Aihearkisto: Ei kategoriaa

Kesäkerho koeponnistaa läntisen Uudenmaan ensimmäistä FabLearn Labbia

Kymmenen 5-7 -luokkalaista värkkäilemisestä innostunutta nuorta on kolmen päivän kesäkerhossa ”koeponnistanut” valmistumassa olevat Lohjan Laurentius-koulun Värkkäämön tilat. Kerhossa oppilaat ovat perehtyneet digitaaliseen suunnitteluun ja Laser-leikkurin käyttöön sekä Microbit -piirilevyn monipuoliseen ohjelmointiin. Kerhon huipennuksena jokainen sai rakennettua RC-auton, jonka kaukosäätimen desing on jokaisella uniikki, itse suunniteltu.

Innovatiivinen koulu -hankkeen osana uusiin koulutiloihin suunnitellut ja rakennetut tilat tulevat Lohjalla palvelemaan koko kaupungin aluetta. Keskustassa lähellä uimahallia sijaitseva Laurentius-koulun Värkkäämö tarjoaa hyvän mahdollisuuden myös muiden koulujen yhdistää vaikkapa uimareissuun vierailun tiloissa ja hyödyntää monipuolista välineistöä.

Koulun taidesiiven osana oleva tilava Värkkäämö tarjoaa mahdollisuuksia ohjelmoinnin ja robotiikan, teknologia-askartelun sekä digitaalisen suunnittelun ja tuottamisen pienempiin ja suurempiin projekteihin. Tila on varustettu mm. usealla 3D-tulostimella, tarraleikkurilla, lämpöprässille, Laser-leikkurilla sekä robotiikan ja teknologia-askartelun monipuolisella välineistöllä.

Kesäkerhoa päätteli iloisia oppilaita. Kuudennelle luokalle siirtyvien Aatun ja Voiton mielestä Microbit-ohjelmointi on ollut erityisen mukavaa. Molemmat aikovat hankkia microbittejä myös kotiin.

Voiton ja Aatun mielestä valmistuneet Värkkäämön tilat ovat huippuhyvät

Teksti ja kuvat: Innokas -aluekoordinaattori Timo Pietiläinen

Pakohuone on POP!

Oulussa Rajakylän koulun pakohuone sai alkunsa tarpeesta järjestää pakopeli Pateniemen polunpolkijoiden partiolaisille. Toteutuksessa hyödynnettiin muun muassa Wayoutin jouluista pakopeliä, jonka ohjeet olivat jouluna 2020 vapaasti hyödynnettävissä. Keväällä 2021 alkuperäisiä ohjeita ei enää ollut saatavilla. Pakopeli toteutettiin välineillä, joita kotoa sattui löytymään. Olin järjestämässä partiolaisten pakopeliä ja kierrätin idean omalle matematiikan valinnaisryhmälleni. Samalla tein muutoksia peliin, jotta se toimii luokkahuoneessa. 

Kolmas versio pakopelistä syntyi, kun Rajakylässä päätettiin toteuttaa pakopeli kaikille yhtenäiskoulun oppilaille. Ajatus oli, että ongelmanratkaisu on kivaa. Peli muokattiin sellaiseksi, että oppilaskunnan edustajat voivat järjestää pakopelin toisille oppilaille. Pakohuoneita varten koululle hankittiin päiväkirjoja, numerolukkoja, kassalippaita, riippulukoja ja kirjan näköisiä lukittavia lippaita. Lisäksi hyödynnettiin olemassa olevia iPadeja, puhelimia ja peilejä. Näitä pakohuoneita oli alakoulussa kolme kappaletta. Viimeisellä viikolla nämä pakohuoneet siirrettiin yläkoulun käyttöön. Pakohuonemateriaalit ovat vapaasti hyödynnettävissä.

Pakopeli eteni ratkomalla peräkkäisiä tehtäviä. Ne sisälsivät erityisesti vihjeiden keräämistä ja muokkaamista numerosarjaksi, jotta numerolukko, iPad, puhelin tai kassakaappi saadaan auki. Numerosarjoja syntyi piirtämällä karttaan reittejä, peilaamalla kuvio, järjestämällä tapahtumia aikajärjestykseen ja tutkimalla valokuvaa. Lisäksi tehtävissä etsittiin vihje jään sisästä ja haettiin piilotettuja avaimia. Oppilaskunnan edustajat auttoivat, jos ongelmanratkaisu jumittui, mutta tyytyivät muuten seuraamaan tilannetta. Onnistumisen kokemuksen saivat sekä pakopeliin osallistuneet oppilaat että oppilaskunta. Pakopelin ratkaisseet saivat kassakaapin auki ja sieltä tikkarit. 

Ensi lukuvuonna on tarkoitus hyödyntää tänä vuonna karttunutta pakopeliosaamista siten, että luokissa oppilaat itse pääsevät keksimään omia pakohuoneita kavereiden ratkaistavaksi. Lähes kaikki Rajakylän pääkoulun ja Kuivasojan sivukoulun 3.-6.lk oppilaat pääsivät kokeilemaan pakoa, palaute oli lähes poikkeuksetta erinomaista. Olisiko ensi lukuvuonna myös teidän koulussa oma pakohuone?

Hyvää kesää!
Tomi Hillukkala

Me tehtiin se – Suomen paras ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus!

Lähes viikko turnaustapahtumasta ja konfettisade alkaa olla laskeutunut. Haluan tässä kohtaa jakaa pienen yhteenvedon kuluneen vuoden turnaustaipaleesta.

Syksyllä 2020 astuessani turnauksen koordinaattorin saappaisiin, oli idea Innokas-turnauksesta varsin selvä: keväällä 2021 peruskoululaisille järjestettäisiin innokas-lajeissa aluekisoja ympäri Suomea. Tämän jälkeen toukokuussa 2021 kaikki osallistujat saapuisivat kisaamaan valtakunnalliseen turnaukseen.

Joulukuussa totesimme, että koko aiempi suunnitelma menisi roskakoriin, sillä epävakaana jatkunut koronatilanne pysyi. Satojen peruskoululaisten kokoaminen yhteen keväällä 2021 ei tullut kyseeseen. Oli tehtävä päätös: peruako turnaus vai ottaa vastaan haaste uudenlaisen turnauskonseptin luomisesta etänä lyhyessä ajassa? Tartuimme haasteeseen ja joulukuussa alkoi rupeama, jonka aikana jokainen kisalaji toteutuksineen, arviointeineen ja kisatöiden palautuksineen laitettiin nopeasti uusiksi. Sen jälkeen hurja määrä viestintää ja erilaisten alustojen ja toimintamallien suunnittelua ja testaamista. Homman laajuus alkoi konkretisoitua. 

No alt text provided for this image

Ratkoin turnaukseen liittyviä kysymyksiä kaikkialla: työpöydän ääressä, metsässä, suihkussa ja unissani. Mikä olisi uusi turnauskonsepti? Miten saisimme opettajat ja sitä kautta oppilaat innostumaan kokonaan etänä toteutettavasta turnauksesta? Miten toteuttaa laji, jossa robotit taistelevat fyysisesti samalla areenalla, jos oppilaat eivät voi olla samassa tilassa? Miten keksiä tehtäviä, joista innostuu niin ekaluokkalainen kuin 15-vuotias? Miten kotona etäopetuksessa olevat oppilaat voisivat työstää joukkueina kisatyön? Monessa kohtaa kysymyksiä oli usein enemmän kuin vastauksia. Moni suunnitelma myös muuttui muutamassa kuukaudessa suunnitelmasta a, suunnitelmaan b, c tai d. Välillä turnausväsymys meinasi saada vallan mutta määrätietoinen työ alkoi myös näkyä.

Kuva: Turun Yli-Maarian koulussa valmistautuduttiin Freestyle Maker- sarjaan keväällä 2021

Suunnittelutyön keskellä, turnauksen ensimmäiseen osaan, Innokas-lajeihin, ilmoittautui tammi- ja maaliskuun välillä lähes 500 peruskoululaista ympäri Suomea. Oppilaiden työstäessä kisatöitään, teimme jo kovaa vauhtia töitä turnauksen seuraavaan vaiheeseen ja välillä piti nipistää itseään tajutakseen, että “Hei nythän tämä tapahtuu”. 

Innokas-lajien jälkeen kaikki fokuksemme on ollut täysin turnauksen huipentaneen virtuaalisen turnaustapahtuman suunnittelussa ja toteutuksessa. Työlistalta on löytynyt muun muassa: juontojen käsikirjoittaminen, videoaineistojen kokoaminen, käsikirjoittaminen, editoiminen, fonttien, värien ja grafiikoiden suunnittelu, livelähetyksen ajolistat, lasten osallisuuden mahdollistamisen maksimoinnin suunnittelu jne. Teimme pitkää päivää ja pikkuhiljaa asiat loksahtelivat paikoilleen. Tunne oli innostunut. 

Viime keskiviikkona (12.5.) virtuaaliseen Innokas turnaustapahtumaan osallistui arviolta 1200 peruskoululaista ympäri Suomea. Tapahtuman aikana tunnelma oli maaginen. Tavoitteenamme oli mahdollistaa osallisuus niin hyvin kuin mahdollista. Tapahtuman osallistujat eivät olleet samassa fyysisessä tilassa mutta olimme todellakin läsnä -yhdessä. Tehty työ sai merkityksen.

No alt text provided for this image

Kiitosten aika.

Kiitos Leenu ja Jukka – Meidän suunnittelutiimi näytti, että kaikki (tarkoitan todella kaikki) voidaan muokata, vaikka d-plääniksi. 

Kiitos Harva – Turnaustapahtuman tekninen toteutus oli varmoissa käsissä.

Kiitos Sofia – Ilman sinua suomen postilla olisi nyt 50 Innokas-pokaalia. 

Kiitos päätuomareille (Kati, Juho, Eki, Timo, Jens, Jukka, Janne, Kerttu, Reetta, Niina) joustosta ja ennakkoluulottomuudesta. 

Kiitos Juho, olet tähti!

Kiitos Otto, editoimasi videot olivat huikeita. 

Kiitos Markus, supervoimasymbolit olivat tärkeä osa turnausta.

Kiitos rahoittajat.

Kiitos kotiin termariin valmiiksi kaadetuista kahveista ja välillä tuskastuneen puurtajan tukemisesta.

Kiitos kaikille, jotka olette olleet mukana rakentamassa turnausta.

Ennen kaikkea kiitos osallistujille!  

Kirjoittaja on väsynyt mutta onnellinen Innokas2021 ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen koordinaattori, Asta Ansolahti

#innokasturnaus @techfinland100 @opetushallitus @eduscihelsinki @meteorologit @vaisalasuomi @tttv2021 @growingmindedu @codeweekEU

Ohjelmoimalla opitaan kuin kirjoittamalla, mutta ehkä voimakkaammin

Janne Fagerlund // Innokas-koordinaattori, Jyväskylä & Väitöskirjatutkija, opettajankoulutuslaitos, Jyväskylän yliopisto

Digitaalisen teknologian voi tulkita mahdollisuutena tukea oppimista, mutta se kannattaa tulkita myös oppimisen kohteena ja luovuuden välineenä. Vaikka luulenkin, että teknologia oppimisen tukivälineenä on ollut kasvatusalalla suositumpi näkökulma, teknologia oppimisen kohteena (esim. ohjelmoinnissa) on kenties tärkeämpää – eikä syyttä.


Markkinat puskevat erilaisia TVT-välineitä ja -ympäristöjä, joita voidaan käyttää esimerkiksi erilaisten ilmiöiden opiskeluun tai joilla voidaan luoda omaa sisältöä, kuten kuvia, animaatioita, mediaesityksiä, pelejä, digitaalisia tarinoita, liikkuvia laitteita tai omia keksintöjä. Erilaisia välineitä ja ympäristöjä kokeillaan, ja osa niistä todetaan mainioiksi ja osa kehnoiksi. Jotkut eivät tahdo lyödä itseään läpi, kun taas toiset yltävät suorastaan kulttiasemaan. Esimerkkejä jälkimmäisistä lienevät ohjelmoinnin kontekstissa ainakin Scratch, Micro:bit ja LEGO:n Mindstorms–robotiikkasarja (Kuva 1).

LEGO on nimennyt Mindstorms-sarjan hyvin tietäväisesti. Mindstorms, siis jotakin kuin ”mielen myrskyt”, vihjasi ainakin minulle heti kättelyssä, mistä ko. sarjassa mahtaa olla kyse. Opin kylläkin vasta myöhemmin, että se on edesmenneen matemaatikon Seymour Papertin (1928-2016) lanseeraama sana. Papert käytti sanaa kuvaamaan sellaista pedagogista toimintaa, jossa oppijat käyttävät teknologiaa muodostaakseen voimakkaita käsityksiä erilaisista tosielämän ilmiöistä. Papertin ajatuksiin on herätty ehkä kunnolla vasta viime vuosina, vaikka hänen visionsa täyttävätkin pian puoli vuosisataa. Hän oli itse asiassa varsin ajoissa kuvaamassa, miten ihmiset rakentavat tietoa aiemman tiedon päälle sen sijaan, että tietoa vain imettäisiin sisään ulkopuolisesta lähteestä.

Kuva 1. LEGO Mindstorms fysiikan opiskelussa (EV3 – Datalogging -materiaali).

Papertin pedagogisia ajatuksia konkretisoidaan upeasti Amy Ko:n blogikirjoituksessa, jota on pakko lainata suoraan: Kuvitellaanpa jotakin uutta aihesisältöä, jota lapsi tai nuori on oppimassa. Olkoon se seuraava:

F=ma

Muistatko itse, mistä tässä kaavassa on kyse? Jos et ole lukenut fysiikkaa hetkeen, niin kaava ei välttämättä aukene ihan tuosta vain. Eiväthän toisaalta fysiikan opiskelijatkaan vain imaise sitä tuossa muodossa päähänsä oppikirjasta. Sen sijaan he rakentavat ymmärrystä, mistä tämän kaavan kuvaamassa ilmiössä on kyse, esim. kokeilemalla eri tavoin biljardipallojen käyttäytymistä pöydällä. Kaava kuvaa siis massan ja kiihtyvyyden suhdetta. Ei kaava käynyt järkeen edes itse Newtonille ennen kuin hän kehitteli ja kokeili sitä työn ja tuskan kautta vuosikymmenet.

Otetaanpa toinen esimerkki. Papert rohkaisi aikoinaan lapsia ohjelmoimaan ”kilpikonnaa” piirtämään tietokoneen ruudulle tai paperille erilaisia geometrisia muotoja (Kuvat 2 ja 3). Toiminnan taustalla oli ajatus, että jo pienillä lapsilla on jonkinlainen ennakkokäsitys ns. egosentrisestä sijainnista (ts. ”missä minä olen”), liikkeestä (ts. ”miten minä voin liikkua tässä”) ja käskemisestä (ts. ”miten minä voin käskeä jotakuta liikkumaan jotenkin”). Käskemällä kilpikonnaa liikkumaan piirtäen samalla tiettyjä muotoja voidaan luoda voimakkaita käsityksiä abstraktista geometriasta. Tässä on Papertin kehittämän konstruktionismin pihvi: oppiminen voi tapahtua ulkoistamalla omaa ajattelua konkreettiseen muotoon, ja se on kaikkiaan hyvin tehokasta silloin, kun se merkitsee itselle jotain.

Vaan nyt tulee kenties tärkein seikka: ennen kaikkea käyttämällä tietokonetta jokainen oppija sai liikutella kilpikonnaa äärettömän nopeasti ja täsmällisesti ja nähdä välittömästi liikkeen vaikutuksen geometriseen lopputulokseen. Tietokoneella jokainen sai kirjoittaa ikiomia ohjelmia, jotka olivat juuri hänelle itselleen mielekkäitä. Jokainen sai tehdä projekteja, jotka olivat itselle tärkeitä. Jokainen sai kokeilla, miten erilaiset asiat vaikuttivat lopputulokseen ja pohtia, miksi kävi niin kuin kävi.

Ohjelmointi voikin olla oppimisen tapa samaten kuin kirjoittaminen, mutta kenties jopa voimakkaampi. Paperi ei esimerkiksi anna välitöntä palautetta.

Kuva 2. Logo-ohjelmointiympäristön toimintaperiaatteita.
Kuva 3. Seymour Papert ja piirtävä ohjelmoitava robotti (kuva).

Logo-ohjelmointiympäristö oli tietysti kuitenkin vain yksi esimerkki. Ohjelmointihan on järjestelmällistä tietojenkäsittelyä tietokoneen avulla. Syötetään ”input” (esim. painallus, aistitieto) ja saadaan käsitellyn tiedon, kuten tekstin tai numeroiden perusteella jonkinlainen ”output” (esim. liikettä toimilaitteessa, grafiikkaa ruudulla). Papert osasi jo 80-luvulla kuvitella, että tulevaisuudessa tietokoneilla voitaisiin tuottaa ohjelmoinnillisia mallinnuksia kaikenlaisilla tiedonaloilla, ja että ohjelmoinnin tekniset mahdollisuudet vain laajenisivat. Papert taisi olla kaukaa viisas arvatessaan, että tietokoneet tulevat pienemmiksi, halvemmiksi ja saavutettavimmiksi. Ohjelmoinnillisia toimia toteuttavat digitaaliset laitteet ovatkin nykyään jo aika monimutkaisia (esim. jumalhiukkanen pikselinä ruudulla hiukkaskiihdytinlabrassa, kuten Jyväskylän OKL:n ja Norssin opettajat kävivät opettajaopiskelijoineen CERN:ssä ihan itse tutkimassa ja toteamassa). Ainakaan laskentateho ei näytä maailmasta loppuvan.

Jos hieman sopii haaveilla, niin ohjelmoinnillinen ajattelu voidaan kuvitella ”uuden tiedonrakentelun aikakautena”, kuten professorit Peter Denning ja Matti Tedre (2019) visioivat. Ehkäpä ohjelmoimalla voidaan tutkia mitä tahansa tulevaisuudessa. Ovatko kaikki kosmoksen ilmiöt mallinnettavissa ohjelmoinnillisesti? Löytyisikö ohjelmoimalla vaikkapa fysiikan ”kaiken teoria”? Ainakin teknologia kehittyy mahdollistamaan kaikkea tätä, joten vain taivas lienee rajana kunhan vain ihmisten osaaminen pysyisi mukana.

Papertin elämäntyön jatkajat ovat kehittäneet lapsille ja nuorille erinomaisia oppimisen ympäristöjä ja lähestymistapoja, joista esimerkkejä ovat Scratch, Lego Mindstorms ja maker-kulttuuri. Oppiminen näissä konteksteissa on parhaillaan omakohtaista ja luovaa aktiivista toimimista. Oppilaan näkökulmasta oppimisen jatkumon olisi kuitenkin hyvä jatkua näistä erinomaisista ympäristöistä erilaisiin autenttisiin ohjelmoinnillisen tekemisen harjoituksiin eri oppiaineissa, ammatillisessa koulutuksessa ja korkeakoulutuksessa. Pedagogeille heitänkin pallona: miten voisimme käyttää teknologiaa erilaisissa oppimisen tilanteissa siten, että se tarjoaa väylän oppijalle itse tehdä ja rakentaa, tutkia ja kokeilla, löytää ja oivaltaa; antaa tarpoa ihan itse se rankka matka kohti niin neliötä kuin F=ma:takin.

Yritetään jaksaa oppia ahkerasti!

Design Sprint -materiaali valmistettiin yritysyhteistyössä Oulussa

Oulun kaupunki aloitti syksyllä 2019 laajan suunnitteluprosessin liikkuvan digitilan luomiseksi. Projektiin oli saatu sparraajaksi Teknologiateollisuuden Leena Pöntynen, joka veti useita ideariihiä mahdollisimman hyvään lopputulokseen pääsemiseksi. Eräässä työpajassa OP Ryhmän Senior Designer Perttu Luomala ja Rajakylän koulun Jussi Näykki olivat samassa ryhmässä ja alkoivat työstää STEAM-tilassa käytettävää design-mallia tuotteiden kehittämiseksi luovalla, tehokkaalla ja ennen kaikkea pedagogisesti perustellulla tavalla.  

Liikkuva digitila vaihtui suunnitteluprosessin myötä laajemmaksi osaamiskeskukseksi, mutta design-mallin työstöä jatkettiin SiKu:n ja OP:n yhteistyöllä. OP:lta tehtävän otti haltuun erittäin idearikas ja innostunut Mari Kiirikki, joka on työstänyt mallia yhteistyössä Jussin, Essin ja muutaman muun pilottiopettajan kanssa. Koronan vuoksi Design Sprint –mallin lanseeraaminen on siirtynyt yli vuodella, mutta nyt vihdoin saamme ylpeinä jakaa erittäin toimivan tuotekehitysmallimme kaiken kansan käyttöön. Tule ihmeessä kuunteleman opettajien avuksi luodusta Design Sprint –mallista tarkemmin STEAM in Oulu -seminariin 20.5. Tervetuloa! 

Alakoulun Design Sprint on OP Ryhmän lahjoitus 

Design Sprint on alun perin Googlella kehitetty työskentelymalli. Työskentelymalli pohjautuu muotoiluajatteluun (design thinking) ja ketterään (agile & LEAN) toimintakulttuuriin. Alkuperäisen, liike-elämän käyttöön suunnatun Design Sprintin tavoitteena on tuottaa tiiviissä ajassa useita erilaisia ratkaisuja yhdessä rajattuun ongelmaan ja selvittää erilaisten ratkaisujen elinkelpoisuus mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Koska Design Sprint on työskentelymallina riittävän tiivis ja samalla riittävän ohjaava, siitä on runsaasti erilaisia variaatioita. STEAM-opetukseen ja alakoulujen käyttöön sovitettu kokonaisuus on yksi esimerkki siitä, kuinka työskentelymallia voi soveltaa ja käyttöä laajentaa alkuperäisestä poikkeavalle kohderyhmälle. 

OP Ryhmä on ollut suomalaisten yritysten joukossa muotoilun ja muotoiluajattelun hyödyntämisen edelläkävijöitä. Lasten ja nuorten talous- sekä yrittäjyystaitojen vahvistaminen kuuluvat olennaisesti OP Ryhmän vastuullisuusohjelman yhdessä menestymisen teemaan. Siksi Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakoulujen käyttöön oli OP Ryhmälle luonteva yritysyhteistyön muoto. Mallia kehitettiin samoilla muotoiluajattelun periaatteilla, jotka Design Sprint -työskentelyynkin sisältyvät: kehittämisen keskiössä olivat ihmiset, tässä tapauksessa opettajat ja oppilaat sekä kouluarki.  

Alakoulun Design Sprintin raakiletta testattiin Rajakylän koululla heti mallin suunnittelun alkuvaiheessa. Testaamisen lisäksi mallin suunnittelusta ja toteutuksesta vastannut OP Ryhmän Senior Designer Mari Kiirikki haastatteli aiheesta opettajia eri puolilta Suomea. Erityisesti Design Sprintiin liittyvän materiaalin työstämisessä opettajien kommentit olivat arvokkaita. Niiden viitoittamana materiaali muotoutui lopulliseen muotoonsa.  

Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakouluun ja kokeiluista saatu palaute on vahvistanut OP Ryhmässä näkemystä siitä, että muotoilun ja muotoiluajattelun toimintatapojen hyödyntämisessä vain mielikuvitus – jos sekään – on rajana. Vaikka Design Sprint -malli on suunniteltu alakoulun käyttöön, on se helposti sovellettavissa myös isompien oppilainen kanssa työskentelyyn.

Design Sprintin testaaminen Rajakylän koulussa 4A-teknoluokassa 

Design Sprint –malli sopii erinomaisesti Rajakylän koulun STEAM-pedagogiikkaan, joka perustuu avointen haasteiden ratkomiseen, ilmiöpohjaiseen lähestymistapaan ja yrittäjämäiseen työskentelyyn. Design Sprintiä on testattu lukuvuoden 2020-2021 erityisesti kolmessa eri STEAM-projektissa; 6. luokan STEAM-valinnaisessa ‘Meidän Rajakylä’ projektissa, 4. luokan Älyvalo-projektissa sekä 4. luokan Turvakaveri-projektissa. Jokaisessa kokonaisuudessa mallia on sovellettu hieman eri tavoin, ja seuraavassa kuvataan tarkemmin kevätlukukaudella toteutettava Turvakaveri-haaste. 

Turvakaveri-projekti alkoi valmiin haastekuvauksen esittelyllä. Oppilaat saivat ratkottavakseen kuvitteellisen lapsen ‘Patun’ ongelman, joka kuului näin: 

“Monesti illalla, yksin sänkyyn jäätyäni, minua alkaa pelottaa: Onko sängyn alla mörkö? Entä oven takana kummitus? Mistä kaikki kummalliset äänet lähtevät? Minun on vaikea nukahtaa, kun alkaa pelottaa.” 

Haastekuvauksen esittelyn jälkeen oppilaat jaettiin kolmen oppilaan ryhmiin, ja heidän ensimmäisenä tehtävänään oli keskittyä haasteen ja ‘kohderyhmän’ ymmärtämiseen: Miksi Patu pelkää? Mitä Patu pelkää? Jos pelot toteutuisivat, mitä siitä voisi seurata? Kuvittele itsesi Patun tilalle: Mistä Patun ongelma voisi johtua? 

Tämän jälkeen ryhmät yhdessä muotoilivat haasteesta kysymykset ‘Kuinka me voisimme…’. Kukin ryhmä muodosti kysymyksen sen mukaan, miten he olivat ymmärtäneet haasteen. Muotoiltuja kysymyksiä olivat esim. ‘Kuinka me voisimme varmistaa, ettei Patun huoneeseen tule yöllä pelottavan pimeää?’; ‘Kuinka me voisimme karkottaa möröt Patun huoneesta.’ 

Seuraavaksi lähdettiin pohtimaan vaihtoehtoisia ratkaisuja ‘Hullut ideat’ menetelmän mukaisesti. Oppilaat tuottivat ryhmissä mahdollisimman paljon luovia ideoita, joilla Patun ongelman voisi ratkaista. Oppilaat saivat joko piirtää tai kirjoittaa ideansa ylös suurelle, yhteiselle paperille. Ideoinnin jälkeen ryhmät ryhtyivät valitsemaan lopullista ratkaisua. Ensin he valitsivat mielestään kolme parasta hullua ideaa jatkoon. Tämän jälkeen ryhmät haastattelivat toisia ryhmiä: ‘Jos olisitte Patu, mikä näistä ratkaisuista olisi mielestäsi paras? Miksi? Voisiko ratkaisua vielä kehitellä eteenpäin? Miten?’. Haastattelukierroksen jälkeen oppilaat palasivat takaisin omaan ryhmäänsä ja keskustelivat muiden mielipiteistä, ja lopuksi ryhmä päätti yhteisen ratkaisun. Patun ongelmaa ryhdyttiin ratkomaan mm. mörönkarkotuskellolla, sateenkaaritaskulampulla ja meloniyövalolla. 

Ratkaisumallin valinnan jälkeen siirryttiin prototypointiin. Ryhmät valmistivat prototyypin tuotteestaan, minkä jälkeen prototyypit esiteltiin toisille galleriakierroksella. Oppilaat antoivat yksilöllisesti rakentavaa palautetta kustakin prototyypistä, minkä jälkeen ryhmät saivat parannella prototyyppiä kommenttien pohjalta.  

Prototyypit toimivat tärkeinä tuotekehittelyn apureina ennen tuotteen valmistamista 

Galleriakierroksen jälkeen ryhmät pääsevät rakentamaan itse tuotetta prototyypin pohjalta. Valmiit tuotteet esitellään toukokuun lopussa ‘Leijonan luolassa’. Jokainen ryhmä pitää lyhyen markkinointipuheen tuotteestaan, ja saa rakentavaa palautetta Leijonan luola –raadilta.  

Design Sprintillä luovuus kukkimaan! 

Mari Kiirikki, Essi Vuopala ja Jussi Näykki 

Rakettitiedettä

Kontiolahden Kirkonkylän koulun 5.-luokkalaisten kevään toisessa projektissa tutustuttiin raketteihin, työntövoimaan ja lento-ominaisuuksiin. Oppilaat saivat tehtäväkseen valmistaa virvoitusjuomapullosta, kierrätysmuovista ja kartongista vesiraketteja, jotka ammuttiin telineestään yläilmoihin. Sitkeän yrittämisen ja useiden harjoituslentojen jälkeen paras raketti saatiin lentämään peräti 35 metriä!

Kuinka paljon silta kestää?

Kontiolahden Kirkonkylän koulun 5.-luokkalaiset tutustuivat kevään projektissaan siltojen kestäviin rakenteisiin. Tehtäväksi annettiin rakentaa mahdollisimman kestävä silta kahden pulpetin välille, jotka sijaitsevat 60 cm etäisyydellä toisistaan. Materiaaleina olivat askartelukartonki, liima ja maalarinteippi. Siltaprojektin lopuksi sillan yli ajettiin 300 g painoisella Lego-autolla, johon oli lastattu kyytiin kirjoja yms materiaalia painoksi. Lisäksi kilpailtiin siitä, mikä silta kesti suurimman massan suhteessa omaan massaansa.

Lopputulos oli huikaiseva: Vahvin silta kesti hämmästyttävät 6750 gramman massan! Projektin lopuksi tutkittiin mikä teki voittajasillasta niin hyvän ja keskustelussa päädyttiin lopulta kolmiorakenteen vahvuuteen siltarakenteissa.

Innovatiivinen koulu -hankekuulumisia Pirtin koulusta

Koulullamme vietettiin Innovatiivinen koulu -hankkeen koulutusiltapäivää 10.12.2020. Iltapäivässä oli kaksi pääteemaa: 1. Digipedagogiikka – mitä, miksi ja miten? ja 2. koulun uusien digiagenttien vetämät työpajat animoinnista ja Green Screenistä. Digiagenttitoiminta on koulussamme vasta käynnistämässä ja iltapäivän aikana opettajat pääsivät toimimaan yhdessä digiagenttien kanssa. Iltapäivän huipennuksena oli koulun digiagenttien aatelointi.  

Näin korona aikaan hyödynnettiin etäyhteyttä ja digipedagogiikan osuus koulutuksesta toteutettiin Teams:n välityksellä. Herättelynä ennen pajoihin siirtymistä, opettajat pääsivät pohtimaan, minkälaisia teknologioita oli aamulla ennen töihin lähtöä hyödyntänyt. Paljon löytyi erilaisia asioita, joissa oli hyödynnetty teknologiaa. Kun pohdinta siirtyi siihen, mistä olisi valmis luopumaan, tuli hyvin hiljaista eikä oltu valmiita luopumaan mistään. Tarvitseeko jostakin teknologiasta luopua, jos se hyödyntää ihmisiä? 

Digipedagogiikka – mitä, miksi ja miten? 

Sinikka Leivonen piti etäyhteydellä digipedagogiikkaan painottuvaa pajaa, jossa heräteltiin ajatuksia koulun hyvistä digikäytänteistä. Ideoiden ja hyvien käytänteiden jakaminen on todella tärkeää, mutta aikaa tälle tuntuu olevan aivan liian vähän. Toimivat käytänteet kerättiin Jamboardiin. Hyviä käytänteitä löytyikin paljon suurin osa käytänteistä koski opettamista ja oppimista, joista eniten esille nousivat erilaiset oppimisympäristöt ja oppimista tukevat alustat, sovellukset ja nettisivut. Opettajien välisessä viestinnässä WhatsApp koettiin nopeaksi tavaksi viestiä. Ideoiden jakaminen koettiin tärkeäksi osaksi opettajien välistä yhteistyötä. Jakamista ja ideoiden hakemista tapahtuu myös monessa verkkoympäristössä, kuten Pinterestissä ja Facebookin erilaisissa ryhmissä.

Digiagenttien vetämissä pajoissa opettajat pääsivät kokeilemaan erilaisia tapoja hyödyntää animaatioiden tekemistä ja Green Screeniä. Green Screenillä opettajat pääsivät kokeilemaan Harry Potterista tuttua näkymättömyysviittaa videon ja vihreän kankaan avulla sekä pääsivät siirtämään itsensä talviseen maisemaan. Animaatiopajassa opettajat pääsivät kokeilemaan animaation tekemistä iPadin Stop Motion -sovelluksella. Opettajien touhussa oli tekemisen meininkiä ja iltapäivästä jäi hyviä kokemuksia Green Screenistä ja animaation tekemisestä. Vinkkien ja kokeiluiden avulla opettajat voidat saada uusia ideoita, miten digilaitteita voisi ottaa osaksi opetusta ja tukemaan omaa pedagogiikkaa.

Koulutusiltapäivän lopuksi koulun uudet digiagentit aateloitiin ja he lausuivat digiagenttien valan. Digiagentit tulivat opettajille iltapäivässä tutuiksi ja toivottavasti mahdollisimman paljon opettajien ja oppilaiden tueksi luokkiin.  

Digiagenttien vala: 

Minuun voit luottaa, 

kun laitteet ongelmia tuottaa. 

En yksinkertaisista kysymyksistä pilkkaa. 

Enkä hermoile, kun koneet tilttaa. 

Olen valmis auttamaan, 

digijutuissa tukemaan. 

En ole mikään atk-Pentti, 

vaan aito digiagentti! 

Pirtin hanketiimin puolesta, Harri

Världens grönaste skola

Hjälp vi är utan ström!

  • Hur skall Pia i köket koka mat åt alla hungriga elever?
  • Hur skall Jens fixa alla uppfinningar i slöjdsalen utan ström till maskinerna?
  • Nu blir det att skriva på svarta tavlan i stället för Smartboarden för Sophia.
  • Hur skall gårdskarlen Sigge fixa värme och luftkonditionering i vår skola?

Det här var bara några plock av de problem åk 6 i Bosund skola ställdes inför då projektet ”Världens grönaste skola” introducerades.  I små grupper skulle eleverna fundera hur varje lärare kunde klara sig ur situationen. Så småningom kom vi fram till att vi måste tillverka vår egen elektricitet. För att inte behöva jobba allt för mycket på elproduktionen beslöt vi att undersöka olika sätt att använda energin på ett smart sätt. Under två månader jobbade vi i små grupper ca 3 h per vecka och nu får ni ta del av elevernas smarta tankar hur vår skola skall bli självförsörjande på energifronten.

Skolan 2.0

Vi har byggt skolan 2.0 i miniatyr.I korridorerna har vi byggt både golvplattor som ger ström och smartbelysning som kan styras på olika sätt.

Golvplattorna ger ström åt t.ex. belysningen och olika maskiner i skolan. Den smarta belysningen består av lysdioder som finns i korridorerna, matsalen och i myshörnan. Ledbelysningen kan styras så man kan ha så ljust eller mörkt man vill ha det. I myshörnan finns en regnbågslysdiod som ändrar färg.

Hannes, Aron N, Aron W, Elli, Isac A och Noah B

Glastak

Vårt uppdrag var att hitta ett smart sätt att spara energi. Belysning tar mycket ström i vår skola. Därför uppfann vi ett glastak för att spara med belysningen i korridorerna och i matsalen. Glastaket består av genomskinliga solpaneler som vi tror att kommer finnas i framtiden. 

Glastaket bidrar med tre saker.

  1. Vi sparar ström genom att vi inte behöver lika mycket lampor.
  2. Solpanelerna ger energi till skolan.
  3.  Vi får värme till skolan.

På sommaren kan det bli för varmt på grund av glaset. Därför har vi monterat en mätare som känner av hur varmt det är inne i skolan. Om det blir för varmt så öppnas luckor i taket så att värmen släpps ut. Dessutom finns det en fläkt som ser till att luften inte blir för tjock.

Glastaket är byggt på sluttande tak. Högst upp har vi monterat ett reningssystem som spolar av glastaket med ett enormt tryck över glaset om det blir smutsigt eller om det kommer skräp på det. Vid takkanten finns en vattenränna där det mesta av vattnet åter tas tillvara. Därifrån förs vattnet vidare och filtreras. Sedan förs vattnet tillbaks till vattentankarna där det sedan kan sprutas ut vid behov.

Judith,Mina,Ruben,Martin,Mirjam och Emil

Allsportplanen

Vi har gjort en allsportplan som tillverkar energi. Under golvet på planen finns plattor som producerar el, som går till planens lampor. På båsets tak finns också en solpanel som ger ström. För att göra det lite trevligare har vi gjort en kiosk som säljer allt från korv till godis.

Lea, Lydia, Erik och Noah.

Smarta cyklar

Cykeln vi har byggt fungerar på så sätt, att man startar hemifrån med cykeln på morgonen och cyklar till skolan. När man cyklar gör cykeln ström så när kommer fram till skolan har cykeln laddat en viss procent ström. Det beror också på hur långt man har till skolan. Har man längre har man mer ström när man kommer fram. Procenten visas också inne i ställningen.

Cykelställningen fungerar på så sätt att när man sätter dit cykeln kopplas cykelns batteri ihop med skolans energilager. På det här sättet bildar alla skolans 150 cyklar ett stort extrabatteri. Skolan använder sen strömmen till lampor, värme eller något annat. Finns det ännu kvar ström när skoldagen är slut kan man åka hem med cykeln.

Adam, Anni, Isak

Rutschbanan som ger ström

Vi har gjort en rutschbana som ger ström när man rutschar på den. När man rutschar på den så börjar en generator snurra. På sidan av rutschbanan så har vi flera kugghjul som gör att det snurrar snabbare och vi får mera ström. Strömmen driver olika fläktar runt om i skolan som automatiskt byter luft i hela skolan. Samtidigt som vi leker och får frisk luft blir också hela skolans luft utbytt.

Samma smarta system av små generatorer finns inbyggda i alla lekställningar som har någon form av rörelse. Gratis energi samtidigt som vi har roligt ute på rasterna.

Simeon, Joas, Pontus och Liam

Varje grupp skulle dokumentera sina lektioner samt skriva en del till ovannämnda blogginlägg. Nu har eleverna framför sina smarta idéer för resten av skolans elever.  ”Världens grönaste skola” finns utställd i skolans aula där alla kan läsa dokumentationen, titta på smartgolvet från Youtube via QR koderna samt testa de leksaker som finns på gården.

Making på högsta nivå

Jens & Johanna (lärare i åk 6 i Bosund skola / Larsmo)

Teknoluokkapedagogia ja STEAM ovat ajankohtaisempia kuin koskaan aiemmin

Teknoluokkatoiminnalla pitkät perinteet Oulussa 

“Millaisessa ympäristössä kasvaa suomalainen innovaatio ja teknologinen luovuus? Mummolan verstaalla, kerhotilan romukasassa, kesämökin puuvarastossa… Voisiko koulussa olla Pelle Pelottoman verstas tai Leonardon ateljee? “ – KM, Markus Packalen – 

Tällä hetkellä eri puolella Suomea syntyy keskittymiä, joissa STEAM-opetus (Science, Technology, Engineering, Art, Math) ja/tai teknoluokkapedagogia on nostettu yhdeksi kehityksen kärjistä. STEAM:iin/teknologiakasvatukseen panostavia kaupunkeja ovat ainakin Oulu, Tampere, Espoo, Kuopio, Lappeenranta, Lapua, Kontiolahti, Turku, Larsmo ja Hämeenlinna. Teknoluokkatoiminnalla ja Innokas-verkoston pitkäjänteisellä työllä on eittämättä ollut oma merkittävä osansa tämän kehityssuunnan muodostumisessa. Muutama viikko sitten osallistuin STEAM Turku ja DigiOne hankkeiden Oppiva-verkoston seminaariin. Seminaariin oli kokoontunut asiasta kiinnostuneita ihmisiä ympäri Suomen.  

Meillä Oulussa on tällä hetkellä parisen kymmentä STEAM-koulua, joista osa on jo pitkällä STEAM-toiminnan ollessa osa koulun vakiintunutta toimintakulttuuria, osa taas vasta kehittää toimintaansa innokkaiden opettajien voimin. Oulussa on tehty useita huikeita kansallisestikin uraauurtavia ratkaisuja, kuten esimerkiksi Suomen ensimmäinen kouluun rakennettu FabLab Vesalan koulussa sekä Hintan Design-koulun verkkokauppa. Yli-iin koulun STEAM-aktiivit ovat kirjoittanet erinomaisen julkaisun heidän koulunsa uraauurtavasta työstään STEAM-toimintakulttuurin luomisessa (Different approaches to learning Science, Technology, Engineering, and Mathematics case studies from Thailand, the Republic of Korea, Singapore, and Finland). Paljon on myös kehitetty yhteistyötä eri koulujen ulkopuolisten tahojen kanssa, kuten paikallisten yritysten, kunnan toimialojen (esim. liikenteenhallinta ja kaupunkisuunnittelu), toisen asteen, yliopiston, ammattikorkeakoulujen, Tietomaan, LuMa-keskuksen ja Tiedepuutarhan kanssa. Tämän vuoden tavoitteena on saada levitettyä laajemmin STEAM-toimintaa varhaiskasvatukseen sekä saada houkuteltua ainakin yksi alueen lukio erikoistumaan STEAM-lukioksi. Suunnitteilla on myös osaamiskeskus SKY (Steam, Kestävä tulevaisuus ja Yrittäjyyskasvatus), jonka turvin voisimme taata jokaiselle kaupunkimme oppilaalle tietyt oppimiskokonaisuudet kustakin osa-alueesta perusopetuksen aikana.  

Rajakylän teknologiapainotteisen luokan blogissa (https://rajakylatekno.wordpress.com/ ) on paljon materiaalia erilaisten pedagogisesti perusteltujen STEAM-kokonaisuuksien järjestämiseksi. Oulun STEAM-koulut ovat myös keränneet paljon oppimateriaalia sekä avanneet alueen maker-tilojen välineistöä ja syntyprosesseja. (Lue lisää http://www.steaminoulu.fi/.) Alan pioneeri Innokas-verkosto on vuosien saatossa kouluttanut tuhansia opettajia teknologian ja tulevaisuuden taitojen saralla. Innokkaan toiminnan keskiössä on innovatiivisen koulun malli, josta havainnekuva alla. Vuosittainen koululaisten Innokas-robotiikkaturnaus ja huikea Robomestarit -tv-formaatti ovat uskomattomia taidonnäytteitä suomalaisten opettajien osaamisesta, halusta ja sitoutumisesta. Innokkaalla on myös paljon opetusmateriaalia, tutustu tarkemmin: https://www.innokas.fi/  

Lapuan kaupungissa on muutaman vuoden ollut  FEGskills -hanke, jossa neljän koulun kaikki luokat ovat opiskelleet teknologiapedagogian keinoin energiaan ja sen kulutukseen, ilmastomuutokseen ja kestävään kehitykseen liittyviä asioita. Hankkeen myötä on tuotettu paljon materiaalia eri luokka-asteille. Kannattaa tutustua tarkemmin http://www.fegskills.com/ . 

Miksi teknoluokkapedagogiaa ja/tai STEAM-opetusta? 

Teknoluokkatoiminta ja STEAM ovat hyvin läheisestä sukua toisillensa. Tässä artikkelissa käytämmekin tuosta toiminnasta pääasiassa teknoluokka-käsitettä. Tekno-opettajamme Essi kertoo uunituoreella Oulun yliopiston täydentävien opintojen keskuksen (TOPIK) haastattelussa mitä STEAM on ja mikä siinä on tärkeää. Teknoluokkapedagogian kehittäjät Markus ja Jussi kuvaavat teknoluokkatoimintaa muutama vuosi sitten tehdyllä videolla. Molempien käsitteiden taustalla on teknologiakasvatus, josta voit katsoa lisää tästä

Muutosten edessä on hyvä pysähtyä pohtimaan syitä, mihin muutosta tarvitaan ja miksi alun perin aloimme kehittää teknologiakasvatuspedagogiaa. Vuonna 2012 alkaessamme kehittää teknoluokkatoimintaa tähtäimenä oli irrallisten teknologiakasvatusprojektien systemaattinen nivominen jatkumoksi kolmen pääperiaatteen mukaisesti:  

  • Halusimme parantaa oppilaiden teknologian ymmärtämistä, hyödyntämistä ja kehittämistä sekä teknologista lukutaitoa (miten rakennettu maailma toimii), jotta perusopetuksesta valmistuisi teknologisesti taitavampia ja teknologiasta kiinnostuneempia oppilaita. 

Olimme keskustelleet useiden yritysten ja teknisen alan opinahjojen opettajien kanssa ja useilla heillä oli huoli siitä, että perusopetus ei vastaa sitä osaamistarvetta, joka nykyään tarvitaan opiskelu- ja työelämässä. Samaa viestiä olemme saaneet edelleen, joten teknologiakasvatuksen elementtien ottaminen yhä useamman luokan arkeen, on yhä tärkeä suuntaus. 

  • Tyttöjen innostaminen teknologia-alan opintoihin.  

Olemme osallistuneet sukupuolisegregaatiota koskeviin seminaareihin ja Jussi toimii parhaillaan ongelmaan ratkaisuja tuottavan, Sinä osaat! -hankkeen, ohjausryhmän jäsenenä. Olemme varmoja siitä, että Suomi olisi taloudellisesti kilpailukykyisempi, jos saisimme enemmän tyttöjä ja heidän osaamistaan teknologia-alalle. Tällä hetkellä 83% tekniikan aloilla työskentelevistä on miehiä. 

  • Koulupudokasuhan alla olevien oppilaiden koulumotivaation nostaminen heitä kiinnostavan teknologian avulla. Viime vuosina koulupudokkaista on puhuttu todella paljon oppivelvollisuuden pidentämisen yhteydessä. Yleensä oppilaat saavat peruskoulun päättötodistuksen eikä nousevasta trendistä huolimatta ilman päättötodistusta jäänyt lukuvuonna 2017-18 kuin 438 oppilasta. Kuinka moni oppilas kuitenkin kipuilee mittavien motivaatio-ongelmien kanssa eikä saa itsestään esiin sitä potentiaalia, joka hänessä olisi, mikäli koulumotivaation saisi nousemaan? 

Edelleen keskeisinä ajatuksia ovat nuo kolme alkuperäistä päätavoitetta. Näiden lisäksi olemme nostaneet yhteiskunnallisen vaikuttamispyrkimyksemme keskiöön yrittäjämäisen elämäntavan oppimisen ja sen myötä suomalaisen yrityspotentiaalin kasvattamisen. Oppilaan näkökulmasta teknoluokkaopetus tarjoaa valtavasti kompetensseja oman elämän rakennuspakkiin. Hiukan alempana olevassa teknologiapainotteisen luokan rakennuspalikoista on listattu nämä taidot. 

Maailma muuttuu – Teknoluokkapedagogia vastaa tärkeiden tulevaisuuden taitojen oppimishaasteeseen 

J.E. Auonin kirjassa Robot-Proof kuvataan mielenkiintoisesti tulevaisuuden työelämänmuutosta, joka väistämättä on edessä robotiikan ja tekoälyn valtavan kehittymisen myötä. Kirjassa on kaksi mielenkiintoista väitettä tulevaisuuden ammateista: 1) 40% nykyisistä ammateista häviää tekoälyn myötä jopa 15 vuodessa (Kai-Fu Lee). 2) 65% peruskoulun aloittajista valmistuu ammattiin, jota ei vielä ole (World Economic Forum, 2016). Kirjassa nostetaan esiin niitä taitoja, joita nykykoulun tulisi oppilailleen tarjota, jotta voisimme tulevaisuudessa pärjätä robotiikan ja tekoälyn yhdistämälle voimalle. Luonnollisesti tämä muutos koskee pääasiassa korkeakouluja ja toista astetta, mutta muutospainetta on eittämättä myös perusopetuksen saralla. Tärkeitä oppilaiden kanssa opiskeltavia robottivarmoja taitoja ovat mm. luovuus, ongelmaratkaisu, tiimityö, oppimaan oppiminen ja kriittinen ajattelu. Näissä taidoissa ihminen tulee päihittämään robotit vielä pitkään.  

Tuoreimman opetussuunnitelman myötä suomalainen perusopetus on ottanut aimo harppauksia oikeaan suuntaan robottivarmojen taitojen opettamisessa. Näitä taitoja ovat erityisesti laaja-alaiset taidot L1 Ajattelu ja oppimaan oppiminen, L2 Kulttuurinen osaaminen, vuorovaikutus ja ilmaisu sekä L6 Työelämätaidot ja yrittäjyys. Teknoluokkapedagogiassa korostuu nämä kaikki kolme laaja-alaista taitoa, mutta erityisesti L1 ja L6.  

Alusta alkaen teknoluokkapedagogian keskiössä ovat olleet toiminnallinen ja yhteisöllinen oppiminen, ongelmalähtöinen oppiminen ja luova ongelmanratkaisu, oppilaan aktiivinen rooli koko oppimisprosessin ajan (oppimisen säätely), yrittäjyyskasvatus, koulun ulkopuolisten tahojen kanssa tehtävä yhteistyö sekä teknologian monipuolinen hyödyntäminen. Teknoluokkien projekteissa (ks. kuvio alla) korostuu avoimien ja kompleksisten ongelmien ratkaiseminen, mikä edellyttää tiimityötä, neuvotteluita, muiden näkökulmien ymmärtämistä ja divergenttiä ajattelua (tästä hyvä esimerkki syksyllä 2020 toteutettu pakohuoneprojekti). Avointen ongelmien parissa työskentelyä ei voi etukäteen tarkasti vaiheistaa opettajan toimesta, koska ryhmä itse määrittelee tarkemman ongelman ja laatii siihen ratkaisun, ja näin työskentelyn suunnittelu on oppilaiden vastuulla – opettajan tukemana tietysti. Oppilaat ovat itse vastuussa myös ratkaisuprosessin etenemisen tarkkailusta ja arvioinnista – tärkeitä oppimisen ja työelämäntaitoja nämäkin. Avoimen ja aluksi epämääräiseläkin tuntuvan ongelman ratkaisu kasvattaa parhaimmillaan oppilaiden sinnikkyyttä, pitkäjänteisyyttä ja epävarmuuden sietokykyä. Lopputulos kuitenkin palkitsee yleensä sitä enemmän mitä kovemmin oppilas on joutunut ponnistelemaan ratkaisun saavuttamiseksi. Täytyy kuitenkin huomioida, että mitä paremmat perustaidot oppilailla on yleensäkin oppimiseen ja ongelmanratkaisuun, sitä mielekkäämpää avoimien ongelmien kanssa työskentely on. Opettajalta tämä vaatiikin hyvää oppilastuntemusta, jotta oppilaiden motivaatio säilyy eikä liian haastavat projektit tapa motivaatiota.  

Alla on havainnekuvana teknologiapainotteisen luokan rakennuspalikoista. Teknoluokkatoiminta valittiin erääksi parhaista suomalaisista kouluinnovaatioista vuonna 2016 päästen ensimmäisten joukossa osaksi suomalaista kouluosaamista jakavaa HundrED-hanketta. Tällainen pedagogia yhdistettynä toimiviin ja muunneltaviin oppimisympäristöihin, kuten Rajakylän koulun uuteen Maker-tilaan, tarjoavat oivat puitteet tulevaisuuden tärkeiden taitojen oppimiseen. (TOPIK:n tekemä videotarina Maker-tilastamme) 

World Economic Forumin tulevaisuuden työelämätaitoihin liittyvän tutkimuksen mukaan viisi tärkeintä työelämän kannalta olevaa taitoa ovat 1. ongelmanratkaisu, 2. kriittinen ajattelu, 3. luovuus, 4. ihmisten johtaminen ja 5. yhdessä tekeminen. Näistä ongelmanratkaisu, luovuus ja yhdessä tekeminen ovat teknoluokkapedagogian keskiössä. Uskallammekin siis väittää meidän olleen aallon harjalla jo ennen kuin aalto oli edes varsinaisesti syntynytkään.

Futuristi Perttu Pölönen on sparrannut kouluja miettimään niitä taitoja, joita tulevaisuuden työelämässä tarvitaan. Hän on avannut ajatustaan tiiviisti tulevaisuuden lukujärjestyksen muodossa. Teknoluokkatoiminta ja STEAM-opetus vastaavat suoraan erityisesti seitsemään kohtaan 12:sta, toki kaikkiin kohtiin väljemmin miettien. 

Suunnitelmallisuus kaiken toiminnan lähtökohtana 

Teknoluokissa toiminta on aina suunnitelmallista ja perustuu monipuoliselle yhteistyölle. Lukuvuoden alussa tutkitaan kulloinkin kyseessä olevien vuosiluokkien opetussuunnitelmaa ja rakennetaan tulevalle kouluvuodelle kokonaisuus, jossa oppiainesisällöt, teknologiaprojektit ja laaja-alaiset taidot muodostavat mielekkään kokonaisuuden. Jokaisen teknoluokan opettaja muodostaa omalle luokalleen lukuvuosisuunnitelman, jossa huomioidaan yhteistyö niin koulun ulkopuolisten tahojen kuin koulussa (tekno)luokkien kesken. Lukuvuosisuunnitelmaan kirjataan toteutettavat neljä teknologiaprojektia ja niihin liittyvät tärkeimmät sisällöt, yhteistyötahot sekä yhteydet oppiaineiden sisältöihin. Oppiaineiden osalta kirjataan keskeisimmät sisällöt samalla tavoin neljään eri sarakkeeseen siten, että ne parhaiten linkittyvät kulloinkin meneillään olevaan teknologiaprojektiin. Lukuvuosisuunnitelma toimii työkaluna opettajalle suunniteltaessa lukuvuotta ja tarkasteltaessa lukuvuoden aikana suunniteltujen aikataulujen toteutusta. Lukuvuosisuunnitelma esitellään myös oppilaille ja huoltajille lukuvuoden alussa. Oppilaiden kanssa lukuvuosisuunnitelmaan palataan vähintään jokaisen lukuvuosineljänneksen vaihtuessa. Tällöin tarkastellaan, miten kuluneen neljänneksen asioita on opittu ja mitä voisi vielä kehittää. Samalla asetetaan tavoitteita tulevalle neljännekselle sisältöihin ja/tai taitoihin liittyen. 

Lukuvuositason suunnittelun lisäksi jokainen teknologiaprojekti vaatii oman tarkemman suunnittelunsa. Ennen projektin alkua on tarpeen laatia projektille karkea aikataulu ja lisäksi miettiä, millaista yhteistyötä projektiin liittyy, mitä oppisisältöjä projektissa opitaan, mitä laaja-alaisia ja työskentelyn taitoja opitaan tai kehitetään, mitä välineitä ja materiaaleja tarvitaan ja miten projektia arvioidaan. Näitä suunnitteluvaiheessa kirjattuja asioita sisällytetään myös projektin jälkeen tehtävään projektikorttiin, jonka ideana on toimia apuna opettajalle, joka haluaa toteuttaa samanlaisen projektin oman luokkansa tai oppilasryhmänsä kanssa. 

Teknologiapainotuksen toteuttaminen Rajakylän koulussa 

Teknopainotus voi tarjota vähemmän akateemisesti suuntautuneelle mahdollisuuden kokea onnistumisia ja toteuttaa itseään konkreettisen tekemisen kautta. Toisaalta painotus mahdollistaa samalla laajemmat resurssit lahjakkaammille oppilaille omiin projekteihin syventymiseen. Tavoitteena on, että jokainen oppilas voisi kehittyä omien vahvuuksiensa kautta.  

Koulussamme teknologiapainotteiselle luokalle haetaan 3.luokalle siirryttäessä. Halukkaista oppilaista arvotaan tulevan teknoluokan kokoonpano. Luokanopettajajärjestelmässä teknologiapainotus on helppo toteuttaa oppiaineita eheyttäen ja teknologiaa hyödyntäen monipuolisesti kouluarjessa. Teknoluokat tekevät neljä laajempaa teknologiaprojektia lukuvuosittain (aihealueet yllä olevassa kuvassa).  Tämän lisäksi teknoluokkalaisilla on toinen 5. ja 6.luokan valinnaisaine sidottuna teknologiakasvatukseen. 

Oppilaiden siirtyessä yläkouluun, haetaan teknoluokalle uudelleen. Suurin muutos on siirtyminen luokanopettajajärjestelmästä aineenopettaja järjestelmään. Tästä syystä yläkoulun teknologiapainotus toteutetaan luokkamuotoisuuden sijasta valinnaisaineryhmänä, joka aloittaa jo seitsemännellä luokalla. Painopiste siirtyykin yläkoulussa henkilökohtaisempiin projekteihin, jotka nousevat mahdollisimman paljon oppilaiden omista kiinnostuksen kohteista. Tavoitteena on, että 2/3 vuodesta voitaisiin käyttää omiin projekteihin. Näin osaamisessa voidaan päästä jo hyvinkin syvälliselle tasolle, kuten näissä  9.-luokan projekteissa. Oma kokonaisuutensa on myös 9.-luokan yrittäjyyskurssi, jossa oppilaat perustavat ryhmissä oman yrityksen ja suunnittelevat omat tuotteet. Tuotteiden markkinointi tehdään yhdessä ja hankitut varat käytetään johonkin yhteiseen kivaan tekemiseen. 

Teknopainotuksessa sovelletaan muissa oppiaineissa opittuja tietoja ja taitoja erilaisten ongelmien ratkaisemiseen. Esimerkkeinä kuvataiteen sisällöt muotoilussa ja suunnittelussa, fysiikan, kemian ja matematiikan sisällöt projektituotteiden valmistuksessa sekä esim. äidinkielen ja muiden kielten soveltaminen tiedon hankinnassa, dokumentoinnissa ja esitelmissä. Yhteistyötä tehdään eri aineenopettajien kesken silloin kuin se on luontevaa ja mm. yritysvierailuja järjestetään yhteistyössä opon kanssa. Lue lisää Teknologiapainotus yläkoulussa

Teknoluokka ei ole erikois- vaan painotusluokka, mikä tarkoittaa, että oppimisen tavoitteet ja niiden arviointi noudattavat paikallisen opetussuunnitelman asettamia askelmerkkejä. Käytännössä teknoluokan projekteissa arvioinnin tehtävä on kaksijakoinen: antaa oppimista tukevaa ja itsearviointiin kannustavaa palautetta (formatiivinen) sekä seurata kulloiseenkin projektiin liittyvien oppiaineiden tavoitteiden mukaisen osaamisen kehittymistä (summatiivinen). Formatiivinen, opettajan ja vertaisten antama palaute ohjaa oppilasta säätelemään työskentelyään ja kehittymään oppimaan oppimisen taidoissa, kun taas summatiivinen arviointi tuottaa opettajalle tietoa oppilaan osaamisesta. Summatiivinen arviointi perustuu osaamiseen, jota oppilas osoittaa projektin aikana. Laaja-alaista osaamista ei arvioida erikseen, mutta sitä pidetään esillä projektien yhteydessä ja oppilaan toimintaa pyritään suuntaamaan L-taitojen tavoitteiden suuntaan. 

Mitä teknoluokan tai STEAM-opetuksen aloittaminen vaatii? 

Usein ajatellaan teknoluokkatoiminnan vaativan paljon kallista huipputeknologiaa toimiakseen. Tämä on kuitenkin täysin väärä tulkinta. Toiminnan lähtökohtana on halua kehittää opettajuutta ja muuttaa koulun toimintakulttuuria pitkällä aikavälillä. Apulaisjohtajamme Jussi kertoo TOPIK:n haastattelussa millaisia asioita on hyvä ottaa huomioon, kun haluaa koulun ottavan yhdeksi painopistealueeksi STEAM:n tai teknoluokkatoiminnan. Kaiken keskiössä tulee olla pedagogiikka eikä onnistunut teknoluokkatoiminta vaadi koululta kuin muutaman tuhannen euron väline- ja materiaalihankinnat. Eri puolelta Suomea on myös kannustavia esimerkkejä siitä, kuinka paikalliset yritykset ovat sponsoroineet välinehankinnoista, jotta haluttua pedagogiaa on voitu täysipainoisemmin toteuttaa. Kannattaa siis olla aktiivinen ja ottaa reippaasti yhteyttä mahdollisiin yhteistyötahoihin.  

Teknoluokkatoiminnan keskiössä on yhdessä tekemällä oppiminen. Usein ajatellaan arjen olevan pelkkää huipputeknologian kuten tietokoneiden, robottien, 3d-tulostimien ja laserleikkureiden kanssa toimimista. Meillä on ollut koko ajan ideana, että teknologinen osuus luokan toiminnasta sisältää kutakuinkin yhtä paljon perinteistä käsityötä, askartelua ja värkkäystä kuin (huippu)teknologian hyödyntämistä. Kokemuksemme mukaan oppimisessa oikea suunta on Jari Sarasvuota lainataksemme käsi – sydän ja pää eikä toisin päin. Nimittäin tekemällä oppien (käsi) oppilaat saavat oppimisen palon syttymään (sydän), jonka jälkeen teorian opiskelukin (pää) kiinnostaa enemmän. Tutkitusti alakouluikäisten oppilaiden on usein mahdollista oppia abstraktit asiat ainoastaan toiminnallisia menetelmiä hyödyntäen. Isompienkin oppilaiden kohdalla toiminnallisuus syventää oppimista ja auttaa linkittämään teoriatiedon tosielämän tilanteisiin.  

“Näytä suunta, puhalla henki ja pidä homma yksinkertaisena!”  
– KM, Jaakko Holma – 

Lähde mukaan innokkaaseen joukkoon opettamaan tulevaisuuden osaajia ja ota yhteyttä allekirjoittaneeseen Autamme mielellämme toiminnan käynnistämisessä ja kehittämisessä. 

Yhdessä olemme enemmän! 
Rajakylän teknotiimi Jussi, Essi, Arto, Jouni ja etätekno Markus