Arkistot kuukauden mukaan: helmikuu 2024

Pelillisyyskokeiluja lukiossa

Pelillisyyttä lukioon -hankkeen osana Helsingin normaalilyseossa toteutettiin useita pieniä opetuksen pelillistämisen kokeiluja, kuten digitaalinen maantieteen pakopeli Syöksytulva uhkaa, ruokaohjelman ja lautapelin yhdistävä Prat om mat -peli ruotsin opetukseen sekä ympäristömyrkkyjä käsitellyt biologian moduulin Käärmeet ja tikapuut -lautapeli.

Maantieteen pakopeli

Pakopeli ”Syöksytulva uhkaa” laadittiin maantieteen ensimmäisen moduulin koekertausta varten. Pakopelin toteutettiin teknisesti niin, että pakopelin tarina (syöksytulvan uhka, aikaa pelastautua 60 min ratkomalla tehtävät) sekä tehtävät tehtiin Adobe Express -ympäristöön, jonne liitettiin digitaalisen Google Forms -vastauslomakkeen linkki. Lomakkeessa pääsi etenemään seuraavaan tehtävään vasta, kun aiemman tehtävän vastauskoodi oli oikein.

Pakopelin tehtävät liittyivät maantieteen moduulilla käytyihin asiasisältöihin, ja tehtävät sisälsivät mm. karttamerkkien tunnistamista, kartan lukemista, mittakaavan käyttöä, valtioiden tunnistamista kartalta, koordinaattien harjoittelua, maantieteellisten käsitteiden tunnistamista määritelmistä, monivalintakysymyksiä, maantieteellisten ilmiöiden tunnistamista kuvista sekä QR-koodien takaa aukeavia kysymyksiä. Osa tehtävistä oli Adobe Express -alustalla, osa oli Google Formsissa ja niihin pääsi suoraan Adobe Expressissa olleista linkeistä. Vastausten koodit ilmoitettiin vastauslomakkeelle eri tavoin: välillä koodi saatiin käsitteiden ensimmäisistä kirjaimista, välillä eri monivalintavastausten lukumääristä jne.

Opiskelijat pelasivat pakopeliä yksin tai pareittain. Pakopelin aluksi valkokankaalle laitettiin tikittävä, digitaalinen kello, jossa oli aikaa 60 minuuttia ja opiskelijat näkivät reaaliajassa, miten aika väheni kellosta. Aina, kun opiskelijat saivat tehtävän koodin ratkaistua, he pääsivät seuraavan tehtävän pariin. Mikäli opiskelija tai opiskelijapari jumittui johonkin tehtävään, heillä oli mahdollisuus pyytää opettajalta vinkkiä. Yleisimmin vinkkiä pyydettiin siihen, mikä tai mitkä kohdat koodissa ovat väärin. Seitsemän ensimmäistä tehtävää ratkaistuaan opiskelijat saivat digitaalisesta vastauslomakkeesta koodin, joka heidän piti syöttää opettajalta saatavassa pullossa olevaan lukkoon. Viimeisen haasteen kysymyksiin oli Adobe Expressissa oma linkki, ja pullossa olevaa materiaalia (eri kaupunkien ilmastodiagrammit) tarvittiin viimeisen haasteen ratkaisemiseksi. Viimeisen haasteen (syöksy)tulvia käsitteleviin kysymyksiin vastattiin Google Formsissa ja kun opiskelijat olivat valmiita vastaustensa kanssa, he lähettivät ne opettajalle hyväksyttäviksi. Opettaja katsoi vastaukset läpi ja onnitteli pakopelin läpäisseitä opiskelijoita tai pyysi tarkennuksia vastauksiin. Suurin osa opiskelijoista läpäisi pakopelin annetussa 60 minuutissa, joskin yksin pelattuna peli eteni hitaammin.

Palautteessa opiskelijat antoivat pakopelille yleisarvosanan 4,4 asteikolla 1-5, ja kysymykseen ”Miten hyvin pakopeli auttoi kertaamaan koealueen asioita?” keskiarvo oli 4,1. Pakopelistä opittiin palautteiden mukaan parhaiten maantieteellisiä käsitteitä, jotka mainittiin avopalautteissa 11 kertaa. Karttamerkit ja kartan lukeminen saivat 8 mainintaa, koordinaattien kertaaminen 5 mainintaa. Ilmastonmuutokseen liittyvät asiat mainittiin 3 kertaa ja muutamat muut asiat saivat yksittäisiä mainintoja. Muutamassa vastauksessa ei eritelty aihealueita tarkemmin, mutta todettiin, että pelistä oppi parhaiten sen, mitkä asiat vaativat vielä kertaamista.

Palautteiden mukaan pelissä oli vaikeinta yksittäisistä tehtävistä QR-koodit sekä koordinaattien mukaisten kaupunkien nimeäminen. Pakopelissä parasta oli opiskelijoiden mukaan se, että se oli hauska ja erilainen tapa kerrata kokeeseen. Myös mahdollisuutta tehdä kaverin kanssa yhteistyötä ja kerrata yhdessä asioita, arvostettiin. Pelinomaisuus sekä aikarajoite saivat myös muutamilta opiskelijoilta kehuja: ne koettiin motivaatiota lisäävänä tekijänä. Osa opiskelijoista kaipasi pakopeliin lisää aikaa, osa haastavampia ja monipuolisempia tehtäviä. Allekirjoitan itse myös tämän tehtävien monipuolistamisen: avoimia tehtäviä on todella vähän, koska peliä ei oikein saa etenemään niiden avulla nykymuodossaan digitaalisten lukkojen takia. Pakopelin malli ei myöskään toimi parhaana mahdollisena kertauksena kaikille koealueen asioille.

Ympäristöekologian lautapeli (BI3)

Ympäristöekologian Käärmeet ja tikapuut -lautapelissä eteneminen oli suunniteltu siten, että käärmeen häntään koskevassa ruudussa tietyn ympäristömyrkyn vaikutus alkaa ekosysteemissä. Jos pelaaja joutuu saman käärmeen päätä koskevaan ruutuun, joutuu pelaaja kokemaan kyseisen myrkyn vakavat vaikutukset ekosysteemitasolla. Ruuduissa, joissa tikapuut alkavat on pelaajan mahdollisuus edistyä pelissä nopeammin. Tällöin esimerkiksi lisääntyminen onnistuu joko yhden tai useamman trofiatason edustajalla. Koska tuottajat muodostavat ravintoketjun alun, pääsevät ne muita useammin siirtymään tikapuita ylöspäin. Pelin avulla usein puuduttavaksi koetusta aiheesta saatiin mielenkiintoisempi ja ympäristömyrkkyjen vaikutusten merkitys ekosysteemitasolla tuli käytyä kunnolla läpi. Pelin pelaamiseen ja sen läpikäymiseen kuluu yksi oppitunti (75 min).

Pelin alussa kullekin pelaajalle valitaan rooli pelin ekosysteemissä. Mahdollisia rooleja pelissä ovat tuottaja, 1. asteen kuluttaja, 2. asteen kuluttaja ja 3. asteen kuluttaja, joka on ravintoketjun huipulla. Roolit valitaan nopanheitoilla ja pelissä on oltava vähintään yksi tuottaja ja yksi kuluttaja. Pelin edetessä tuottajille ja eri trofiatasoille sijoittuville kuluttajille ympäristömyrkkyjen vaikutukset ovat erilaiset. Ajatuksena on, että ravintoketjun huipulla oleva kuluttaja kokee kaikkein vakavimmat vaikutukset. Tämän on tarkoitus havainnollistaa myrkkyjen rikastumista ravintoketjussa. Toisaalta tuottajien pitäisi päästä pelissä helpoimmalla, koska ne ovat ravintoketjun ensimmäisellä trofiatasolla.

Pelin aikana pelaajat lukevat kaikki pelin tapahtumat ääneen, jotta kaikki pelaajat pääsevät tutustumaan kaikkiin kohdattuihin ympäristömyrkkyihin ja niiden vaikutuksiin. Pelin aikana pelaajat myös täyttävät ympäristö­myrkky­taulukkoa, johon kerätään myrkkyjen lähteet ja vaikutukset (Taulukko 1.). Pelin jälkeen opiskelijat täydentävät taulukon puuttuvat osat.

Opiskelijoiden mukaan peli opetti hyvin ympäristömyrkkyjen lähteet ja vaikutukset sekä ympäristöön että ihmisille. Peliin toivottiin lisää tietoa siitä, miten ympäristömyrkkyjen haittoja voitaisiin estää. Pelejä toivottiin hyödynnettävän erityisesti lajintunnistukseen, eri biomien ominaispiirteiden opetteluun sekä aineiden kiertoihin. Viimeisen avoimen kysymyksen kohdalla moni antoi hyvää palautetta siitä, että peli oli mukavaa vaihtelua oppitunnille ja auttoi ymmärtämään monimutkaista aihetta. Toisaalta osa oli sitä mieltä, että pelitunnilla heidän oli vaikeaa keskittyä ja keskittyminen siirtyi helposti muuhun kuin opiskeluun.

Ympäristömyrkkypeli oli kaikkiaan onnistunut kokeilu. Pelin aikana tutustuttiin laajasti ympäristömyrkkyjen päästölähteisiin ja vaikutuksiin sekä havaittiin myrkkyjen vaikutukset eri trofiatasoilla. Taulukon täyttäminen pelin aikana vaati kysymysten ja vastausten läpikäynnin pelin aikana ääneen ja varmisti sen, että pelistä jäi myös jokin konkreettinen muistiinpano. Opiskelijat kokivat pelitunnin virkistävänä vaihteluna. Pelaaminen vaatii kuitenkin opiskelijalta aktiivista roolia ja keskittymistä, minkä takia osa kenties koki, että perinteinen opetustapa olisi sopinut heille paremmin. Pelejä toivottiin silti myös lisää moduulin muutamien muiden vaikeiden asiakokonaisuuksien opetteluun.

Kirjoittajat: Outi Houtsonen, Jani Kiviharju ja Annina Rostila, Helsingin normaalilyseo / HY ja eNorssi