Arkistot kuukauden mukaan: marraskuu 2018

Innokas! pelinkehityskilpailu 2019

Innokkaan jokavuotuiseen robotiikkaturnaukseen lisätään vuonna 2019 pelinkehityskilpailu! Kisassa oppilaat suunnittelevat, käsikirjoittavat ja ohjelmoivat tiimin kanssa oman tietokonepelin, dokumentoivat oman pelinkehitysprosessinsa ja osallistuvat Innokas Robocup 2019 -kilpailuun Lappeenrannassa, jossa pelit arvioidaan.

Kisaan osallistuu ensimmäisenä vuonna OPH:n rahoittamassa Game it now! -hankkeessa mukana olevat opettajat oppilasryhmineen tukenaan Viopen asiantuntijat. Rohkaisemme muita opettajia ja oppilaita tutustumaan hankkeen etenemiseen tässä blogissa, Innokas-verkoston verkkosivuilla ja #gameitnow -aihetunnisteella sosiaalisessa mediassa sekä virittäytymään pelikehitystunnelmaan omassa luokassa silmällä pitäen vuoden 2020 kisoja!

Ensimmäiset testaukset ovat jo täyttä häkää käynnissä hankekouluilla.

 


 

Alla tiivistelmä pelinkehityskisan säännöistä.

  • Peli jolla osallistutaan. Pelin tulee olla digitaalinen peli, jota voi pelata tietokoneella ja sen tulee olla itse tehty. Peli tulee olla tehty jollakin seuraavista pelimoottoreista: Scratch, Gdevelop tai Unity.
  • Pelin aihe ja sisällöt. Pelin aihe on vapaa. Peli ei saa sisältää väkivaltaa. Pelissä tulee olla jotakin pelattavaa, eikä vain animaatiota. Pelin grafiikat on tehtävä itse. Jos ryhmä käyttää valmista grafiikkaa tai koodia, julkaisuoikeudet on oltava kunnossa ja lähteet on merkattava asianmukaisesti.
  • Pelikehittäjätiimi. Pelin voi suunnitella ja toteuttaa vapaamuotoinen ja -kokoinen ryhmä (minimi: 2 henkilöä), jonka jokaisella jäsenellä tulee olla merkittävä panos pelin tekemiseen.
  • Kisatapahtuma. Loppukilpailu järjestetään Lappeenrannassa 13.-15.5.2019. Pelintekijät osallistuvat pelikisan tuomarien haastatteluun ja ovat läsnä robotiikkaturnuaksessa esittelemässä peliä yleisölle.
  • Pelien arviointi. Pelejä arvioidaan erikseen kahdessa sarjassa: Scratch ja Gdevelop/Unity. Kummassakin sarjassa on samat arvioitavat kokonaisuudet, mutta tarkemmat arviointikriteerit ovat hieman erilaiset. Pelit arvioi kisan aikana kolmen peliasiantuntijan raati. Lisäksi kisatapahtuman yleisö valitsee oman suosikkinsa avoimella lippuäänestyksellä. Peleistä arvioidaan mm. toimintalogiikkaa (koodia), käyttöliittymää ja pelattavuutta, grafiikkaa ja ääniä, pelituntumaa sekä kokonaisuutta muiden osa-alueiden muassa.

Onko liian aikaista jo nostattaa hypeä Lappeenrannan kisoihin?

Pelaamisiin! Toivottaa Innokkaan Game it now! -porukka

Kohti keksimisen pedagogiikkaa osa 2

 

Kohti-keksimisen-pedagogiikkaa2

Kuten aiemmassa postauksessa 6.11.2018 kerrottiin, opettajat Helsingistä ja Vantaalta aloittivat ilmiöpohjaisten kouluprojektien suunnittelun kahdessa yhteissuunnittelutyöpajassa lokakuun lopulla.

Nyt oli aika palata yliopistolle kun innostuneet opettajat pääsivät esittelemään toisilleen kevääksi suunnitettelemiaan keksintöprojekteja. Alun kahvitarjoilujen jälkeen oli vuorossa Growing Mind-projektin johtajan Kai Hakkaraisen tervehdys, jonka jälkimainingeissa keskustelu viime aikaisista mediassa käsitellyistä ilmiöoppimiseen liittyvistä haasteista kirvoitti opettajilta kommentteja suuntaan jos toiseen.

Pitemmittä puheitta päästiin kuulemaan koulujen suunnitelmista, jotka ovat monipuolisia ja keskenään osittain hyvinkin erilaisia. On eri oppiaineita yhdisteleviä projekteja, lyhyitä ja pitempiä projekteja, koulun ulkopuolisia oppimisympäristöjä hyödyntäviä projekteja ja kaikkea siltä väliltä. Osa jatkaa samalla hyväksi havaitulla keksintöprojektin teemalla, jota ovat jo hioneet aiemman tutkimusprojektin puitteissa (Co4Lab http://co4lab.helsinki.fi/). Näistä mainittakoon älyvaate/älytuote, pelisuunnitteluprojekti sekä arjen haasteisiin pureutuminen. Useampien kierrosten läpi käyminen on tuonut arvokasta tietoa opettajille projektien käytännön toteuttamisesta. Näitä onnistumisen kokemuksia ja vinkkejä jaettiinkin ahkerasti opettajien kesken.

Uusina kouluina mukaan tulevilla opettajilla oli kiinnostavia ja tuoreita näkökulmia keksintöhaasteisiin. Eräässäkin koulussa nuoret suuntaavat katseensa tulevaisuuteen ja pääsevät projektin puitteissa suunnittelemaan ja kehittämään uutta tuliterää asuinaluettaan eri luokka-asteiden yhteistyössä rakennettavan pienoiskaupungin muodossa. Ja päästäänpä eräässä toisessa koulussa testaamaan kuinka pakohuoneen suunnittelu ja toteutus onnistuu!

Noora Salonen ja Anniina Koskinen.

Kirjavinkkaus

 

Kirjavinkkaus

Oppilaat valitsivat itselleen mieluisan kirjan, jonka halusivat vinkata toisille oppilaille. Lapset ottivat kuvan kirjan kannesta aloituskuvaksi. Kuvaan tuli linkittää:

  • Kirjan nimi, kirjailija
  • Mistä kirja kertoo (juonesta ilman paljastuksia)
  • Kirjan henkilöt
  • Oliko kirjassa jännitystä, huumoria, rakkautta, sankareita yms.
  • Millainen kuvitus? Esimerkkejä kuvin.
  • Kuvan piirtäminen hauskimmasta/jännittävimmästä/ parhaasta.. kuvasta. Lapset piirsivät ja ottivat kuvan piirustuksestaan.
  • Näyte tekstistä luettuna.
  • Arvio kirjasta

Opettajan apurina toimi digitutor. Thinglinkin käyttö oltiin opittu jo kansallispuistoesittelytyön yhteydessä. Työn tekemiseen kului kaksi kaksoistuntia. Töiden esittely toisille yhden kaksoistunnin.

Oppilaat olivat motivoituneita ja innoissaan työn tekemisestä. Jokaisella oli oma ipad ja he myös auttoivat toisiaan. Ainoaksi ongelmaksi nousi laitteiden kehno toimiminen. Joidenkin oppilaiden kohdalla jo pitkälle tehty työ hävisi. Muuten työskentely sujui hyvin. Oppilaat saivat tehtyä työnsä ja olivat itsekin ylpeitä tekemisestään.

Helena Leppälä, 4.luokka, Saimaanharjun yhtenäiskoulu, Taipalsaari

Game it now! -lähipäivät Helsingissä 12.-13.11.2018

Pelinkehitysohjelma GDevelop4

Marraskuinen Helsinki toimi kokoontumispaikkana, kun Game it now! -hankelaiset kerääntyivät  kouluttautumaan ja kehittämään hanketta eteenpäin. Pilotissa mukana olevia ala- ja yläkoulun opettajia saapui paikalle Oulusta, Jyväskylästä, Lappeenrannasta, Kuopiosta, Tampereelta ja Helsingistä. Paikalla oli myös Innokas-verkoston aluekoordinaattoreita sekä yhteistyökumppani Viope.

Game it now! on hanke, jonka tavoitteena on luoda pelinkehityskilpailun konsepti peruskoululaisille sekä luoda uusi laji robotiikkalajien rinnalle jokakeväiseen Innokkaan robotiikkaturnaukseen. Samalla luodaan tietotekniikkataitojen oppimista tukeva oppilaita innostava toimintamalli, joka on opettajille työssään helppo toteuttaa.

Koulutuspäivän sisällöstä vastasi Viope, kouluttajana toimi Janne Joensuu. 

12.11. maanantain päätavoite oli saada hankeopettajille kuva pelinkehityskilpailun Junior track -sarjassa käytettävästä GDevelop4 -työkalusta. Pelimoottorin valintaprosessista voit lukea tarkemmin täältä. GDevelop4 on pelinkehitystyökaluna mahdollisuuksiltaan ja vaikeusasteeltaan sellainen, mikä sijoittuu vasta-alkajille suunnattujen ja ammattimaisten työkalujen välimaastoon. 

Tiistain 13.11. tavoitteena oli saada hankeasioita eteenpäin ja pelinkehityskilpailun säännöt luotua. Tehokas päivä oli antoisa ja keskusteluja käytiin laajalti. Kilpailun säännöt saatiin erinomaiselle mallille ja hankkeen rakenne hahmottui yhä selkeämmäksi. Iso kiitos hankepäivään osallistuneille! Tästä on huippuhyvä jatkaa!

 

Oulussa Tutkimusmatka teknologiaan -kerhossa avointen ovien päivä

Lauantaina 10.11. oli Tutkimusmatka teknologiaan -kerhossa avoimien ovien päivä. Paikalla vieraili mukavasti vanhempia, jotka pääsivät tutustumaan lastensa kerhotoimintaan. Lisäksi saimme mieluisia vieraita, kun sanomalehti Kaleva tuli tekemään juttua toiminnastamme. Kalevan kuvagalleriassa on paljon kuvia kerhosta.

Avointen ovien päivänä lapset saivat ensikosketuksen Micro:Bit-mikrokontrolleriin sekä jatkoivat sisustus- ja 3d-tulostusurakkaansa.

Tutkimusmatka teknologiaan 3.jpgTutkimusmatka teknologiaan 2.jpgTutkimusmatka teknologiaan 1.jpgTutkimusmatka teknologiaan.jpg

Flipataanko?

Marraskuisia terveisiä Innokkaan Make it now! -hankkeesta Kontiolahdelta! Opetan viereiselle nelosluokalle yhden oppitunnin viikossa, ja pähkäilin teettäväni innovaatioprojektin oppilaiden kanssa. He ovat ihan vasta-alkajia Micro:bitien ja ohjelmoinnin maailmassa. Perinteisin menetelmin olisimme lähteneet innovoimaan ja rakentelemaan tuotoksia, sekä ohjelmoimaan sen mukaisesti, mutta tämä tuottaa toisinaan ohjauksessa haastetta, koska oppilaat tarvitsevat ihan alussa paljon ohjelmointiapua ja joka monesti ruuhkauttaa avunantamisen, sekä turhauttaa oppilaita. Tästä tuli mieleen, että entä jos kääntäisin projektin toisinpäin eli flippaisin ja tehtäisiinkin aluksi Micro:biteillä sama ohjelmointi kaikille, ja sen pohjalta lähdettäisiin pohtimaan mihin kyseisenlaista ohjelmointia ja teknologiaa voisi hyödyntää.

Ohjelmoimme Micro:biteihin ohjelmat, että jos P0 painetaan, niin näytölle syttyy valo. Ohjelmoinnin lopuksi meille jäi hetki aikaa pohtia yhdessä, että mihin kyseistä teknologiaa voisi hyödyntää. Keskustelua ei oikein saatu vielä syntymään, ja pohdin jo projektin epäonnistumista. Päätin kuitenkin seuraavalla kerralle vielä kokeilla yhdessä ideointia. Heitin itse ilmoille muutamia omia ideoita ja pikkuhiljaa tuli muutamia varovaisia viittauksia ja ehdotuksia: ”Voisiko sitä käyttää tällaiseen ja tällaiseen?”, johon vastasin: ”Tottakai, te voitte keksiä mitä vain!”. Keskustelu alkoi avautua ja ideoita rupesi satelemaan. Kun ideointi oli päässyt kunnolla vauhtiin yhdessä, niin päästin sen jälkeen oppilaat toteuttamaan omia ideoitaan pienryhmissä.

Lopputulemana oppilaat keksivät mm. älykamman, johon liitetty johto ja folio sulki virtapiirin koskettaessaan ”maadoitettua” parturoitavaa. Yksi ryhmä kehitti myös liukumäen varoitusvalosysteemin, joka ilmoittaa, jos laskija on liukumäessä. Lopulta projekti onnistuikin erittäin hyvin ja oppilaat työskentelivät erittäin innostuneina sekä motivoituneina. Ajatuksena tässä harjoituksessa oli myös pohtia sitä, miten monesti samankaltaista ohjelmaa hyödynnetään monissa eri käyttötarkoituksissa ympärillämme olevissa teknologioissa.

blogikuvaflippaus

Innokasta talven odotusta kaikille toivottelee Parkkosen Lauri!

Aktivoiva micro:bit – 1. tunti

Luokan, joka muuten sattuu olemaan liikuntaluokka, ensimmäinen Make It Now -tunti (75 minuuttinen oppitunti) on nyt takana. Homma alkoi tavoitteen esittelyllä ja asettelulla. Tämän jälkeen tutustuimme micro:bitiin ja sen ominaisuuksiin. Katsoimme myös yhdessä läpi Ryhmittäjä-sovellusta Microsoftin MakeCode for micro:bit -sivustolla. Ryhmät arvottiin micro:bitillä, johon olin asentanut Ryhmittäjän. Ryhmiin jako sujui jännittävissä merkeissä, kun oppilaat pohtivat, painaisiko A– vai B-painiketta. Toinen niistä kun arpoi satunnaisen luvun listan alusta ja toinen lopusta päin.

20181107_111542

Viiden hengen ryhmissä oppilaat heittelivät aluksi ideoita liikunnallisista laitteista, joissa hyödynnettäisiin micro:bitin antureita tai muita ominaisuuksia. Ideoita – ja kysymysiä, voisiko tehdä sellaisen ja sellaisen – riitti. Pari ryhmää pääsi jo suunnitelmissaan ja luonnosteluissaan melko pitkälle. Katsotaan, millainen eismerkiksi kuntopiirinopasta tai valoon reagoivasta LED-heijastimesta tulee. Muutamalla ryhmällä suunnitelmat vaativat vielä tarkennuksia ennen kuin päästään rakentelemaan.

20181107_123405

Markus Luoma
Puropellon koulu
Turku

Aktivoiva micro:bit

Puropellon koulun Make It Now -hankkeen tavoitteena oli – ja on edelleen – tutustuttaa kaikki yhden vuosiluokan oppilaat sulautettuihin ohjelmiin micro:bitien avulla. Kaiken kaikkiaan Make It Now:iin osallistuvia oppilaita on koulussamme noin 180.

Oppilaat suunnittelevat pienissä ryhmissä liikuntaan tai aktiiviseen elämään kannustavan välineen, joka toteutetaan micro:bitin avulla. Suunnittelu, rakentelu ja ohjelmointi toteutetaan luokkien matematiikan tuntien aikana. Rakentelussa hyödynnetään käsitöiden sekä kuvataiteen tiloja, välineitä, tarvikkeita ja tietenkin kyseisten aineiden opettajien osaamista.

Hanketunnit pitää hankkeeseen osallistuva ohjelmointiin perehtynyt opettaja. Hänen lisäkseen paikalla on luokan matematiikan opettajan lisäksi tunnilla, joka perehtyy samalla ohjelmoinnin opetukseen micro:bitien avulla. Tavoitteena on siis oppilaiden osaamisen lisäksi antaa malli koulun matematiikan opettajille ohjelmoinnin opetukseen.

Muutaman viikon aikana kerron hieman tarkemmin, millaisia välineitä yksi koulun kahdeksansista luokista saa valmistettua. Heidän rupeamansa alkaa huomenna ryhmiin jakautumisella. Tällä kertaa ryhmät muodostetaan micro:bitille tekemälläni Ryhmittäjä-sovelluksella, joka jakaa oppilaat satunnaisiin ryhmiin tasaisesti.

Oppilasmäärä ja ryhmien koko asetetaan muuttujiin kaikkia ja ryhmia. Tämän jälkeen Ryhmittäjä alustetaan painamalla A + B. Kukin oppilas painaa valintansa mukaan A tai B, josta riippuu, mihin ryhmään Ryhmittäjä hänet sijoittaa.

ryhmittaja

Markus Luoma,
Puropellon koulu,
Turku

Kohti keksimisen pedagogiikkaa

Miten suunnitella innostavia ilmiöpohjaisia kouluprojekteja?
Miten yhdistää digitaalista ja perinteistä teknologiaa yhteisöllisen keksimisen pedagogiikkaan?

Vähän teoriaa ja paljon yhdessä hoksaamista, kokeilemista ja ideointia oli ohjelmassa, kun kouluprojektien suunnitteluun jaettiin eväitä Co-design työpajassa Helsingissä 23. ja 25.10.

1

Kolmen keksimisen pedagogiikkaa edistävää projektia – Growing Mind, Innoplay ja Innokomp – ja reilut kolmekymmentä opettajaa Helsingistä ja Vantaalta ideoivat ja suunnittelivat ryhmissä oppilaille tarkoitettuja suunnitteluhaasteita.

Aluksi käytiin lävitse kolme mallia kouluprojektien rungoksi: yhteisöllisen suunnittelun malli, muotoilupolku ja innovaatioprosessi.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Seuraavaksi vuorossa oli katsaus teknologioihin.

Mutta teoriat sikseen! Valtaosa työpajojen ajasta käytettiin opettajien työskentelyyn ryhmissä. Ensimmäisessä vaiheessa opettajat työstivät kouluittain oppilaille annettavia tehtäväksiantoja. Toisessa vaiheessa ryhmät sekoitettiin niin, että saman koulun opettajat sijoittuivat erilleen. Jokainen näistä uusista ryhmistä sai ratkottavakseen yhden tehtäväksiannon, jonka laatimiseen kukaan ryhmän jäsenistä ei siis ollut osallistunut. Tarkoituksena oli, että jokaista tehtäväksiantoa katsotaan tuorein silmin.

Tutustuttuaan saamiinsa tehtäväksiantoihin opettajat kehittivät innolla ratkaisuideoita.

Tuotetuista alkuideoista sitten osa valittiin jatkotyöstämistä varten.

Seuraavassa vaiheessa ryhmät pisteyttivät ideansa. Jokainen ryhmä valitsi yhden, josta he toteuttivat prototyypin erilaisia materiaaleja käyttäen. Alla valmiita prototyyppejä.

Vasemmalla 2.-3. luokkalaisten rakennus, joka sisältää teknologiaa, oikealla ylhäällä 1.-2. luokkalaisten liikkuva lelu ja alhaalla 4.-5. luokkalaisille pelilauta Eurooppa-robottipeliin.

Päivän päätteeksi jokainen koulu sai vielä kirjallisen palautteen tehtäväksiantoaan testanneelta ryhmältä.

Tellervo Härkki