Aihearkisto: Ei kategoriaa

Mitä on onnistuminen? 

Usein ajatellaan, että hankkeissa, joihin koulu työyhteisönä osallistuu, on onnistumisen mittari jonkinlainen näyttävä lopputuote. Voiko asiaa ajatella toisin? Onko mahdollista sanoa, että jokin projekti on onnistunut jo ennen yhdenkään viimeistellyn lopputuotteen valmistumista? 

Kouluissa keskeinen haaste käsitellystä sisällöstä tai oppiaineesta riippumatta on oppilaiden innostaminen. Aina – onneksi – on toki oppilaita ja henkilökuntaa, jotka hoitavat annetut työt mallikkaasti ja säntillisesti riippumatta siitä, innostaako käsitelty asia erityisesti millään tavalla. Aina on myös niitä, jotka eivät tunnu innostuvan mistään. Innostus on kuitenkin ilmiö, joka parantaa oppimisilmapiiriä ja tuloksia riippumatta innostujasta tai innostumisen syystä.

Pelisuunnittelusta työelämätaitoihin

Hatsalan klassillinen koulu lähti mukaan Game It Now! -hankkeeseen etsimään innostusta kouluarkeen. Tämä tavoite on saavutettu. Tämän perusteella olemme onnistuneet jo nyt – vaikka yksikään koulussa luotu peli ei vielä ole ladattavissa pelipalvelimilta.

Olemme erityisen iloisia siitä, että innostuminen pelisuunnittelusta on spontaanisti synnyttänyt innostusta keskeisten työelämätaitojen alueilla: Oppilaat ovat omaehtoisesti luoneet pelisuunnittelutiimejä, pohtineet markkinointia, jakaneet tehtäviä työryhmän sisällä ja etsineet itselleen sopivimpia välineitä ja työskentelytapoja. Uskallamme väittää, että näiden asioiden saavuttaminen on tuuletuksen paikka missä tahansa tehtävässä tai työryhmässä.

Texas Chicken Showdown

Toisinaan elämässä on hetkiä, joissa toisesta ihmisestä tuntee suurta ylpeyttä. Kun 15-vuotias, hiljainen – jopa aralta vaikuttava – oppilas yhdistää voimansa itseoppineen huippulahjakkaan koodaajan kanssa, kantaa tunnille mukanaan papereita täynnä upeaa, omaperäistä taidetta, keskustelee peli-ideasta ja haluaa välttämättä jatkaa työtä kotona, koska siellä “voin keskittyä paremmin ja mulla on siellä piirtopöytä”, ei juuri muuta voi kuin myhäillä vieressä likimain kyynel silmäkulmassa. Samaan aikaan toinen tiimi on juuri konseptoinut oman peli-ideansa, yhteisen keskustelun myötä hylännyt vektorigrafiikan, koska kasibittinen retrografiikka on siistiä.

Toisaalta ei voi kuin ihmetellä, kuinka erilaisista näkökulmista pelinkehitykseen lähdetään. Huikeita innovaatioita syntyi pelkästään pelinimigeneraattoria klikkailemalla: Wild Office Trainer. Galactus Space. Urban Dinosaur – The Revenge. Texas Chicken Showdown! Tyttötiimi puolestaan on selvästi kyllästynyt hektiseen arkeen ja suunnittelee peliä, jossa on “vähemmän kiire”. Nurkkaryhmässä luodaan hiiri savuten grafiikkaa, sillä peli-idea kehittyy graafisen ulkoasun ympärille.

Kaiken tietysti kruunaa puhdas tekninen innostus. “Opeopeope! Missä voi opiskella itse C#:a?!” Verkkokursseja, videotutoriaaleja ja kaikkea muuta mahdollista lisätietoa etsitään suorastaan kuumeisesti. Kaikkein jääräpäisimmät tapaukset on ohjattava kysymään kysymyksensä suoraan alan ammattilaisilta.

Sit tapahtuu näin ja näin”

Yleissivistävän opetuksen keskeinen tavoite on ruokkia nuorissa intoa etsimään tietoa itse, kysymään apua, antaa välineitä verkostoitumiseen ja keinoja tuoda oma osaaminen esille. Kuten edellä kerrotusta voi päätellä, tässä on jo onnistuttu. Mikään ei ole vielä valmista, osa töistä ei varmasti valmistu koskaan, mutta hei, mitä väliä?

Hiljattain uutisoitiin Sitran miljoonavarallisuudesta ja sen käyttökohteista. Osa vaikuttaa suorastaan hämäriltä. Tiedetään hyvin, että Suomen itsenäisyyden juhlarahastosta on aikanaan rahoitettu Spede Pasasen mäkihyppylinkoa. Ei silläkään ollut suurta kaupallista menestystä. Sen sijaan mäkihyppylingon ympärillä työskennellyt työryhmä on osoittanut kaupallisen potentiaalinsa jo moneen kertaan.

Aina ei lopputulos ole luomisvaihetta tärkeämpi. Vaikka emme saisi yhtäkään peliä Google Playn Top10 –latauksiin, voi olla,  että yksi omaperäisimmistä graafikoista tulevaisuuden markkinoilla on kotoisin Kuopiosta.

 

Game It Now! -hankkeen vastuuopettajat

Hatsalan klassillinen koulu, Kuopio

Mainokset

Saako ohjelmoitava robotti kiusata luokkatoveria?

Jyväskylän yliopisto, Janne Fagerlund

Kuva: Petteri Kivimäki

Ohjelmointi peruskoulussa on aihealueena vielä niin nuori, että siihen liittyy paljon vastaamattomia kysymyksiä. Rutkasti on vielä ilmassa sen suhteen, mitä ovat ne tärkeimmät ohjelmoinnilliset tiedot ja taidot, joita koulussa olisi hyvä oppia, vaikkakin niistä alkaa jo muodostua suurpiirteinen kuva. Sen sijaan niin sanottujen ohjelmoinnillisten ”näkemysten” haara on paljon orastavampi.


Yleensä kun ohjelmoinnin opettamisesta ja oppimisesta koulussa käydään keskustelua, kohdistuu huomio siihen, mitä oppilaiden olisi hyvä oppia ohjelmoinnista ymmärtämään (tietämys) tai sen avulla tekemään (taitaminen).

Sen sijaan vähemmälle huomiolle on jäänyt, millaisia näkemyksiä ohjelmoinnin opetuksen olisi hyvä tuottaa. ”Näkemyksellisyys” ei ole suinkaan ennennäkemätön näkökulma, sillä onhan opetussuunnitelmissa ollut kautta historian monenlaisia uskomus- ja asennekasvatuksen tunnusmerkkejä. Mutta mitä ohjelmoinnilliset näkemykset oikein ovat?

Jonkinlaisen vastauksen etsimistä ei tarvitse aloittaa kuitenkaan tyhjältä pöydältä. Esimerkiksi yhdysvaltalaistutkijat Karen Brennan ja Mitchel Resnick ovat pyrkineet valottamaan aluetta. Heidän mukaansa tärkeitä ohjelmoinnillisia näkemyksiä ovat ainakin

  • Itseilmaiseminen. Oppilaiden on hyvä oivaltaa, että he voivat käyttää ohjelmointia ja teknologiaa luodakseen aivan itse jotakin sellaista, mikä heitä itseään kiinnostaa.
  • Yhteenliittyminen. Oppilaiden on tärkeä nähdä etuna se, että he voivat luoda teknologisia ratkaisuja sekä yhdessä toistensa kanssa, että toistensa huviksi tai hyödyksi.
  • Kyseenalaistaminen. Tätä havainnollistaa loistavasti eräästä kadonneesta suomalaisblogista löytynyt sitaatti: ”jos vain harva ymmärtää, miten asiat ohjelmoidussa maailmassa toimivat, valta on harvalla.”

Lisäksi ohjelmoinnissa on painotettu sellaisia seikkoja, kuten luottamusta omiin kykyihin, sinnikästä työskentelyä, epävarmuuden ja haasteellisuuden sietämistä ja yhteisymmärrykseen pyrkimistä muiden kanssa. Tämänkaltaisetkin ominaisuudet voidaan kenties liittää jollain tavalla näkemyksiin, vaikkeivät ne yksi yhteen sellaisia olisikaan.

Ajatellaan kuitenkin vielä laajemmin.

https://luovuusjainnovatiivisuus.wordpress.com/2018/02/14/innovatiivista-ystavanpaivaa/

Ystävämaatti

Isaac Asimov kuvasi jo 1940-luvulla eräässä tieteisnovellissaan ”robotiikan kolme pääsääntöä”, joihin kuului muun muassa se, että robotti ei saa vahingoittaa ihmistä. Tämän suuntaiset robottien suunnitteluperiaatteet lienevät nykyään lähempänä faktaa kuin fiktiota, kun ajatellaan esimerkiksi tekoälyn huimaa kehitystä.

Tekoälyn etiikan alueella onkin laadittu ohjenuoria, joita teknologian kehittäjien tulisi noudattaa, jottei tulevaisuuden teknologioista olisi uhkaa ihmiselle. Ohjenuorat on tarkoitettu lähinnä ammattilaisille, mutta niissä kuvattuja periaatteita voi varmasti melko helposti kääntää myös lasten – tulevaisuuden ammattilaisten – kielelle. Sellaisten perusajatusten kuten ”älä kiusaa toisia”, ”älä varasta muilta” ja ”älä vahingoita muita tai ympäristöä” voidaan yhtä lailla nähdä koskevan ohjelmoituja robotteja tai tietokonepelejä kuin ihmisiä.

Lasten omistakin ajatuksista voisi nousta monenlaisia tärkeitä ohjelmoinnillisia näkemyksiä, joita voisi herätellä koulun ohjelmointipuuhissa. Siksi luokkahuoneessa voisikin pohdiskella, millaista luokkahenkeä, koulukulttuuria tai jopa tulevaisuuden maailmaa olemme yhdessä rakentamassa, ja mikä teknologian rooli siinä olisi hyvä olla.

Oppilaana haluaisin itse ennen kaikkea oivaltaa, että opin ohjelmoidessani monenlaisia tietoja ja taitoja, mutta miten voisinkaan käyttää tietojani ja taitojani edistämään nyt tai myöhemmin sitä, minkä näen tärkeäksi.

 

Pohdiskelemisiin,

Janne Fagerlund

Innokas-koordinaattori, Jyväskylä

Projektitutkija, opettajankoulutuslaitos, Jyväskylän yliopisto

Innokas-verkoston lähipäivät Helsingissä 30.1.-1.2.2019

Innokas-verkostolaiset kerääntyivät tammikuun lopussa pääkaupunkiseudulle verkostoasioiden äärelle. Kolmipäiväinen tapaaminen piti sisällään paljon läpikäytävää asiaa. Päätettävää ja kehitettävää riitti, mutta aikaa jäi myös yhdessäololle ja esimerkiksi kautta aikain ensimmäiselle Innokas-gaalalle!

Keskiviikkona istuimme alas aluekoordinaattorien, mukaanlukien uutena joukkoomme liittyneen Lohjan kanssa, Espoon uuteen FabLearn Labiin käymään läpi verkoston asioita alueellisesti. Tapaamisen aloitti Teknologiateollisuuden koulutuspäällikkö Leena Pöntynen kertomalla MyTech-ohjelmasta ja haastaen koordinaattoreita pohtimaan ilmiöpohjaisen oppimisen arviointia.

Tapaamisen toisena päivänä kasvatustieteellisen tiedekunnan oppimiskeskus Minervaan kerääntyi n. 40 Innokasta ympäri Suomen. Mukana oli Innokas-verkoston kouluttajia ja koordinaattoreita sekä Kasvava mieli-/Growing mind -hankkeen tutkijoita. Aamupäivän aikana jaettiin ideoita Innovatiivisen koulun eri osa-alueiden toteutumisesta, kehittämisestä sekä levittämisestä verkostossa. Iltapäivällä Kasvava mieli sekä Innokas-verkosto suunnittelivat yhteistyötä tulevaisuudessa toteutettavan koulutuskiertueen muodossa.

Torstai-iltana paikalle päässeet Innokkaat kerääntyivät kautta aikain ensimmäiseen Innokas-gaalaan. Athena-rakennuksen hienossa salissa järjestetty tapahtuma piti sisällään Innokkaan seuran ja maukkaan ruuan lisäksi ohjelmaa sekä verkostolaislle jaettuja diplomeita erinäisistä saavutuksista. Gaalassa julkaistiin myös ”Vuoden Innokas” -palkinnonsaajan etsimisen aloittaminen. Verkostolaiset voivat kevään aikana ehdottaa ansioitunutta henkilöä tai ryhmää. Vuoden Innokas -palkinto jaetaan Innokkaan Ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksessa Lappeenrannassa toukokuussa.

Perjantain ohjelma pyöri suurelta osin pelimaailman ympärillä. Aamupäivällä EduGameJamia edustaneet Riikka Aurava ja Mikko Meriläinen vetivät verkostolaisille työpajan, jossa jatkokehitettiin ja yhdisteltiin jo valmiita lautapelejä näin tutustuen jami-ideaan. Lounaan jälkeen kuulimme puheenvuoron e-urheilusta ilmiönä Trailblazers e-sports -joukkueen e-urheilutoimen johtajan Ville Suutarin kertomana. Pelit ja pelillisyys näkyivät myös iltapäivän toiminnassa, kun Game it now! -hankelaiset kävivät läpi pelinkehityspilotin projektien aloittamista. Samaan aikaan myös Make it now! -hankelaiset kävivät läpi hankekuulumisensa.

Kolme tiivistä verkostopäivää olivat todella hedelmälliset ja valtava kiitos kaikille mukaan päässeille! Uusia perinteitäkin luoden asiat rullasivat hienosti eteenpäin hyvässä ja asiantuntevassa seurassa.

 

 

Maker-meininkiä Vanttilan koulussa

Make it now-hanketapaamisessa Helsingin yliopistolla perjantaina 1.2.2019 yhtenä esimerkkinä yläkoulun Maker-tekemisestä esittelimme espoolaisen Vanttilan koulun 8.luokkalaisten Matcup-tehtävän.

Matcup on pohjoismainen 8.luokkalaisille suunnattu matematiikkakilpailu. Kilpailuun kuuluu matemaattisten ongelmanratkaisutehtävien ja raportin lisäksi myös näyttelyn valmistaminen. Vuonna 2018 näyttelytehtävänä oli rakentaa kaksi karkkikulhoa, jotka muodostuvat Matcup-monikulmioista eli monikulmioista, joiden sivut ovat peräkkäisiä kokonaislukuja.

Vanttilassa kulhon rakentaminen aloitettiin mallintamalla monikulmioita Geogebran avulla ja vähitellen kulhon prototyyppi alkoi hahmottua.

Kulhot leikattiin kennomuovista, joka osoittautui helposti työstettäväksi ja riittävän tukevaksi materiaaliksi.  Kootut kulhot  koristeltiin näyttävästi glitterillä.

 

   

Lisäksi valmistimme EV3-robottien avulla kulhoille pyörivät alustat, jotka stailattiin kennomuovin ja spreymaalin avulla mustiksi.

    

   

Pyörivät karkkikulhot saivat vielä kavereikseen virtuaaliset iPadin päällä pyörivät “hologrammikulhot”.  

Hologrammikulhot tehtiin kuvaamalla kännykällä lyhyt videopätkä Lego-moottorin avulla mustalla taustalla pyörivästä karkkikulhosta, johon tiputeltiin vaahtokarkkeja.

 

Video upotettiin Power Point – ohjelmaan, monistettiin ja ajastettiin symmetrisesti näytölle.

 

 

 

 

 

Käsityön open valvonnassa pleksistä leikattiin neljä tasasivuista kolmiota, jotka liimattiin kuumaliimalla yhteen pyramidimaiseksi asetelmaksi.

            

Power Point-esityksen ja pleksipyramidin avulla luotiin iPadin päälle virtuaalinen pyörivä karkkikulho, johon tipahteli virtuaalisia poppareita.

                

Näyttelypisteelle lisättiin vielä QR- koodilla toimiva  ‘’Arvaa, kuinka monta popparia kulhossa on.‘’ – kisa.

Esimerkki nousi matematiikan maailmasta hankkeen ulkopuolelta, sillä varsinainen Make it now – hanke kohdennettiin Espoossa Innokas FabLearn Labin käynnistämiseen. Tervetuloa siis  tutustumaan Otaniemen Innokas FabLearn Labiin! Totinen kisa on käynnissä, mihin nousee Innokas FabLearn Lab nro 2… Tampere ja Oulu ovat tällä erää vahvoilla… Onnea kisaan!

Terveisin Piia ja Vanttilan koulun vuoden 2018 Matcup-jengi  Aada, Aino, Petrus ja Touko sekä koko 8AB-luokan matikan ryhmä.

Oulun robomestarien TET eli työelämään tutustumispäivä

Syksyn 2018 Innokas-haaste – tulevaisuuden roboottiapulaiset ja haasteen voittajat

Innokas-verkosto haastoi 2018 syksyllä Suomen robotiikkayhdistyksen ja yritysyhteistyökumppaneiden kanssa esi- ja peruskoululaiset suunnittelemaan tulevaisuudessa ihmisiä avustavia robotteja. Haasteeseen vastattiin nyt kolmatta kertaa ja osallistujia tuli kaikkiin sarjoihin. Kilpailussa oli tällä kertaa neljä sarjaa: 0.-2., 3.-4., 5.-6. sekä 7.-9. -luokkalaisten sarjat.

Osallistujien toteuttamat projektit olivat hyvin monimuotoisia. Suuri osa ideoista oli lähtöisin osaanottajien omasta arjesta ja ympäristöstä pyrkimyksenään helpottaa ihmisten jokapäiväistä elämää. Osa ryhmistä oli selkeästi laittanut kaikki energiansa robottin prototyyppiin ja sen rakentamiseen, kun toiset taas kiinnitti huomiota enemmänkin idean&robotin esittelyvideoon ja visuaaliseen toteutukseen. Projektit oli usein toteutettu monialaisina kokonaisuutena ja laajalti erilaisia taitoja harjoitellen.

Suomen Robotiikkayhdistykseltä ja Innokas-verkostolta hurjan suuri kiitos kaikille osallistuneille ryhmille sekä heitä luotsanneille opettajille!

Alla syksyn 2018 Innokas-haasteen sarjojen voittajat sekä erityismaininnat ansainneet ryhmät.

Sarja Sijoitus Robotti Koulu ja luokka Palkinto
Eskari-2 voittaja Lentävä tuoli Aurinkolahden peruskoulun 2C luokka, Helsinki Lego WeDo 2.0 perussarja
3-4 voittaja Koiranhoitorobotti sekä huolenpitorobotti Friisilän koulun 3A ja 3B luokat, Espoo Lego EV3 perussarja
3-4 erityismaininta BB bot 2000 Juvanpuiston koulu 4J, Espoo Verkkokauppa lahjakortti
3-4 erityismaininta Siivousrobotti International School of Vantaa, 4-luokka Tevella lahjakortti
5-6 voittaja Monitoimirobotti Knuutilankankaan koulu 5A, Oulu Lego EV3 perussarja
5-6 erityismaininta Kodin pikku apuri Niittylahden koulun ryhmä, Joensuu Verkkokauppa lahjakortti
5-6 erityismaininta Siivous- ja halirobotti Köyhäjoen koulu, Kaustinen Tevella lahjakortti
5-6 erityismaininta Lääkelaite (automaattidosetti) Suoraman koulu 6B, Kangasala Verkkokauppa lahjakortti
7-9 voittaja Muoviroskan kerääjärobotit Maunun koulu 8C, Rusko Luokkaretki
7-9 erityismaininta Useita robottiprojekteja Laivakankaan koulun 7-luokat, Jääli Verkkokauppa lahjakortti
7-9 erityismaininta Useita robottiprojekteja Pielaveden yhtenäiskoulun 7B, 7C ja 8A, Pielavesi Verkkokauppa lahjakortti

Hurjasti onnea haasteessa ansioituneille!

Roboterveisin Innokas-verkoston ja Suomen Robotiikkayhdistyksen haastetoimikunta
Jyrki Latokartano, Joni Andersin ja Ilmari Hannula

3D Bear tarinankerronnassa

Uudet kolmasluokkalaiseni pääsivät testaamaan AR:n (augmented reality; lisätty todellisuus) käyttöä tarinankerronnassa, kun 3D Bearin Jan-Peter Holm tuli pitämään meille työpajaa vielä kiireisen joulukuun keskelle. Oppilasryhmä on kaksikielinen ja tästä syystä sekä opetus, että itse työskentely toteutettiin englanniksi. Sille oli varattu yhteensä 3 tuntia aikaa. Etukäteisvalmisteluna 3DBear AR-sovellus oli asennettu tableteille valmiiksi ja niiden kanssa oli yhden oppitunnin ajan leikitty.

Ensimmäiseksi oppilaille kerrottiin yleisesti VR:stä ja AR:stä ja esiteltiin itse äpin mahdollisuuksia. Tämän jälkeen esiteltiin tulevaa tarinankerronnan projektia, eri roolituksia ja valittiin muutama kaikille tuttu satu.

   

Tarinoiksi valikoituivat 3 pientä porsasta, Kultakutri ja kolme karhua ja Kolme pukkia. Oppilaat jaettiin kolmen hengen ryhmiin ja ryhmät valitsivat haluamansa sadun ja jakoivat roolit: käsikirjoittaja, kertoja ja lavastaja. Työskentelyn aikana oppilaat valitsivat tarinasta ainakin yhden kohtauksen, jonka esittäisivät muulle luokalle. Käsikirjoittaja kirjoitti siihen käsikirjoituksen, lavastaja etsi äpistä sopivat hahmot käytettäväksi ja kertoja harjoitteli käsikirjoituksen pohjalta esittelemään työn muulle luokalle. Työskentelyn aikana oli tärkeää muistaa ottaa äpin avulla valokuvia valmiista kohtauksista. Niistä muodostui tarinan runko.

Ne ryhmät, jotka eivät käyttäneet aikaansa esimerkiksi rooleista kinasteluun tai muuhun ylimääräiseen, ehtivät saada valmiiksi hienot työt. Osalla jäi kesken, mutta kaikki saivat lopulta jotain esitettyä luokkatovereilleen.

   

Oppilaiden mielestä äppi oli innostava ja työtapa motivoiva. Opettajan näkökulmasta 3 tunnin aikarajan vuoksi oli hyvä, että valittiin valmiit tarinat, joihin työskennellä. Jatkotyöstönä voitaisiin kirjoittaa omia tarinoita ihan alusta lähtien, jotka sitten animoitaisiin 3DBear äpillä. Mietittiin myös miten tämän avulla voisi yhdistää oikeita lapsia kyseisiin tarinoihin esimerkiksi Kultakutriksi. Ensi kerralla sitten.

Anu Kahri, Jalavapuiston koulu, Espoo

Yhteistyöpäivä ja tutustumista Riveria-oppilaitokseen

Pidimme yhteistyöpäivän paikallisten Innokas-verkoston toimijoiden kesken ja kävimme tutustumassa Riveria-ammattioppilaitoksen tietoliikenne ja -tekniikka puoleen sekä autopuolen virtuaalilabraan, josta on erillinen blogi-postaus, joten tässä postauksessa keskitytään enemmän tietoliikenne ja -tekniikan puoleen. Siellä meidän oppaina toimivat Jouko Pussinen ja Eero Turunen. Saimme kattavan esittelyn heidän toiminnasta, välineistöistä ja tiloista. Riverian tiloissa oli paljon uutta tekniikkaa käytössä, kuten esimerkiksi Droneja. Huomasin, että teemme peruskoulun puolella paljon samankaltaisia asioita teknologiavärkkäyksessä, mutta menetelmät ovat alakoulun puolella enemmän ikätason mukaisia ja siten alkeellisempia.

sähkötaulu

sähkötaulu

Opiskelijat hyödyntävät projekteissa Riverialla mm. Raspberry Pi:ta, Arduinoja ja Micro:bitejä. Viime kevään Taitaja-2018-kisojen voittaja Benjamin esitteli meille vakuuttavaa itse rakentamaansa Raspberry Pi -alustaa hyödyntävää robottiautoa, johon oli liitetty kamera ja sitä pystyi etäohjaamaan tietokoneella. Tämä esittely antoi hieman laajempaa kuvaa siitä, mikä voisi olla olennaista opettaa peruskoulussa näistä asioista, joka sitten tukisi aikanaan opiskelijoita toisenasteen koulutuksessa, harrastuksissa ja työelämässä. Vierailulta sai paljon hyviä uusia ideoita, joita voisi hyödyntää myös omassa opetuksessa ja kehitystyössä, mutta niistä tarkemmin myöhemmissä blogi-postauksissa, kunhan ajatukset ensin muuttuvat teoiksi.

robottiauto

Benjaminin robottiauto

Pääsimme näkemään myös valokuidun hitsausta ja saimme kattavan tietopaketin liittyen valokuituihin ja niiden hitsaukseen liittyen. Tutustuimme myös osaston eri luokka- ja työtiloihin.

valokuidun hitsaus

valokuidun hitsausta

 

Lopun päivää vietimme oman porukan kesken suunnitellen omaa paikallista toimintaamme, kokeillen uusia välineistöjämme ja pidimme myös koulutusta oman porukan kesken. Päivä oli mielestäni oikein onnistunut ja hyvä tapa viedä asioita eteenpäin hankkeissamme jakaen osaamistamme, sekä saada uusia paikallisia kontakteja samojen aihepiirien parissa työskentelevistä.

 

Mukavaa joulun odotusta!

Lauri Parkkonen, Innokas-koordinaattori, Kontiolahti

Vasaramäen koulu, Turku

Hei Innokkaat!

Vasaramäessä taas vähän uusia roolijakoja, mutta koodausta ja ohjelmointia ei ole unohdettu. Sain vähän uusia Innokkaita työkavereita ja saimme myös uuden rehtorin. Kollegan ansiosta koko koululla on nyt selkeä suunnitelma koodauksen ja ohjelmoinnin toteutuksesta koko yhtenäiskoulussa ja alustoiksi olemme valinneet Arduinon ja VEXin. Niihin siis panostetaan jatkossa muita järjestelmiä kuitenkaan kokonaan unohtamatta.

VEX ja Arduino valittiin monipuolisuuden ja yhteisen kielen takia. Päätimme siis jatkossa graafisen ohjelmoinnin lisäksi käyttää vain C kieltä, joten uusien opettajienkaan ei tarvitse opetella koko repertuaaria.

Tänä syksynä allekirjoittanut on saanut tiistaipäivistä käyttöön 3h/vko ainakin puolen vuoden ajan, jotta voi kiertää kaikissa alakoulun luokissa julistamassa koodauksen sanomaa.

Projekti on käynyt läpi tähän mennessä neljännet luokat, joissa aloitimme koodaamalla oppilaskavereita ja siitä siirryimme henkilökohtaisiin iPadeihin ja koodaustunti.fi antiin. Koodaustunti toimi hyvänä pohjana mm. muuttujan opetukseen, josta oli luontevaa siirtyä opettamaan koodausta micro:bitin kanssa. Uusimman ohjelmistopäivityksen jälkeen bluetoothin välityksellä toimiva koodaus toimii moitteetta ja saimme nelosten kanssa aikaan vilkkuvia sydämiä, pistelukunäytöllisiä noppia ja lämpömittareita. Tietysti tutustuimme myös moneen muuhun koodiin, mutta nuo mainitut jokainen sai tehtyä.

Omassa luokassa (5.lk) rakensimme 20 VEX sarjaa käyttövalmiiksi ja ehdimme juuri ja juuri muutamalla käymään myös viime viikolla järjestetyssä robotiikkatapahtumassa. Oli muuten todella hieno ja oppilaita innostava tapahtuma. Kiitos siitä järjestäjille!

Eipä muuta Turusta tällä erää!

 

Ps. MOKKI projektikin ehdittiin aloittaa, joten ei pulaa tekemisestä ja vähän Prentaakin on käyty kouluttamassaIMG_20181026_102401 (1920x1440).jpg

SYKSYN 2018 MAKE IT NOW PROJEKTIT – Minna Canthin koulu, Kuopio

SYKSYN 2018 MAKE IT NOW PROJEKTIT

Tämän vuoden ensimmäisinä projektitöinä olemme toteuttaneet juusto / tarjoilu  astioita puutöitä ja muovitöitä yhdistäen. Puutöiden osalta pääpaino on ollut puutyökoneiden turvallisessa käytössä. Muovityöt ovat sitten olleet lähempänä Make it now –projektin sisältöjä.

 

Polystyreeni muovia on lämmitetty muokattu tyhjiömuovaimen ja muottien avulla juustokuvun muotoon. (kuvat 1 ja 2). Nupit juustokuvuille suunnittelimme tinkercad –ohjelman avulla ja tulostimme 3 d –tulostimen avulla (kuva 3). Tulostimen saimme projektirahoituksella koulumme käyttöön.

 

Toisena projektina meillä oli syksyn aikana valaisimen valmistus. Se on uuden OPS:n mukaan toteutettu monimateriaalisena kokonaisuutena.

Valaisimen runko valmistettiin pääosin kylmävalssatusta teräslevystä. Samalla tutustuimme metallin muokkaukseen kaarisaksien, särmäreiden, mankelin, porakoneiden, sekä käsityökalujen avulla. Metallit liitettiin yhteen pistehitsauksella, kovajuottamalla tai mig / mag –hitsauksella.

 

Elektroniikkaosaksi hankimme Step Systemsiltä yövalon rakennussarjan. Sen avulla tutustuimme virtapiirin toimintaan ja piirilevyyn komponenttien liitosalustana. Elektroniikan komponenteista oppilaille tuli tutuksi mekaanisen kytkimen lisäksi sähkön ohjaus transistorin avulla, virran pienentäminen vastuksen avulla, energian varaaminen kondensaattoriin sekä led –valojen toiminta. Samalla oppilaille tuli tutuksi myös komponenttien juottaminen piirilevylle sekä kytkentäkaavion lukeminen.

Molemmista töistä oppilaat tekivät portfolio –tyyppisen raportin, josta liitän yhden tähän liitteeksi.

 

Neljä seitsemännen luokan poikaa virkkasivat tölkeille suojukset, joihin Sinikan avustuksella suunniteltiin kivat valot. Valojen kytkemisessä käytettiin sähköä johtavaa lankaa. Jokaisen suojus on hiukan erilainen, mutta muodostavat yhdessä hauskan kokonaisuuden. (Kuva 4)

pastedImage (3)

 

Minttu Rosberg, Make it now – portfolio

 

Terveisin,

Pekka Rissanen, Mari Nyyssönen ja Pekka Ylönen

Minna Canthin koulu

Kuopio