Aihearkisto: Ei kategoriaa

Teknologiakerho päättyi hydrokopterikilpailuihin

Kesäiset terveiset Jyväskylän suunnalta,

Innokkaan Make it now- hankkeen mahdollistama kerhotoiminta päättyi toukokuussa, kun kolmen eri koulun oppilaiden rakentamat hydrokopterit ottivat mittaa toisistaan vesiallaskilparadalla Jokelan koulun pihalla torstaina 23.5. Koptereiden rakentajia palkittiin myös muillakin perusteilla kuin sillä, kuinka nopeasti kulkuväline kulki. Yksi palkinnon peruste oli mm. hydrokopterin ulkonäkö. Nopeuskilpailun voitto meni tällä kertaa Puuppolan koululle.

Oppilailta tuli mielenkiintoisia ideoita koptereiden rakentamisvaiheessa – voisiko kaksi moottoria asentaa kopteriin pystypäin niin, että se nousisi ilmaan? – Tekisinkö evän, jotta kopterin suunta pysyisi paremmin suorassa? Voisiko tähän kytkimen paikalle asentaa micro:bitin, jotta kopteriani voisi ohjelmoida tai jopa ohjata liikkumaan? Voisinko suunnitella kopterini jatkossa 3D-mallinnoksella? Luulenpa, että vastaukset näihin voivat löytyä tulevina vuosina, mikäli kerhotoimintaa jollain muodoin jatketaan.

Palokka-Lehden kirjoittama juttu kopterikilpailuista

Hankkeen ja kerhokertojen ansiosta on tullut opittua uutta, saatua paljon ideoita, tutustuttua uusiin ihmisiin ja verkostoiduttua. Luokanopettajan arkinen työmäärä asetti tähän kaikkeen rajoituksensa, mutta toivottavasti tulevina vuosina aikaa ja voimavaroja tällaisen toiminnan kehittämiseen on enemmän tarjolla. Tällainen toiminta on parhaimmillaan se työn suola ja kerhotoimintaan hakeutuneiden oppilaiden kiinnostus sekä luovuus tarttuu parhaimmillaan opettajaankin!

Risto Suutarinen, Jokelan koulu, Palokka

Mainokset

Elektroniikan perustaidoilla kertakäyttökulttuuria vastaan

Idea radio-ohjattavien autojen korjaamisesta sai alkunsa esikoiseni synttäreillä: vieraat toivat neljä radio-ohjattavaa autoa, joista yksi ei toiminut laisinkaan ja kaksi muuta olivat toimimattomia jo seuraavana päivänä. Neljännen akku ei latautunut enää puolen vuoden jälkeen. Jos olisin vienyt autot takaisin kauppaan, niin olisin saanut uuden vastaavan, yhtä kauan kestävän tilalle. Olin käynyt Kokkolassa perehtymässä Arduino-ohjelmointiin ja mietin, voisiko Arduinoa käyttämällä tehdä radio-ohjattavasta autosta jotain fiksumpaa.

Ensimmäinen prototyyppi

Ensimmäinen prototyyppi oli lähinnä proof-of-consept -tasoinen toteutus. Autosta löytyy kaksi pientä moottoria, joita voidaan ohjata Arduinolla ja siihen liitetyllä moottorinohjauspiirillä. Virta moottoreihin ja Arduinoon saadaan auton patterikotelosta. Arduino (versiosta riippuen) maksaa parikymppiä, moottorinohjauskortti samoin. Kiinalaiset kloonit ovat halvempia, muutamasta eurosta lähtien.

Ajatuksesta toteutukseen, lähetin kyselyn oppilaille ja heidän huoltajilleen, josko heiltä löytyisi radio-ohjattavien autojen runkoja projektien lähtökohdaksi ja muutama auto ilmoitettiinkin haettavaksi. Mutta eräs huoltaja oli töissä läheisessä tavaratalossa ja kertoi, että voisimme saada asiakaspalautuksena tulleet radio-ohjattavat laitteet projektiaihioiksi.

Teknisen työn lehtori Urho Moilanen vastaanottamassa ensimmäistä erää radio-ohjattavia leluja.

Joidenkin oppilaiden kanssa olemme ehtineet tehdä hieman pidemmälle ehtineitä toteutuksia käyttämällä Arduinon kanssa HC-05 bluetooth-laajennosta ja ohjaamalla autoa puhelimeen tehdyllä sovelluksella. Tämä vaatii jo aikamoista taiteilua (kytkennät, Arduinon ohjelmointi, Bluetooth-sarjaliikenne, puhelimen ohjelmointi) oppilaalta.

Aihiovarasto

Muutaman vuoden jälkeen koulullemme on kerääntynyt aika kiva varasto aihioita oppilaiden työstettäväksi. Näistä voidaan käyttää tarpeen mukaan moottoreita, hammasrattaita, akkuja tai muita osia. Osa leluista on myös onnistuttu korjaamaan ja teknisen työn opettajien Matti Ojalan ja Toni Väyrysen idean mukaan oppilaat ovat lahjoittaneet oppilaiden itse valitsemille päiväkodeille.

Päiväkodin lapset leikkivät autoilla

Kesäterveisin Ylivieskasta
Markus Översti ja Matti Ojala

Innokas-kuulumisia Kuopiosta

Lukuvuosi 2018-2019 on pikkuhiljaa ohi ja Innokas-toimintaa on ollut laajasti tänäkin lukuvuonna. Kuopiossa toiminta on ollut monitasoista eli meillä Innokas-toimintaa on viety kouluihin sekä tvt-mentoreiden samanaikaisopetuksen kautta että hankeopettajien kautta. Lisäksi on järjestetty täydennyskoulutusta opettajille yhteistyössä Helsingin yliopiston kanssa.

Tvt-mentoreiden työnkuvaan on tänä vuonna kuulunut Innokkaan osalta Maker-toiminnan, ohjelmoinnin ja pelillisyyden teemoja sekä teknoluokkatoiminnan tukemista. Tästä osallisena on ollut tuhansia oppilaita ja satoja opettajia kuopiolaisissa peruskouluissa. Olemme tehneet Make it Now!-hankkeen puitteissa paljon ohjelmointia ja pienimuotoista rakentelua Micro:bittien ympärillä, Lego WeDo2.0- ja Lego Mindstorms Ev3-robotiikkaa sekä 3D-mallintamista ja tulostamista eri aihepiirien ympärillä. Game it Now!-hankkeessa olemme edistäneet peliohjelmoinnin opettelua esimerkiksi Scratch jr, Scratch sekä Swift playgrounds-ohjelmointiympäristöissä sekä tukeneet hankeopettajien matkaa pelikehityskonseptissa.

 

Kesällä päättyvässä Make it Now!-hankkeessa on ollut mukana Minna Canthin ja Jynkänlahden koulut hankeopettajineen. Heidän projekteista löytyy tarkempaa tietoa aiemmista blogikirjoituksista. Game it Now!-hanketta ovat toteuttaneet ansiokkaasti Rajalan ja Hatsalan koulut. Kiitos kaikille hankeopettajille hienosta työstä opetuksen kehittämisen saralla!

 

Mainiota ja rentouttavaa kesää kaikille Innokkaille!

 

Terveisin,

 

Juho Laitinen

Innokas koordinaattori

Tvt-mentor

Kuopio

Innokasverkoston toiminta Kontiolahdella

Kontiolahti on ollut jo pitkään mukana Innokas-verkoston toiminnassa. Lukuvuonna 2018-2019 Kontiolahti oli mukana Innokas-verkoston Visiot- ja Make it now! -yhteistyöhankkeissa muiden koordinaattoripaikkakuntien kanssa. Visiot-hanke loppui 2018-vuoden loppuun ja Make it now! -hanke päättyy kesällä 2019. Visioista kehitettiin pedagogiikkaa IoT:ta, AR:ää ja VR:ää hyödyntäen. Make it now! -hankkeessa kehitettiin maker-oppimista ja opetusta monimuotoisin oppilasprojektein. Hankkeita toteutettiin Kontiolahdella Kylmäojan ja Kirkonkylän kouluilla. Innokas-verkoston toimijoita oli myös muilla kouluilla töissä.

Hanketyötä toteutettiin opetussuunnitelman opetuksen mukaisesti, Xtek-valinnaisaineen jateknologiakerhojen  kautta. Hankkeen kautta tehtiin yhteistyötä eri tahojen kanssa kuten esim. RoboBisnes-hanke, Joensuun Mediakeskus, Karelia AMK, Riveria, Itä-Suomen Yliopisto. Hanketta esiteltiin Scifest-tiedefestivaaleila, blogi-kirjoituksin, koulutuksin ja Facebookissa. Hankkeen pohjalta järjesttiin yhteistyöpäivä 2018 syksyllä, jossa vierailtiin mm. Riverialla. Kontiolahdella järjestettiin molempina hankevuosina robotiikan aluekilpailut ja osallistuttiin valtakunnallisiin Innokas-robotiikkakilpailuihin. Hanke on ollut erittäin monipuolinen ja onnistunut sekä innostanut uusia opettajia maker-opetukseen!

Innokkain terveisin,
Lauri Parkkonen, aluekoordinaattori

 

tasapainolautaahmatti

Tervehdys Kontiolahdelta!

Make it now! -hanke alkaa olemaan päätöksessään, ja viimeisempänä projektina esittelen meidän 3lk:n uskonnonopetuksessa toteutetut kivitaulut. Käsittelimme uskonnontunnilla kertomuksia Mooseksesta ja kymmentä käskyä, josta virisi idea tuottaa vastaavat ”kivitaulut” koulun käyttöön. Oppilaat jaettiin kolmeen ryhmään, ja heille annettiin tehtäväksi miettiä viisi tärkeintä ”käskyä” aihealueittain (kirjasto ja käytävät, ruokala ja luokkatilat). Näistä käskyistä he lähtivät rakentamaan ”kivitauluja” pahvista. Tosin yksi taulu tehtiin lopulta ihan perinteiseen taulumuotoon. Micro:biteistä ohjelmoitiin arvontajärjestelmä, joka arpoi aina yhden käskyn kerrallaan ja osoitti sitä tauluun kiinnitetyllä led-valolla. 

Ajatuksena oli, että tätä käskyä harjoiteltaisiin sitten aina esim. viikon ajan. Käskyt tehtiin positiiviseen ohjemuotoon ja ei-sanaa tuli välttää käskyissä. Haasteena tuli esille, kun hauenleuka johdot sekoittuivat ja saattoivat koskettaa toisiaan, niin tuli oikosulkuja ja lamput eivät välttämättä toimineet. Tästä opimme, että vastaava projekti olisi fiksuinta toteuttaa pelkillä hyppylangoilla. Oppilaat olivat erittäin innokkaita koko projektin ajan ja toteuttivat visuaalisesti hienoja sekä viimeisteltyjä tuotoksia.

Innokasta kesää kaikille,
Lauri Parkkonen

 

Game it now! Tampereen pilottikouluissa

Kolme upeaa päivää Innokas 2019 -ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksessa on nyt takana. Tapahtumassa oli ensimmäistä kertaa pilottina pelinkehityskilpailu, jossa oli mukana ilahduttava määrä osallistujia sekä upeita ja erilaisia pelejä.

Tampereen pilottikouluissa kokeiltiin eri ohjelmointiympäristöjä. Alakoulussa eli Etelä-Hervannan koulussa käytettiin Scratchia ja oppilaat osallistuivat Scratch-sarjaan. Yläkoululaiset eli Kaukajärven ja Linnainmaan oppilaat osallistuivat Junior Track -sarjaan GDevelop- ja Unity-peleillä.

Etelä-Hervannassa peliä suunniteltiin ja ohjelmoitiin viikoittain valinnaisainetunneilla. Ensin tutustuttiin ohjelmoinnin perusteisiin ja muutamiin ohjelmointiympäristöihin sekä iPadeilla ja tietokoneilla. Kilpailua varten oppilaat muodostivat vuoden alussa 2-5 hengen ryhmiä, jotka lähtivät suunnittelemaan kestävään kehitykseen liittyviä pelejä. Suunnittelu ja työnjako kirjattiin papereille, jotka pidettiin koko projektin ajan työn ohjenuorana. Varsinainen pelien teko pääsi kunnolla vauhtiin helmikuussa. Oppilaat tekivät taustoja, hahmoja, musiikkia, äänitehosteita ja koodeja toisiaan tsempaten. Loppukevät puurrettiin viimeistellen pelejä, lopulliset silaukset tehtiin kisapaikalla. Loppujen lopuksi Lappeenrantaan Etelä-Hervannasta lähti kolme joukkuetta: Kidgames, Pelivasarat ja Ehtan tytöt.

Linnainmaalla pelintekoon ryhtyi kolme kolmihenkistä tiimiä. Ensin perehdyttiin grafiikan tekoon tarvittaviin ohjelmiin sekä opiskeltiin GDevelop -ympäristön perusteita. Pian, kun päästiin vähän jyvälle, aloitettiin oman pelin suunnittelu kevättalvella. Nopeasti kolmikoista valikoitui yksi koodariksi ja muut kaksi keskittyivät grafiikan ja musiikin tekemiseen. Pilotin aikataulu oli tiukka ja pelien edistyminen oli välillä nopeaa ja välillä painittiin ongelmien kanssa. Lopulta yksi tiimi, Boomerang Croc Mate, sai pelin valmistumaan siihen malliin, että voitiin lähteä Lappeenrantaan.

Kaukajärven koululla kolme luokkaa tutustui pelintekoon GDevelopilla. Aluksi tehtiin yhteinen harjoitus ohjelmointiin liittyen. Sen jälkeen jokainen kehitteli siitä jonkun pienen muunnoksen. Muutama oppilas halusi kokeilla GDevelopin sijasta ohjelmointia Unitylla. Lukujärjestyksellisistä syistä tämä kokeilu oli lyhyt. Tunteja pidettiin vain 3*2h. Kaksi ryhmää kiinnostui pelintekokilpailusta, mutta toinen ryhmä ei lähtenyt mukaan heille hankalan ajankohdan vuoksi. Yksi ryhmä halusi osallistua kisaan, vaikka pelin tekemiseen ei varattu kouluaikaa. Tässä 4-henkisessä ryhmässä kaksi vastasi koodauksesta, yksi musiikista ja yksi grafiikasta. Aluksi peli valmistui pikkuhiljaa. Tehtiin ensimmäisiä hahmoja, ensimmäistä tasoa ja musiikkia. He ideoivat peliä yhdessä ja jokainen teki oman osuutensa. Nopeasti he huomasivat tekevänsä peliä useita tunteja viikossa ja lopussa jo useita tunteja päivässä. Pelin etenemistä tarkasteltiin opettajan kanssa aluksi joka toinen viikko ja lopussa joka viikko. Välitöntä yhteyttä pidettiin whatsapp-ryhmän kautta. Peli kehittyi hurjasti ja oppilaiden yhteistyö toimi erittäin hyvin.

Lappeenrannassa ensimmäisenä kisapäivänä avajaisten jälkeen kokoonnuttiin pelitilaan, johon pystytettiin omat pelipisteet joukkueittain. Tuomarit kiersivät aamupäivän aikana jokaisen ryhmän luona. Ryhmä sai pelistään palautetta, jonka perusteella he pystyivät vielä kehittämään peliään. Oppilaat muokkasivat peliä paikan päällä ja vielä majoituspaikoissaankin. Toisena pelipäivänä tuomarit kiersivät arvioimassa pelit, haastattelivat oppilaita pelintekoprosessista ja tutustuivat dokumentointeihin. Pelejä pääsivät kokeilemaan kaikki halukkaat, muut pelintekijät ja tilassa käyneet vieraat.  Pelintekokilpailun ohessa ryhmille jäi aikaan kierrellä tutustumassa muihin kisalajeihin ja oheisohjelmiin.

Tamperelaiset joukkueet KidGames ja Team Kauksu sijoittuvat omissa erittäin kovatasoisissa sarjoissaan toiseksi. Matkalta mukaan tarttui menestyksen lisäksi kaikille onnistumisia, innostusta ja uskoa omiin kykyihin. Tapahtumassa tutustuttiin uusiin ihmisiin ja opittiin paljon ohjelmoinnista. Paluumatkalla kotiin suunniteltiin jo ensi vuoden pelejä.

Kiitos Lappeenranta mahtavista kolmesta päivästä ja muille pilottiin osallistuville tästä vuodesta. Syksyllä jatketaan!

Pelejä voit käydä lataamassa ja pelaamassa osoitteessa https://thegdwc.com/innokas/games/

Marianne Ilola, Nina Pukkila ja Eerikki Rönkkö, Tampere

Arduino-ohjelmointi Circuit Playground Express -mikrokontrollerilla

Seuraavassa tarkastellaan esimerkkien avulla miten Circuit Playground Express  (CPX) – mikrokontrolleria voidaan ohjelmoida Arduino-ohjelmointiympäristössä C++ ohjelmointikielellä. Esimerkeissä tutustutaan miten CPX kanssa käytetään ulkoisia elektroniikan  komponentteja tai levylle valmiiksi integroituja  input/output -laitteita.  Esimerkeissä havainnollistetaan myös miten CPX vuorovaikuttaa muiden tietokoneiden, kuten raspberry pi:n kanssa.

CPX:n levylle on liitetty valmiiksi monipuolinen joukko erilaisia sensoreita ja laitteita, joten CPX:n kanssa voi harjoitella ohjelmointia ja elektroniikan komponenttien ohjausta perehtymättä paljoa elektroniikan komponenttien kytkentöihin. Toisaalta kouluprojekteissa on usein välttämätöntä rakentaa sovellus ulkopuolisten laitteiden avulla, joten on hyvä osata ja tuntea millaisia komponentteja (esimerkiksi säätövastus, ultraäänianturi, servo-moottori) on olemassa ja miten niitä ohjataan mikrokontrollerilla esimerkiksi Circuit Playground Expressillä.  Perustiedot elektroniikassa käytettyjen erilaisten komponenttien toiminnasta ja kytkennöistä on Kyösti Blinnikan Arduino tutuksi -oppaassa.

CPX ja ultraäänianturi etäisyysmittarina

photo_2019-04-25 22.19.43

Esimerkissä 1 ulkoisena sensorina on ultraäänianturi, jonka avulla voidaan mitata etäisyys halutusta kohteesta.Ultraäänianturilla mitattu etäisyys havainnollistetaan CPX:n levylle integroitujen RGB-LEDien (Neopixel) avulla. Mitattu etäisyys voidaan lukea myös Arduinon ohjelmointiympäristön Serial -tulosteikkunasta. 

Sensori toimii siten, että anturista lähetetty ultraääniaalto heijastuu takaisin kohteesta. Anturin avulla mitataan edestakaiseen matkaan kulunut aika, josta etäisyys voidaan laskea tunnetun  äänen nopeuden (noin 340 m/s) avulla. Ultraäänianturi saa käyttöjännitteen CPX:n vikasuojatusta VOUT -kytkentäpinnistä, joka tarjoaa sensorille riittävän suureen käyttöjännitteen.  Kuvassa CPX:ään on kytketty paristot (6.0V DC) tasajännitelähteeksi, jos laitetta halutaan käyttää ilman mikrousb-johtoa. Ultraäänianturin liipaisu- ja kaiku-toiminnot ohjataan digitaalisten pinnien D6 ja D9 kautta. Kytkennät on taulukoitu esimerkkikoodin alussa olevassa kommenteissa.

Esimerkkikoodi GitHubissa (25.4.2019).

Digitaalisen porttiin D8 kytkettyjen ledien ohjaus on toteutettu  suoraan  Adafruit_NeoPixel.h -kirjaston ja koodissa määritetyn strip -olion avulla. CPX:ssä on erilliset pinnit ulkoisten laitteiden (ultraäänisensori D6 ja D9) ja levylle integroitujen laitteiden (Neopixel D8) ohjaukseen, joten ulkoisten ja levyllä olevien laitteiden samanaikainen käyttö on mahdollista ilman että pinnit menisivät sekaisin. 

Circuit Playground Express -mikrokontrollerille on olemassa myös oma  Adafruit_CircuitPlayground.h  -kirjasto, jonka avulla olisi ollut mahdollista toteuttaa ledien ohjaus  (esimerkiksi kommenolla CircuitPlayground.setPixelColor(0, 255, 0, 0)). Tämä CPX:n apukirjasto käyttää sisäisesti myös Adafruit_NeoPixel.h luokan strip oliota led-nauhan ohjaukseen. Suosittelen alkuperäisen NeoPixel.h kirjaston suoraa käyttöä, koska tällöin käytössä on enemmän apufunktioita ja monipuolisempi dokumentaatio. Lisäksi samaa Arduino -koodia voidaan tällöin käyttää myös esimerkiksi Arduino Uno-mikrokontrollerissa ulkoisen led-nauhan kanssa.

Seuraavassa on lyhyesti esimerkkien avulla esitelty CPX:n levylle integroitujen sensorien käyttömahdollisuuksia.

CPX ja leposyke tekstiviestinä -sovellus

Circuit Playground Expressissä on valon voimakkuutta mittaava led (vastaanotin), jota voidaan käyttää optisessa sykkeen mittauksessa. Veri absorboi hyvin kahden ledin lähettämää vihreää valoa, ja sormesta takaisin heijastuvan valon voimakkuus vaihtelee sormen verisuonissa kiertävän veren määrän eli sykkeen mukana. CPX mittaa takaisin heijastuneen valon voimakkuutta ja laskee siitä sykkeen ja sen lähettää usb-serial-yhteyden kautta raspberry pi:lle, jonka tehtävä on lähettää syke tekstiviestinä Telegram-sovellukseen.

BPM-curve

 

Arduino-koodi GitHubissa.

Python-koodi raspberry pi:lle GitHubissa.

Vihellyksen ominaistaajuudet ja viheltämällä toimiva laite

Circuit Playground Expressissä on mikrofoni, joka tallettaa äänen intensiteetin vaihtelua eli ääniaallon aiheuttamaa ilmanpaineen muutoksia. CPX:n laskentateho riittää siihen, että mitatulle ääninäytteelle tehdään Fourier-muunnos, jolloin saadaan selville mitä taajuuksia ääniaalto sisältää, eli minkä taajuuksien yhdistelmä kuultava ääni on. Selvittämällä korkealla ja matalalla taajuudella tehtyjen vihellysten tunnusomaiset ominaistaajuudet saadaan CPX:lle opetettua erilaisia vihellyskomentoja, joilla voidaan ohjata esimerkiksi lampun toimintaa. Lamppu on rakennettu led-nauhasta kuumaliimaamalla pöytätennispalloja ledien päälle. Palloon on porattu reikä ledin kohdallepingpong_lamp

 

Äänen intensiteetin jakautuminen eri ominaistaajuuksille voidaan havainnollistaa myös led-valoilla toteutetussa music Visualizerissa eli musiikin tahtiin välkkyvissä valoilla.

 

Arduino-koodi GitHubissa.

CPX ja InfraPuna-säteilyn vastaanotin ja lähetin

Circuit Playground Express:ssä on integroituna esimerkiksi 2 lämpösäteilyn alueella toimivaa lediä: CPX voi siis toimia TV:n kaukosäätimen vastaanottimena, joka samalla ohjaa PingPong-palloista tehdyn koristeen ledvalojen toimintaa. Toisaalta CPX:llä voi itse emuloida kaukosäädintä, jolloin yhdessä raspberry pi:ssä pyörivän Google Assistantin avulla TV -kanavia voidaan valita puheohjauksella.

Lähdekoodi Arduinolle GitHubissa.

Arduinon lähdekoodi GitHubissa.

CPX ja liikuntasuoritusta seuraava Telegram-bot

Circuit Playground Express – Arduinossa on kiihtyvyysanturi, josta voi rakentaa esimerkiksi keväisen trampoliinipomppujen laskuribotin Telegram -tekstiviestisovellukseen . Koska trampoliinitemppujen aikana on vaikea kirjoittaa botille tekstiviestiä, voi bottia puheohjata Google Assistantin avulla. Botti tulostaa Google Assistantille esitetyt kysymykset ja käskyt chattiin, jos keskustelua ja tallennettua mediaa halutaan tutkia jälkikäteen. CPX:n kiihtyvyysanturia ja raspberryn kameraa ohjataan Google Assistantin puheohjauksella seuraavilla komennoilla:
”start counting” – aloittaa hyppyjen laskemisen
”stop counting ” – lopettaa hyppyjen laskemisen.
”photo” – ottaa valokuvan
”record a video” -ottaa 4 sekunnin videoklipin.

Arduino ja raspberryn lähdekoodi GitHubissa.

Circuit Playground Express on monipuolinen mikro-ohjain, jonka avulla koululaiset voivat kehitellä mitä erikoisempia projekteja!

Matti Heikkinen ja Simo Naatula

26.4.2019 Espoo

E-tekstiilit ja tekstiilileikkuri-ideoita Minna Canthin koululta

Pehmeiden käsitöiden puolella on jatkettu e-tekstiilien suunnittelua seiskojen ryhmissä. Valinnaisen käsityön ryhmiä ei ole, joten tekeminen on perustunut vapaaehtoisuuteen.  Pojat ovat toteuttaneet mm. amigurumeille silmiä led-valoista. Valitettavasti osa töistä on vielä kesken.

kuva1kuva2kuva3

Lukuvuonna 2019-2020 meille on muodostumassa useita ryhmiä valinnaisiin käsitöihin. Olen itse ideoinut ja toteuttanut tulevaa lukuvuotta ajatellen, millaisiin töihin e-tekstiilejä voisi yhdistää.

E-tekstiili = märkä- ja kuivahuovutus + kirjonta + led-valot

E-tekstiili = virkkaus + ompelu + led-valot

ScanNcut-leikkuri

Olemme käyttäneet muutamien oppilaiden kanssa ScanNcut-leikkuria.  Leikkurilla on leikattu kokeilumielessä erilaisia kankaita, jotka on kiinnitetty toiselle kankaalle kaksipuolisella liimakankaalla.  Joistakin kokeiluista on ommeltu erilaisia käyttötekstiilejä.

ScanNcut-leikkurilla voi leikata myös kalvoa. Olemme leikanneet kalvoista sabluunoita ja painaneet kuvioita kankaalle. Valitettavasti nämäkin työt ovat vielä kesken.

ScanNcut- leikkurilla on tehty myös pieniä töitä paperille ja pahville.

Molemmat tekniikat vaativat lähes kokoaikaista opettajan läsnäoloa, olen kokenutkin näiden asioiden opettamisen suurissa käsityöryhmissä haasteelliseksi. Toivon saavani  menetelmät aktiivisempaan käyttöön valinnaisryhmien kanssa ensi vuonna.

Mari Nyyssönen, Minna Canthin koulu, Kuopio

BLOGIKIRJOITUS KEVÄT 2019 MAKE IT NOW – Minna Canthin koulu

Kevään 2019 osalta teemana on ollut vierailut 9- luokan ja 10- luokan osalta toisen asteen oppilaitoksessa ja Ammattikorkeakoulussa. Nuorempien ikäluokkien osalta jatkoimme syksyllä esitellyllä kaavalla.

Kaikkia erikoiskoneita ei ole mahdollista, eikä järkevääkään hankkia vielä peruskouluopetukseen. Tekniikka ja koneet kehittyvät huimaa vauhtia ja koneet vanhenevat hetkessä. Moderniin tekniikkaan voidaan tutustua erilaisten harjoitustöiden avulla ja oppilaitokset ottavat mielellään vierailijoita vastaan. Esittelen tässä kaksi harjoitustyöideaa.

 

KATTOTUOLIEN RAKENTAMINEN JA KOEPONNISTUS

10- luokkalaisten tehtävä oli rakentaa mahdollisimman luja kattotuolirakenne kotimaisesta puusta. Kattotuolin pituudeksi rajattiin 400 mm ja maksimipainoksi 300 grammaa.

Töiden valmistuttua kävimme ne koeponnistamassa ja särkemässä Kuopion Ammattikorkeakoulun tekniikan osastolla. Sieltä löytyy puristin, joka on yhdistetty tietokoneessa olevaan piirturiin. Näin saimme dokumentoitua koeponnistuksen eri vaiheet.

kuva1

Oppilaat tutkivat rakenteita, tekivät materiaalikokeiluja ja valmistivat kukin omat kattotuolinsa. Rakenteissa oli lähinnä kolmea eri lähestymistapaa. Ristikkorakenne, kaarirakenne sekä umpinaiset puurakenteet. Lisäksi otimme verrokiksi metallinen huonekaluputki ja kulmarautarakenne.

Puinen ristikkorakenne osoittautui kestävimmäksi 801 – 1304 kg. Seuraavaksi kestävimpiä olivat kaarirakenteet, joissa puuta liimattiin erilaisiin puun syysuuntiin. Jousto oli hyvin erilasta eri palkeilla ja kesto oli 480 – 640 grammaa. Umpipuiset rakenteet osoittautuivat rakenteina heikoimmiksi noin 474 – 544 kg.

 

Testiasetelma oli kaikille palkeille sama ja puristuspaine kasvoi tasaisesti, kunnes rakenne särkyi.

 

PUUKKOAIHIOIDEN PLASMALEIKKAUS

Käsityön kurssisuunnitelmaan 8 –luokalla on vuosikymmeniä kuulunut vuolupuukon valmistus. Opittavina asioina on taonta, hitsaus, kahvan valmistus puusta, messinkihelan teko ja parkkinahasta ommeltu tuppi.

Teoriapuolella käydään läpi seosteräkset ja esitellään erilaisia teräslaatuja sekä klassiset lämpökäsittelyt teräksen karkaisu ja päästö.

Hiiliteräslevy, josta puukot valmistetaan, tulee koululle isona levynä. Aihiot on taloudellisinta ja helpointa valmistaa numerisesti ohjatulla plasmaleikkurilla. CNC –koneet ovat nykypäivää ja sopivat hyvin Make it now -hankkeen sisällöiksi. Tällainen kone löytyy Savon ammatilliselta koulutusyhtymältä (ammattioppilaitos), jonka kanssa olemme jo vuosia tehneet yhteistyötä.

 

Tämän vuoden osalta aikataulu ei mahdollistanut vierailun dokumentointia ja koneen toiminnan kuvaamista kuvin, joten edellä olevat kuvat ovat edellisen vuoden vierailun tuotoksia. Kuvissa myös pari valmista puukkoa.

Lopuksi laitan muutaman kuvan kevään tulostusprojekteista. Kone on ollut ahkerassa käytössä sen jälkeen, kun kiinnipysymisongelmat saatiin selätettyä ja yksi suutin vaihdettua.

 

Pekka Rissanen, Minna Canthin koulu, Kuopio