Arkistot kuukauden mukaan: lokakuu 2014

Python-kielellä leikkimistä

Tervehdys Seinäjoelta Nurmon yläasteelta. Koodausviikko sattui syyslomallemme, mutta vietimme sitä vähän jälkikäteen. Harjoittelimme matemaattisten aineiden- erikoisluokan kanssa kaksoistunnin ajan ohjelmointia Python-kielellä. Suurin osa oppilaista ei ollut koskaan ohjelmoinut yhtään mitään, mutta parin tunnin aikana jokainen oppilas sai lyhyehköjä ohjelmanpätkiä oikeasti toimimaan. Ja mikä parasta, olivat siitä riemuissaan.

Tässä pari oppilaan itse osaamaa ja keksimää ohjelmakoodia parin tunnin harjoittelun aikana:

 

print (”Tervetuloa 8:n kertotaulu laskimeen!”)

print (”Tämä auttaa sinua 8 kertotaulussa.”)

lasku = int(input (”Aseta luku jonka haluat kerrottavan kahdeksalla:”))

print (”vastaus”, lasku * 8, ”.”)

sseuraavalasku = int(input (”Aseta luku jonka haluat kerrottavan kahdeksalla:”))

print (”vastaus”, sseuraavalasku * 8, ”.”)

ssseuraavalasku = int(input (”Aseta luku jonka haluat kerrottavan kahdeksalla:”))

print (”vastaus”, ssseuraavalasku * 8, ”.”)

kolmasseuraavalasku = int(input (”Aseta luku jonka haluat kerrottavan kahdeksalla:”))

print (”vastaus”, kolmasseuraavalasku * 8, ”.”)

neljässeuraavalasku = int(input (”Aseta luku jonka haluat kerrottavan kahdeksalla:”))

print (”vastaus”, neljässeuraavalasku * 8, ”.”)

viidesseuraavalasku = int(input (”Aseta luku jonka haluat kerrottavan kahdeksalla:”))

print (”vastaus”, viidesseuraavalasku * 8, ”.”)

kuudesseuraavalasku = int(input (”Aseta luku jonka haluat kerrottavan kahdeksalla:”))

print (”vastaus”, kuudesseuraavalasku * 8, ”.”)

seitsämässeuraavalasku = int(input (”Aseta luku jonka haluat kerrottavan kahdeksalla:”))

print (”vastaus”, seitsämässeuraavalasku * 8, ”.”)

kahdeksasseuraavalasku = int(input (”Aseta luku jonka haluat kerrottavan kahdeksalla:”))

print (”vastaus”, kahdeksasseuraavalasku * 8, ”.”)

print (”Akkua jäljellä alle 8%”)

yhdeksässlasku = input (”Kiinnitä laturi”)

if yhdeksässlasku == ” en”:

print (”Ok ;c”)

else:

print (”Laita nyt vaan se lauturi kiinni”)

print (”Virta lopussa”)

print (”Laite sammutetaan”)

 

ja

 

print (”Äitii!!!”)

print (”Joko ollaan perillä?!?”)

sana = input(”Vastaa lapselle:”)

if sana == ”ei”:

print (”Aaaaww.. :(”)

else:

print (”Äiti, onko kaikki hyvin??”)

 

Teimme myös ohjelmia, jotka kysyivät nimeä ja vastasivat jokaiselle oppilaalle eri tavalla. Näistä oppilaat riemuitsivat eniten, mutta eivät antaneet yhtään julkaistaviksi, koska niissä oli liikaa sisäpiirin vitsejä, joita ei toki voi muille näyttää.

Omat ohjelmointitaitoni olivat vuosi sitten täysin nollassa. Innostuin kuitenkin yrittämään voisiko tällainen vanha matikanope oppia. Etsin ohjeita ihan vain netistä ja jo pienen hetken harjoiteltuani osasin niin paljon, että tiesin pystyväni opettelemaan lisää. Asiasta innostuneena harjoittelimme ohjelmointia jo viime vuonna yhdessä silloisen luokkani kanssa. Osaan itse todella vain alkeet ja kerroin sen oppilaillekin. Kerroin samalla, että nyt saa yrittää ja epäonnistua eikä tarvitse säikähtää, jos ei osaa, kun ei opekaan osaa kunnolla. Opettajan antamaa ohjetta saa kehittää ja muokata ja nimenomaan leikkiä.

Minä opettelen ja opetan lisää ja toivon, että saisin oppilaatkin innostumaan ja huomaamaan, että ohjelmointi ei olekaan kummallista ja vaikeaa.

Innokkaana uutta oppien:

Hanna Laaksoharju, Nurmon yläaste, Seinäjoki.

 

 

 

 

 

Mainokset

Haapamäen 8lk. atk robottitutkimus.

(Navarrete 2009, 92-93)

1970- ja 1980-luvuilla kehitettiin monia tietokoneavusteisia ja tietokoneella ohjattuja koneita, kuten sorveja ja jyrsinkoneita. Robotit voivat suorittaa tehtäviä tiloissa, jotka ovat vaarallisia ihmisille, esim. ydinvoimaloissa.
Sähköisten komponenttien rakentaminen pienoiskoossa, sekä laser-, infra-, punasäde- ja muiden tekniikkojen kehittyminen on mahdollistanut robottien varustamisen antureilla, joiden toiminta lähentelee
ihmisen näön, kuulon ja kosketuksen korvaamista. Anturien keräämä tieto käsitellään robotin tietokoneessa, joka tekee myös päätöksiä tekeillä olevan toiminnon suhteen.

Erikoisrobotteja on kehitetty muun muassa räjähteiden purkamiseen ja vedenalaisiin toimintoihin, että ihmiset eivät voi työskennellä siellä.

(Ohjelmointiesimerkkejä Lego NXT 2.0)
NXT julkaistiin vuonna 2006. NXT sisältää kolme sähkömoottoria, ja neljä valo-, kosketus-, ääni- ja ultraäänianturia. Tietokoneella ohjelmoitu ohjelma voidaan siirtää NTX-keskuspalikkaan palikassa sijaitsevan USB-portin kautta. NXT:n mukana tulee graafinen ohjelmointityökalu. Työkalulla ohjelma rakennetaan erilaisilla palikoilla, joiden avulla voidaan määrittää esimerkiksi moottoreiden pyöriminen. Ohjelmoinnin alustana käytetään LabView-pohjaista ohjelmakieltä, jota käytetään PC-pohjaisiin mittaus- ja automaatiosovelluksiin.
Kun NXT on asennettu koneelle, asennusohjelma tekee työpöydälle kaksi kuvaketta: Lego Mindstorm NXT 2.0 ja NXT 2.0 Data Logging. Lego Mindstorm NXT avaa ohjelmointiympäristön ja Data Logging avaa ohjelman, jolla voi tutkia sensoreiden arvoja.

Ryhmämme etsi tietoa roboteista muutamalla tunnilla ja perehtyi kaikenlaisiin robotteihin.
Lähteet:

Navarrete, N. (2009). Robotiikka. teoksessa Néstor Navarrete Tekniikka, s. 92-93
Teollisuusrobotti
Teollisuusrobotti on tietokoneohjattu työkappaleita tai työvälineitä käsittelevä yleiskäyttöinen kone, robotti. Yleiskäyttöisyys tarkoittaa sitä että ohjelma jonka mukaan robotti toimii on helposti muutettavissa ja samaa robottia voidaan käyttää useisiin käyttötarkoituksiin. Robotin liikkeet voidaan tuottaa sähköisten, pneumaattisten tai hydraulisten toimilaitteiden avulla.
Ohjausteknisesti teollisuusroboteissa on oleellista liikeakseleiden aseman mittaus ja takaisinkytkentä eli servo-ohjaus.
Kaikkien robottien perustana on uudestaan ohjelmoitavat liikkeet. Kun tuotanto muuttuu, robotin ohjelma voidaan sekunnissa vaihtaa käsittelemään uutta tuotetta. Tämän ominaisuuden vuoksi roboteista käytetään termiä joustava automaatio. Roboteissa on myös rakenteellista joustavuutta, sillä robottikäsivarsi, jota on käytetty koneenpalvelussa, voidaan uudelleen työllistää lavauksessa tai jopa hitsauksessa kohtuullisella työpanoksella.
Työkalukoordinaatisto, jolla määritetään työkalun asento.
Peruskoordinaatisto, joka on sidottu robotin jalustaan.
Maailmakoordinaatisto, joka esimerkiksi nivelroboteilla on käytössä silloin, kun robotti on asennettu servo-ohjatulle kelkalle (7. vapausaste).
Kuusiakselisen käsivarren asennon määrittämiseen tarvitaan kolme kulmatietoa ranneakseleista ja kolme kulmatietoa jalustaan sidotusta koordinaatistosta.
Liikeratojen opettamisessa on käytössä seuraavia menetelmiä:
Opettaminen, jossa robotti ajetaan yleensä ohjaussauvan avulla haluttuun asemaan, minkä jälkeen akselien asema talletetaan osaksi ohjelmaa. Liikerata muodostuu opetettujen ratapisteiden ketjusta. Ratapisteitä on tarve opettaa yleensä vain mutkakohdista ja pisteiden välinen liikerata voidaan määrätä rataohjatuksi (esim.
lineaarinen, ympyrä tai kaari) ja sille annetaan nopeus.
Koordinaattien antamista käytetään vain rajoitetuissa tapauksissa kuten vakio siirtyminä (esimerkiksi 100 mm ylöspäin) sellaisten toimintojen, kuin kameralla asemoidun kappaleen poiminnan jälkeen. Ohjausjärjestelmät voivat mahdollistaa myös käyttäjän määrittelemän apukoordinatiston, jonka ei tarvitse olla maailmakoordinaatiston kanssa yhdensuuntainen ja jolla voi olla oma nollapiste. Koordinaatistosiirtymän avulla voidaan koko liikerataa siirtää ja kääntää kappaleen mittaalla todetun aseman mukaan. Ohjelmoituja liikkeitä voidaan yhdistää, esimerkki sivuliike lineaariseen rataan, jolla saadaan aikaan hitsauksessa tarvittava sulan hämmennys.
Etäohjelmointi on tullut yhä tärkeämmäksi, koska robotin opettaminen vie paljon tuotantoaikaa. Etäohjelmoinnissa määritetään 3D:nä niin robotti kuin sen ympäristö ja ajetaan robotin liikkeet simuloituna. Joitakin ratakäyriä, esimerkiksi autonkorin kaaria, on vaikea muuten opettaa kuin etäohjelmoituna.
Näitä kaikkia ohjelmointitapoja voidaan käyttää samassa sovelluksessa. Ohjelman runko ja liikeradat voidaan tehdä etäohjelmoituna. Kun ohjelma on ladattu robotille, se käydään askelittain läpi ja korjataan mahdolliset virheet. (wikipedia)
Robotit
AIBO on Sonyn valmistama robottikoira. Ensimmäinen Aibo esiteltiin vuonna 1999, ja sen jälkeen siitä on valmistettu useita eri malleja. Aibo kykenee kävelemään ja näkemään kameran avulla, tunnistamaan puhuttuja käskyjä sekä oppimaan ja toimimaan toisten Aibojen kanssa.

ASIMO on Hondan rakentama robotti. ASIMO osaa kävellä ja juosta sekä kulkea portaita. Robotti ei liiku täysin itsenäisesti, vaan osittain kauko-ohjattuna. Myös Asimon taluttaminen on mahdollista. Se pystyy juoksemaan yhdeksän kilometriä tunnissa eli ihmisen kävelyvauhtia.
Yleensä robotit suorittavat tehtäviä, jotka ovat liian yksinkertaisia, likaisia tai vaarallisia ihmiselle tai joihin ihmisen hienomotoriikka ei ole riittävän tarkkaa. Sovelluksia ovat mm. lattioiden siivous, nurmikonleikkuu, myrkkyjen siivous, vedenalainen ja avaruudessa tapahtuva tutkimus, kirurgia, kaivostoiminta, etsintä ja pelastus, räjähteiden paikannus.

NXT
NXT julkaistiin vuonna 2006. Se sisältää kolme sähkömoottoria ja neljä anturia: valo-, ultraääni-, kosketus- ja äänianturin. Lisäksi sarja sisältää ohjelmointiyksikön ja erinäisen määrän Lego Technic -osia. Myös NXT ohjelmoidaan tietokoneella. NXT:ssä on kolme ulostuloporttia, neljä sisääntuloporttia ja yksi USB-portti, jonka kautta tietokoneella ohjelmoitu ohjelma siirretään NXT:hen. NXT on varustettu Bluetoothilla. Lego julkaisi uuden 2.0 version NXT:stä vuonna 2009. NXT 2.0 ei poikkea paljoa NXT 1.0:sta, muulla tavoin kuin jollain muutetuilla rakennusosilla ja uudella valoanturin korvanneella värianturilla. Myös äänianturi korvattiin toisella kosketusanturilla.
wikipedia
_______________________________________________________________________________________

Lingodroidi-robotit kehittivät oman robottikielen
Australialaistutkijat ovat onnistuneet opettamaan robotteja kommunikoimaan ihmisen tavoin – oman robottikielen avulla. Tutkijat toivovat, että sanastoa voidaan myöhemmin opettaa myös muille roboteille, ja näin luoda aivan uusi kieli.
Robotit kantavat mukanaan mikrofonia ja kaiuttimia voidakseen puhua keskenään.
tekniikkatalous.fi

++
Espanjassa tutkijat ovat luoneet sähköisen ”kielen”, joka pystyy erottamaan erilaisia olutlaatuja sekä niiden alkoholipitoisuuksia.
Laite pystyi erottamaan muun muassa tummat oluet, lagerit, mallasoluet, pilsnerit ja ykkösoluet toisistaan. Se erottaa kaikki ne laadut, joita se on ”opetettu” tunnistamaan. Kieli ei kuitenkaan tunnista niitä, joihin sitä ei ole ohjelmoitu.
Tutkijoiden mukaan maistajaa voitaisiin käyttää tulevaisuudessa esimerkiksi tuotteiden tarkastamiseen. Laite on myös ensiaskel siihen, että tulevaisuuden roboteilla olisi makuaisti.
yle.fi

Haapamäen yhtenäiskoulu, Keuruu, 8lk. ATK-valinnainen

Arjen teknologiaa -koulutuskokonaisuus alkaa

AT_Innokas8Tällä viikolla alkaa jälleen Innokas-verkoston Arjen teknologiaa -koulutuskokonaisuus. Koulutuskokonaisuuden tavoitteena on laajentaa opettajien tietoisuutta teknologiasta ja teknologiakasvatuksesta yhdistettynä luovuuteen ja innovatiivisuuteen. Teknologiaa lähestytään arjen näkökulmasta innostaen opettajia toteuttamaan koulutuksessa läpikäytyjä asioita oppilaiden kanssa ja sitä kautta saattaa opittuja ja kerrattuja asioita suoraan käytäntöön ja koulujen arkeen. Koulutus koostuu yhdeksästä lähitapaamispäivästä sekä välitehtävistä lähitapaamispäivien välillä. Syksyn koulutuspäivien aikana vieraillaan eri yrityksissä ja keväällä keskitytään syvemmin  koulujen näkökulmaan teknologian hyödyntämisessä. Koulutus rakentuu luento-osuuksista ja tekemällä oppimisesta itse asioita kokeillen ja rakennellen. Koulutukseen osallistuu 13 opettajaa Espoosta ja Kauniaista.AT_Innokas5

Innokas-terveisin,

Innokas-koordinaattori  Minna (http://innokas.fi/)

Kiinnostako koodaus ja robotiikka – kiertueen ensimmäisissä tapahtumissa osallistujia 25 paikkakunnalta

Innokas-verkosto järjestää EU koodi– ja robottiviikkojen aikana opettajille ja opettajiksi opiskeleville suunnatun ”Kiinnostaako koodaus ja robotiikka?” – tapahtumakiertueen. Lähtölaukaus kiertueeseen järjestettiin maanantaina 13.10. Espoossa Vanttilan koululla ja kiertuetta jatkettiin tiistaina 14.10. Helsingin opettajankoulutuslaitoksella ja keskiviikkona 15.10. Oulussa Rajakylän koululla. Näissä tapahtumissa lähtölaukauksen koodaukseen ja robotiikkaan sai yhteensä yli 200 opettajaa. Osallistujat tapahtumiin tulivat 25 paikkakunnalta, mahtavaa!

Tapahtumissa Innokas-verkoston opettajat ja oppilaat ohjasivat osallistujia toiminnallisissa työpajoissa. Lähtölaukaus koodaukseen-, Sukellus pelien tekemiseen-, Rohkeasti robotiikkaan- ja Racketin avulla kohti uusia ulottuvuuksia työpajoissa osallistujat saivat toiminnallista opastusta koodauksen alkeista vaativampiin ohjelmointikieliin. Tapahtumakiertue jatkuu marraskuussa robottiviikolla: 24.11.Kokkola, 25.11. Tampere, 26.11. Joensuu, 27.11. Rovaniemi ja 28.11. Jyväskylä. Tervetuloa mukaan!

Muistattehan myös Innokas-verkoston koodi- ja robottiviikon haasteen suomalaisille päiväkodeille ja kouluille. Voitte voittaa mahtavan palkinnon osallistumalla haasteeseen 15.12.2014 mennessä.

Innokas-terveisin Tiina