Arkistot kuukauden mukaan: syyskuu 2017

Perehdytys opettajille

Perehdytys oman aineryhmäni opettajille

30.8. Kerroin aineryhmäni (mat-luonnont.) opettajille Micro:bitin mahdollisuuksista selittäen ja esimerkein (noin yksi oppitunti). Pohdimme lopuksi soveltamista fysiikan ja biologian opetukseen. Opettajat kokeilivat loppuajan itse.

 

Perehdytys opettajille

13.9. Kerroin kiinnostuneille koulumme opettajille Micro:bitin mahdollisuuksista selittäen ja esimerkein (noin yksi oppitunti). Opettajat kokeilivat loppuajan itse.

 

Tommi Uimonen, Säynätsalon yhtenäiskoulu/Lehtisaaren koulu, luokat 1 – 9, perehdytys opettajille, Jyväskylä

Microbitlemmikkejä Posiolla

Aloitimme Microbit-projektimme täällä viikolla 7.lk oppilaiden kanssa. Teemme tätä yhteisenä, monialaisena projektina käsityön ja kuvataiteen tunneille. Tarkoituksena on käyttää tällä kertaa projektiin aikaa yhteensä 10 oppituntia. Suuren apuna ohjelmointityöskentelyssä meillä on koulumme tvt-tukihenkilö Anu.

Aloitimme keskiviikkona katsomalla ensin videon ”Mitä ohjelmointi on?”. Sen jälkeen jaoimme oppilaille laitteet ja lähdimme yhteisesti tutustumaan niihin. Alle puolessa tunnissa kaikki oppilaat pääsivät tutuiksi microbittien kanssa.

Torstaina aloitimme ”lemmikkiprojektin” kuvataideluokassa- ohjeena siis suunnitella lelulemmikki, johon upotetaan Microbit. Toisena vaihtoehtona työn aiheelle mietimme aluksi jotain sellaista robottia luokkaan, joka auttaa järjestyksen ylläpidossa, mutta ehkä se on seuraavan projektin aihe… Tuntui vielä liian haasteelliselta viedä läpi.

Työskentely lähti vauhdilla käyntiin, oppilaat tekevät projektia joko pareittain tai kolmen oppilaan ryhmissä. Suunnittelussa pyysimme huomioimaan, miten Microbit ja patterikotelo kiinnitetään siten, että ne voi irrottaa helposti ja patteritkin voi vaihtaa rikkomatta tuotetta. Projekti jatkuu ensiviikolla, seuraavat kaksi oppituntia käytetään ohjelmointiin. Alla muutama kuva alkuvaiheen työskentelystä.

Blogimme jatkuu ensi viikolla, terveisin Kirsi ja Riikka, Posion peruskoulu

Virtuaalitodellisuutta HTC Vivellä – Kuinka päästään alkuun

Innokas on ottanut haasteekseen visioida, millainen tulevaisuus muun muassa virtuaalitodellisuudella (’Virtual Reality’, VR) voisi olla kasvatuksessa ja koulutuksessa.

Asia saattaa vielä tänä päivänä tuntua hieman utopistiselta, mutta laitteet ovat tehneet vauhdikasta tuloa ennen kaikkea vapaa-ajan viihdekäyttöön, mutta toki myös esimerkiksi erilaisten ammattilaisten koulutukseen. Koekaniinimme kävivät keväällä muun muassa Upknowledgen (https://www.upknowledge.com/vr) VR-perehdytyksessä tutustumassa, miten henkilönosturin operointia voisi harjoitella turvallisesti vaikkapa toimistolta käsin: https://www.youtube.com/watch?v=CkhqDmbIMw8

Innokas-verkoston opettajat ja muu väki ovatkin innostuneet miettimään VR-maailmojen mahdollisuuksia uusien, innovatiivisten opetuskäytänteiden näkökulmasta, ja tulemme taatusti oppimaan tulevien kokeilujen myötä paljon uutta. Tätä uutta taivalta koskevassa blogipostauksessa on tarkoitus esitellä VR:ää päällisin puolin sekä kuvata muutamia perusasioita, mitä kirjoittajalle tutuimman VR-ympäristön, HTC Viven, käyttöönotto edellyttää.

Virtuaalilaseista

Kaupan hyllyiltä löytyy muutaman kympin ”virtuaalilaseja”, jotka ovat tosi asiassa vain silmille asetettavat kehykset vailla sen kummempaa informaatioteknologiaa (kuva alla). Kehyksiä käytetään älypuhelimen kanssa siten, että käytännössä katsot oman puhelimesi ruutua lähietäisyydeltä. Kun käännät päätäsi, älypuhelimen gyroskooppi aistii liikkuvansa ja muuttaa ruudulla näkyvää kuvaa luoden illuusion virtuaalimaailmassa olemisesta.

Kuva 1: Samsung Gear VR –virtuaalilasit.

Kehyksissä on hyvät ja huonot puolensa. Hyvää on se, että virtuaalikokemuksen voi saada omalla jo olemassa olevalla älypuhelimella varsin pienin investoinnein. Huonoa se, että virtuaalimaailma ei ehkä näytä kovin yksityiskohtaiselta ja terävältä eikä se siis välttämättä tarjoa kovinkaan upottavaa kokemusta. Terävämpää piirtoa tarjoavaan VR:ään tuleekin satsata enemmän. Markkinoilla olevista välineistä suosituimpia ovat kenties Oculus Rift ja HTC Vive. Muun muassa HTC Vive (kuva alla) maksaa Verkkokaupassa vuoden 2017 syyskuussa n. 700 euroa, mutta kuten muussakin teknologiassa, hinnat madaltuvat hiljalleen (oli aiemmin tänä vuonna lähempänä tuhatta euroa!).

Kuva 2: HTC Vive –pelijärjestelmä, johon kuuluvat päähän puettavat lasit, kaksi neliskulmaista majakkaa ja kaksi käsissä pidettävää ohjainta.

Mitä muuta tarvitaan kuin lasit?

VR-maailmassa kulkee hyvin suuri määrä dataa, jonka prosessoimiseen tarvitaan tehokas tietokone. Lasit tarvitsevat siis tuekseen ihan oikean pelitietokoneen, jonka hankinnassa kannattaa konsultoida esim. IT-tukea. Teknisesti orientoituneille lukijoille löytyy lisätietoa komponenttiedellytyksistä esim. täältä: http://www.trustedreviews.com/news/can-i-run-the-htc-vive

Virtuaalilasit eivät siis itsessään ole tietokone, vaan ne ovat vain ikään kuin silmille puettavat näyttöpäätteet, joihin tietokone kytketään johdoilla. Langatonta versiota VR-laseista ei valitettavasti vielä markkinoilla ole, mutta langattomiakin malleja ovat jättiyritykset alkaneet lupailla (ks. esim. https://mspoweruser.com/microsoft-may-release-wireless-vr-headset-project-scorpio/).

HTC Viven mukana tulee kaksi ”majakkaa”, jotka seuraavat tarkasti, missä kohti pelialuetta lasit ja ohjaimet milloinkin ovat ja miten päin ne ovat itse pelaajan ollessa väistelemässä lasersäteitä tai tutkimassa Tutankhamonin hautakammioita. Majakkojen täytyy olla paikallaan ja niiden näkyvyyden tulee olla esteetön. Näin ollen ne onkin syytä sijoittaa parin metrin korkeuteen seinille tai tukitelineen latvaan.

Tässä yhteydessä onkin mainittava, että VR-maailma on kaikista monipuolisimmillaan silloin, kun siellä voi liikkua ja heilua, eikä ainoastaan istua paikoillaan ja käännellä päätä. Näin ollen onkin hyvä varata tyhjää, esteetöntä ja turvallista liikkumatilaa n. 5 x 5 metrin verran (tosin pienempikin alue riittää hyvin).

VR-maailmassa tehdään valintoja kapuloista löytyvillä monilla painikkeilla. Painikkeet kuten etusormella oleva liipaisin ja peukalolla oleva pyöreä kosketusnäyttö saavat eri peleissä eri asioita aikaan, joten painikkeiden vaikutusta VR-kokemukseen täytyy kokeilla aina pelikohtaisesti.

Miten pääsen pelaamaan?

Steam (http://store.steampowered.com/?l=finnish) on Valve-yhtiön ylläpitämä eräs kattavimmista olemassa olevista verkkopelikaupoista ja peliyhteisöistä. Steamiin luodaan oma käyttäjätunnus, joka on pidettävä tallessa, sillä kaikki tehdyt ostokset tallentuvat omaisuudeksi kyseiselle tunnukselle. Omalle tunnukselle kerran ostettuja pelejä ja sovelluksia voikin hyvin ladata ja asentaa mihin tietokoneeseen hyvänsä, kunhan vain kirjautuu tunnuksella sisään.

Pelejä ja sovelluksia ostetaan digitaalisesti Steam-verkkokaupasta avaamalla tietokoneeseen asennettu Steam-ohjelma. Ohjelman käyttäminen ja ostosten teko ovat turvallista. Ostoksia voi tehdä luottokortilla, mutta luottokortin tietojen tallentaminen omaan käyttäjäprofiiliin voi olla sikäli riskialtista, jos tunnusta käyttää useampi ihminen. Ostaminen on tehty vaivattomaksi sekä hyvässä että huonossa: sadan euron pelikokoelmia voi parhaimmillaan ostaa muutamalla helpolla klikkauksella. Vaihtoehtoisesti Steamiin ladattavia lahjakortteja (20 € tai 50 €) saa ostettua pelialan liikkeistä kuten esim. GameStopista.

Kun VR-pelijärjestelmä on kytketty ja Steam on avattu, tulee avata myös SteamVR-lisäohjelmisto (kuva alla). Siinä käyttäjälle näkyy näkymä, joka kertoo, ovatko majakat, virtuaalilasit ja pelikapulat toiminnassa (vihreät kuvakkeet). Mikäli ne eivät ole, kannattaa varmistaa, että näkyvyys on esteetön, johdot ovat kunnolla kiinni ja ohjaimet ovat päällä ja täyteen ladattuja.

Ennen kuin virtuaalimaailmaan pääsee uppoutumaan, niin pelialue täytyy kertaalleen ”maalata”. Käytännössä siis laitteistolle täytyy kädestä pitäen näyttää, missä pelialueen rajat menevät ja millä korkeudella lattiataso on, jotta pelit toimivat oikein. SteamVR-ohjelmisto antaa tähän opastuksen, kun klikkaa painiketta ’Run Room Setup’.

Kuva 3: SteamVR-ohjelmisto. Vihreät kuvakkeet osoittavat, että ohjaimet ja majakat ovat toiminnassa. Pikkukolmion takana oleva Run Room Setup opastaa maalaamaan pelialueen.

Mitä pelejä kannattaa kokeilla alkuun?

Huomioithan heti alkuun, että pelialueen lattia on tyhjä ja esteetön. Lasit päässä oleva pelaaja ei nimittäin näe yhtään mitään, mitä oikeassa maailmassa tapahtuu. Kompastumis- ja törmäysriski on poistettava. Kaikkiaan VR:ssä on hyvä, että joku toinen operoi tietokonetta ja varmistaa ympäristön turvallisuuden samalla kun toinen pelaaja on virtuaalimaailmassa.

Joillekin pelaajille voi tulla virtuaalimaailmassa huono olo, sillä aivot saavat silmien ja kehon tuntemusten kautta ristiriitaista tietoa. VR-maailmaan ei ole myöskään välttämättä syytä mennä, mikäli voi olla altis saamaan kohtauksen. Oculus tarjoaa hyvät käyttöturvallisuuteen liittyvät perusohjeet: https://www.oculus.com/legal/health-and-safety-warnings/

Monipuolisen alkukokemuksen VR:stä saa seuraavilla Steamistä löytyvillä sovelluksilla:

Osa VR-sovelluksista ovat Steamissa täysin ilmaisia. Jotkut maksavat muutamia euroja, kun taas toisista saa maksaa useitakin kymmeniä euroja. Sovelluksia julkaistaan tiheään tahtiin lisää, sillä rauta on sovelluskehityksessä juuri nyt kuumaa. Kannattaa lukea muiden käyttäjien tekemiä sovellusarvosteluja ja katsella esikatselukuvia ja –videoita kunkin sovelluksen Steam-esittelysivulla. Jos sovellus näyttää yksinkertaiselta tai huonolta, niin se voi mahdollisesti olla juurikin sitä.

Lisäksi suuri osa peruskuluttajille saatavilla olevista peleistä ja sovelluksista on toistaiseksi viihdetarkoituksiin tehtyjä. Esimerkiksi suoraan koulu- tai opiskelukäyttöön soveltuvia VR-maailmojen käyttötarkoituksia täytyykin visioida oikein ajan ja ajatuksen kanssa.

Janne / Jyväskylän OKL

Tulevaisuuden rakentajat rulettavat Rekolassa

Elokuun lopussa koulussamme järjestettiin Suomi100 Kick Off –tapahtuma. Lauantaityöpäivä toteutettiin työpajoissa. Koodaus ja robotiikka sai arvoisensa osan, sillä koko liikuntasali oli varattu  robotiikkapajalle. Oppilaiden lisäksi koulun huoltajat pääsivät tutustumaan koodaukseen ja teknologiarakenteluun.

Robotiikkapajassa oli esillä kymmenkunta erilaista toimintapistettä. Yksi muiden joukossa oli Micro:Bit –ympäristö. Olimme elokuisen koulutuksen jälkeen ehtineet kutosluokan iskujoukon kanssa tähänkin jo tutustua, joten uskalsimme tätä meille uusintakin asiaa esitellä. Meillä on koodailtu jo pitkään, joten Micro:Bitin käyttöön ottaminen ei tuottanut mitään suurempia haasteita. Muissa pisteissä esiteltiin Pixace- ja legorobotiikkaa, Bee- ja Bluebotteja, Robbo-robotteja sekä Hydrodynamics –kilpailualustaa. Innokkaita kokeilijoita riitti ja kiinnostuneita huoltajia vähintäänkin saman verran.

Tänä vuonna meillä kokoontuu Tulevaisuuden rakentajat, soveltavien valinnaisten opintoryhmä. Siinä joukko 4.-6.-luokkalaisia paneutuu lukuvuoden aikana koodauksen, ohjelmoinnin, robotiikan ja teknologiarakentelun saloihin. Yhtenä osa-alueena tulee olemaan Micro:Bit, kunhan saamme hankituksi tarvittavia lisäsarjoja ja –osia. Ohjelmointiin tähtääviä valinnaisopintoja on koulussamme järjestetty jo useina vuosina. Nyt painopiste on siirtymässä yhä enemmän robotiikaan ja teknologiarakenteluun virtuaalisten ohjelmointialustojen sijaan.

Seuraava kuvakooste kertokoon puolestaan Kick Off –tapahtumastamme robotiikkapajan osalta. Innostavaa syksyä pilotoinnin parissa muillekin hankeopeille toivottaa Markku Saarinen, Rekolan koulusta Vantaalta 3.-6.-luokkien parista!


Renksun vitoset koodaa!

Renskun vitosten kässäryhmä aloitti Microbittiin tutustumisen 25.8.
Ensimmäisellä kerralla vahvistettiin ensin vähän tietokoneen käyttöä yleisellä tasolla ja tutkittiin, mistä open tekemät tehtävänannot löytyvät. Nämä taidot tarttuivat äkkiä oppilaisiin ja pääsimme tutustumaan laitteeseen.

Ensin testasimme levyjä laittamalla virtalähteen kiinni bittiin ja oppilaat pelasivat Microbitin tarjoaman pelin. Sen jälkeen ope kertoi perustietoja laitteesta ja hankkeesta. Lapset aloittivat koodauksen koulutuksessa esiteltyjen Power point-slidejen avulla. Paljon onnistumisia ja innostumista jo ekalla kerralla!

Seuraavalla viikolla, 1.9., jatkoimme laitteeseen tutustumista ja tehtävien tekemistä. Kaikki saivat koodattua nopan bitille, osa ehti jatkojalostaa koodia.

8.9. teimme ensin samanlaista innovointia kuin ope koulutuksessa. Listasimme käyttämiämme laitteita ja pähkäilimme, mitä parannettavaa koulussa voisi olla.
Siisteys, työrauha, herkullinen kouluruoka, kierrättäminen ja sisäilma nousivat lasten mietteissä esille. Seuraavaksi lapset lähtivätkin miettimään, minkälaisia laitteita näiden ongelmien ratkaisemiseksi voisi kehittää. Jokainen neljän hengen ryhmä valitsi alaotsikoiden alta yhdet laitteet, joita pitivät toteutuskelpoisimpana.

Laiteideointia

Jätimme ideat hautomaan ja jatkoimme laitteeseen tutustumista. Koodasimme KPS:t ja pari oppilasta ehti ottaa kisaakin. Seuraavalla kerralla jatkamme laitteiden kehittelyä.

Innostus on ollut valtavaa ja ohjelmoinnin yksinkertaisuus on antanut lapsille paljon onnistumisia!