Aihearkisto: Ei kategoriaa

Google Tour Creator ja 360-kuvat

Mikä on Googlen Tour Creator?

Tour Creator on Googlen ylläpitämä verkkopalvelu, jonka voi ottaa käyttöön Google-tilin haltija. Monilla on jo entuudestaan käytössä esimerkiksi Gmail, joten Tour Creatorin käyttöönotto sujuu varsin mutkattomasti. Pitää vain kirjautua Google-tiliin ja aloittaa Tour Creator. Tour Creator sopii vallan mainiosti esim. maantiedon tai historian tuntien elävöittämiseen ja oppilastöiden tekemiseen.

Tour Creatorin pohjana toimivat omat oppilaiden tai opettajien 360-kuvat, joihin sitten Creatorissa liitetään kuvaa tai ääntä. Vaikka 360-kamerat ovat viime aikoina yleistyneet myös koulukäytössä, aika monella koululla ne eivät kiristyneen taloudellisen tilanteen vuoksi ole hankintalistan kärjessä. Tour Creatorilla on onneksi olemassa vastaus myös tähän. Nimittäin Creatorissa voi käyttää Googlen valtavaa kuvamassaa, jolloin omaa 360-kameraa ei tarvita. Valitset vain Tour Creatorissa Googlen kartalta sopivan 360-kuvan ja lataat sen pohjaksi. Näitä 360-pohjia kutsutaan nimellä scene. Pohjina voivat toki toimia myös koulun omalla 360-kameralla otetut kuvat, jotka saa helposti siirrettyä työn pohjaksi.

Tähän pohjana olevaan 360-kuvaan voi mihin tahansa sijoittaa pisteitä (point of interest), joita avaamalla saa esille pisteen alle sijoitettua kuvaa ja ääntä. Tämä käy yksinkertaisesti siirtämällä ääni- tai kuvatiedosto tietokoneelta Creatorin hakuruutuun. Valmis esitys voidaan helposti linkittää esimerkiksi Facebookiin tai Twitteriin. Tour Creatorista löytyy myös upotusvalmius, jolloin esitys voidaan upottaa vaikka Peda.nettiin.

Kuvakaappaus oppilaiden ottamasta 360-kuvasta. Kohteena remontissa oleva Hämeensilta Tampereella.

 

Erilaisia projekteja Googlen Tour Creatorilla.

Aloitimme tänä syksynä Tampereella Hatanpään koulussa muutamia Tour Creator-projekteja. Projekteissa oli mukana biologian, ruotsin ja historian opettajia. Ennen projektien alkua tein Tour Creatorista pienen opetusvideon oppilaiden käyttöön. Video on alla:

 

Historian projekti

Lisäksi opastin muutamia koulumme kahdeksannen luokan oppilaita 360-kameran käyttöön (Ricoh Theta S). Näin oppilaat pääsivät tuottamaan omaa materiaalia (scene-kuvia), jota sitten hyödynsimme historian Suomi 100- projektissa. Projekti keskittyi 1918 tapahtumiin Tampereella, joten oppilaiden kuvauspaikat valikoituivat hyvin pitkälti Tampereen keskustan alueelle. Muuta materiaalia (kuvat) oppilaat hakivat mm. Flickr-palvelun Vapriikin kuva-arkiston albumista ”1918 Sisällissota Tampereella ja sen ympäristössä”. Lisäksi oppilaat loivat omista teksteistään äänitiedostoja Audacity-ohjelmalla. Äänen upottaminen Tour Creatorin 360-kuvaan koettiin hieman hankalaksi. Ongelmana on se, että usein äänitiedosto joudutaan konvertoimaan ennen siirtoa alustalle. Tour Creatorin käyttämä äänitiedostomuoto on MP3, joten muunlainen tiedosto on konvertoitava.  Muuten kahdeksannen luokan oppilaat pitivät Tour Creatorin käyttöä varsin helppona ja yksinkertaisena.

Ohessa osa historian projektia.

Jos esitys ei avaudu, kirjaudu Google-tiliisi Chrome-selaimella. Muista avata äänet 360-kuvan oikean nurkan ratasikonista.

Historian oppilastyö

Ohessa muutamia oppilaiden ottamia historian projektin 360-kuvia.

Milavida Näsinkallio

Keskustori Tampere

 

Ruotsin projekti

Ruotsin projektin toteuttivat seitsemännen luokan oppilaat, joilla oli hyvin vähän kokemusta tämän tyyppisistä töistä. Tällä kertaa keskityttiin käyttämään Googlen omia 360-kuvia Tampereen alueelta. Projektin aiheena oli Fråga vägen. Tässä projektissa oppilaat tekivät parilleen kysymyksiä ruotsiksi valitun maantieteellisen paikan mukaan. Kysymykseen vastannut oppilas opasti tien oikeaan kohteeseen ruotsinkielellä. Nämä äänitiedostot upotettiin oppilaiden valitsemiin Googlen 360-pohjakuviin Tour Creatorissa.

 

Biologian projekti

 Toteutin syksyllä Hatanpään koulun yhdeksänsien luokkien kanssa sairauksiin liittyvän projektin, johon kuului PowerPoint-esitys ja oman videon teko. Lisäksi projektin alussa esittelin oppilaille Tour Creatorin perusperiaatteet. Muutama ryhmä alkoikin työstää aivan omin avuin omaa esitystään Creatorilla. Apuna heillä oli vain tämän blogin alussa mainitsemani video oppilaille.

Ohessa yhden ryhmän tuotos:

Biologian ryhmätyö

Ohessa koulumme 360-kameran (Ricoh Theta S) esittelyvideo oppilaille.

 

Ajatuksia Googlen Tour Creatorin käytöstä.

Olen harrastanut 360-kuvausta jo useamman vuoden ja pohtinut sopivaa upotusalustaa kuvilleni. Erityisesti koulukäyttöön sopivia alustoja on ollut vähän. Tour Creator paikkaa nyt tämän aukon hyvin, koska esityksiä on helppo luoda ja Creator on ilmainen. Lisäksi voit käyttää omia tai Googlen 360-kuvia ja linkitys/upotus on helppoa. Erityisen hyvin Tour Creator sopii maantiedon ja historian tunneille, kun aiheena on esimerkiksi paikkaan sidotun ilmiön/tapahtuman esittäminen. Plussana voisi vielä todeta, että näitä esityksiä voi katsella myös VR-lasien kautta. Tuolloin saa aivan erilaisen kuvan esityksestä kuin pelkästään tietokoneruutua katsellessa. Suosittelen!

 

Tampereen Hatanpään yhtenäiskoulun biologian ja maantiedon lehtori Juha Salminen

Mainokset

Thinglink yläkoulun matematiikan opetuksessa

Thinglink-yläkoulun matematiikan opetuksessa

Tässä tekstissä esitetään kaksi tapaa, joilla Thinglinkiä kokeiltiin matematiikan opetuksen yhteydessä Tampereen Wivi Lönnin yläkoulussa liittyen Innokkaan Thinglin-pilottiin.

 

Tapa 1

Keväällä 2018 kokeiltiin Thinglinkin sopivuutta ”sähköisenä muistikirjana”. Tässä tapauksessa sisällön Thinglinkiin tuotti opettaja. Ideana oli, että Thinglink-kuvaksi ladattiin oppikirjan sisällysluettelo siltä kohdin, josta kirjaa käytiin. Opettaja latasi Thinglinkkiin videoita ja kuvia oppitunneilla käydyistä asioista – esimerkiksi kirjan tehtävistä tai opetettavasta asiasta. Tarkoituksena oli että oppilaat pystyivät kertaamaan oppitunnin asioita uudelleen tai näkemään sen mitä oppitunnilla käsiteltiin, mikäli he olivat poissa. Lisäksi oppilaat käyttivät kuvaa kokeeseen kertaamiseen.

Dokumentoimiseen käytettiin iPadia ja Android puhelinta. Kummassakin tapauksessa Thinglinkiä käytettiin sovelluksella. Sovellukset toimivat moitteettomasti. Oli jopa jossain määrin yllättävää, kuinka pitkiä videoita Thinglinkiin pystyi lataamaan. Videoiden ja kuvien lataaminen oli lisäksi helppoa ja yksinkertaista. Ne pystyttiin tämän takia lataamaan oppitunnilla, jolloin oppilaat pystyivät vaikuttamaan sisällön muotoon. Ohesta löytyy tuotos upotuksena. Videot katsomisen kannalta on hyvä, että ne saa halutessa koko näytön kokoiseksi. Tämä optio olisi hyvä saada myös valokuville. Valokuvia ei ilmeisesti pysty suurentamaan. Tämä hieman haittaa sellaisten kuvien katsomista jotka sisältävät paljon tietoa.

https://www.thinglink.com/scene/1030021457209458690

Tapa 2

Syksyllä 2018 Thinglinkiä kokeiltiin matematiikan opetuksen yhteydessä. Tarkoituksena oli, että oppilaat ottivat koulussa 360-kuvan. Kuvasta oppilas sitten valitsi yhden tai kaksi kappaletta, joista hän kertoi kuinka mittasi ja laski niiden pinta-alan sekä tilavuuden. Oppilaat liittivät tuotoksensa käyttämällä ”Custom Tag” -optiota. Työskentelyssä Thinglinkiä käytettiin kannattavilla PC-koneilla. Tässä yhteydessä voidaan mainita, että osa oppilaista käytti aluksi selaimena Internet Exploderia. Sillä Thinglink ei toiminut kunnolla. Esimerkiksi jo valmiiden tagien muokkaaminen ei onnistunut. On mahdollista, että koulun koneiden IE oli vanhentunut versio. Kun tageja tehtiin ja muokattiin Firefox-selaimella ei ilmennyt mitään ongelmia. Tässä on upotus eräästä kuvasta, jonka kaksi oppilasta tekivät. Kuva on oppilaan autenttinen tuotos. Ympyrän pinta-ala nimittäin osataan laskea, mutta eihän 7. luokkalaisen tarvitse tätä vielä tietääkään 😉

https://www.thinglink.com/video/1105744305206591491

360-kuvien lataaminen ja avaaminen Thinglinkissä on hyvin helppoa. ”Custom tag” mahdollistaa erilaisten yksilöllisten sisältöjen tekemisen. Tämä on erittäin mainio ominaisuus. Käyttöä voisi helpottaa, jos tagin tekemisen ohessa sitä ei tarvitsisi tallentaa kolmeen kertaan, yksi kerta nimittäin unohtuu helposti. Muutamassa tapauksessa kävi niin, että oppilas teki tagin sisällön valmiiksi, mutta unohti painaa loppujen lopuksi ”Save”, vaan painoi sitä ennen ”Save and Exit”, jolloin tagi ei tallentunut. Ehkäpä tähän voisi lisätä jonkin välitallennuksen. Tai ohjelma voisi kysyä käyttäjältä haluaako hän varmasti poistua, vaikka tagi ei ole tallentunut. Toinen esille noussut haaste on, että yhteen kuvaan tageja voi lisätä vain yksi käyttäjä kerralla. Tämä hankaloittaa oppitunnin kulkua, koska oppilas A joutuu odottamaan oppilaan B tekemiä lisäyksiä. Olisi hyvä, jos oppilaat voisivat samanaikaisesti muokata samaa kuvaa. Haasteita oppitunnille tulee myös siitä, että oppilas joutuu kloonaamaan kuvan itselleen ennen kuin alkaa muokkaamaan sitä. Tämän seurauksena projekti täyttyy monista erilaisista kuvista ja kukaan ei oikein enää tiedä mitä kuvaa pitäisi muokata. Toki tämä haaste olisi vältettävissä tehokkaalla tiedostonhallinnalla (eli yhdessä sovitaan mitä kuvaa kukin muokkaa ja milloin). Oppilailla on kuitenkin varsin vähäiset taidot tiedostojen hallinnasta, joten tämä tapa on hankala toteuttaa, varsinkin kun oppialasmäärä on suuri.

Lopuksi pitää kuitenkin todeta, että Thinglink toimi yleisesti ottaen oikein hyvin. Ja mikä tärkeintä, oppilaat tykkäsivät sen käytöstä myös. Ainakin allekirjoittaneen mielestä Thinglink tarjoaa tehokkaimman ja kouluympäristöön sopivimman alustan 360-kuvien esittämiseen.

Tommi Savikko, Matemaattisten aineiden opettaja, Wivi Lönnin koulu, Tampere

Lautapelit ohjelmoinnin ja 3D-suunnittelun innoittajina

Kontiolahden Kirkonkylän koulun 5B-luokkalaiset suunnittelivat loppusyksyn valinnaisaine- eli Mukava-tunneilla ryhmätyöskentelynään lautapelejä. Pelilauta, pelin idea, teema ja säännöt olivat ryhmäläisten vapaasti suunniteltavissa ja toteutettavissa. Peli-ideat vaihtelivat Suomi-visasta monimutkaisempiin kortti-lautapeliyhdistelmiin.

Kun pelilaudat olivat valmiit, oppilaat tutustuivat 3D-suunnitteluun Tinkercadin kautta. Osalle tämä oli ensimmäinen kerta ja kokemukset olivat pääasiassa hyvin myönteisiä. Innokkaiden ja luovien alkukokeilujen jälkeen tehtävänantona oli suunnitella jokaiselle ryhmäläiselle peliin sopivat, persoonalliset pelinappulat, jotka tulostettiin koulun 3D-tulostimella.

Seuraava vaihe lautapelien suunnittelussa oli yhdistää Micro:Bit omaan peliin tavalla tai toisella. Micro:Bit-ohjelmointiin tutustuminen tehtiin iPadeilla Micro:Bit-Apin avulla, mikä osoittautui varsin toimivaksi ratkaisuksi. Alussa tutustuminen oli hyvin pitkälle mallioppimista ja valmiiden ratkaisujen kopioimista. Hiljalleen oppilaat alkoivat itsekin kokeilla erilaisten vaihtoehtojen ja käskyjen vaikutusta oman virtuaali-Micro:Bittinsä toimintaan.

Kun ohjelmoinnissa oltiin päästy ensiaskeleista eteenpäin, otettiin käyttöön jokaiselle ryhmälle oikeat Micro:Bitit. Yhteydenpito iPadin ja Micro:Bitin välillä toteutettiin Bluetooth-yhteyden avulla, mikä toimikin varsin hyvin. Varsin nopeasti lapset huomasivat että huolellinen etukäteissuunnittelu sekä testaaminen virtuaali-Micro:Bitillä on tärkeää ennenkuin ohjelman ajaa Bluetooth-yhteyden kautta oikealle piirikortille.

Viimein lautapelien, nappuloiden ja ohjelmointien valmistuttua peleillä myös pelattiin. Lasten kokemukset projektista olivat hyvin myönteisiä ja osa oppilaista halusi harjoitella 3D-suunnittelua sekä Micro:Bitin ohjelmointia myös vapaa-ajallaan!

Jari Kukkonen, Kontiolahden Kirkonkylän koulu

 

 

Visiot – Autonasennusta virtuaalitodellisuudessa Riverialla

Pidimme yhteistyöpäivän paikallisten Innokas-verkoston toimijoiden kesken ja kävimme tutustumassa Riveria-ammattioppilaitoksen virtuaalilabraan, jossa pystyi harjoittelemaan auton asennusta virtuaalitodellisuudessa HTC Vive -laitteistoja hyödyntäen. Sovellus oli todella autenttinen  ja saimme kattavan esittelyn aiheesta projektipäällikkö Teemu Tiaiselta ja koulutuspäällikkö Ari Pikkaraiselta. Esittelyn aikana tuli paljon arvokasta tietoa virtuaalitodellisuuden hyötykäytöstä oppimisen tukena.

Teemu mm. mainitsi havainnoista, että keskittymisen pulmaa omaavilla opiskelijoilla saattaa olla helpompi keskittyä työskentelemään virtuaalitodellisuudessa, kuin tässä todellisuudessa. Mahdollisia syitä voisi varmasti olla häiriötekijöiden puute. Itse jäin vielä miettimään syitä tähän keskittymisen parantumiseen, että virtuaalitodellisuudessa pystytään luomaan rauhallinen oma tila, jossa on kuitenkin vähemmän aistikanavia käytössä ja pienempi aistitulva kuin tässä todellisuudessa, mikä varmasti helpottaa keskittymistä olennaiseen. Kuitenkin alussa opiskelijat haluavat usein kokeilla pelin rajoja. Saman olen itsekin huomannut vr-kokeiluissa, että ensin pitää niin sanotusti tutkia ja kokeilla kaikkea, ennen kuin sovelluksesta voi tulla työkalu ja sen avulla voi keskittyä olennaiseen.

Virtuaalitodellisuus vaikuttaisi olevan oiva työkalu kaiken sellaisen harjoitteluun ja tekemiseen, jota muuten voisi olla haastava toteuttaa tai sen hyödyntäminen säästää harjoitusmateriaaleissa ja kuten tässä tapauksessa tilaa ei tarvita niin paljoa autonasennuspaikoille, jos osa harjoitteista pystytään tekemään virtuaalisesti. Virtuaalitodellisuus haastaa tässä tapauksessa oppikirjat ja on varmasti paljon konkreettisempi työkalu taitojen omaksumiseen kuin oppikirja.

VirtualAutoedU:n Facebook-sivusto: https://www.facebook.com/VirtualAutoedU/

20181122_103625

Innokkain terveisin,

Lauri Parkkonen, Innokas-koordinaattori, Kontiolahti

Make it now ja uskonnonopetus

Teimme osana kolmosluokan uskonnonopetusta omat opettavaiset lautapelit, joissa käsiteltiin omaa luovuutta hyödyntäen tavalla tai toisella uskonnon oppikirjan kappalaiden aihepiirejä. Oppilaat saivat toteuttaa omat lautapelit vapain menetelmin ja kehittää omiin peleihin omat säännöt. Peliprojektin loppupuolella otimme vielä yllätystehtävänä lisätä peleihin älyä ja teknologiaa Micro:bitein. Oppilaat tekivät mm. foliosta oman kosketussensorin pelin viimeiseen ruutuun, joka sai Micro:bitin kertomaan, että sinä voitit pelin. Peleihin lisättiin tekstiä, valoa ja ääntä Micro:bitien avuilla. Otimme viimeisten työskentelytuntien aikana etäyhteyden Itä-Suomen Yliopistossa digiergo-täydennyskoulutuskokonaisuutta opiskeleviin opettajiin ja esittelin meidän maker-projektia käytännössä. Muutama oppilasryhmä oli mukana myös haastateltavana digiergoille. Tämä oli uusi yhteistyönmuoto ja mielestäni aika toimiva. Samalla pystyi antamaan muille opettajille hyvin autenttista kuvaa maker-työskentelystä luokassa.

DSC_0006

Mukavaa joulun odotusta!

Lauri Parkkonen, Kylmäojan koulu, Kontiolahti

Innokas! pelinkehityskilpailu 2019

Innokkaan jokavuotuiseen robotiikkaturnaukseen lisätään vuonna 2019 pelinkehityskilpailu! Kisassa oppilaat suunnittelevat, käsikirjoittavat ja ohjelmoivat tiimin kanssa oman tietokonepelin, dokumentoivat oman pelinkehitysprosessinsa ja osallistuvat Innokas Robocup 2019 -kilpailuun Lappeenrannassa, jossa pelit arvioidaan.

Kisaan osallistuu ensimmäisenä vuonna OPH:n rahoittamassa Game it now! -hankkeessa mukana olevat opettajat oppilasryhmineen tukenaan Viopen asiantuntijat. Rohkaisemme muita opettajia ja oppilaita tutustumaan hankkeen etenemiseen tässä blogissa, Innokas-verkoston verkkosivuilla ja #gameitnow -aihetunnisteella sosiaalisessa mediassa sekä virittäytymään pelikehitystunnelmaan omassa luokassa silmällä pitäen vuoden 2020 kisoja!

Ensimmäiset testaukset ovat jo täyttä häkää käynnissä hankekouluilla.

 


 

Alla tiivistelmä pelinkehityskisan säännöistä.

  • Peli jolla osallistutaan. Pelin tulee olla digitaalinen peli, jota voi pelata tietokoneella ja sen tulee olla itse tehty. Peli tulee olla tehty jollakin seuraavista pelimoottoreista: Scratch, Gdevelop tai Unity.
  • Pelin aihe ja sisällöt. Pelin aihe on vapaa. Peli ei saa sisältää väkivaltaa. Pelissä tulee olla jotakin pelattavaa, eikä vain animaatiota. Pelin grafiikat on tehtävä itse. Jos ryhmä käyttää valmista grafiikkaa tai koodia, julkaisuoikeudet on oltava kunnossa ja lähteet on merkattava asianmukaisesti.
  • Pelikehittäjätiimi. Pelin voi suunnitella ja toteuttaa vapaamuotoinen ja -kokoinen ryhmä (minimi: 2 henkilöä), jonka jokaisella jäsenellä tulee olla merkittävä panos pelin tekemiseen.
  • Kisatapahtuma. Loppukilpailu järjestetään Lappeenrannassa 13.-15.5.2019. Pelintekijät osallistuvat pelikisan tuomarien haastatteluun ja ovat läsnä robotiikkaturnuaksessa esittelemässä peliä yleisölle.
  • Pelien arviointi. Pelejä arvioidaan erikseen kahdessa sarjassa: Scratch ja Gdevelop/Unity. Kummassakin sarjassa on samat arvioitavat kokonaisuudet, mutta tarkemmat arviointikriteerit ovat hieman erilaiset. Pelit arvioi kisan aikana kolmen peliasiantuntijan raati. Lisäksi kisatapahtuman yleisö valitsee oman suosikkinsa avoimella lippuäänestyksellä. Peleistä arvioidaan mm. toimintalogiikkaa (koodia), käyttöliittymää ja pelattavuutta, grafiikkaa ja ääniä, pelituntumaa sekä kokonaisuutta muiden osa-alueiden muassa.

Onko liian aikaista jo nostattaa hypeä Lappeenrannan kisoihin?

Pelaamisiin! Toivottaa Innokkaan Game it now! -porukka

Kohti keksimisen pedagogiikkaa osa 2

 

Kohti-keksimisen-pedagogiikkaa2

Kuten aiemmassa postauksessa 6.11.2018 kerrottiin, opettajat Helsingistä ja Vantaalta aloittivat ilmiöpohjaisten kouluprojektien suunnittelun kahdessa yhteissuunnittelutyöpajassa lokakuun lopulla.

Nyt oli aika palata yliopistolle kun innostuneet opettajat pääsivät esittelemään toisilleen kevääksi suunnitettelemiaan keksintöprojekteja. Alun kahvitarjoilujen jälkeen oli vuorossa Growing Mind-projektin johtajan Kai Hakkaraisen tervehdys, jonka jälkimainingeissa keskustelu viime aikaisista mediassa käsitellyistä ilmiöoppimiseen liittyvistä haasteista kirvoitti opettajilta kommentteja suuntaan jos toiseen.

Pitemmittä puheitta päästiin kuulemaan koulujen suunnitelmista, jotka ovat monipuolisia ja keskenään osittain hyvinkin erilaisia. On eri oppiaineita yhdisteleviä projekteja, lyhyitä ja pitempiä projekteja, koulun ulkopuolisia oppimisympäristöjä hyödyntäviä projekteja ja kaikkea siltä väliltä. Osa jatkaa samalla hyväksi havaitulla keksintöprojektin teemalla, jota ovat jo hioneet aiemman tutkimusprojektin puitteissa (Co4Lab http://co4lab.helsinki.fi/). Näistä mainittakoon älyvaate/älytuote, pelisuunnitteluprojekti sekä arjen haasteisiin pureutuminen. Useampien kierrosten läpi käyminen on tuonut arvokasta tietoa opettajille projektien käytännön toteuttamisesta. Näitä onnistumisen kokemuksia ja vinkkejä jaettiinkin ahkerasti opettajien kesken.

Uusina kouluina mukaan tulevilla opettajilla oli kiinnostavia ja tuoreita näkökulmia keksintöhaasteisiin. Eräässäkin koulussa nuoret suuntaavat katseensa tulevaisuuteen ja pääsevät projektin puitteissa suunnittelemaan ja kehittämään uutta tuliterää asuinaluettaan eri luokka-asteiden yhteistyössä rakennettavan pienoiskaupungin muodossa. Ja päästäänpä eräässä toisessa koulussa testaamaan kuinka pakohuoneen suunnittelu ja toteutus onnistuu!

Noora Salonen ja Anniina Koskinen.

Kirjavinkkaus

 

Kirjavinkkaus

Oppilaat valitsivat itselleen mieluisan kirjan, jonka halusivat vinkata toisille oppilaille. Lapset ottivat kuvan kirjan kannesta aloituskuvaksi. Kuvaan tuli linkittää:

  • Kirjan nimi, kirjailija
  • Mistä kirja kertoo (juonesta ilman paljastuksia)
  • Kirjan henkilöt
  • Oliko kirjassa jännitystä, huumoria, rakkautta, sankareita yms.
  • Millainen kuvitus? Esimerkkejä kuvin.
  • Kuvan piirtäminen hauskimmasta/jännittävimmästä/ parhaasta.. kuvasta. Lapset piirsivät ja ottivat kuvan piirustuksestaan.
  • Näyte tekstistä luettuna.
  • Arvio kirjasta

Opettajan apurina toimi digitutor. Thinglinkin käyttö oltiin opittu jo kansallispuistoesittelytyön yhteydessä. Työn tekemiseen kului kaksi kaksoistuntia. Töiden esittely toisille yhden kaksoistunnin.

Oppilaat olivat motivoituneita ja innoissaan työn tekemisestä. Jokaisella oli oma ipad ja he myös auttoivat toisiaan. Ainoaksi ongelmaksi nousi laitteiden kehno toimiminen. Joidenkin oppilaiden kohdalla jo pitkälle tehty työ hävisi. Muuten työskentely sujui hyvin. Oppilaat saivat tehtyä työnsä ja olivat itsekin ylpeitä tekemisestään.

Helena Leppälä, 4.luokka, Saimaanharjun yhtenäiskoulu, Taipalsaari

Game it now! -lähipäivät Helsingissä 12.-13.11.2018

Pelinkehitysohjelma GDevelop4

Marraskuinen Helsinki toimi kokoontumispaikkana, kun Game it now! -hankelaiset kerääntyivät  kouluttautumaan ja kehittämään hanketta eteenpäin. Pilotissa mukana olevia ala- ja yläkoulun opettajia saapui paikalle Oulusta, Jyväskylästä, Lappeenrannasta, Kuopiosta, Tampereelta ja Helsingistä. Paikalla oli myös Innokas-verkoston aluekoordinaattoreita sekä yhteistyökumppani Viope.

Game it now! on hanke, jonka tavoitteena on luoda pelinkehityskilpailun konsepti peruskoululaisille sekä luoda uusi laji robotiikkalajien rinnalle jokakeväiseen Innokkaan robotiikkaturnaukseen. Samalla luodaan tietotekniikkataitojen oppimista tukeva oppilaita innostava toimintamalli, joka on opettajille työssään helppo toteuttaa.

Koulutuspäivän sisällöstä vastasi Viope, kouluttajana toimi Janne Joensuu. 

12.11. maanantain päätavoite oli saada hankeopettajille kuva pelinkehityskilpailun Junior track -sarjassa käytettävästä GDevelop4 -työkalusta. Pelimoottorin valintaprosessista voit lukea tarkemmin täältä. GDevelop4 on pelinkehitystyökaluna mahdollisuuksiltaan ja vaikeusasteeltaan sellainen, mikä sijoittuu vasta-alkajille suunnattujen ja ammattimaisten työkalujen välimaastoon. 

Tiistain 13.11. tavoitteena oli saada hankeasioita eteenpäin ja pelinkehityskilpailun säännöt luotua. Tehokas päivä oli antoisa ja keskusteluja käytiin laajalti. Kilpailun säännöt saatiin erinomaiselle mallille ja hankkeen rakenne hahmottui yhä selkeämmäksi. Iso kiitos hankepäivään osallistuneille! Tästä on huippuhyvä jatkaa!

 

Oulussa Tutkimusmatka teknologiaan -kerhossa avointen ovien päivä

Lauantaina 10.11. oli Tutkimusmatka teknologiaan -kerhossa avoimien ovien päivä. Paikalla vieraili mukavasti vanhempia, jotka pääsivät tutustumaan lastensa kerhotoimintaan. Lisäksi saimme mieluisia vieraita, kun sanomalehti Kaleva tuli tekemään juttua toiminnastamme. Kalevan kuvagalleriassa on paljon kuvia kerhosta.

Avointen ovien päivänä lapset saivat ensikosketuksen Micro:Bit-mikrokontrolleriin sekä jatkoivat sisustus- ja 3d-tulostusurakkaansa.

Tutkimusmatka teknologiaan 3.jpgTutkimusmatka teknologiaan 2.jpgTutkimusmatka teknologiaan 1.jpgTutkimusmatka teknologiaan.jpg