Arkistot kuukauden mukaan: maaliskuu 2019

Thinglink innostamassa

Sammonlahden koulun 7.luokkalaisten testailimme pariin otteeseen interaktiivisuuden lisäämistä kuviin. Ensimmäisen kerran thinglink otettiin haltuun biologian tunneilla. Oppilaat tekivät esittelyn valitsemastaan eläimestä ja lisäsivät kuvan yhteyteen tärkeäksi katsomiaan tietoja (ravinto, koko, levinneisyys, …). Thinglinkin avulla oppilaat pystyivät esittelemään tuotoksensa muille.

Toinen kerta thinglinkin parissa toteutettiin Ponssen vierailun yhteyteen. Ryhmät valitsivat metsäkoneet ja niihin etsittiin tietoa. Projekti oli mukava ja oppilaat tekivät hyvin hommia. Toki viime metreillä oppilaat paljastivat, että vastaavat konekohtaiset esittelyt löytyivät myös Ponssen sivuilta. (Opettaja oli siis unohtanut tehdä taustatutkimuksen…)

https://www.thinglink.com/channel/1044861876581695493/slideshow

(Kuvien lähteet: https://www.ponsse.com/fi)

Tekeminen thinglinkillä oli mukavaa ja työskentely ahkeraa! Jatkossa Thinglink integroidaan koulussamme 7.luokkalaisille mukaan opetukseen monipuolistamaan ict-taitojen oppimista.

Olli-Jussi Rissanen, Sammonlahden yläkoulu, Lappeenranta

Pelihommia Oulussa!

Oppitunti alkaa kl.10.10. Oppilaat hakevat koneita ja kyselevät missä piirtopöydät ovat ja saako mennä oman ryhmänsä kanssa sopivaan paikkaan työskentelemään. Innostus on käsin kosketeltavissa. Nyt on aihe, joka kiinnostaa.

Talvikankaan koulun 8 –  ja  9 – luokkalaisista koostuvat valinnaisen tietotekniikan ryhmät ovat mukana Innokkaan peliprojektissa. Game it now – projektin myötä käytössämme on nettimateriaalia digitaaliseen pelien tekemiseen ja sen graafikan luomiseen. Siitä on apua, vaikka opettaja onkin opastanut kaikki alkuun. Tosin, tässä projektissa opettaja on oppija siinä missä oppilaatkin.

Oppilaat käyttävät pelien tekemiseen gDevelop5 – ohjelmaa. Se on pelimoottori, jota on aika helppo käyttää. Omiin peleihin tehdään tietenkin itse kaikki kuvat. Oppilaat voivat itse päättää millä he niitä tekevät, sillä mahdollisuuksia on useita. Nopea ja helppo tapa on käyttää selaimessa toimivaa Piskeliä tai vaativampien kuvien työstämiseen voi käyttää vaikkapa kuvankäsittelyohjelmistoa, kuten Inkscape ja Gimp. Muutama oppilas on opettajan kanssa ottanut haasteen vastaan ja lähtenyt verkkokurssille Unity – pelimoottoria opiskelemaan. Yhdessä opetellen on tämä kevät siis lähtenyt käyntiin!

Pelailemisiin! 

Tiina Kauvosaari, Talvikankaan koulu, Oulu

Oulun aluemestaruuskisoissa riitti säpinää

Kun Innokas-verkosto, Luma-keskus ja Tietomaa yhdistävät voimansa, syntyy jotain mahtavaa. Ainakin Oulussa viime viikolla järjestetyn Tiedettä ja täpinää -festivaalien perusteella näin on. 14.3. kisailtiin Innokkaan robotiikan ja ohjelmoinnin aluemestaruuskisoissa sekä pidettiin Luma-keskuksen StarT-tapahtuman loppuhuipennus Tietomaan hulppeissa puitteissa. Kilpailijoita oli yhteensä yhdeksästä alueemme koulusta, ja kaiken kaikkiaan taphtumaan osallistui yli 250 kävijää, joten vilinää ja vilskettä riitti. Vai pitäisikö sanoa tiedettä ja täpinää?

Kaiken kaikkiaan aluemestaruuskilpailuissa mittelöitiin viidessä eri lajissa: sumo, formula, Scratch, unelmien huone sekä BeeBot-jääkiekko. Sumossa Lego-robotit ottivat toisistaan mittaa pyöreässä kehässä yrittäen kaataa tai työntää vastustajan ulos areenalta. Sumo-areenalle uskaltautui yhteensä 20 joukkuetta, joista parhaiksi seuloituivat Robomestarit -TV-formaatistakin tutut Vili ja Veeti Rajakylän koulusta. Hopealle taisteli hienosti Kiiminkijoen koulun kakkosjoukkue. Pronssiottelussa kohtasivat Knuutilankankaan koulun viitosjoukkue ja Kempeleen Kirkonkylänkoulun kakkosjoukkue, joista pitemmän korren veti knuutilankankaalaiset.

Formulassa etsittiin alueen nopeinta ja tarkinta Lego-robottia. Kisaan osallistui 18 joukkuetta, ja jokaisella heistä oli kaksi ajosuoritusta, joiden välissä he ehtivät tuunata robottia ja ennen kaikkea ohjelmaa nopeammaksi sekä paremmin tiellä pysyväksi. Tässä kisassa kokemus oli tärkeässä roolissa Rajakylän teknoluokkien puhdistaessa palkintopöydän. Äärimmäisen tiukan kilpailun voittivat muutaman kymmenyksen erolla sisarukset Miro ja Henni.

Yleisö jännittää sumo-otteluita ja formula-ajoja!

Tapahtumassa lanseerattiin myös Suomen (jollei koko mailman) mittakaavassa kaksi uutta kilpailua eli unelmien huone ja Scratch-peliohjelmoiti. Unelmien huoneessa joukkueet olivat rakentaneet etukäteen huoneen hyötyntäen käsityön ja kuvataiteen taitojaan sekä nykyteknologiaa. Kilpailun taso oli äärimmäisen kovatasoinen ja laji sai sekä oppilailta että opettajilta paljon kehuja. Kilpailussa nähtiin yhteensä 19 unelmahuonetta. Useissa huoneissa nähtiin 3d-tulostettuja huonekaluja sekä asukkaita, MicroBit-kontrollerilla tehtyjä älyratkaisuja sekä perinteisemmin keinoin luotuja elektronisia innovaatioita. Kilpailu sai kipinän syksyllä järjestetystä Innokkaan, OP:n ja Enfucen yhteisestä Tutkimusmatka teknologiaan -kerhosta, josta kisaan osallistuikin kolme upeaa luomusta. Kaksi kerholaista ottikin huoneillaan kirkkaimmat mitalit Aavan (Kempeleen Kirkonkylän koulu) ja Annin (Myllytullin koulu) voittaessa kultaa ja hopeaa. Pronssille pääsi hienosti Oululahden koulun Rasmus, Henri ja Iiro. Kilpailussa sijat ratkaistiin yleisö- ja tuomariäänin, yleisöäänien osuuden ollessa 70% ja tuomariston 30%. Seitsemän huikeaa unelmien huonetta on kevään aikana esillä näyttelyssä Tietomaan auditorion edessä 2.kerroksessa. Kannattaa käydä katsomassa!

Scratch-pajassa luotiin 16 toinen toistaan hienompaa peliä valmiiksi tehdyn peliaihion pohjalta. Kilpailun voittajiksi kruunattiin huikean suorituksen päätteeksi Lukas ja Tomi Talvikankaan koululta. Himmeämmät mitalit jaettiin KV-koulun Robottiperunoille ja Rajakylän koulun Scratch-kissoille.  Lisää Scratch-kisasta voit lukea Markuksen blogikirjoitukesta.

Scratch-taiturit työntouhussa.

Tapahtuma sai todella paljon positiivista palautetta. Kaikista hienointa oli kuulla lasten suusta kuinka he ensi vuonna tulevat uudelleen ja rakentavat varmasti kaikkein parhaan robotin. Oli myös hienoa kuulla, että useampi opettaja harkitsi lähtevänsä kevään Innokas-tapahtumaan Lappeenrantaan osaavien oppilaidensa kanssa. Iso kiitos kaikille rohkeasti haasteeseen tarttuneille opettajille ja oppilaille sekä Tietomaalle ja Luma-keskukselle erinomaisesta yhteistyöstä. Ja ennen kaikkea kiitos meidän huikeilla tuomareillemme Markukselle, Artolle, Jaakolle, Tiinalle, Henrille ja Jamille, joita ilman tapahtuma olisi jäänyt järjestämättä. Toivottavasti ensi vuonna saamme vielä nykyistäkin enemmän joukkueita mukaan, ehkäpä myös sinun koulustasi. Hienoa nähdä, että alueemme STEAM- ja maker-kulttuuri vahvistuu kouluissa uuden OPS:n mukaisesti!

Mukavaa kevään jatkoa,
Jussi Näykki 0447039539
Innokkaan Oulun aluekoordinaattori ja tapahtuman pääjärjestäjä

TIEDETTÄ JA TÄPINÄÄ SCRATCH-KISASSA!

Oulun Tietomaassa tapahtui torstaina jotakin historiallista, ainakin Oulun ja Suomen mittakaavassa: tuolloin järjestettiin pohjolan ensimmäinen Scratch-ohjelmointikilpailu!

Aamulla Tietomaahan saapui kuusitoista joukkueellista jännittyneitä peruskoululaisia. Osa oppilaista oli harjaantuneita Scratch-taitureita ja toiset vasta-alkajia, jotka olivat harjoitelleet Scratchia lähinnä kisoja edeltävän kuukauden aikana. Kun kisa starttasi klo 9.45, Tietomaan neljännen kerroksen tiedeluokka täyttyi ääriään myöten.

Jokaiselle kisatiimille jaettiin linkki, jonka takaa löytyi kisan aloitusprojekti, eli lähes tyhjä pelipohja, joka sisälsi vain muutaman Piskelillä askarrellun hahmon ja lyhyen koodiskriptin. Kun kello kilahti kymmenen, jokainen tiimi aloitti oman pelinsä suunnittelun. Valmista pohjaa hahmoineen, taustoineen ja skripteineen sai käyttää, mutta niistä aineksista piti jokaisen tiimin suunnitella oman näköisensä peli. Valmista piti olla viimeistään klo 12, eli aikaa ei ollut paljon.

Into oli hurja, ja osa tiimien suunnitelmista suorastaan maailmoja syleileviä. Osalla suuri osa pelinkehitysajasta kului ideointiin ja suunnitteluun, toisilla omien hahmojen piirtämiseen. Suurin osa aloitti kuitenkin pelimekaniikan ohjelmoimisesta, mikä lienee juuri se järkevin ratkaisu.

Keskipäivä koitti joillekin ryhmille turhan pian, mutta lisäaikaa ei pelinikkareille ollut, vaan nyt oli aika esitellä pelit toisille oppilaille ja tuomareille. Oli hienoa nähdä, miten erilaisia tuotoksia tiimit olivat saaneet aikaan. Joukosta löytyi monen kentän kattavia seikkailuja, tiukkoja reaktiopelejä, taistelupelejä, tarinoita ja labyrintteja. Kaikki pelit olivat omalla tavallaan upeita mediatuotoksia, joten tuomarointi ei ollut helppoa. Pisteitä jaettiin kuitenkin ennalta sovittujen kriteerien mukaan omaperäisyydestä, toimivuudesta ja autenttisuudesta.

Toivottavasti kisa sparraa Oulun Scratch-taitureita entistä kunnianhimoisempiin suorituksiin. Ensi vuonna otetaan uusiksi! Ja osan kanssa tapaamme myös Lappeenrannassa. Game it Now!

Markus Packalén, Rajakylätekno