Aihearkisto: Ei kategoriaa

Innokas2020 haastekisan voittajat esittäytyvät!

Innokas2020 Ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus jouduttiin monen muun kevään tapahtuman tapaan peruuttamaan tältä keväältä. Omien kisaprojektien parissa ahkeroineet oppilaat saivat kuitenkin mahdollisuuden osallistua verkossa järjestettyyn haastekisaan, jossa oli Innokas ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen mukaisesti viisi sarjaa: XSumo, Pelastus, Freestyle, Tanssi/teatteri ja GameDev. Haastekisassa joukkueiden tehtävänä oli kirjoittaa blogikirjoitus omasta kisatyöstään. Osallistujien kesken arvottiin Lego Education Spike -settejä. Tässä julkaisussa esittelemme lyhyesti kaikki palkitut joukkueet sarjoittain. Erityisen ansiokkaisiin blogiteksteihin löytyy linkit joukkueiden kuvauksista.


GameDev

Innokas GameDev -kilpailulajissa oppilaat työstävät aiheeltaan vapaan digitaalisen pelin, jota voi pelata tietokoneella.  

Simon & Mathias -lag (Mathias Bäckman & Simon Nylund) från Källhagens Skolan I Lojo

Här är vårt spel RoboSurvival, det är ett fps- spel där målet är att få så många poäng som möjligt innan tiden tar slut. Man får poäng genom att döda fienderna, som är onda robotar, om de kommer för nära en så tar de bort tid. Det kommer en ny robot varje 0,5 – 5 sekunder. Man får mera tid om man hittar en klocka någonstans på kartan och högerklickar på den, det kommer en ny klocka varje 20 – 40 sekunder och ger 1 minut extra tid. Man rör på sig med hjälp av WASD och att röra på musen, man springer genom att hålla ned SHIFT medan man rör på sig. Man hoppar med mellanslag och skjuter med vänster musknapp.


Freestyle

Vuonna 2020 Freestylesarjassa oppilaat työstivät muodoltaan ja toteutukseltaan vapaavalintaisen, automaatioon ja robotiikkaan liittyvän työn teemasta Tulevaisuuden oppijan apulainen.

HAUHAU1png

HauHau-joukkue (Eero Pajukangas, Ilkka Känsäkangas ja Tuukka Koskela), Kaustisten Köyhäjoen koulusta

HAUHAU opettaa pluslaskuja ja miinuslaskuja. Se saadaan toimimaan painamalla nappia ja kun painat nappia se sammuttaa itsensä. Käyttäjä vastaa kysymyksiin mikrofonin kautta. HAUHAU:lla on infrapunanäkö joten se tunnistaa liikkeen.

MatikkamaattiMatikkamaatti-joukkue (Osmo Myllymäki, Tiitus Pajukangas ja Riku Lahti), Kaustisten Köyhäjoen koulusta

Robotilla voi opetella kertolaskuja. Suunniteltiin siihen sopiva ns. kuori johon asennetaan sisään mikcrobitit jotka näyttävät kertolaskun numerot. Sopivaksi kuoreksi valittiin kenkälaatikko ja toinen pienempi laatikko, joista aloimme työstämään robottia.


Tanssi/teatteri

Tanssi- ja teatterisarjassa joukkueet valmistelevat 1-2 minuuttia kestävän luovan esityksen, jossa yksi tai useampi autonominen robotti
ja ihmiset esiintyvät vuorovaikutuksessa keskenään.

Marsut-joukkue (Moona Myllymäki, Kasperi Myllymäki ja Jasmin Pesola), Kaustisten Köyhäjoen koulusta

Meillä on marsu(robotti), joka tanssii meidän kanssa etsien toista marsua. Toinen marsu(robotti) on häkissä ja liikkuu siellä edestakaisin eläinlääkärin valvonnassa. Kun toinen marsu löytää häkin, lääkäri nostaa häkin pois edestä ja marsut tanssivat yhdessä vapaana eli pyörivät ympäriinsä nopeammin. Kaikkien tanssi on lopuksi iloista. Eläinlääkäri ei tanssi, vaan vastaa robottien käynnistyksestä oikeaan aikaan, oikeassa paikassa ja oikein päin, jotta ne pysyvät tahdissa ja alueella.

Team Barbie -joukkue (Sissi Ronkainen, Saaga Ronkainen, Meeri Huttunen, Titta Lohva, Tuuni Jakkula, Eino Leinonen ja Ukko Kokkonen) Vieremän Pohjoinen koulusta

Me esitimme “barbeja” siinä esityksessä. Robotti oli auto, jolla Ken-barbimme ajoi meitä pakoon. Esityksessä olimme rakastuneet Keniin, ja häntä sitten jahdattiin aikalailla koko esityksen. Esityksen lopussa barbit menivät riviin selkä yleisöön päin ja lennättivät lentosuukon Kenille. Sen jälkeen videon tyttö aukaisi oven ja barbit säikähtivät tyttöä ja rupesivat makaamaan siihen asentoon missä he olivat esityksen alussa. Harmi että tapahtuma peruttiin koronaviruksen takia. Se olisi ollut varmasti unohtumaton kokemus. Toivottavasti pääsisimme kouluun takaisin ajoissa, jotta voisimme esittää esityksen koulun kevätjuhlassa. Jos emme, jäi tästä ainakin kivat muistot. Joukkueen blogiteksti on luettavissa kokonaisuudessaan täällä.

Team Barbie


Pelastus

Innokas Pelastus 1-3 -kilpasarjoissa robotin pitää autonomisesti selvitä erilaisista haasteista ja löytää mahdollisimman nopeasti vihreällä uhrinpelastusalueella vaarassa oleva uhri.

Asteroidien tuhoajat -joukkue (Olivia Vainio ja Siiri Tähti), Kouvolan Naukion yhtenäiskoulusta

Asteroidien tuhoajat 1Aloitimme robottimme, Harri-Penttiinan, rakentamisen jo ensimmäisellä robotiikan tunnilla. Olimme kuitenkin jo haaveilleet alusta alkaen osallistuvamme Innokas2020 -robotiikkaturnaukseen, jonka vuoksi Harri-Penttiina kaipasi lisäpotkua ulkoasuunsa, jotta selviäisi haastavista esteistä. Kahdet renkaat vaihtuivat pienen säädön jälkeen neljään, värisensoreita ilmeistyi yksi enemmän sekä rakensimme ja lisäsimme kouran, jolla tarttua tölkkiin kisoissa. Ohjelmoimme robottiamme Lego Mindstorms -nimisellä sovelluksella. Aluksi koodaaminen vaikutti erityisen monimutkaiselta, mutta onneksi opimme nopeasti perusasiat. Esimerkiksi sen, miten saamme ohjelmoitua robottimme kulkemaan eteenpäin tai taaksepäin, kiertämään esteen ja seuraamaan viivaa. Joukkueen blogiteksti on luettavissa kokonaisuudessaan täällä.

Avaruuden däkveedit -joukkue (Hilla Toivanen ja Sinna Hietakallio), Kouvolan Naukion yhtenäiskoulusta

Avaruuden däkveedit 2Aloitimme rakentamaan robottiamme elokuussa 2019, tietämättä mitä tuleman pitää. Rakentaminen oli hauskaa tekemistä syksyn alussa. Saimme robotin parissa viikossa rakennettua, mutta myöhemmin olemme muuttaneet robottia todella paljon robotiikka kisojen takia. Esimerkiksi olemme rakentaneet ainakin neljä eri kouraa. Ongelmia robotillamme on ollut useita, jonka vuoksi olemme vaihdelleet renkaita ja osien paikkoja esim. robotti ei pääse ollenkaan ylämäkiä ylös tai esteiden yli.
Kun aloitimme koodaamisen, se tuntui aluksi hieman haastavalta. Kuitenkin opimme perustoiminnot nopeasti. Alkuun pääsimme Mepan opetuksella. Kisakoodin väsääminen oli iso työmaa, mutta siitäkin selvittiin. Olimme robotiikkakisoissa Joutsenon koululla 5.3.2020. Kisat menivät ihan hyvin. Robottimme vahvuuksia olivat 90 asteen kulmat ja heikkouksia ylä- ja alamäet. Joukkueen blogiteksti on luettavissa kokonaisuudessaantäällä.


XSumo

XSumo on robottisumo-ottelu, joka koostuu kahdesta osasta; rampilla suoritettavasta viivanseurannasta ja varsinaisesta sumo-ottelusta.

Juissi.yt (Leo Mäkelä) Kontiolahden teknologiakerhosta

JuissiXsumo robottini on höyhensarjalainen. Se painaa vain 821 grammaa. Vaikka robottini on kevyt, se on työntänyt 1500 grammaisia ulos areenalta harjoitusotteluissa. Robotissani on edessä kiilat ja myös telaketjut isojen moottorien kanssa. Mielestäni telaketjuilla on parempi pito kuin renkailla. Sumoni osaa seurata rampin viivaa nopeasti areenalle ja kun se tunnistaa kirkkaan teipin alkaa sumo ohjelma. Sumo ohjelman alussa se menee ensin keskelle areenaa ja rupeaa pyörimään. Kun se näkee vastustajan robotti alkaa työntämään sitä samalla kun kiilat nostavat sitä ylöspäin. Jos robotti saavuttaa valkean reunan se peruuttaa keskelle ja aloittaa sumo ohjelman alusta. Käytin robotissa EV3 keskusyksikköä, ir-anturia, kahta värisensoria ja kahta isoa moottoria. Tein robottini sääntöjen mukaisesti.

Leo

Minusta oli mukavaa rakentaa robottia ja ohjelmoida sitä. Harmitti kovasti kun ei päässyt vielä kunnolla kisaamaan robotillani. Toivottavasti tämä onnistuisi pian!

Lutre lutre -joukkue (Akseli Leino ja Anselmi Jaatinen) Urjalan TASK -robotiikkakerhosta

Lutre lutreAloitimme robotin suunnittelun hyvissä ajoin ennen turnauksen alkua jo Tallinnassa järjestettävän Robotex -robotiikkakilpailun jälkeen joulukuussa 2019. Teimme robotistamme haasteen vuoksi kohtalaisen pienen. Tämän takia teimme ainakin kolme erilaista versiota robotista, ja rakentamiseen kului paljon aikaa. Lopulta päädyimme alla näkyvään ulkoasuun.

Yleisesti ottaen kaikki Innokas x-sumo -koodit koostuvat kahdesta osasta (viivanseuraus ja sumo), eikä meidän koodimme ole tähän poikkeus. Ensimmäiseen osaan eli viivanseurantaan teimme hyvin simppelin koodin: jos näet oikean puolen valoanturilla mustaa, käänny oikealle. Jos näet vasemman puolen valoanturilla, käänny vasemmalle ja jos et näe kummallakaan aja suoraan. Toinen osa koodistamme eli vastustajan etsiminen ja kentällä pysyminen, on hieman monimutkaisempi. Ensiksi katsomme, onko robottimme kentän reunalla käyttäen jo ennalta mainittuja valo antureita. Seuraavaksi katsomme, näkeekö ultraäänianturimme tielle tulevaa estettä (joka on yleensä vastustaja botti). Jos molemmat anturit näkevät esteen heidän näkökentässään robottimme lähtee hyökkäykseen ja (toivottavasti) työntää esteen pois kentältä. Robottimme ei putoa pelikentältä alas koska valoanturimme ovat koko ajan valmiudessa kertomaan robotillemme onko robotti kentän laidalla.

Tässä lyhyt video robotistamme lähes tosi tilanteessa roskista vastaan:

Myräkkä -joukkue (Samuli Lankinen, Samu Lehikoinen ja Eino Berg), Imatran Vuoksenniskan koulukeskuksesta

Vuoksenniskan koulukeskuksen robottikerho päätti osallistua Innokas turnaukseen XSUMO-sarjaan. Robottia rakennettiin vapaa-ajalla yhden joukkueen jäsenen kotona. Robottia kehitettiin edellisestä vuodesta purkamalla vanha robotti aivan kokonaan ja rakentamalla se uusiksi ja samalla kehittäen aiemmin havaittuja puutteita. Myös robotin ohjelmointi tehtiin kokonaan uusiksi. Joukkue osallistui Imatralla pidettyyn Kaakkois-Suomen aluekarsintaan. Lue tästä blogitekstistä, miten kisoissa kävi!

Myräkkä

Innokas2020 haastekisa – Avaruuden däkveedit

Robotin esittely

RAKENTAMINEN

Aloitimme rakentamaan robottiamme elokuussa 2019, tietämättä mitä tuleman pitää. Rakentaminen oli hauskaa tekemistä syksyn alussa. Saimme robotin parissa viikossa rakennettua, mutta myöhemmin olemme muuttaneet robottia todella paljon robotiikka kisojen takia. Esimerkiksi olemme rakentaneet ainakin neljä eri kouraa. Ongelmia robotillamme on ollut useita, jonka vuoksi olemme vaihdelleet renkaita ja osien paikkoja esim. robotti ei pääse ollenkaan ylämäkiä ylös tai esteiden yli. Joitakin kertoja rakentaminen tuotti vaikeuksia ja alkoi turhauttaa. Tällä hetkellä aloitimme robotillemme kaksien vetävien renkaiden rakentamista, mutta se jäi vähän kesken. Myös kouran nostamista suunniteltiin, koska se otti ylämäissä kiinni maahan. Tarkoituksena oli myös rakentaa toinen värisensori, jotta se olisi voinut seurata viivaa molemmilta puolilta ja tarkkailla kummankin puolen vihreitä merkkejä.

Avaruuden däkveedit 1

KOODAAMINEN

Kun aloitimme koodaamisen, se tuntui aluksi hieman haastavalta. Kuitenkin opimme perustoiminnot nopeasti. Alkuun pääsimme Mepan opetuksella. Kisakoodin väsääminen oli iso työmaa, mutta siitäkin selvittiin.

Meidän kisakoodissa on loopin sisällä viivanseuranta sekä värien tunnistukset ja loopin ulkopuolella pelastusalue. robotti tarkkailee koko ajan punaista väriä, joka tarkoittaa pelastusalueelle saapumista. Jos punaista ei ole havaittavissa, se suorittaa loopin sisällä olevia toimintoja niin kauan, kunnes se havaitsee punaista väriä. Loopin sisällä se tarkkailee vihreää väriä, jonka huomatessaan robotti kääntyy vasemmalle. Kisoissa vaihdoimme värisensorin robotin oikealle puolelle sekä vaihdoimme koodista kääntymisen oikealle, sillä vihreät merkit olivat radalla oikealla puolella. Silloin kun robotti ei huomannut vihreää, se tarkkaili etäisyyttä kierrettävään esteeseen. Jos edessä ei ollut esteitä se seurasi viivan reunaa.

Pelastusalueelle saavuttaessa robotti ensin liikkuu pelastusalueen sisälle ja alkaa pyöriä oikealle. Pyöriessään se mittaa etäisyyttä ja kun se havaitsee 20cm etäisyydeltä uhrin, se pysähtyy. Tämän jälkeen robotti avaa kouran ja lähestyy uhria. Kun robotti on 5cm etäisyydellä uhrista, se hidastaa vauhtia, pysähtyy ja odottaa hetken, kunnes tarttuu uhriin ja lähtee työntämään sitä pois pelastusalueelta. Robotti työntää uhria niin kauan, kunnes se huomaa valkoista. Silloin robotti pysähtyy, avaa kouran ja peruuttaa takaisin pelastusalueelle.

ROBOTIIKKAKISAT

Avaruuden däkveedit 2

Olimme robotiikkakisoissa Joutsenon koululla 5.3.2020. Lähdimme aikaisin aamulla n. klo. 7 aikaan ajelemaan bussilla voikkaalaisten kanssa. Saavuttuamme paikalle levitimme tavarat pöydälle ja odottelimme hetken, jonka jälkeen aloimme rakentaa kisarataa. Rakentamisen jälkeen saimme testailla ja muokkailla koodia ja robottia. Kisat menivät ihan hyvin. Robottimme vahvuuksia olivat 90 asteen kulmat ja heikkouksia ylä- ja alamäet.

Avaruuden däkveedit -joukkue: Hilla Toivonen ja Sinna Hietakallio (Naukion yhtenäiskoulu, Kouvola)

Innokas2020 haastekisa – Team Barbie

Meidän robotiikkaprojekti

Opettaja oli ilmoittanut meidät Robotiikkaturnaukseen ja antoi meille tehtäväksi suunnitella esityksen sarjaan Tanssi ja teatteri. Meille ei tullut aluksi mitään mieleen. Ensin me mietittiin musiikkia, koska sitten olisi ollut helpompi saada itse koreografia valmiiksi, mutta sitten se päätös tuli loppupäähän tätä projektia. Mikään ideoista ei toiminut, sillä ne eivät sopineet kaikille.

Silloin Tuuni sanoi puoliksi vitsillä:
-Mitä jos me oltaisiin barbeja?
-Ööö, Tuuni?
-Ehkä ei Tuuttis…

Mutta sitten kuitenkin, me valitsimme barbie-esityksen. Hankimme kotoa barbeille asuja. Ja teimme myös niille hameet. Tuunin vitsistä kasvoi tosi hienoja ideoita. Robotti olisi Ken ja selissämme lukisi I (sydän) Ken. Ideoita tulvi ovista ja ikkunoista. Ainoa ongelma oli se että, emme saaneet mitään aikaan.

Me siis esitimme “barbeja” siinä esityksessä. Robotti oli auto, jolla Ken-barbimme ajoi meitä pakoon. Esityksessä olimme rakastuneet Keniin, ja häntä sitten jahdattiin aikalailla koko esityksen. Esityksen lopussa barbit menivät riviin selkä yleisöön päin ja lennättivät lentosuukon Kenille. Sen jälkeen videon tyttö aukaisi oven ja barbit säikähtivät tyttöä ja rupesivat makaamaan siihen asentoon missä he olivat esityksen alussa.

Koreografia oli vaikea keksiä. Ilman robottia tämä oli vaikeaa, joten päätimme, että piirrämme robotin kulkureitin paperille niin saamme ajatuksen päähän, missä saa olla ja missä ei saa, kun robotti on siinä. Tämän jälkeen työmme onnistui paljon helpommin. Tämä koreografia ei saanut olla vain tanssia, koska olimme osallistuneet tanssi ja näytelmä kisaan. Sen säännöt olivat paljon helpommat eikä niin tarkat. Alue oli robotille vähän tarkempi, koska me saimme mennä rajojen ulkopuolella ja robotti ei saanut mennä. Koreografiaa muutettiin aika paljon, koska kaikki eivät aina pitäneet miltä se näyttää. Koska meillä ei aluksi ollut musiikkia, meidän oli hankala harjoitella. Eikä siitä oikein meinannut tulla mitään. Onneksi Titta oli hyvä keksimään tanssiliikkeitä ja tarinaa. Viimein saimme esityksen kasaan ja pääsimme harjoittelemaan jopa musiikin kanssa.

Kuvasimme myös esittelyvideon. Kerroimme siinä itsestämme ja eri suunnitteluvaiheista ja kuvasimme niitä. Meidän piti vielä kuvata Minnin kanssa taustavideo esitykseen.

Robotin rakentaminen ja ohjelmointi

Aloitimme rakentamisen pyytämällä pojilta apua, sillä emme itse olleet ihan perillä robotin rakentamisesta ja ohjelmoinnista. Ukko ja Eino suostuivat auttamaan meitä, koska me tytöt ei ymmärretty roboteista hölkäsen pöläystä.

Team Barbie 5

Rakensimme robotin Lego mindstorms EV3 –setistä, jonka saimme lainaksi toiselta koululta. Ensin koottiin runko ja moottori yhteen. Seuraavaksi koottiin moottori ja renkaat yhteen, sitten kiinnitettiin robotin “aivo”. Koodaus oli simppeliä. Siinä käytettiin eteenpäinliikkumislohkoa ja kääntymislohkoa. Jouduimme kasaamaan robotin uudestaan noin 3 kertaa. Kasasimme sen ensin uudestaan koska se oli epätasainen, toisen kerran uudestaan koska se oli vino, ja kolmannen kerran uudestaan koska takana ei ollut painoa.

Sitten oli vielä jäljellä vaikein osuus eli robotin ohjelmointi. Teimme sitä monta tuntia, mutta se oli kyllä aika vaikeaa. Ukko ja Eino auttoivat meitä ja ainakin Meeri näytti tajuavan, miten se tehtäisiin. Meeri olikin aika taitava siinä ohjelmoinnissa. Ohjelmoinnissa ilmeni erilaisia ongelmia. Robotti kääntyi liian vähän. Robotti kääntyi liikaa. Robotti ei kääntynyt ollenkaan. Robotti liikkui väärään suuntaan ja robotti liikkui liian vähän. Lopulta saimme robotin liikkumaan toivotulla tavalla.

Mietteitä turnauksen perumisesta

Harmi että tapahtuma peruttiin koronaviruksen takia. Se olisi ollut varmasti unohtumaton kokemus. Toivottavasti pääsisimme kouluun takaisin ajoissa, jotta voisimme esittää esityksen koulun kevätjuhlassa. Jos emme, jäi tästä ainakin kivat muistot.

Team Barbie: Sissi Ronkainen, Saaga Ronkainen, Meeri Huttunen, Titta Lohva ja Tuuni Jakkula sekä isona apuna robotin rakentamisessa ja ohjelmoinnissa Eino Leinonen ja Ukko Kokkonen (Vieremän Pohjoinen koulu)

Team Barbie

Innokas2020 haastekisa – Myräkkä

Innokas2020 Ohjelmointi- ja robotiikkaturnaushaaste

Vuoksenniskan koulukeskuksen robottikerho päätti osallistua Innokas turnaukseen XSUMO-sarjaan. Robottia rakennettiin vapaa-ajalla yhden joukkueen jäsenen kotona. Robottia kehitettiin edellisestä vuodesta purkamalla vanha robotti aivan kokonaan ja rakentamalla se uusiksi ja samalla kehittäen aiemmin havaittuja puutteita. Myös robotin ohjelmointi tehtiin kokonaan uusiksi.

Kuvat 1 ja 2. Vasemmassa kuvassa robotin muokkaaminen menossa havaitun ongelman jälkeen. Oikeassa kuvassa Samulla ja Samulilla menossa robotin ohjelmointi ja testaaminen.

Joukkue osallistui Imatralla pidettyyn Kaakkois-Suomen aluekarsintaan. Alussa otteluissa oli ongelmia, kun antureiden kalibrointi unohtui tehdä kaikessa kiireessä ja kisajännityksessä. Kun kalibroinnit saatiin kuntoon, niin ottelut alkoivat sujua. Lopputuloksena oli Kaakkois-Suomen aluekarsinnan voitto.

Myräkkä3

Kuva 3. Myräkkä-joukkueen tuuletukset alkusarjan voiton jälkeen. Vasemmalla Samu Lehikoinen, keskellä Samuli Lankinen ja oikealla Eino Berg.

Joukkueen vahvuutena on erittäin hyvä joukkuehenki, kilpailuhenkisiä, hyviä ohjelmoijia ja rakentajia sekä yhdellä joukkueen jäsenistä oli jo kokemusta aiemmista robottitapahtumista. Myös robotin testaukseen panostettiin paljon. Robotin vahvuuksia ovat nopea viivanseuranta, äärettömän vahva ja se hyökkää eteen ja taakse.

Kuvat 4 ja 5. Vasemmalla Myräkkä ensimmäisenä areenalla finaalissa. Ja oikealla Myräkkä-joukkue poseeramassa voiton jälkeen. Vasemmalla Eino Berg, keskellä Samuli Lankinen ja oikealla Samu Lehikoinen.

Myräkkä-joukkue: Samuli Lankinen, Samu Lehikoinen ja Eino Berg (Vuoksenniskan koulun robottikerho)

Innokas2020 haastekisa – Asteroidien tuhoajat

Robotin esittely

Tässä on esittely robotistamme Harri-Penttiinasta. Kerromme siitä, miten rakensimme robotin ja kuinka ohjelmoimme sen. Tämän lisäksi esittely sisältää kokemuksemme robotiikkakisoista Joutsenosta.

Rakentaminen

Aloitimme robottimme, Harri-Penttiinan, rakentamisen jo ensimmäisellä robotiikan tunnilla. Saimme selkeät ohjeet robottimme rakentamiseen, sillä ne olivat Legoille tyypilliset ’step by step’ -kuvaohjeet. Vaikka osa ohjeiden tulkinnastamme olikin epäselvää, saimme Harri-Penttiinan kasaan toisen tunnin aikana. Robotti oli siis valmis suorittamaan koodattuja käskyjä. Olimme kuitenkin jo haaveilleet alusta alkaen osallistuvamme Innokas2020 -robotiikkaturnaukseen, jonka vuoksi Harri-Penttiina kaipasi lisäpotkua ulkoasuunsa, jotta selviäisi haastavista esteistä. Kahdet renkaat vaihtuivat pienen säädön jälkeen neljään, värisensoreita ilmeistyi yksi enemmän sekä rakensimme ja lisäsimme kouran, jolla tarttua tölkkiin kisoissa. Rakentaminen oli joskus haastavaa, sillä palat eivät aina osuneet suunnitellusti kohdilleen niin kuin olisimme halunneet. Osien vaihtaminen vaati useasti monia yrityksiä, ennen lopullista onnistumista. Onneksi kuitenkin olimme saaneet luvan olla esimerkiksi 25 minuutin välitunnit sisällä rakentamassa, sillä muuten emme olisi saaneet robottiamme valmiiksi kisoihin.

Ohjelmointi

Ohjelmoimme robottiamme Lego Mindstorms -nimisellä sovelluksella. Koodaaminen oli usein ”palikkakoodausta”, sillä eri toiminnot oli jaettu paloihin, joita järjestelmällä jonoon syntyi lopullinen koodi. Koodi aloitettiin usein muutamasta toiminnosta, joiden toimivuutta kokeillaan. Tämän jälkeen koodijonoon voi lisätä muitakin erilaisia toimintoja, esimerkiksi vaikka loop, joka toistaa sen sisälle asetetun koodijonon. Aluksi koodaaminen vaikutti erityisen monimutkaiselta, mutta onneksi opimme nopeasti perusasiat. Esimerkiksi sen, miten saamme ohjelmoitua robottimme kulkemaan eteenpäin tai taaksepäin, kiertämään esteen ja seuraamaan viivaa.

Koodimme päätavoitteena on ohjelmoida robottimme etsimään punaista viivaa, josta se tietäisi saapua pelastusalueelle. Jos se ei kuitenkaan näe punaista, robottimme toistaa suurimman loopin sisälle ohjelmoidut tekijät. Rataosuudessa robottimme on ohjelmoitu etsimään vihreää jommalla kummalla värisensorilla. Jos robotti havaitsisi vihreää toisella värisensorilla, se kääntyisi siihen suuntaan, millä puolella kyseinen värisensori on. Jos robotti ei kuitenkaan havaitse vihreää kummallakaan värisensorillaan, se on ohjelmoitu etsimään estettä edestään. Jos tämä kyseinen este olisi 15 sentin päästä robotista, infrapunasensori havaitsisi sen ja käskisi robottiamme kiertämään tämän esteen. Mikäli estettä ei löydy, robottimme seuraa oikealla puolella olevalla värisensorilla mustaa viivaa, joka kulkee pitkin radan. Esteenkierto on omana looppinaan ja tämä komento toistuu niin kauan, kunnes robotti havaitsee punaista tai vihreää toisella sensorillaan. Kun robottimme havaitsee punaista värisensorillaan, se on ohjelmoitu saapumaan pelastusalueelle nopeammalla spurtilla. Tämän jälkeen robottimme alkaa pyörimään oikealle ja etsimään kohdetta, joka olisi 30 sentin etäisyydellä. Kun robottimme havaitsee kohteen infrapunasensorillaan, se pysähtyy menosuunta kohti kohdetta. Tämän jälkeen robotti hiipii hitaasti kohti kohdetta, kunnes se on 4 sentin päästä siitä. Robottimme pysähtyy sitten, hiipii vielä vähän lähemmäs, jonka jälkeen se sulkee avonaisen kouransa, nostaen kohteen ilmaan. Robottimme lähtee kulkemaan varovasti eteenpäin, kohde mukanaan, ja se on ohjelmoitu pysähtymään, kun se havaitsee värisensorillaan valkoista. Näin robottimme tietää, että se on saapunut pelastusalueen reunalle. Robottimme pysähtyy ja laskee sitten kohteen, jonka jälkeen se palaa vauhdikkaasti peruuttaen takaisin pelastusalueelle.

Robotiikkakisat

Olimme Harri-Penttiinan kanssa kisaamassa robotiikkakisoissa Joutsenossa torstaina 5.3.2020. Ne olivat vasta aluekilpailut, joista voittajat pääsivät vielä jatkamaan suurempiin jatkokisoihin Espooseen. Kisoihin olimme valmistautuneet jo pitkän aikaa, rakentaneet ja koodanneet hullunlailla saadaksemme parhaat mahdolliset tulokset sinne mennessämme. Kisoihin lähdimme jo aikaisin aamusta, klo 7 lähti bussimme ajelemaan kohti Joutsenossa sijaitsevaa koulua, jossa kisat pidettiin. Harri-Penttiina oli pakattu laukkuun hienojen Kouvola-paitojen kera ja meillä oli tietysti myös tietokone mukana erillisessä laukussa. Saavuttuamme paikan päälle, järjestimme itsellemme työpisteet ja aloimme vielä hiomaan koodiamme. Yritimme saada Harri-Penttiinan selvittämään mahdollisimman monta estettä, vaikka tiesimme ettemme vain alle vuoden kokemuksella ihan täydellisiä kykenisi olemaan. Omassa kategoriassamme (pelastus 2) ei ollut niissä aluekisoissa kuin kolme osallistujaa. Pääsimme aamupäivästä suorittamaan oman tehtävämme ja saimme 120 pistettä radastamme. Harri-Penttiina ei halunnt suorittaa edes kaikkia niitä asioita joihin ennen oli pystynyt, mutta se myös teki asioita joita ei ennen ollut osannut tehdä. Kisoissa se esimerkiksi osasi kääntyä vihreästä, vaikka tunneilla ei osannut niin tehdä. Radalla piti siis mennä ensin viivaa pitkin erilaisten haasteiden ja esteiden läpi ja sitten käydä pelastamassa tölkki erilliseltä pelastusalueelta viemällä sen ulos vihreän neliön sisältä.

Tältä näyttää robottimme Harri-Penttiina

Päädyimme laittamaan robotillemme neljä rengasta, sillä näin ylämäki taittui siltä tehokkaammin. Jos Harri-Penttiinalla olisi ollut kuitenkin vain kahdet renkaat, niiden teho ei olisi luultavasti jaksanut nostaa robottiamme koko ylämäen ajan ja kouramme olisi luultavasti osunut ylämäessä rataan, jonka vuoksi robottimme olisi jäänyt jumiin ylämäkeen. Vältimme tämän kaiken laittamalla suuremmat renkaat robottimme etummaisiksi renkaiksi. Näin myös värisensorit sekä infrapunasensori mahtuivat paremmin paikoilleen. Kouramme oli suunniteltu niin, että se pysyisi koko kisaradan aikana auki, jotta se ei jäisi kiinni radan esteisiin ja infrapunasensori pystyisi havaita mahdollisen edessä olevan esteen ilman, että koura tulisi sen tielle.

Asteroidien tuhoajat -joukkue: Olivia Vainio ja Siiri Tähti (Naukion yhtenäiskoulu, Kouvola)

Den Innovativa skolan ”Bosund Makerspace”

Trots Coronan har vi kommit ganska långt med vårt Bosund Makerspace, ett uppfinnarrum som skall ge varje elev i skolan nya upplevelser och möjligheter att förverkliga sina vildaste idéer.

Rummet är bara en del av projektet Den innovativa skolan. Inom samma projekt vill vi utveckla skolans sätt att undervisa så att fler personer blir involverade. Vi vill aktivera hela personalen på skolan, eleverna, föräldrarna och hela samhället runt omkring. Ny teknik skall inte vara skrämmande utan vara en naturlig del av vår vardag.

Vår innovativa skolan modell ser ut som följande:

1. Projektet

Alla elever i skolan skall ha en 1-2 veckor lång Makerperiod insatt i sitt schema.  Under perioden jobbar två årskurser kring ett givet tema. Åk 1-2 har sin period i mars, åk 3-4 i oktober och åk 5-6 i september. Under perioden har eleverna fri tillgång till slöjdsalen och Makerspace rummet samt möjlighet till stöd av tutorelever eller vuxna med det digitala eller mekaniska i processen.

Under veckan skall eleverna gå igenom Innokas modell för innovationsprocessen och ta fram en färdig produkt. Veckan bör genomsyras av en tillåtande miljö där idéer friskt kan testas, förkastas eller utvecklas.

2. Pedagogiska Träffar (PT)

I undersökningen som hela projektet startade med framkom klart att vi lärare önskar jobba i team då vi planerar våra lektioner, temadagar och annat som hör till. I årskurser med parallellklasser är detta naturligt men inte i de andra. En önskan om en klarare pedagogisk linje beträffande användningen av digitala hjälpmedel var också saker som kom fram.

För att jämnare fördela våra bekymmer men speciellt våra guldkorn vill vi nu införa Pedagogiska Träffar på månades första samplanering. Hela kollegiet samlas för att kort gå igenom ev. saker som bör fixas max 10 min. Sedan har lärarna i åk 1-3 &  4-6 månadens  PT ca 45-60min

Varje PT leds av en i gruppen som planerat hur månadens pedagogiska tema skall tas upp.

3. Tutorelever

Bland eleverna  har vi många vars styrkor kanske inte kommer fram och många vars kunskaper vi kunde använda för att ytterligare förbättra vår skola. Många elever lär sig även bättre då en elev berättar hur man skall göra istället för läraren

Hurudana Tutorelever vill vi/elever ha

  1. Inom vilka områden kunde det vara bra att ha hjälp i klassen då vi introducerar något nytt? 
  2. Elever med ex. specialkunskaper i 3D planering och printning skulle säkert underlätta arbetet för många av oss.
  3. Vilken årskurs passar bra?
  4. Hur skall vi få en kontinuitet i tutorarbetet?

4. Samarbetsnätverk

I Larsmo har vi fem fina skolor och många driftiga företag och föreningar. Vi vill utveckla och förbättra vårt samarbete med dessa?

5. Makerspace utrymmet

Vid planeringen av vårt kreativa vardagsrum lanserades termen ”Broprojektet”. Där är pelarna våra skolämnen som brolocket kreativt sammanför på ett naturligt sätt. Vårt Bosund Makerspace rum kommer aldrig att bli klart utan skall leva med tiden och utvecklas an efter behov. Idag består det av många rum som man kan byta mellan beroende på hurudana hjälpmedel man behöver i sitt projektarbete.

Just nu är allting klart för testkörning inkommande höst då vi förhoppningsvis får blanda eleverna från olika klasser och till fullo utnyttja vårt nya kreativa vardagsrum. Målsättningen är att alla skolor i kommunen skall kunna erbjudas samma koncept då vi filat till det så allt fungerar.

Jens Lindholm

Ohjelmoinnin oppimisen taustalla on yhä vakuuttavampaa tutkimusta

Tutkijankammarissa on ollut hyvää aikaa istua lukemaan ja pohdiskelemaan syntyjä syviä. Viime viikkoina olen ehtinyt pohtimaan muun muassa seuraavaa asiaa: mitä tuore tutkimus sanoo Innokas-verkostonkin toiminnan yhdestä keskipisteestä: kouluikäisten ohjelmoinnin opettamisesta ja oppimisesta?

Ohjelmointi ja robotiikka ovat uusia ilmiöitä koulumaailmassa, mutta koska kiinnostus niiden opettamiseen on kansainvälisesti vain lisääntymään päin, aihetta tutkitaan yhä enemmän ja enemmän. Opetuksen toteuttamiseen on tullut rutkasti erilaisia toteutuskeinoja, kuten robotiikkaa, värkkäystä, erilaisia työkalukittejä (digitaalisia ja analogisia) ja pelien, kännykkäsovellusten ja interaktiivisten animaatioiden tekemistä (Garneli et al., 2015; Lee et al., 2011; Szabo et al., 2019; Yu & Roque, 2019). Itse asiassa hyvin suuri osa tutkimuksesta on toteutettu aivan viime vuosina. Näin ollen kouluissa on saatettu aloitettaa toimintaa jo kauan ennen kuin tieteellisen tutkimuksen keinoin on saatu lisävarmuutta siihen, millaiset asiat toimivat opetuksessa ja oppimisessa erityisen hyvin. Vaikka opettajat toki huomaavat parhaita käytänteitä päivittäin omassa kouluarjessaan, mahtavatko samat asiat päteä kaikkialla?


Mikä on paras ohjelmointiympäristö? Tuoreen, hyvin laajan tutkimuskatsauksen (Scherer et al., 2020) mukaan ei ole yhtä parasta tapaa opettaa ja oppia ohjelmointia. Tai toisin sanoen: on useita oikein hyviä tapoja opettaa ja oppia sitä! Erityisesti Scratchin on kuitenkin havaittu olevan merkittävästi muita ohjelmointiympäristöjä opettavaisempi. Sen menestyksen taustalla uskotaan olevan sen ainutlaatuinen taipumus mahdollistaa hyvin omalaatuisten projektien tekemistä, huomioida monenlaisia kiinnostuksenkohteita ja palvella eri oppimistyylejä. Kaiken kaikkiaan graafiset ohjelmointikielet ovat keskimäärin opettavaisempia kenties ennen kaikkea siksi, että ne keventävät oppijan kognitiivista kuormitusta ja auttavat luomaan toimivia ajatusmalleja ohjelmoinnillisista ilmiöistä visuaalisten representaatioiden kautta.

Scratch (www.scratch.mit.edu)

Ohjelmointikielen visuaalisuuttakin merkittävämmäksi seikaksi on kuitenkin nyt osoitettu se, että kun ohjelmoidaan jotakin fyysistä laitetta (esim. robottia), oppiminen on tehokkaampaa. Fyysisten laitteiden “opettavaisuuden” taustalla uskotaan olevan se, että konkreettiset kapistukset antavat käyttäytymisellään ohjelmoijalle välitöntä palautetta. Onhan oman laitteen liikuttaminen myös hyvin mukaansatempaavaa. Tosin tutkimustulokset näyttävät siltä, että erityisesti merkityksellistä on laitteiden uutuusarvo ja niihin liittyvä alkuinnostus, eli pidemmällä ajalla laitteet eivät välttämättä jaksa ylläpitää kiinnostavuuttaan ja siten myös opettavaisuuttaan. Tärkeää ohjelmoinnissa, kuten muuallakin, on aihepiiriin tutustuminen monista eri näkökulmista!

Freestyle-lajia Innokas-turnauksessa Tampereella vuonna 2018

Miten ohjelmointia kannattaa opettaa? Ylläkin mainittu tutkimuskatsaus (Scherer et al., 2020) osoitti myös, että oppilaiden ohjelmoinnin oppiminen on keskimäärin hedelmällisempää erityisesti kahdenlaisessa kontekstissa: pelillisessä oppimisessa (ts. sekä pelillistetyissä oppimisympäristöissä kuin omien pelien ohjelmoinnissa) ja niin kutsutuissa sulautuneissa oppimisympäristöissä. Jälkimmäisessä korostuu se, että oppijat laativat omia ohjelmoituja tuotoksiaan, joiden tueksi heillä on käytettävissään rikkaasti oppimista tukevia materiaaleja, kuten testattavia koodiesimerkkejä, tutoriaaleja, videoita ja alustoja jakaa tuotoksiaan toisille. Lisäksi ohjelmointi yhdessä muiden kanssa on keskimäärin tehokkaampaa kuin ohjelmointi yksin. Siispä: yhteisöllinen maker-tekeminen kunniaan!

Vaikka tutkimustulokset vasta nyt ovat näitä ajatuksia vahvistaneet, ohjelmoinnin oppimisessa pidettiin itse asiassa jo vuosia sitten arvokkaina teeseinä puhua pelkän teknisen ohjelmakoodin sijaan koodin merkityksellisistä käyttötarkoituksista, erilaisten koodattujen tuotosten itse valmistamisesta ja tekemisen yhteisöistä (Kafai & Burke, 2013). Kotimaan saralla Pekka Mertala tutkimusryhmineen (2020) ovat hiljattain kirjoittaneet oivallisen pohdinnan, kuinka ohjelmoinnin pedagogiikassa olisi ensiarvoisen tärkeää käsitellä vähemmän koodin loogis-funktionaalisia ulottuvuuksia (niiden tärkeyttä kuitenkaan väheksymättä) ja enemmän koodin sosiaalista ja yhteiskunnallista vaikuttavuutta.

Innokas FabLearnLab Otaniemessä (https://www.instagram.com/p/Bv01QfMASe7/)

Ohjelmointia itsessään vai osana eri oppiaineita? Lukuisissa kansainvälisissä tutkimuksissa on esitetty tapoja, joilla ohjelmointia voidaan yhdistää eri maiden opetussuunnitelmien sisältöalueille. Käytännön esimerkkejä löytyy eri oppiaineista, aihesisällöistä ja kokonaisuuksista, kuten kielten oppimisesta, luonnontieteistä, käsitöistä ja matematiikasta, ja näiden havainnollisempi läpikäynti kaipaisi aivan oman blogipostauksensa. Myös Suomessa ohjelmointia on sisällytetty mielekkäästi osaksi eri oppiaineiden opetusta. Kuten edellä on todettu, ohjelmointi eri oppiaineissa on opettavaista itse ohjelmoinnin kannalta (Scherer et al., 2020), ja ennen kaikkea ohjelmointi saa aikaan kiinnittymistä myös muiden sisältöjen oppimiseen (Luo et al., 2020). Siitä huolimatta ei ole kaikessa rehellisyydessä vielä valitettavasti täysin selvää, kuinka tehokkaasti ohjelmointi suoranaisesti edistää eri oppinaineiden sisältöjä tai niihen kuuluvien taitojen oppimista (Tang et al., 2020). Tässä onkin tärkeä lisätutkimuksen aihe.

https://www.instagram.com/p/BxABm–hmyP/

Kuka voi oppia ohjelmointia? Kenties vähemmän yllättäen (joskin sitäkin tärkeämmin) tuoreeltaan on yksiselitteisesti osoitettu, että ohjelmointia voidaan oppia sen sijaan, että se olisi jotenkin sisäsyntyinen taito, ja että ohjelmoinnin opetus saa keskimääriin aikaan oppimista. Nämä yksinkertaiselta kuulostavat havainnot ovat tärkeitä siinä mielessä, että voimme kasvattajina luottaa siihen, että monenlaiset koulussa tapahtuvat ohjelmoinnin opetustoimet tukevat oppilaiden oppimista. (Scherer et al., 2020.) Eikä tämä  koske vain vanhempia oppilaita, vaan myös pienempiäkin lapsia aina esiopetusta myöten (Çiftci & Bildiren, 2020; Del Olmo-Muñoz et al., 2020).

Lähtölaukaus koodaukseen -materiaali: https://www.innokas.fi/wp-content/uploads/2018/02/La%CC%88hto%CC%88laukauskoodaukseen.pdf

Käytännössä ohjelmoinnin oppiminen ei ole aina suoraviivaisen helppoa. Se on itseasissa pahamaineisen haastavaa, sillä siihen kuuluu pelkän ohjelmakoodin syntaktisen laatimisen lisäksi monia askareita, kuten ohjelman suunnittelu ja koodin järjestely, ongelmanratkaisuprosessin ja edistymisen seuraaminen, reflektointi ja teknisten vikojen löytäminen ja korjaaminen. Graafisiin ohjelmointiympäristöihin voi myös liittyä huomiota häiritseviä tekijöitä, kun taas myös oppijoissa voi olla paljonkin yksilöllisiä eroja. On esimerkiksi hyvin mahdollista, että ryhmän jäsenet eivät aina opi tasaveroisesti, vaikka osallistuisivatkin samaan työskentelyprosessiin. On myös ensiarvoisen tärkeää, että oppilailla olisi ylipäänsä riittävät ryhmätyö- ja ongelmanratkaisutaidot. (Scherer et al., 2020.) Monenlaiset pedagogiset menetelmät, kuten metaforien eli kielikuvien käyttö opetuksessa, vaihtoehtojen rajaaminen ja valmiista koodiesimerkeistä liikkeelle lähteminen kohti vapaavalintaisempia töitä on kuitenkin havaittu hyvinkin toimiviksi (Carlborg et al., 2019; Lye & Koh, 2014).


Kenties voimme tiivistää tuoreimmat tutkimustulokset seuraavalla tavalla:

Kuka tahansa voi oppia (ja opettaa) ohjelmointia hyvin vaikkapa Scratchilla tai lego-roboteilla omia töitään keksien, suunnitellen ja toteuttaen yhdessä muiden oppijoiden kanssa.

Tämä lausahdus ei ehkä yllätä monia, jotka ovat ohjelmoinnin parissa toimineet. Toisaalta ohjelmoinnin tutkimusta on vasta nyt ryhdytty tekemään oikein kunnolla, joten tämän koonnin perusteella voisi ehkä ajatella, että nyt pedagoginen ajattelu, joka Innokas-verkostonkin monen käytännön toiminnan taustalla vaikuttaa, alkaa olla jämäkän tutkimusperustaisestikin varmaa tai vähintääkin äärimmäisen lupaavaa. Toki aihepiirissä on vielä monia aukkokohtia, mutta tästä saamme kaikki varmasti paljonkin rohkaisua oman toiminnamme tueksi.

Kevätterveisin,

Janne Fagerlund / Jyväskylän yliopiston OKL

Nordic CRAFT eTwinning seminaari Kööpenhaminassa 3.-5.3.2020

Nordic CRAFT

Kööpenhaminassa järjestettiin Nordic CRAFT eTwinning -seminaari, yhdessä Tanskalaisen Learning Festival tapahtuman kanssa. Seminaarissa pohjoismaiset opettajat pääsivät tutustumaan CRAFT pedagogiikkaan sekä etsimään itselleen pohjoismaista yhteistyökumppania. CRAFT lyhenne tulee sanoista Creating Really Advanced Future Thinkers. Nordic CRAFT on CRAFT mallin käyttämistä yhdessä toisen pohjoismaisen opettajan ja luokan kanssa eTwinning -portaalin avulla. Nordic CRAFT on tarkoitettu 6.-9.luokkalaisille.

CRAFT malli on kaikille avoin konsepti, jonka tarkoituksena on tehdä oppiaineita yhdistävä innovatiivinen projekti. Mallissa keskitytään ratkaisemaan joku lapsia lähellä oleva oikean maailman ongelma. Esimerkiksi ruokahävikki, kierrättäminen tai lasten liikkuminen. Työskentelyssä on tarkoitus käyttää tieto- ja viestintätekniikkaa, ongelmanratkaisua sekä innovoida yhdessä ryhmän kanssa ratkaisu valittuun ongelmaan. CRAFT on metodi jossa tulevaisuuden taidot sisällytetään osaksi työskentelyä.

Mallissa on kolme askelta, jotka ovat research – make – do eli tutkiminen – tekeminen – käyttäminen. Tutkimusvaiheessa oppilaiden on etsittävä tietoa omasta aiheestaan esimerkiksi kyselyillä, haastatteluilla tai konkreettisilla mittauksilla. Tarkoituksena on löytää ongelma, jota oppilaat ryhtyvät yhteistyöllä ratkaisemaan.

Kuvassa tanskalaisen ryhmän suunnittelema muunneltava Ninja liikuntapuisto yli 10 vuotiaille lapsille liikunnan lisäämiseksi. Heidän esittelypisteessään oli hyvin tuotu esille työskentelyprosessi. Puiston pienoismalli oli tulostettu 3D tulostimella.

ninja playground

Toisessa vaiheessa oppilaat ideoivat yhdessä ratkaisuja ongelmaan, joista valitaan heidän mielestään paras ja käyttökelpoisin. Yhdessä kehitellään ideaa eteenpäin. Oppilaat voivat  rakentaa prototyypin, digitaalisen esityksen tai tehdä esimerkiksi opetusvideon aiheesta. Prototyypin toteutus voi olla rakennettu esimerkiksi käyttämällä askartelutarvikkeita ja saatavissa olevaa opetusteknologiaa, kuten micro:bit tai vaikka 3D tulostinta. Omaa työtä tulisi myös testata ja esitellä muille, jotka antavat palautetta työstä. Tämän jälkeen työtä on mahdollista parantaa tai muuttaa tarvittaessa, jotta päästään mahdollisimman hyvään lopputulokseen. 

Kuvassa tanskalaisten 4.luokkalaisten suunnittelema lajitteluroskis, jonka rakentamiseen he olivat käyttäneet micro:bittejä ja askartelutarvikkeita. Tämä ryhmä oli kisan nuorimpia osallistujia.

Viimeisessä vaiheessa malli tulee esitellä yleisölle ja mainostaa sitä. Esittelyssä tulee näkyä prosessin kaikki vaiheet, ongelma, tutkimus ja ratkaisu. Usein esittelyissä on julisteita, diagrammeja tai videoita, joissa kerrotaan prosessista, työstä ja ideoista. On tärkeää, että oppilaat osaavat kertoa kuinka he tekivät yhteistyötä, miten ongelmat ratkaistiin ja miten teknologiaa on käytetty. Koko työskentelyn ajan on tärkeää kuvata tai videoida työskentelyä. näin koko prosessi tulee näkyväksi ja siitä on apua esityksen rakentamisessa.

Seuraava ryhmä oli tehnyt tietokoneella esityksen omasta ruokahävikki applikaatiostaan. Appi skannaa kotona olevan ruuan ja ilmoittaa milloin elintarvike on vanhentumassa. Ryhmät mainostivat omia tuotteitaan meille englanniksi. Kaikki mainospuheet oli tarkasti harjoiteltu. Oppilaat vastailivat kysymyksiimme englanniksi hyvin sujuvasti.

Nordic CRAFTin tarkoituksena on tuoda pohjoismainen ulottuvuus työskentelyyn. Tarkoituksena on työskennellä yhdessä pohjoismaalaisten opettajien sekä heidän oppilaidensa kanssa. Seminaarin tarkoituksena oli esitellä CRAFT mallia sekä luoda yhteistyöverkostoja muiden pohjoismaisten opettajien kanssa. Pohjoismaisen yhteistyön alustana on eTwinning -portaali https://www.etwinning.net/fi/pub/index.htm

eTwinning alusta on ilmainen eurooppalaisten koulujen yhteisö. Se on tarkoitettu kaikille koulussa työskenteville. eTwinning tarjoaa paikan olla yhteydessä toisiinsa, tehdä yhteistyötä sekä kehittää projekteja. Alustaa on turvallista käyttää myös oppilaiden kanssa. Jokainen opettaja pystyy tekemään omalle projektilleen oman alustan ja kutsumaan sinne yhteistyökumppaneita. eTwinningissä voi myös etsiä yhteistyökumppaneita ja sopivia projekteja joihin liittyä. eTwinning saa rahoitusta Erasmus+ -ohjelmasta, joka on osa EU:n koulutus-, nuoriso- ja urheiluohjelmaa. 

Opetusmessuilla tutustuttiin tanskalaisten oppilaiden tekemiin CRAFT -projekteihin. Messuilla olevat työt olivat omien alueidensa voittajia. Oppilaat olivat 4.-9 luokkalaisia ja heidän tehtävänään oli esitellä omaa työtänsä messuvieraille myös englannin kielellä. Töissä näkyi melko vahvasti kestävän kehityksen teemat. Seminaarin lopuksi saimme toimia tuomareina pohjoismaisille projekteille. Voittaja oli suomalainen yläkoululaisten ryhmä Havukosken koululta Vantaalta, joka oli keksinyt keinon vähentää ruokahävikkiä TMF (Too Much Food) projektillaan.

Marianne Seppälä Lappeenranta

Oulussa osataan ja Innovatiivinen koulu -hanke etenee!

Syksyllä Innovatiivinen koulu -hankkeen puitteissa Pateniemen ja Rajakylän henkilökunnalle järjestettiin koulutusiltapäivä teknologialaitteiden käyttöön liittyen sekä pidettiin alkukartoituksia. Molempien koulujen henkilökunta on tämän lukuvuoden aikana pähkäillyt kovasti uusien STEAM-tilojen rakentamisen kanssa. Pateniemen koululle on nousemassa värkkäystila molempiin yksiköihin. Rajakylän tila on jo käytössä, vaikka ei lopullista muotoa olekaan saanut.

Kaikkien näiden STEAM-tilojen suunnittelussa on käytetty myös aktiivisesti oppilaiden osaamista ja ideoita. Pateniemen 8.lk oppilaat kävivät tammikuussa tutustumassa Rajakylän STEAM-pyhättöön Sirkka-Liisa -opon kanssa. Samalla vierailijat saivat kuulla Jussilta mitä STEAM oikein tarkoittaakaan ja miksi koulut haluavat tuoda innovaatioprosesseja sekä käsillä tekemistä enemmän oppimisen tueksi.

Pateniemen oppilaat olivat pääsääntöisesti erittäin kiinnostuneita tällaisesta oppimisesta ja tekivätkin innoissaan tehtäviä EV3-roboteilla.  STEAM-tilojen valmistuessa, teemme juttua myös niistä blogiin, joten kannattaa pysyä kuulolla.

Alla on luokanopettajaopiskelija Johanna Kudjon tekemä ppt-esitys vierailuista.

Pateniemen yläaste_Innokas kokeilemaan!

Innovatiivinen koulu -hanke Oulussa

Innokas-verkoton uutena, erittäin mielenkiintoisena hankkeena on Innovatiivisen koulun mallin kehittäminen koulutuskokonaisuudeksi. Oulusta hankkeeseen mukaan pääsi naapurikoulumme Pateniemi. Pääkehittämiskohteeksi Pateniemen koululle on valikoitumassa STEAM-tilan rakentaminen sekä henkilökunnan kouluttaminen värkkäilykulttuuriin ja uuden tilan hyödyntämiseen opetuksessa. Päätimme alueella yhdistää voimamme järjestäen Rajakylän ja Pateniemen koulun henkilökunnalle STEAM-koulutusiltapäivän.

Iltapäivän aikana järjestimme yhdeksän pajaa eri STEAM-aiheista. Pajojen pitäjistä valtaosa löytyi Rajaylän kokeneemmista teknojyristä, mutta oli huikeaa huomata, että vähemmän teknoilun kanssa tekemisissä olleetkin innostuivat pajanpitäjiksi. Iltapäivä oli kaikin puolin onnistunut, ja useat toivoivatkin vastaavia koulutuskokonaisuuksia myös tulevaisuuteen. Mielenkiinnolla odotamme, mitä Innovatiivinen koulu hanke tuo Pateniemen koululle ja millaisia taustaheijastuksia siitä on myös meidän yksikköömme.

Tästä on hyvä jatkaa, kohti innovatiivista koulua!
Jussi ja Rajiksen teknotiimi

Innovatiivinen koulu -koulutus