro:bitin avulla vaihtaa ledikehän valojen värejä.

Parinarvontakone: Laite arpoo oppilaalle parin ja poistaa listasta jo valitun parin.

Maalilaskuri: Jalkapallomaali, joka laskee siihen osuneiden pallojen määrän.

Käsidesimuistutin: Laite tunnistaa oven avaamisen ja pitää pienen äänen sekä näyttää tekstin, kun ovi avataan.

Luokan hiljennin: Lähestyessään luokkaa opettaja painaa micro:bitin näppäintä, joka lähettää signaalin luokan kaiuttimiin kytkettyyn micro:bittiin. Tämän jälkeen kaiuttimista kuuluu ääni.

Pöytäkello: Micro:bitille ohjelmoitu kello, joka näyttää pöytäryhmille kellonajan.

Huomioita, jotka tulivat projektin aikana

  • Aloitus ja projektin esittely on tärkeä, sanojen valinnat ja esiteltävät työt ohjaavat projektia
  • Tiedonhakutaidot tärkeitä, niitä kannattaa käydä oppilaiden kanssa yhteisesti läpi
  • Muiden valinnat ohjaavat työtä, usein nopeimman ryhmän valinnat ohjaavat myös muiden valintoja
  • Luokan kulttuuri ohjaa ratkaisujen etsintää, projektityöskentelyyn tottuneet selviävät ongelmista omatoimisemmin ja paremmin kuin oppilaat, jotka eivät ole tottuneet projekteihin.
  • Parhaimman lopputuloksen saavuttivat ne ryhmät, jotka pysyivät ideassa (tehokas ajankäyttö) ja ylittivät oman mukavuusalueensa aiheen valinnassa
  • Työtavat muita neuvoviksi auttaa myös omassa onnistumisessa
     

    Tuloksia

    • Suurimmalla osalla luottamus omiin kykyihin teknologian käyttäjänä on hyvä
    • Micro:bit antoi monelle ensiohjelmoijalle hyvän ensivaikutelman
    • Onnistumisen helppous lisää minäpystyvyyden tunnetta
    • Micro:bitin käyttö antaa varmuutta uusien laitteiden käyttöönottoon (=osaat opettaa itsellesi uusia asioita)
    • Projektissa on kokonaisuutena hyvin onnistunut
    • Omien vahvuuksien helppo kytkeminen ohjelmointiin auttaa lisäämään motivaatiota ja minäpystyvyyttä
    • Fyysinen puoli (=konkreettinen laite, jota ohjelmoidaan) helpottaa asian läpikäymistä
    • Työtapojen opettaminen ja työn ohjaaminen on ei-taitavalle opettajalle paras keino opettaa tällainen projekti, substanssiosaaminen on toissijaista.
    • Muiden onnistumiset ruokkivat omia onnistumisia ja päinvastoin.
    • Haastavissa tehtävissä epäonnistumalla oppii yrittämään ja selviytymään haastavista tehtävistä, helppoja tehtäviä tekemällä oppii tekemään helppoja tehtäviä.
    • Laaja-alaisten taitojen oppiminen korostuu.

Jukka Lehtoranta, Saimaan mediakeskus, Lappeenranta

Make It Now – hankkeen aloitus Minna Canthin koulussa keväällä 2018

Koulumme pääsi mukaan Make It Now –hankkeeseen ja heti ensimmäisenä mukavana asiana saimme uutta teknologiaa käyttöömme. Isoimpana hankintana saimme 3 –D tulostimen, jota tuskin olisimme saaneet hankittua koulun omana hankintana. Lisäksi saimme Micro:bit laitteita laiteohjaukseen, sekä elektroniikan tarvikkeita käyttöömme.

Tehtävät jaettiin siten, että Ylösen Pekka ja Nyyssösen Mari ottivat ensimmäisen koulutusjakson jälkeen suunniteltavakseen projektin ”Unelmien talo”. Minä, Pekka Rissanen otin käyttöön enemmän elektroniikka rakentelun sekä 3-D tulostuksen. Lisäksi Mari on käyttänyt tekstiilipuolella sähköisiä materiaaleja sekä Ylösen Pekka tukenut tulostuskoneen käyttöönotossa. Lisää taloprojektista kerrotaan ensi vuonna.

Tulostuskone on pyörinyt tiuhaan. Valaisimen vetonuppeja on suunniteltu kaikkien 7. luokkien kanssa hyvin pienen opastuksen turvin. Konetta ei ole jätetty koulupäivien jälkeen ilman valvontaa, joten hieman tulostus on ruuhkautunut aika-ajoin. Vanhemmat ikäluokat ovatkin suunnitelleet sitten itsenäisemmin omia projektejaan.

Elektroniikkarakenteluun hankittiin aurinkopaneeleita, kondensaattoreita, sähkömoottoreita sekä kytkimiä. Rakennusmateriaaleiksi hankittiin kennomuovia, muovipyöriä sekä hihnapyöriä. Tavoitteena oli rakentaa edestakaisin kulkeva auto, joka toimii modernisti aurinkoenergialla. Talven pimeydessä hankittiin kaksi vanhaa piirtoheitintä ”keinoauringoiksi”. Jutun loppuun liitän muutamia kuvia rakentelun vaiheista.

Atk- valinnaisainekurssilla Pekka Ylönen on opettanut ohjelmointia Micro:bit laitteilla. Oppilaat oppivat perusteet ohjelmoinnista(esim. toistolause, ehtolause, muuttuja ja ledien ohjaaminen) Oppilaat kokeilivat myös radio-toimintoa ja ulkoisen virtapiirin liittämistä levyyn.
Atk-tunneilla piirrettiin myös avaimenperiä SketchUp-ohjelmalla. Osa avaimenperistä tulostettiin.

Varsinaisia teknologian ryhmiä ei ollut, mutta autoja rakennettiin 8. luokan teknisen työn valinnaisen ryhmissä. Oppilaat tekivät projektia hyvinkin itsenäisesti, sillä samassa ryhmässä pyörivät myös perinteiset puu –ja metallityöt, jotka söivät opettajan ohjausaikaa. Turvallinen työstökoneiden käyttö menee aina kaiken edelle ja siitä ei voi laistaa. Isot 17 – 18 -oppilaan ryhmät ovat liian isoja tällaisiin monimateriaalisiin projekteihin.
Uutta on tullut niin oppilaille kuin opettajille. Odotamme tulevaa vuotta innolla.

Pekka Rissanen

Huonekalujen suunnittelu Tinkercadilla sekä e -tekstiileitä

Stadin ammattiopiston opiskelijoiden ThingLink-kokeilu

Stadin ammattiopiston opiskelijat, (20), pääsivät kokeilemaan ThingLinkkiä Lääkehoidon opinnoissa. Valmistelimme opiskelijoille Sway:llä ohjeistuksen.  Alla olevasta linkistä pääsette tutustumaan projektiin. Kyseessä oli siis Lääkkeiden väärinkäyttöön liittyvä tehtävä, jossa opiskelijat perehtyivät pienissä ryhmissä lääkkeiden väärinkäytön ilmiöihin. Olimme itse ottaneet pohjakuvan, johon olimme valinneet ilmiöön sopivia lääkkeitä.

 

Opiskelijat olivat jo opiskelleet koko lääkehoidon perusopinnot ja kyseessä olivat opintojakson viimeiset tunnit. Opiskelijat olivat nuorisoasteen peruskoulupohjaisia perusoppinnoissa opiskelevia nuoria.

Johdattelimme opiskelijoita aiheeseen videolla, jossa haastateltiin perushoitaja Aino Nykoppia, joka tuomittiin useasta murhasta ja murha yrityksestä vankeuteen. Hoitaja oli käyttänyt teoissaan lääkkeitä väärin ja haastattelussa selitti tekojaan, ettei tiennyt riittävästi lääkkeiden vaikutuksia.

Opiskelijat tarttuivat tehtävään innokkaasti ja lähtivät etsimään ohjeiden mukaan tietoa omasta valitsemastaan ilmiöstä. Haasteeksi muodostui opiskelijoiden tuottaman tekstin/ kuvan/ videon liittäminen ThingLink-kuvaan. Olimme tehneet kuvasta projektin ja antaneet opiskelijoille koodin, jolla he olisivat päässeet muokkaamaan kuvaa. Koodin syötettyään opiskelijat pääsivät kyllä projektiin, mutta pohjakuva ei tullut heille näkyviin ja näin muokattavaksi. Me opettajat lisäsimme opiskelijoiden tuotokset kuvaan.

Opiskelijat tekivät vaihtelevia tuotoksia. Saimme yhden erinomaisen videon ja yhden PP-esityksen sekä kaksi word-tiedostoa. Kirjallisten tuotosten haasteena ehkä oli sisällön rajaus mikä liittyy selkeästi aikaisemmin totuttuun tapaan tehdä esitystä.

Opiskelijat pitivät tavan tehdä mielekkäänä ja sellaisena mitä voi jatkossakin tehdä. Oppilaitoksen tietotekniset valmiudet asettivat omat haasteensa ja tämä tuli myös opiskelijoiden palautteessa esille. Esim. luokan pöytäkone toimi hitaasti, aukeni 20min päästä ja näyttö oli niin pieni, että alapalkki ei näkynyt, joka hankaloitti tiedostojen lisäämistä.

Aiomme syksyllä jatkaa sinnikkäästi kokeilua. Kokeilemme samaa tehtävää toisella ryhmällä. Lisäksi tavoitteena on tuottaa ohjevideoita erilaisiin oppimisympäristöihin, joita hoitotyössä käytetään.

Innovoivin terveisin, Stadin ammattiopiston opet

Virpi Korhonen & Hannemari Leppiniemi

Kuulumisia muailman navalta!

Hieno ja Innokas lukuvuosi 2017-2018 alkaa olla pikkuhiljaa paketissa. Paljon mukavia juttuja on tehty erilaisten Innokas-hankkeiden puitteissa ja moni hanke jatkuu vielä ensi lukuvuonna kiihdyttäen vauhtiaan.

Mainittavia asioita on VISIOT-hankkeen osalta muun muassa erilaiset 360 kuvauksen projektit eri kouluilla Ricoh Theta V-kameroiden ja Thinglink-työkalun avulla, uppoutuminen VR-maailmaan HTC VIVE:n ja uusimpana Oculus Go:n välityksellä sekä IoT:hen liittyvät Micro:bit- projektit Kuopion eri kouluissa. Kevätlukukaudella jokainen kuopiolainen peruskoulu sai vähintään yhden Micro:bit- luokkapakkauksen käyttöönsä, joten potentiaalia laajamittaiseen ohjelmoinnin ja maker-kulttuurin opiskeluun Micro:bittejä hyödyntäen löytyy.

microbit

Teknoluokat ja Innokas-verkosto sulautuivat kevätlukukaudella yhteen, jolloin molempien osaaminen pääsee vahvistumaan! Kuopiossa teknoluokkatoimintaa on koko lukukauden ajan toteutettu Pyörön koulun 4. ja 9. luokilla ja nyt helmikuusta 2018 lähtien myös Riistaveden koulussa sekä Pyörön koulun 3. luokalla. Teknoluokat ovat painottaneet toimintaansa lääketieteelliseen teknologiaan ja projekteissa on hyödynnetty yritysyhteistyössä muun muassa hienossa nosteessa olevaa apteekkirobottiyritystä New Iconia. Yliopistoyhteistyön tuloksena oppilaat suunnittelivat ja toteuttivat hyvinvointilaitteita ja mallinsivat ja 3D-tulostivat kehon eri osia. Teknoluokkien upeaa toimintaa ympäri Suomen voi käydä ihastelemassa osoitteessa https://teknoluokka.wordpress.com , josta löydät linkit jokaisen Suomessa toimivan teknoluokan omaan blogiin.

Make it Now! -hankkeessa Minna Canthin ja Jynkänlahden koulut ovat painottaneet tänä lukuvuonna toimintaa 3D- mallintamiseen ja -tulostukseen ja sen hyödyntämiseen osana käsityökasvatuksen opiskelua. Oppilaat esimerkiksi suunnittelivat ja tulostivat huonekaluja 3D-tulostettuun taloon. Pehmeissä käsitöissä oppilaat hyödynsivät e-tekstiilejä. Myös Micro:bitit ja niiden ohjelmointi on tullut tutuksi tämän hankkeen puitteissa.

make

Innostunutta toimintaa on hyvä jatkaa rentouttavan ja aurinkoisen kesäloman jälkeen!

Mukavia kesäpäiviä toivotellen,
Juho Laitinen
Perusopetuksen tvt-mentor
Innokas- aluekoordinaattori

Kuopion kaupunki

Thinglink ja 360 asteen valokuvat aikuiskoulutuksessa – miksei muussakin

Idea jostain uudesta ja mielenkiintoisesta

Kun minulle tarjoutui Innokas-verkoston kautta mahdollisuus pilotoida Thinglink-nimistä palvelua, otin haasteen heti vastaan. Tunsin Thinglink-palvelun ennestään, mutta nyt minulle avautui mahdollisuus kokeilla uudenlaista lähestymistapaa palvelun parissa. Thinglinkin idea on yksinkertainen. Laitetaan kuvaan tai videoon uutta sisältöä ns. hotspoteilla. Hotspot voi olla kuva tai linkki johonkin toiseen sivuun. LInkki voi olla myös kuvassa upotettuna, jolloin se avautuu pikkuikkunassa kuvan sisällä. Nämä itsessään olivat jo kivoja ominaisuuksia, mutta niillä ei vielä pitkälle pötkitä. Pilotin avulla sain mahdollisuuden siirtää tuota rajaa hieman kauemmas, koska nyt aukesi mahdollisuus käyttää 360 asteen kuvia. Tämä vaikutti mielenkiintoiselta ja sitä kannatti testata.

Yritän kokeilussani löytää vastauksia seuraaviin kysymyksiin:
1. Mitä lisäarvoa 360 asteen kuvat voisivat tuoda tavalliseen kuvaan verrattuna?
2. Mitä muita sovelluksia 360 asteen kuvalla voisi olla?
3. Soveltuuko helposti (ja ilman kalliita apuvälineitä) toteutettava 360 asteen virtuaalinen ympäristö aikuiskoulutuksen / ammatillisen koulutuksen / perusasteen kurssiympäristöksi?

Teen työkseni mm. opettajien täydennyskoulutusta. Koulutan opettajia käyttämään ohjelmistoja pedagogisesti perustellulla tavalla, siten että niistä saataisiin kaikki hyöty irti koulumaailmassa. Yhtenä ajatuksena oli siirtää tavallisen kurssin materiaali virtuaaliseen ympäristöön. Mitä jos kaikki diat yms. olisivatkin kokonaan yhdessä 360 asteen valokuvassa helposti jäsenneltynä, siten että palaset olisivat loogisesti oikeissa paikoissa. Valokuvassa oleva reppu voisi tarkoittaa kotitehtäviä, ilmoitustaulu voisi tarkoittaa opettajan ohjeita etc. Voisiko se toimia ? Olisiko siitä jotain lisäarvoa tavalliseen kaksiulotteiseen (vaikka Padlet-tyyppiseen) ympäristöön ?

Ensimmäisiä kokeiluja

Turussa ollaan kovaa vauhtia siirtymässä 1:1 malliin henkilökohtaisten päätelaitteiden suhteen. Yksi paljon käytetty ohjelma alakouluissa on Book creator. Thinglinkin avulla saadaan opettajien sekä oppilaiden tekemät e-kirjat elävämmäksi. Esimerkkinä voidaan mainita vaikka ympäristöopin kirja, johon linkitetään kuva metsästä ja sinne tehdään hotspotteja eläimistä ja kasveista. Book creator linkittäminen oli yksi ensimmäisistä kokeiluistani opettajien kurssin aikana. Linkkien avulla havainnollistettiin sitä ettei digitaalinen kirja ole pelkästään tavallisen kirjan näköiskopio vaan jotain aivan muuta. Sen avulla voidaan virtuaalisesti käydä paikan päällä tutkimassa miltä esim. metsässä tai suolla oikeasti näyttää.

Kouluvaarit ja kovaa vauhtia muuttuva digitaalinen maailma

Minulla oli ilo saada tutustuttaa Turun kouluissa toimivia kouluvaareja digitaaliseen maailmaan. Kymmenkunta kouluvaaria tuli meille tänne TOP-keskukseen parin tunnin iPad kurssille. Kurssin tavoitteena oli tutustuttaa kouluvaarit siihen digitaalisia laitteita täynnä olevaan maailmaan, jossa he kouluissa ovat. Aika monta asiaa on muuttunut siitä, kun he viimeksi ovat koulunpenkkiä kuluttaneet. Yksi kurssin teemoista oli digitaalisuus ja miten se vaikuttaa moneen asiaan. Enää kaikkea ei niin vain voikaan tulostaa. Tässä kohtaa esittelin heille 360 asteen valokuvan ja sen miten valokuvaan voi upottaa asioita Thinglinkin avulla. Jokainen kouluvaari pystyi omalta iPadiltaan ”astumaan” sisään 360 asteen valokuvaan, jonka heistä otin ja heille konkreettisesti havainnollistui miten nykypäivän kuva eroaa perinteisestä. Kuva ei ollutkaan enää staattinen ja pysyvä vaan sitä pystyi pyörittelemään ja kääntelemään ja siinä oli jotain jota voi painaa ja siitä tuli esiin jotain uutta. Kaikki nämä olivat sellaisia, joita ei voi tulostaa paperille.

Kokeilut jatkuvat

Jotta voisin saada vastauksia edellä esitettyihin kysymyksiini tulisi selvittää ohjelman tekniset rajoitukset, ts. mitä kaikkea tällä ohjelmalla voisi tehdä.

Sain tähän hyvän idean, tosin se ei välttämättä suoraan ole sovellettavissa luokkaympäristöön, nimittäin virtuaalisen pakohuoneen. Tiesin että sitäkin on kokeiltu (idea ei siis ole minun keksimäni), mutta en tiennyt missä ympäristössä ja millä tekniikalla. Ideana oli tehdä huone, tai sarja huoneita, jossa liikutaan vapaasti. Huoneissa olisi tehtäviä, jotka ratkaisemalla pääsisi eteenpäin. Tekniset ratkaisut pitäisivät olla niin yksinkertaisia, että tavallisen opettajan olisi helppo luoda oma versionsa huoneistosta. Tämä toi välittömästi reunaehtoja, käytettävät ohjelmat / tekniikat pitäisi olla kaikkien saavutettavissa eli yleisesti tunnettuja. Pakohuoneajattelua voi luovasti soveltaa vaikka mihin aineeseen. Käytetään tikapuuajattelua eli seuraavan tehtävän avautuminen edellyttää edellisen tehtävän ratkaisua. Ikäänkuin noustaan askelma kerrallaan ylöspäin. Virtuaaliseen pakohuoneeseen on vaikeaa luoda oikeaa tunnelmaa, mutta oikeanlaisilla kuvilla ja ympäristöillä sekin varmasti onnistuu. Onko mielestäsi seuraavaan kuvaan onnistuttu luomaan ahdas tunnelma ?

Kevään aikana en ehtinyt viedä pakohuoneajatusta teknistä kokeilua pidemmälle. Ongelmien ratkaiseminen oli yllättävän työlästä. Kuluu yllättävän paljon aikaa kun yrittää venyttää ohjelman rajoituksia ja mietti miten jonkin ongelman voisi kiertää. Esimerkkinä voisin mainita pakohuoneen ratkaisun.

vihjekuva, josta löytyy vinkki ratkaisuun

Ylläolevista kuvista näkyy vihje sekä ratkaisu. Ratkaisu on toteutettu PowerPoint dialla, joka käynnistyy suoraan esitystilaan. Dia piti saada upotettua Thinglinkiin siten, ettei se kysy kirjautumistietoja. Tämän ratkaiseminen oli yllättävän aikaa vievää. Ensimmäisessä kuvassa olevassa diassa on linkki pakohuoneesta ulos. Löysithän sen ? Vieläkin jäi ratkaisematta se miten ruutu saataisiin koko näytön kokoiseksi. Varmasti siihenkin on olemassa ratkaisu.

Virtuaalinen konesali ja turvalliset työtavat

Toinen tekninen idea tuli ammatillisen opetuksen puolelta. Voidaanko 360 kuvaa / virtuaalista ympäristöä hyödyntää ammatillisella puolella ? Totta kai voidaan ja sitä käytetäänkin jo, mutta voidaanko Thinglinkiä käyttää hyödyksi ? Mietitään nyt vaikkapa ensimmäisen vuoden opiskelijaa. Kuinka paljon hänellä menee aikaa uuden oppimisympäristön haltuunottoon ja uusien työkalujen / työtapojen / koneiden opiskeluun ? Voiko tätä prosessia nopeuttaa tai tehdä siitä vapaampaa tai turvallisempaa ? Syntyi ajatus autoalaan liittyen, mutta idea on sovellettavissa muihinkin ympäristöihin. Voidaanko verkossa oleva 3D malli upottaa 360 kuvan sisään siten, että sitä voi vapaasti pyöritellä ? Ajatuksena oli mallintaa konehallia, jossa opiskelija voisi omaan tahtiin tutustua ympäristöön ja työkaluihin turvallisesti ja kun sitten lopulta ensimmäisen kerran oikeasti mennään oikeaan konehalliin, siellä onkin kaikki jo tuttua. Koneiden turvallisuusmääräykset oltaisiin opiskeltu ja niihin tutustuttu kenties 360 ympäristöön upotettujen videoiden, 3D mallien yms. avulla. Tässä apunani oli työtoverini Antti Huttunen, joka vastasi kutsuun ja teki nopeasti kevyen 3D mallin ja auttoi sen upottamisessa Thinglinkiin. Tämä idea siis tuntui toimivalta, jopa niin toimivalta, että sitä kannatti viedä eteenpäin.

Entäpä oppilaiden itse suunnittelemat 3D mallit omassa 360 asteen ympäristössä ? Voisiko toimia jopa portfoliona, kenties ? Alla olevassa kuvassa on tekninen mallinnus siitä, että oppilas opettelisi esim. 3D mallinnettua auton moottoria tutustumalla siihen itsenäisesti ennen varsinaista moottoriin koskemista. Tämä esimerkki on toteutettu toimistoympäristössä, koska halusin vain saada selville idea mahdollinen vai ei.

Syksyllä kun opettajien kurssit taas jatkuvat, otan työn alle kurssimateriaalin siirtämisen 360 ympäristöön Thinglinkin avulla. Mielenkiintoiseksi kysymykseksi jää, toimiiko yksi valokuva ja teettääkö kuva / kokonaisuus opettajalle hurjasti ylimääräistä työtä. Ajatuksenahan oli että yhden kurssin materiaali olisi yhdessä kuvassa, joten kuvia tarvitaan useita ja jotenkin niiden pitäisi olla kurssin sisältöön nähden sopivia. No se jää nähtäväksi. Nämä tämän kevään kokeiluista ja palataan asiaan.

Teemu Tauriainen

Teeppä ite! Make it now -päivä Oulun Rajakylän koululla

Maker ja DIY ovat tällä hetkellä kovasti pinnalla olevia juttuja, joten päätimme järjestää mahdollisuuden Oulussa Rajakylän koulun ympäristössä asuville lapsille ja vanhemmille osallistua lauantaina 5.5.2018 koulullamme järjestettyyn Make it now -päivään. Päivän aikana pääsi osallistumaan yhteen neljästä pajasta, joista jokaisesta sai mukaansa ainutlaatuisen, itse suunnittelellun ja tehdyn tuotteen. Pajoissa hyödynnettiin koulullamme olevia laitteita ja materiaaleja. Yhtenä vaihtoehtona oli pingismailapaja, jossa laadukkaista materiaaleista pääsi rakentamaan itselleen pingismailan. Toinen paja keskittyi 3D-mallinnukseen ja -tulostukseen, jossa oman Sketchup-suunnittellun pohjalta tulostettiin 3D-tulostimella avaimenperä. Kolmas vaihtoehto oli korusuunnittelupaja, jossa Vectr-ohjelmalla suunniteltiin erilaisia korva- ja kaulakoruja. Korut leikattiin vanerista tai akryylista laserleikkurilla. Neljännessä pajassa suunniteltiin Silhouette studio -ohjelman avulla kuvia ja tekstejä t-paitaan. Suunnitellut kuvat leikattiin vinyylileikkurilla ja siirrettiin silittämällä omaan tai teknoluokilta hankittuun t-paitaan.

Päivään osallitui yhteensä n. 50 alueemme lasta ja aikuista ja innokkuutta kaikissa pajoissa oli kiitettävästi. Päivän aikana myös kokeiltiin koulun pingispöydällä itse valmistettuja mailoja harjoituspelien kautta ja poseerattiin itse suunniteltujen ja toteutettujen tuotteiden kanssa pajojen vetäjien ottamissa kuvissa. Pajoihin liittyvää ohjemateriaalia löydät blogimme materiaalipankista. Kiitos kaikille mukana olleille! Tässä vielä kuvia päivästä:

Rajakylän teknotiimi: Arto Hietapelto, Jouni Karsikas, Jussi Näykki ja Markus Packalén

Robocup Tampere 2018 — rajakylätekno

 

Huh hellettä! Tampereen ilmasto on kokemuksestamme päätellen lähes etelä-Eurooppalainen! Kaikki kolme reissupäivää sää oli hellelukemissa. Tosin suurimman osan ajasta nautiskelimme säästä sisätiloissa, Tampereen urheilu- ja messukeskuksessa pelastus- ja xSumo-areenoiden äärellä. Kyse oli tietenkin Innokas-verkoston järjestämästä Robocup-kilpailusta, joka järjestettiin yhdessä ammatillisen koulutuksen Taitaja-tapahtuman kanssa. Alueella oli parhaimmillaan 52000 vierailijaa, joten ihan pienen joukon puuhastelusta ei voida puhua.

Rajakylän 5A-teknoluokka vahvistettuna kuutosluokan Robomestaritiimillä osallistui kisoihin rakentamalla esterataa suorittavia pelastus-robotteja sekä raskaita taistelumörssäreitä xSumo-otteluihin. Ohjelmointia ja rakentelua on tehty hiljalleen hiihtolomasta saakka, mutta varsinainen loppukiri nähtiin vasta tapahtumassa. Osa roboteista jopa purettiin osiin ja koottiin uudestaan täysin erilaisena parin viimeisen päivän aikana. Eräs oppilas puhuikin osuvasti laitteiden evoluutiosta. Ohjelmointiin käytettiin myös rutkasti aikaa, koska kaikkien robottien sensorit eivät toimineet tapahtumahallin valaistusolosuhteissa. Oppilaat, jotka jaksoivat panostaa tähän viime hetken säätämiseen, ansaitsevat kehut kaikin mahdollisin sanankääntein. Sinnikkyys kertoo siitä vahvasta sitoutumisesta ja innostuksesta, josta Innokas-touhuissa on pohjimmiltaan kyse.

Sekä onnistumisia ja epäonnistumisia koettiin, mutta toivottavasti ensin mainitut jäävät paremmin mieleen. Muistamista ainakin auttavat ne pari pokaalia, jotka toimme reissulta kotiin! Ylen Robomestareista tutut kasvot Vili ja Eero nappasivat Pelastus 3-sarjan toisen sijan, sekä Laurin, Laurin ja Antonin LALAN-robotti Pelastus 1-sarjan kolmannen sijan. Suuret onnittelut molemmille joukkueille! Olette palkintonne ansainneet!

 

 

Robotiikkaturnaus 15.5.-16.6.2018

kokeilu1

Innokas-verkoston valtakunnallinen robotiikkaturnaus järjestettiin tänä vuonna Tampereen Messu- ja urheilukeskuksessa. Tapahtumaan osallistui n. 500 8-18-vuotiasta oppilasta tai opiskelijaa ja heidän ohjaajiaan ympäri Suomen.

 

Robotiikkaturnaukseen osallistuvat saapuivat maanantai-iltapäivänä tutustumaan tapahtumapaikkaan ja valmistautumaan tuleviin kilpasuorituksiin. Ensimmäisiä harjoituksia päästiin tekemään virallisilla kilpa-areenoilla ja siitä oppineena tehtiin vielä viimeiset hienosäädöt omiin robotteihin. Majoituskouluilta kuultujen huhujen mukaan osa joukkueista työskenteli kilpailun eteen myöhäiseen iltaan saakka.

 

Ensimmäinen kilpailupäivä aloitettiin yhteisillä avajaisilla. Tunnelma oli varsin odottava ja malttamaton. Avajaispuheen piti Tampereen apulaispormestari Johanna Loukaskorpi ja välijumpasta vastasi Elias-robotti. Käytännön ohjeistuksen jälkeen kajahti  ilmoille tietysti myös perinteinen avajaisfanfaari (Erkki Hautala, pasuuna). Avajaisten jälkeen hallia muokattiin Tanssi ja teatteri -sarjan tarpeisiin sopivaksi.

X-Sumo sai kunnian aloittaa päivän ensimmäisenä lajina. Pian aloitettiin myös Freestyle – robotiikka, Tanssi ja teatteri, Vex IQ Ringmaster, (erikseen omassa salissaan) sekä Pelastus. Vaikka robotteja ollaan hiottu kilpailukuntoon jo pitkään, ei viime hetken muutoksilta vältytty. Osa joukkueista päätyi melkoisiin rakennemuutoksiin vielä kesken kilpailupäivän. EV3-legorobotit joutuvat koville varsinkin X-Sumo sarjassa, jossa kaksi robottia ottavat toisistaan mittaa sumopainin sääntöjä mukailevassa kilpailulajissa.

 

Pelastus on lajina vaativa. Joukkueet suorittavat kilpailuradan kerran molempina turnauspäivinä. Ensimmäisen kilpailukerran jälkeen on aikaa tehdä parannuksia omaan robottiin ja pyrkiä parempaan tulokseen seuraavana päivänä. Pelastuksessa kilparadan varrelle on suunniteltu useita erilaisia esteitä ja haasteita, joista robotin olisi suoriuduttava.

Tanssi ja teatteri -lajin harjoitukset suoritettiin huolellisesti. Monipuolinen sarja mahdollistaa luovat toteutustavat. Robottien ja kilpailijoiden kanssakäynti on suunniteltua ja hiottua.

 

 

 

 

Freestyle-sarjassa oppilaat suunnittelevat vuoden 2018 teemaan Tulevaisuuden taitaja liittyvän muodoltaan ja toteutukseltaan vapaavalintaisen automaatioon ja robotiikkaan liittyvän työn. Tänään tiistaina osaa ottaneet joukkueet kilpailivat robotiikka-sarjassa. Siihen osallistuneiden joukkueiden kilpailutyöt on toteutettu esimerkiksi EV3- tai VEX- robotiikkasarjojen avulla ja niihin on käytetty graafista ohjelmointia. Sarjan voittaja julkaistaan huomenna. Toisena turnauspäivänä ratkaistaan Freestylen kaksi muuta sarjaa eli Extreme ja Maker. Maker-sarjassa Tulevaisuuden taitaja on toteutettu esimerkiksi Robbo, PICAXE, Micro:bit tai GoGoBoard -sarjojen avulla ja sen ohjelmoinnissa on käytetty graafista ohjelmointia. Extreme-sarja on toteutukseltaan vaativa ja sen ohjelmoinnissa on käytetty tekstipohjaista ohjelmointikieltä. Toteutuksessa voidaan käyttää vapaasti erilaisia sarjoja (edellä mainittujen lisäksi esimerkiksi Arduinoa, Adafruitia tai Rasperry Pi:ta).

Ensimmäinen kilpailupäivä oli joukkueille hurja pyristys ja hermoja kysyttiin. Illat saattavat silti vielä ennen viimeistä kilpailupäivää vierähtää robotteja hioessa ja strategiaa miettiessä.


Toinen kilpailupäivä alkoi Freestylen Maker- sekä Extreme- sarjojen kilpailijoiden robotiikkatöiden tuomaroinnilla. Tuomarit haastattelivat joukkueet, tutkivat tarkasti jokaisen työn ja osallistujat pääsivät selvittämään projektinsa etenemistä sekä teknisten toteutusten taustalla olevia päätöksiä ja kokeiluja. Samaan aikaan käytiin X-Sumossa tiukkaa pudotuskamppailua ja pikkuhiljaa päivän edetessä mukana oli enää muutamia joukkueita.

Pelastus-sarjan ottelijat pääsivät suorittamaan radan toiseen kertaan. Parempi suoritus lasketaan, joten paineet parantaa edellispäivän suoritusta olivat kovat. Pettymys oli karvas, jos suunnitelmat eivät toteutuneetkaan ja robotti toimikin ajatellusta poiketen.

 

Keskiviikko toi tullessaan myös Tanssi ja teatteri -sarjassa kilpaileville näytön paikat. Jokainen joukkue nousi vuorollaan lavalle yleisön eteen esittelemään tarkkaan suunnitellun ja harjoitellun esiintymiskokonaisuuden. Luova esiintymistilanne on aina kova paikka ja pahimmillaan robotin pistäessä hanttiin vaadittiin todellista tahtotilaa suoriutua haasteesta. Kilpailevat joukkueet ylittivät itsensä ja lavalla nähdiin todella hienoja esityksiä!

Iltapäivällä lajien päätyttyä keräännyttiin vielä yhteiseen päätöstapahtumaan. Tapahtuman aikana otetut valokuvat pyörivät valkokankailla musiikin soidessa, kun sadat robomaailmassa pari päivää touhuilleet osaanottajat ohjaajineen saapuivat saliin. Kunniamaininnan saaneet Tanssi ja teatteri -esitykset saivat mahdollisuuden esiintyä monisatapäiselle yleisölle ja esiintymiset menivätkin nappiin.

IMG_3478

Kaikkien odottama palkintojenjako aloitettiin Vex IQ Ringmaster -sarjan voittajien julistamisella. Tämän jälkeen laji kerrallaan kutsuttiin aina kolme parasta joukkuetta vastaanottamaan mitalit sekä kiertopalkinnon. Myös koko turnauksen reiluin joukkue palkittiin erityisellä kiertopalkinnolla.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

 

Tapahtuma oli kokonaisuudessaan todella hyvin onnistunut. Suuressa tapahtumassa on hurja määrä muuttujia, mutta ilman merkittäviä ongelmia selvittiin ja kilpailut saivat arvonsa mukaisen päätöksen. Hurja työmäärä niin osallistujien kuin järjestäjienkin osalta näkyi selvästi, sillä taso oli korkea. Valtava kiitos osallistujille ja kumarrus järjestäjille. Tästä on hyvä ensi vuonna Lappeenrannassa jatkaa!

 

IMG_3535

 

 

 

ThingLink- kokeilua Meilahden ala-asteen koulussa

ThingLink-kokeilua Meilahden ala-asteen koulussa

Olemme kaksi Innokas-pilotin ThingLink-kokeiluun osallistuvaa ala-asteen kieltenopettajaa Helsingistä. Toimimme työparina opettaen kahta 5-luokkaa kerran viikossa samanaikaisesti yhdessä. Esittelimme oppilaille ThingLinkin käyttöä ja sen eri toimintoja englannin tunnilla opettajan luoman esimerkin avulla. Seuraavalla tunnilla oppilaat kirjautuivat ThingLink käyttäjiksi omilla edu.hel.fi-sähköposteillaan. Joidenkin oppilaiden kohdalla ongelmia aiheutui sähköpostin väärin kirjoittamisessa. Jouduimme poistamaan kokonaan muutaman tilin ja avasimme ne myöhemmin samojen oppilaiden kohdalla uudelleen.

Oppilaat pääsivät kokeilemaan ThingLinkin käyttöä ensimmäisen kerran kertoessaan englanniksi omista vaatteistaan oppikirjan aihepiirin mukaisesti.


Aluksi kuvien lataaminen netistä tuotti hankaluuksia, koska kaikkia kuvia ei onnistuttu kopioimaan url-linkin avulla. Omien kuvien käyttö osoittautui myös haastavaksi, koska oppilaiden kuvat eivät olleet tallennettuna koulun koneille. Osa oppilaista aloitti työskentelyn kotona ja latasi kuvan omalta koneeltaan. Näppärimmät oppilaat auttoivat ilahduttavan nopeasti muita luokkatovereita vauhtiin pääsemisessä. Kaikki oppilaat onnistuivat aloittamaan jonkinlaisen kuvan merkitsemisen, mutta jotkut kokivat työskentelyn haastavaksi. Työskentelimme ThingLinkin parissa usealla oppitunnilla muun sähköisen työskentelyn ohella. Oppilaita on ohjattu työskentelemään myös itsenäisesti tällä alustalla.


Ohjelma asetti automaattisesti kuvat julkisiksi, joten neuvoimme oppilaita tarkoin miettimään mitä julkaisevat. (Advanced settingsin kautta löysimme kuitenkin mahdollisuuden asettaa kuvat yksityisiksi). Mobiiliversio osoittautui näppäräksi vaihtoehdoksi omien kuvien merkitsemiseen. Jotkut oppilaista kokivat puhelimen käytön helpommaksi ja mielekkäämmäksi työvälineeksi.

Me Innokas-projektin opettajat osallistuimme huhtikuun lopussa eTwinning-workshopiin Thessalonikissa, Kreikassa. Tavoitteenamme oli luoda kontakteja aloittaaksemme uusia projekteja, joissa voisimme hyödyntää ThingLinkiä työkaluna. Aikomuksenamme onkin aloittaa ensi syksynä Euroopan Kulttuuriperintövuoteen liittyen projekti mm. ThingLinkiä hyödyntäen Maltalaisen koulun kanssa.

Meilahden ala-asteen koulu, Helsinki, englanti 5A/5C, helmikuu 2018

Sari Tossavainen & Satu Ylisiurua