Aihearkisto: Ei kategoriaa

Kuulumisia muailman navalta!

Hieno ja Innokas lukuvuosi 2017-2018 alkaa olla pikkuhiljaa paketissa. Paljon mukavia juttuja on tehty erilaisten Innokas-hankkeiden puitteissa ja moni hanke jatkuu vielä ensi lukuvuonna kiihdyttäen vauhtiaan.

Mainittavia asioita on VISIOT-hankkeen osalta muun muassa erilaiset 360 kuvauksen projektit eri kouluilla Ricoh Theta V-kameroiden ja Thinglink-työkalun avulla, uppoutuminen VR-maailmaan HTC VIVE:n ja uusimpana Oculus Go:n välityksellä sekä IoT:hen liittyvät Micro:bit- projektit Kuopion eri kouluissa. Kevätlukukaudella jokainen kuopiolainen peruskoulu sai vähintään yhden Micro:bit- luokkapakkauksen käyttöönsä, joten potentiaalia laajamittaiseen ohjelmoinnin ja maker-kulttuurin opiskeluun Micro:bittejä hyödyntäen löytyy.

microbit

Teknoluokat ja Innokas-verkosto sulautuivat kevätlukukaudella yhteen, jolloin molempien osaaminen pääsee vahvistumaan! Kuopiossa teknoluokkatoimintaa on koko lukukauden ajan toteutettu Pyörön koulun 4. ja 9. luokilla ja nyt helmikuusta 2018 lähtien myös Riistaveden koulussa sekä Pyörön koulun 3. luokalla. Teknoluokat ovat painottaneet toimintaansa lääketieteelliseen teknologiaan ja projekteissa on hyödynnetty yritysyhteistyössä muun muassa hienossa nosteessa olevaa apteekkirobottiyritystä New Iconia. Yliopistoyhteistyön tuloksena oppilaat suunnittelivat ja toteuttivat hyvinvointilaitteita ja mallinsivat ja 3D-tulostivat kehon eri osia. Teknoluokkien upeaa toimintaa ympäri Suomen voi käydä ihastelemassa osoitteessa https://teknoluokka.wordpress.com , josta löydät linkit jokaisen Suomessa toimivan teknoluokan omaan blogiin.

Make it Now! -hankkeessa Minna Canthin ja Jynkänlahden koulut ovat painottaneet tänä lukuvuonna toimintaa 3D- mallintamiseen ja -tulostukseen ja sen hyödyntämiseen osana käsityökasvatuksen opiskelua. Oppilaat esimerkiksi suunnittelivat ja tulostivat huonekaluja 3D-tulostettuun taloon. Pehmeissä käsitöissä oppilaat hyödynsivät e-tekstiilejä. Myös Micro:bitit ja niiden ohjelmointi on tullut tutuksi tämän hankkeen puitteissa.

make

Innostunutta toimintaa on hyvä jatkaa rentouttavan ja aurinkoisen kesäloman jälkeen!

Mukavia kesäpäiviä toivotellen,
Juho Laitinen
Perusopetuksen tvt-mentor
Innokas- aluekoordinaattori

Kuopion kaupunki

Thinglink ja 360 asteen valokuvat aikuiskoulutuksessa – miksei muussakin

Idea jostain uudesta ja mielenkiintoisesta

Kun minulle tarjoutui Innokas-verkoston kautta mahdollisuus pilotoida Thinglink-nimistä palvelua, otin haasteen heti vastaan. Tunsin Thinglink-palvelun ennestään, mutta nyt minulle avautui mahdollisuus kokeilla uudenlaista lähestymistapaa palvelun parissa. Thinglinkin idea on yksinkertainen. Laitetaan kuvaan tai videoon uutta sisältöä ns. hotspoteilla. Hotspot voi olla kuva tai linkki johonkin toiseen sivuun. LInkki voi olla myös kuvassa upotettuna, jolloin se avautuu pikkuikkunassa kuvan sisällä. Nämä itsessään olivat jo kivoja ominaisuuksia, mutta niillä ei vielä pitkälle pötkitä. Pilotin avulla sain mahdollisuuden siirtää tuota rajaa hieman kauemmas, koska nyt aukesi mahdollisuus käyttää 360 asteen kuvia. Tämä vaikutti mielenkiintoiselta ja sitä kannatti testata.

Yritän kokeilussani löytää vastauksia seuraaviin kysymyksiin:
1. Mitä lisäarvoa 360 asteen kuvat voisivat tuoda tavalliseen kuvaan verrattuna?
2. Mitä muita sovelluksia 360 asteen kuvalla voisi olla?
3. Soveltuuko helposti (ja ilman kalliita apuvälineitä) toteutettava 360 asteen virtuaalinen ympäristö aikuiskoulutuksen / ammatillisen koulutuksen / perusasteen kurssiympäristöksi?

Teen työkseni mm. opettajien täydennyskoulutusta. Koulutan opettajia käyttämään ohjelmistoja pedagogisesti perustellulla tavalla, siten että niistä saataisiin kaikki hyöty irti koulumaailmassa. Yhtenä ajatuksena oli siirtää tavallisen kurssin materiaali virtuaaliseen ympäristöön. Mitä jos kaikki diat yms. olisivatkin kokonaan yhdessä 360 asteen valokuvassa helposti jäsenneltynä, siten että palaset olisivat loogisesti oikeissa paikoissa. Valokuvassa oleva reppu voisi tarkoittaa kotitehtäviä, ilmoitustaulu voisi tarkoittaa opettajan ohjeita etc. Voisiko se toimia ? Olisiko siitä jotain lisäarvoa tavalliseen kaksiulotteiseen (vaikka Padlet-tyyppiseen) ympäristöön ?

Ensimmäisiä kokeiluja

Turussa ollaan kovaa vauhtia siirtymässä 1:1 malliin henkilökohtaisten päätelaitteiden suhteen. Yksi paljon käytetty ohjelma alakouluissa on Book creator. Thinglinkin avulla saadaan opettajien sekä oppilaiden tekemät e-kirjat elävämmäksi. Esimerkkinä voidaan mainita vaikka ympäristöopin kirja, johon linkitetään kuva metsästä ja sinne tehdään hotspotteja eläimistä ja kasveista. Book creator linkittäminen oli yksi ensimmäisistä kokeiluistani opettajien kurssin aikana. Linkkien avulla havainnollistettiin sitä ettei digitaalinen kirja ole pelkästään tavallisen kirjan näköiskopio vaan jotain aivan muuta. Sen avulla voidaan virtuaalisesti käydä paikan päällä tutkimassa miltä esim. metsässä tai suolla oikeasti näyttää.

Kouluvaarit ja kovaa vauhtia muuttuva digitaalinen maailma

Minulla oli ilo saada tutustuttaa Turun kouluissa toimivia kouluvaareja digitaaliseen maailmaan. Kymmenkunta kouluvaaria tuli meille tänne TOP-keskukseen parin tunnin iPad kurssille. Kurssin tavoitteena oli tutustuttaa kouluvaarit siihen digitaalisia laitteita täynnä olevaan maailmaan, jossa he kouluissa ovat. Aika monta asiaa on muuttunut siitä, kun he viimeksi ovat koulunpenkkiä kuluttaneet. Yksi kurssin teemoista oli digitaalisuus ja miten se vaikuttaa moneen asiaan. Enää kaikkea ei niin vain voikaan tulostaa. Tässä kohtaa esittelin heille 360 asteen valokuvan ja sen miten valokuvaan voi upottaa asioita Thinglinkin avulla. Jokainen kouluvaari pystyi omalta iPadiltaan ”astumaan” sisään 360 asteen valokuvaan, jonka heistä otin ja heille konkreettisesti havainnollistui miten nykypäivän kuva eroaa perinteisestä. Kuva ei ollutkaan enää staattinen ja pysyvä vaan sitä pystyi pyörittelemään ja kääntelemään ja siinä oli jotain jota voi painaa ja siitä tuli esiin jotain uutta. Kaikki nämä olivat sellaisia, joita ei voi tulostaa paperille.

Kokeilut jatkuvat

Jotta voisin saada vastauksia edellä esitettyihin kysymyksiini tulisi selvittää ohjelman tekniset rajoitukset, ts. mitä kaikkea tällä ohjelmalla voisi tehdä.

Sain tähän hyvän idean, tosin se ei välttämättä suoraan ole sovellettavissa luokkaympäristöön, nimittäin virtuaalisen pakohuoneen. Tiesin että sitäkin on kokeiltu (idea ei siis ole minun keksimäni), mutta en tiennyt missä ympäristössä ja millä tekniikalla. Ideana oli tehdä huone, tai sarja huoneita, jossa liikutaan vapaasti. Huoneissa olisi tehtäviä, jotka ratkaisemalla pääsisi eteenpäin. Tekniset ratkaisut pitäisivät olla niin yksinkertaisia, että tavallisen opettajan olisi helppo luoda oma versionsa huoneistosta. Tämä toi välittömästi reunaehtoja, käytettävät ohjelmat / tekniikat pitäisi olla kaikkien saavutettavissa eli yleisesti tunnettuja. Pakohuoneajattelua voi luovasti soveltaa vaikka mihin aineeseen. Käytetään tikapuuajattelua eli seuraavan tehtävän avautuminen edellyttää edellisen tehtävän ratkaisua. Ikäänkuin noustaan askelma kerrallaan ylöspäin. Virtuaaliseen pakohuoneeseen on vaikeaa luoda oikeaa tunnelmaa, mutta oikeanlaisilla kuvilla ja ympäristöillä sekin varmasti onnistuu. Onko mielestäsi seuraavaan kuvaan onnistuttu luomaan ahdas tunnelma ?

Kevään aikana en ehtinyt viedä pakohuoneajatusta teknistä kokeilua pidemmälle. Ongelmien ratkaiseminen oli yllättävän työlästä. Kuluu yllättävän paljon aikaa kun yrittää venyttää ohjelman rajoituksia ja mietti miten jonkin ongelman voisi kiertää. Esimerkkinä voisin mainita pakohuoneen ratkaisun.

vihjekuva, josta löytyy vinkki ratkaisuun

Ylläolevista kuvista näkyy vihje sekä ratkaisu. Ratkaisu on toteutettu PowerPoint dialla, joka käynnistyy suoraan esitystilaan. Dia piti saada upotettua Thinglinkiin siten, ettei se kysy kirjautumistietoja. Tämän ratkaiseminen oli yllättävän aikaa vievää. Ensimmäisessä kuvassa olevassa diassa on linkki pakohuoneesta ulos. Löysithän sen ? Vieläkin jäi ratkaisematta se miten ruutu saataisiin koko näytön kokoiseksi. Varmasti siihenkin on olemassa ratkaisu.

Virtuaalinen konesali ja turvalliset työtavat

Toinen tekninen idea tuli ammatillisen opetuksen puolelta. Voidaanko 360 kuvaa / virtuaalista ympäristöä hyödyntää ammatillisella puolella ? Totta kai voidaan ja sitä käytetäänkin jo, mutta voidaanko Thinglinkiä käyttää hyödyksi ? Mietitään nyt vaikkapa ensimmäisen vuoden opiskelijaa. Kuinka paljon hänellä menee aikaa uuden oppimisympäristön haltuunottoon ja uusien työkalujen / työtapojen / koneiden opiskeluun ? Voiko tätä prosessia nopeuttaa tai tehdä siitä vapaampaa tai turvallisempaa ? Syntyi ajatus autoalaan liittyen, mutta idea on sovellettavissa muihinkin ympäristöihin. Voidaanko verkossa oleva 3D malli upottaa 360 kuvan sisään siten, että sitä voi vapaasti pyöritellä ? Ajatuksena oli mallintaa konehallia, jossa opiskelija voisi omaan tahtiin tutustua ympäristöön ja työkaluihin turvallisesti ja kun sitten lopulta ensimmäisen kerran oikeasti mennään oikeaan konehalliin, siellä onkin kaikki jo tuttua. Koneiden turvallisuusmääräykset oltaisiin opiskeltu ja niihin tutustuttu kenties 360 ympäristöön upotettujen videoiden, 3D mallien yms. avulla. Tässä apunani oli työtoverini Antti Huttunen, joka vastasi kutsuun ja teki nopeasti kevyen 3D mallin ja auttoi sen upottamisessa Thinglinkiin. Tämä idea siis tuntui toimivalta, jopa niin toimivalta, että sitä kannatti viedä eteenpäin.

Entäpä oppilaiden itse suunnittelemat 3D mallit omassa 360 asteen ympäristössä ? Voisiko toimia jopa portfoliona, kenties ? Alla olevassa kuvassa on tekninen mallinnus siitä, että oppilas opettelisi esim. 3D mallinnettua auton moottoria tutustumalla siihen itsenäisesti ennen varsinaista moottoriin koskemista. Tämä esimerkki on toteutettu toimistoympäristössä, koska halusin vain saada selville idea mahdollinen vai ei.

Syksyllä kun opettajien kurssit taas jatkuvat, otan työn alle kurssimateriaalin siirtämisen 360 ympäristöön Thinglinkin avulla. Mielenkiintoiseksi kysymykseksi jää, toimiiko yksi valokuva ja teettääkö kuva / kokonaisuus opettajalle hurjasti ylimääräistä työtä. Ajatuksenahan oli että yhden kurssin materiaali olisi yhdessä kuvassa, joten kuvia tarvitaan useita ja jotenkin niiden pitäisi olla kurssin sisältöön nähden sopivia. No se jää nähtäväksi. Nämä tämän kevään kokeiluista ja palataan asiaan.

Teemu Tauriainen

Teeppä ite! Make it now -päivä Oulun Rajakylän koululla

Maker ja DIY ovat tällä hetkellä kovasti pinnalla olevia juttuja, joten päätimme järjestää mahdollisuuden Oulussa Rajakylän koulun ympäristössä asuville lapsille ja vanhemmille osallistua lauantaina 5.5.2018 koulullamme järjestettyyn Make it now -päivään. Päivän aikana pääsi osallistumaan yhteen neljästä pajasta, joista jokaisesta sai mukaansa ainutlaatuisen, itse suunnittelellun ja tehdyn tuotteen. Pajoissa hyödynnettiin koulullamme olevia laitteita ja materiaaleja. Yhtenä vaihtoehtona oli pingismailapaja, jossa laadukkaista materiaaleista pääsi rakentamaan itselleen pingismailan. Toinen paja keskittyi 3D-mallinnukseen ja -tulostukseen, jossa oman Sketchup-suunnittellun pohjalta tulostettiin 3D-tulostimella avaimenperä. Kolmas vaihtoehto oli korusuunnittelupaja, jossa Vectr-ohjelmalla suunniteltiin erilaisia korva- ja kaulakoruja. Korut leikattiin vanerista tai akryylista laserleikkurilla. Neljännessä pajassa suunniteltiin Silhouette studio -ohjelman avulla kuvia ja tekstejä t-paitaan. Suunnitellut kuvat leikattiin vinyylileikkurilla ja siirrettiin silittämällä omaan tai teknoluokilta hankittuun t-paitaan.

Päivään osallitui yhteensä n. 50 alueemme lasta ja aikuista ja innokkuutta kaikissa pajoissa oli kiitettävästi. Päivän aikana myös kokeiltiin koulun pingispöydällä itse valmistettuja mailoja harjoituspelien kautta ja poseerattiin itse suunniteltujen ja toteutettujen tuotteiden kanssa pajojen vetäjien ottamissa kuvissa. Pajoihin liittyvää ohjemateriaalia löydät blogimme materiaalipankista. Kiitos kaikille mukana olleille! Tässä vielä kuvia päivästä:

Rajakylän teknotiimi: Arto Hietapelto, Jouni Karsikas, Jussi Näykki ja Markus Packalén

Robocup Tampere 2018 — rajakylätekno

 

Huh hellettä! Tampereen ilmasto on kokemuksestamme päätellen lähes etelä-Eurooppalainen! Kaikki kolme reissupäivää sää oli hellelukemissa. Tosin suurimman osan ajasta nautiskelimme säästä sisätiloissa, Tampereen urheilu- ja messukeskuksessa pelastus- ja xSumo-areenoiden äärellä. Kyse oli tietenkin Innokas-verkoston järjestämästä Robocup-kilpailusta, joka järjestettiin yhdessä ammatillisen koulutuksen Taitaja-tapahtuman kanssa. Alueella oli parhaimmillaan 52000 vierailijaa, joten ihan pienen joukon puuhastelusta ei voida puhua.

Rajakylän 5A-teknoluokka vahvistettuna kuutosluokan Robomestaritiimillä osallistui kisoihin rakentamalla esterataa suorittavia pelastus-robotteja sekä raskaita taistelumörssäreitä xSumo-otteluihin. Ohjelmointia ja rakentelua on tehty hiljalleen hiihtolomasta saakka, mutta varsinainen loppukiri nähtiin vasta tapahtumassa. Osa roboteista jopa purettiin osiin ja koottiin uudestaan täysin erilaisena parin viimeisen päivän aikana. Eräs oppilas puhuikin osuvasti laitteiden evoluutiosta. Ohjelmointiin käytettiin myös rutkasti aikaa, koska kaikkien robottien sensorit eivät toimineet tapahtumahallin valaistusolosuhteissa. Oppilaat, jotka jaksoivat panostaa tähän viime hetken säätämiseen, ansaitsevat kehut kaikin mahdollisin sanankääntein. Sinnikkyys kertoo siitä vahvasta sitoutumisesta ja innostuksesta, josta Innokas-touhuissa on pohjimmiltaan kyse.

Sekä onnistumisia ja epäonnistumisia koettiin, mutta toivottavasti ensin mainitut jäävät paremmin mieleen. Muistamista ainakin auttavat ne pari pokaalia, jotka toimme reissulta kotiin! Ylen Robomestareista tutut kasvot Vili ja Eero nappasivat Pelastus 3-sarjan toisen sijan, sekä Laurin, Laurin ja Antonin LALAN-robotti Pelastus 1-sarjan kolmannen sijan. Suuret onnittelut molemmille joukkueille! Olette palkintonne ansainneet!

 

 

Robotiikkaturnaus 15.5.-16.6.2018

kokeilu1

Innokas-verkoston valtakunnallinen robotiikkaturnaus järjestettiin tänä vuonna Tampereen Messu- ja urheilukeskuksessa. Tapahtumaan osallistui n. 500 8-18-vuotiasta oppilasta tai opiskelijaa ja heidän ohjaajiaan ympäri Suomen.

 

Robotiikkaturnaukseen osallistuvat saapuivat maanantai-iltapäivänä tutustumaan tapahtumapaikkaan ja valmistautumaan tuleviin kilpasuorituksiin. Ensimmäisiä harjoituksia päästiin tekemään virallisilla kilpa-areenoilla ja siitä oppineena tehtiin vielä viimeiset hienosäädöt omiin robotteihin. Majoituskouluilta kuultujen huhujen mukaan osa joukkueista työskenteli kilpailun eteen myöhäiseen iltaan saakka.

 

Ensimmäinen kilpailupäivä aloitettiin yhteisillä avajaisilla. Tunnelma oli varsin odottava ja malttamaton. Avajaispuheen piti Tampereen apulaispormestari Johanna Loukaskorpi ja välijumpasta vastasi Elias-robotti. Käytännön ohjeistuksen jälkeen kajahti  ilmoille tietysti myös perinteinen avajaisfanfaari (Erkki Hautala, pasuuna). Avajaisten jälkeen hallia muokattiin Tanssi ja teatteri -sarjan tarpeisiin sopivaksi.

X-Sumo sai kunnian aloittaa päivän ensimmäisenä lajina. Pian aloitettiin myös Freestyle – robotiikka, Tanssi ja teatteri, Vex IQ Ringmaster, (erikseen omassa salissaan) sekä Pelastus. Vaikka robotteja ollaan hiottu kilpailukuntoon jo pitkään, ei viime hetken muutoksilta vältytty. Osa joukkueista päätyi melkoisiin rakennemuutoksiin vielä kesken kilpailupäivän. EV3-legorobotit joutuvat koville varsinkin X-Sumo sarjassa, jossa kaksi robottia ottavat toisistaan mittaa sumopainin sääntöjä mukailevassa kilpailulajissa.

 

Pelastus on lajina vaativa. Joukkueet suorittavat kilpailuradan kerran molempina turnauspäivinä. Ensimmäisen kilpailukerran jälkeen on aikaa tehdä parannuksia omaan robottiin ja pyrkiä parempaan tulokseen seuraavana päivänä. Pelastuksessa kilparadan varrelle on suunniteltu useita erilaisia esteitä ja haasteita, joista robotin olisi suoriuduttava.

Tanssi ja teatteri -lajin harjoitukset suoritettiin huolellisesti. Monipuolinen sarja mahdollistaa luovat toteutustavat. Robottien ja kilpailijoiden kanssakäynti on suunniteltua ja hiottua.

 

 

 

 

Freestyle-sarjassa oppilaat suunnittelevat vuoden 2018 teemaan Tulevaisuuden taitaja liittyvän muodoltaan ja toteutukseltaan vapaavalintaisen automaatioon ja robotiikkaan liittyvän työn. Tänään tiistaina osaa ottaneet joukkueet kilpailivat robotiikka-sarjassa. Siihen osallistuneiden joukkueiden kilpailutyöt on toteutettu esimerkiksi EV3- tai VEX- robotiikkasarjojen avulla ja niihin on käytetty graafista ohjelmointia. Sarjan voittaja julkaistaan huomenna. Toisena turnauspäivänä ratkaistaan Freestylen kaksi muuta sarjaa eli Extreme ja Maker. Maker-sarjassa Tulevaisuuden taitaja on toteutettu esimerkiksi Robbo, PICAXE, Micro:bit tai GoGoBoard -sarjojen avulla ja sen ohjelmoinnissa on käytetty graafista ohjelmointia. Extreme-sarja on toteutukseltaan vaativa ja sen ohjelmoinnissa on käytetty tekstipohjaista ohjelmointikieltä. Toteutuksessa voidaan käyttää vapaasti erilaisia sarjoja (edellä mainittujen lisäksi esimerkiksi Arduinoa, Adafruitia tai Rasperry Pi:ta).

Ensimmäinen kilpailupäivä oli joukkueille hurja pyristys ja hermoja kysyttiin. Illat saattavat silti vielä ennen viimeistä kilpailupäivää vierähtää robotteja hioessa ja strategiaa miettiessä.


Toinen kilpailupäivä alkoi Freestylen Maker- sekä Extreme- sarjojen kilpailijoiden robotiikkatöiden tuomaroinnilla. Tuomarit haastattelivat joukkueet, tutkivat tarkasti jokaisen työn ja osallistujat pääsivät selvittämään projektinsa etenemistä sekä teknisten toteutusten taustalla olevia päätöksiä ja kokeiluja. Samaan aikaan käytiin X-Sumossa tiukkaa pudotuskamppailua ja pikkuhiljaa päivän edetessä mukana oli enää muutamia joukkueita.

Pelastus-sarjan ottelijat pääsivät suorittamaan radan toiseen kertaan. Parempi suoritus lasketaan, joten paineet parantaa edellispäivän suoritusta olivat kovat. Pettymys oli karvas, jos suunnitelmat eivät toteutuneetkaan ja robotti toimikin ajatellusta poiketen.

 

Keskiviikko toi tullessaan myös Tanssi ja teatteri -sarjassa kilpaileville näytön paikat. Jokainen joukkue nousi vuorollaan lavalle yleisön eteen esittelemään tarkkaan suunnitellun ja harjoitellun esiintymiskokonaisuuden. Luova esiintymistilanne on aina kova paikka ja pahimmillaan robotin pistäessä hanttiin vaadittiin todellista tahtotilaa suoriutua haasteesta. Kilpailevat joukkueet ylittivät itsensä ja lavalla nähdiin todella hienoja esityksiä!

Iltapäivällä lajien päätyttyä keräännyttiin vielä yhteiseen päätöstapahtumaan. Tapahtuman aikana otetut valokuvat pyörivät valkokankailla musiikin soidessa, kun sadat robomaailmassa pari päivää touhuilleet osaanottajat ohjaajineen saapuivat saliin. Kunniamaininnan saaneet Tanssi ja teatteri -esitykset saivat mahdollisuuden esiintyä monisatapäiselle yleisölle ja esiintymiset menivätkin nappiin.

IMG_3478

Kaikkien odottama palkintojenjako aloitettiin Vex IQ Ringmaster -sarjan voittajien julistamisella. Tämän jälkeen laji kerrallaan kutsuttiin aina kolme parasta joukkuetta vastaanottamaan mitalit sekä kiertopalkinnon. Myös koko turnauksen reiluin joukkue palkittiin erityisellä kiertopalkinnolla.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

 

Tapahtuma oli kokonaisuudessaan todella hyvin onnistunut. Suuressa tapahtumassa on hurja määrä muuttujia, mutta ilman merkittäviä ongelmia selvittiin ja kilpailut saivat arvonsa mukaisen päätöksen. Hurja työmäärä niin osallistujien kuin järjestäjienkin osalta näkyi selvästi, sillä taso oli korkea. Valtava kiitos osallistujille ja kumarrus järjestäjille. Tästä on hyvä ensi vuonna Lappeenrannassa jatkaa!

 

IMG_3535

 

 

 

ThingLink- kokeilua Meilahden ala-asteen koulussa

ThingLink-kokeilua Meilahden ala-asteen koulussa

Olemme kaksi Innokas-pilotin ThingLink-kokeiluun osallistuvaa ala-asteen kieltenopettajaa Helsingistä. Toimimme työparina opettaen kahta 5-luokkaa kerran viikossa samanaikaisesti yhdessä. Esittelimme oppilaille ThingLinkin käyttöä ja sen eri toimintoja englannin tunnilla opettajan luoman esimerkin avulla. Seuraavalla tunnilla oppilaat kirjautuivat ThingLink käyttäjiksi omilla edu.hel.fi-sähköposteillaan. Joidenkin oppilaiden kohdalla ongelmia aiheutui sähköpostin väärin kirjoittamisessa. Jouduimme poistamaan kokonaan muutaman tilin ja avasimme ne myöhemmin samojen oppilaiden kohdalla uudelleen.

Oppilaat pääsivät kokeilemaan ThingLinkin käyttöä ensimmäisen kerran kertoessaan englanniksi omista vaatteistaan oppikirjan aihepiirin mukaisesti.


Aluksi kuvien lataaminen netistä tuotti hankaluuksia, koska kaikkia kuvia ei onnistuttu kopioimaan url-linkin avulla. Omien kuvien käyttö osoittautui myös haastavaksi, koska oppilaiden kuvat eivät olleet tallennettuna koulun koneille. Osa oppilaista aloitti työskentelyn kotona ja latasi kuvan omalta koneeltaan. Näppärimmät oppilaat auttoivat ilahduttavan nopeasti muita luokkatovereita vauhtiin pääsemisessä. Kaikki oppilaat onnistuivat aloittamaan jonkinlaisen kuvan merkitsemisen, mutta jotkut kokivat työskentelyn haastavaksi. Työskentelimme ThingLinkin parissa usealla oppitunnilla muun sähköisen työskentelyn ohella. Oppilaita on ohjattu työskentelemään myös itsenäisesti tällä alustalla.


Ohjelma asetti automaattisesti kuvat julkisiksi, joten neuvoimme oppilaita tarkoin miettimään mitä julkaisevat. (Advanced settingsin kautta löysimme kuitenkin mahdollisuuden asettaa kuvat yksityisiksi). Mobiiliversio osoittautui näppäräksi vaihtoehdoksi omien kuvien merkitsemiseen. Jotkut oppilaista kokivat puhelimen käytön helpommaksi ja mielekkäämmäksi työvälineeksi.

Me Innokas-projektin opettajat osallistuimme huhtikuun lopussa eTwinning-workshopiin Thessalonikissa, Kreikassa. Tavoitteenamme oli luoda kontakteja aloittaaksemme uusia projekteja, joissa voisimme hyödyntää ThingLinkiä työkaluna. Aikomuksenamme onkin aloittaa ensi syksynä Euroopan Kulttuuriperintövuoteen liittyen projekti mm. ThingLinkiä hyödyntäen Maltalaisen koulun kanssa.

Meilahden ala-asteen koulu, Helsinki, englanti 5A/5C, helmikuu 2018

Sari Tossavainen & Satu Ylisiurua

Osaaminen näkyväksi

Me täällä nuorten työpajoilla ollemme miettineet miten saataisiin nuoret innostumaan oman osaamisen näyttämisestä ja todentamisesta. Koulutus on suuren muutoksen edessä ja aiemmin opittu otetaan huomioon ammatillisissa opinnoissa. Meillä pajoilla nuori voi opetella esittelemään omaa tekemistään ja osaamistaan valmistautuessaan ammatillisiin opintoihin. Tässä  thinglink toimii aivan loistavana alustana nuoren jäsennellessä mitä pajajakson aikana tapahtuu

Meille tuli opiskelija koulutusopimuksella suorittamaan luonto- ja ympäristöalan perustutkinnosta osasta: kestävällä tavalla toimiminen, josta hän suoritti myös näytön. Hän yhdessä pajanuorten kanssa suunnitteli ja toteutti pajan kestävä kehityksen ohjelman osaa: lähiliikunta-alueet luonnossa ja he yhdessä todensivat sitä thinglinkin avulla. Avasin opiskelijalle tilin ja hän yhdessä pajanuorten kanssa hoiti koko  homman. Nuorethan ovat iältään 19 -25-vuotiaita joten ohjelman testaaminen ja käyttöön otto ei tuottanut vaikeuksia.

Lähiliikunta-alueet luonnossa

Luontopolku

Luontopolku Santalahti

Palautetta nuoret antoivat seuraavasti:

  • mielenkiintoista opetella uusi alusta
  • alussa oppiminen oli hiukan haastavaa
  • alustan teko oli ryhmäyttävä kokemus pajan keke-tiimille
  • dokumentointi helpotti ”reissun” mieleenjäämistä
  • alustaa voi hyödyntää monella tavalla
  • puhelinaplikaatio vaatii päivitystä /kehittämistä

Siis hyviä kokemuksia työpaja nuorilta oman osaamisenkin todentamiseen. Tästähän voi rakentaa vaikka digitaalisen porfolion ja cv:n.

Jatkamme tutkimusmatkaamme mielenkiinnolla. Seuraavaksi kokeilemme miten alusta toimii Taidepajan nuorten tarpeisiin.

Tutkitaan ja oivalletaan!

Terveisin

Satu Airaksinen

Rannikkopajat

Kotkan-Haminan seudun kky

Make it Now! Kässän digipolku Rovaniemellä

Make It Now!-projektin Kässän Digipolkutehtävät ovat oppiainerajoja ylittävää työskentelyä. Nelosluokkalaiset ovat kehitelleet käsityön ohjevideoita, joihin voi mennä omalla mobiililaitteella. Olemme tutkineet miten 3D-tulostimella voisi tehdä kestäviä QR-laattoja mutta emme vielä ole saaneet hommaa toimimaan. 3D suunnittelun ja tulostamisen opettelu on vienyt aikaa, mutta samalla se on ollut innostavaa ja haastavaa. Vielä se onnistuu! Koodausta olemme opetelleet myös MicroBit-kontrollereilla. Videoiden tekeminen on ollut ennestään tuttua ja sujunut tosi hyvin. QR-koodien idean ja tekemisen oppiminen sujui myös helposti. Julkaisualusta on YouTube, sen kaikkien asetusten tekeminen on jäänyt opettajien tehtäväksi.

Oppilaiden kommentteja tekemisestä:

“ MicroBitillä on helppo ja hauska opetella koodaamista!”
Eepo 4.lk

“ QR-koodi on tosi kätevä, kun haluaa nopeasti katsella ohjevideon vaikka höyläämisestä!”
Samuli 4.lk

“ On hauskaa suunnitella ja muotoilla 3D:nä, En ollut koskaan aiemmin tehnyt 3D-suunnittelua, silti sain valmiiksi onnistuneen tuotoksen!”
Kalle 4.lk

“Välillä turhautti tehdä ohjevideota kuviosahauksesta kun jouduttiin tekemään kuvaus monta kertaa! Lopulta opimme niksit ja saimme valmista. Se tuntui hienolta!”
Alisa 4.lk

Kakkosluokkaliset ovat käynnistäneet Kässän Digipolku-logon suunnittelun. Kuvataideopiskelijoita vieraili luokassa ja he antoivat hyviä vinkkejä jatkotyöskentelyyn.

Micro:bit Vasaramäessä Turussa

Micro:bit hommat alkoivat meillä 4. luokassa loppusyksyllä ja matematiikassa jätettiinkin kokonaan kirjan koodausjakso väliin ja keskityttiin Micro:bitteihin.

Ensin tutustuttiin siihen mitä ja missä mikropiirejä käytetään ja miksi. Todettiin että laitteita löytyy kaikkialta, jopa ihan yksinkertaisimmista laitteista. Seuraavana avattiin jokaiselle oma Microbit paketti ja tutkittiin info tiedoista mitä kaikkea piiriltä löytyy.

Ensimmäinen yhdistäminen iPadien kanssa toimi täysin ja kaksoistunnin lopuksi saatiin jo tehtyä ensimmäisiä koodeja. Valitettavasti siihen saumaton yhteispeli iPadin ja Micro:Bitien välillä loppuikin…

Nyt kevään aikana on tehty kompassia, reaktiopeliä, noppaa, tasapainopeliä sekä taitavimmat ovat ehtineet myös tekemään itse keksityn pelin. Töitä on tehty välillä pareittain ja välillä yksin. Kaikkia tunteja kuitenkin varjostaa se että BT yhteys laitteiden välillä ei vaan toimi. Osalla paremmin, osalla ei oikein koskaan…

Ongelmista huolimatta seuraavaksi tutustumme radiotoimintoon tekemällä liikennevaloja sekä alamme yhdessä suunnitella liikunnallista sovellutusta piirille. Siihen liittyy vahvasti 3D tulostettu kotelo, jolla piirin saa mukaan välitunneille jne.

Tuomas

Pähkäilyä ja riemunkiljahduksia ohjelmoinnin ja robotiikan parissa

Pääsiäisen jälkeen Oulun Rajakylän koululla koitti kolmen päivän tiivis MOK (monialainen oppimiskokonaisuus), jonka aiheina olivat ohjelmointi ja robotiikka. Aluksi Rajakylän koulun teknologiapainotteisen kolmosluokan oppilaat lähtivät kehittämään koodaustaitojaan code.org-sivuston tarjoamien harjoitteiden kautta. Ennen ensimmäisiä harjoituksia kuitenkin palauteltiin mieleen jo syksyllä Micro:bitin avulla opeteltuja ohjelmoinnin perusteita, ja huomattiin, että moni asia toimii samalla tavalla myös code.org-ohjelmointiympäristössä. Ohjelmoinnin taidoista mieleen jäivät ainakin toistolauseen ja ehtolauseen hyödyntäminen omassa ohjelmassa.

Ohjelmointiharjoitteiden lisäksi lähdimme tutustumaan Legon EV3-robotteihin. Lyhyen aloitusosion jälkeen oppilaat rakensivat ryhmissä helppobotit, johon ohje löytyy myös blogimme materiaalipankista. Nopeasti päästiinkin sitten jo kokeilemaan ryhmien itse nimeämien robottien ohjelmointia erilaisten harjoitushaasteiden avulla. Ryhmien välillä käytiin lisäksi pienimuotoisia kisoja, joista viimeisimpänä ratkottiin 3A-teknoluokan sumo-mestaruus.

MOK-jakson päätteeksi katsoimme aloitusjakson YLE:n Robomestarit-sarjasta, jossa on mukana myös oman koulumme oppilaita. Jakson lopussa kerätyn palautteen ja itsearvioinnin perusteella monella innostus robotiikkaan ja ohjelmointiin kasvoi ja uusia taitoja näinkin lyhyen jakson kautta opittiin paljon. Lisäksi ainakin ryhmätyö- ja ongelmanratkaisutaidot kehittyivät monella kolmosteknolla yhteisten ponnistusten myötä. Onnistumisen riemua ja ilonkiljahduksia ei myöskään jäänyt puuttumaan. Tästä on hyvä jatkaa eteenpäin!

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Arto Hietapelto
Rajakylän koulu, Oulu