Arkistot kuukauden mukaan: helmikuu 2019

Mitä on onnistuminen? 

Usein ajatellaan, että hankkeissa, joihin koulu työyhteisönä osallistuu, on onnistumisen mittari jonkinlainen näyttävä lopputuote. Voiko asiaa ajatella toisin? Onko mahdollista sanoa, että jokin projekti on onnistunut jo ennen yhdenkään viimeistellyn lopputuotteen valmistumista? 

Kouluissa keskeinen haaste käsitellystä sisällöstä tai oppiaineesta riippumatta on oppilaiden innostaminen. Aina – onneksi – on toki oppilaita ja henkilökuntaa, jotka hoitavat annetut työt mallikkaasti ja säntillisesti riippumatta siitä, innostaako käsitelty asia erityisesti millään tavalla. Aina on myös niitä, jotka eivät tunnu innostuvan mistään. Innostus on kuitenkin ilmiö, joka parantaa oppimisilmapiiriä ja tuloksia riippumatta innostujasta tai innostumisen syystä.

Pelisuunnittelusta työelämätaitoihin

Hatsalan klassillinen koulu lähti mukaan Game It Now! -hankkeeseen etsimään innostusta kouluarkeen. Tämä tavoite on saavutettu. Tämän perusteella olemme onnistuneet jo nyt – vaikka yksikään koulussa luotu peli ei vielä ole ladattavissa pelipalvelimilta.

Olemme erityisen iloisia siitä, että innostuminen pelisuunnittelusta on spontaanisti synnyttänyt innostusta keskeisten työelämätaitojen alueilla: Oppilaat ovat omaehtoisesti luoneet pelisuunnittelutiimejä, pohtineet markkinointia, jakaneet tehtäviä työryhmän sisällä ja etsineet itselleen sopivimpia välineitä ja työskentelytapoja. Uskallamme väittää, että näiden asioiden saavuttaminen on tuuletuksen paikka missä tahansa tehtävässä tai työryhmässä.

Texas Chicken Showdown

Toisinaan elämässä on hetkiä, joissa toisesta ihmisestä tuntee suurta ylpeyttä. Kun 15-vuotias, hiljainen – jopa aralta vaikuttava – oppilas yhdistää voimansa itseoppineen huippulahjakkaan koodaajan kanssa, kantaa tunnille mukanaan papereita täynnä upeaa, omaperäistä taidetta, keskustelee peli-ideasta ja haluaa välttämättä jatkaa työtä kotona, koska siellä “voin keskittyä paremmin ja mulla on siellä piirtopöytä”, ei juuri muuta voi kuin myhäillä vieressä likimain kyynel silmäkulmassa. Samaan aikaan toinen tiimi on juuri konseptoinut oman peli-ideansa, yhteisen keskustelun myötä hylännyt vektorigrafiikan, koska kasibittinen retrografiikka on siistiä.

Toisaalta ei voi kuin ihmetellä, kuinka erilaisista näkökulmista pelinkehitykseen lähdetään. Huikeita innovaatioita syntyi pelkästään pelinimigeneraattoria klikkailemalla: Wild Office Trainer. Galactus Space. Urban Dinosaur – The Revenge. Texas Chicken Showdown! Tyttötiimi puolestaan on selvästi kyllästynyt hektiseen arkeen ja suunnittelee peliä, jossa on “vähemmän kiire”. Nurkkaryhmässä luodaan hiiri savuten grafiikkaa, sillä peli-idea kehittyy graafisen ulkoasun ympärille.

Kaiken tietysti kruunaa puhdas tekninen innostus. “Opeopeope! Missä voi opiskella itse C#:a?!” Verkkokursseja, videotutoriaaleja ja kaikkea muuta mahdollista lisätietoa etsitään suorastaan kuumeisesti. Kaikkein jääräpäisimmät tapaukset on ohjattava kysymään kysymyksensä suoraan alan ammattilaisilta.

Sit tapahtuu näin ja näin”

Yleissivistävän opetuksen keskeinen tavoite on ruokkia nuorissa intoa etsimään tietoa itse, kysymään apua, antaa välineitä verkostoitumiseen ja keinoja tuoda oma osaaminen esille. Kuten edellä kerrotusta voi päätellä, tässä on jo onnistuttu. Mikään ei ole vielä valmista, osa töistä ei varmasti valmistu koskaan, mutta hei, mitä väliä?

Hiljattain uutisoitiin Sitran miljoonavarallisuudesta ja sen käyttökohteista. Osa vaikuttaa suorastaan hämäriltä. Tiedetään hyvin, että Suomen itsenäisyyden juhlarahastosta on aikanaan rahoitettu Spede Pasasen mäkihyppylinkoa. Ei silläkään ollut suurta kaupallista menestystä. Sen sijaan mäkihyppylingon ympärillä työskennellyt työryhmä on osoittanut kaupallisen potentiaalinsa jo moneen kertaan.

Aina ei lopputulos ole luomisvaihetta tärkeämpi. Vaikka emme saisi yhtäkään peliä Google Playn Top10 –latauksiin, voi olla,  että yksi omaperäisimmistä graafikoista tulevaisuuden markkinoilla on kotoisin Kuopiosta.

 

Game It Now! -hankkeen vastuuopettajat

Hatsalan klassillinen koulu, Kuopio

Saako ohjelmoitava robotti kiusata luokkatoveria?

Jyväskylän yliopisto, Janne Fagerlund

Kuva: Petteri Kivimäki

Ohjelmointi peruskoulussa on aihealueena vielä niin nuori, että siihen liittyy paljon vastaamattomia kysymyksiä. Rutkasti on vielä ilmassa sen suhteen, mitä ovat ne tärkeimmät ohjelmoinnilliset tiedot ja taidot, joita koulussa olisi hyvä oppia, vaikkakin niistä alkaa jo muodostua suurpiirteinen kuva. Sen sijaan niin sanottujen ohjelmoinnillisten ”näkemysten” haara on paljon orastavampi.


Yleensä kun ohjelmoinnin opettamisesta ja oppimisesta koulussa käydään keskustelua, kohdistuu huomio siihen, mitä oppilaiden olisi hyvä oppia ohjelmoinnista ymmärtämään (tietämys) tai sen avulla tekemään (taitaminen).

Sen sijaan vähemmälle huomiolle on jäänyt, millaisia näkemyksiä ohjelmoinnin opetuksen olisi hyvä tuottaa. ”Näkemyksellisyys” ei ole suinkaan ennennäkemätön näkökulma, sillä onhan opetussuunnitelmissa ollut kautta historian monenlaisia uskomus- ja asennekasvatuksen tunnusmerkkejä. Mutta mitä ohjelmoinnilliset näkemykset oikein ovat?

Jonkinlaisen vastauksen etsimistä ei tarvitse aloittaa kuitenkaan tyhjältä pöydältä. Esimerkiksi yhdysvaltalaistutkijat Karen Brennan ja Mitchel Resnick ovat pyrkineet valottamaan aluetta. Heidän mukaansa tärkeitä ohjelmoinnillisia näkemyksiä ovat ainakin

  • Itseilmaiseminen. Oppilaiden on hyvä oivaltaa, että he voivat käyttää ohjelmointia ja teknologiaa luodakseen aivan itse jotakin sellaista, mikä heitä itseään kiinnostaa.
  • Yhteenliittyminen. Oppilaiden on tärkeä nähdä etuna se, että he voivat luoda teknologisia ratkaisuja sekä yhdessä toistensa kanssa, että toistensa huviksi tai hyödyksi.
  • Kyseenalaistaminen. Tätä havainnollistaa loistavasti eräästä kadonneesta suomalaisblogista löytynyt sitaatti: ”jos vain harva ymmärtää, miten asiat ohjelmoidussa maailmassa toimivat, valta on harvalla.”

Lisäksi ohjelmoinnissa on painotettu sellaisia seikkoja, kuten luottamusta omiin kykyihin, sinnikästä työskentelyä, epävarmuuden ja haasteellisuuden sietämistä ja yhteisymmärrykseen pyrkimistä muiden kanssa. Tämänkaltaisetkin ominaisuudet voidaan kenties liittää jollain tavalla näkemyksiin, vaikkeivät ne yksi yhteen sellaisia olisikaan.

Ajatellaan kuitenkin vielä laajemmin.

https://luovuusjainnovatiivisuus.wordpress.com/2018/02/14/innovatiivista-ystavanpaivaa/

Ystävämaatti

Isaac Asimov kuvasi jo 1940-luvulla eräässä tieteisnovellissaan ”robotiikan kolme pääsääntöä”, joihin kuului muun muassa se, että robotti ei saa vahingoittaa ihmistä. Tämän suuntaiset robottien suunnitteluperiaatteet lienevät nykyään lähempänä faktaa kuin fiktiota, kun ajatellaan esimerkiksi tekoälyn huimaa kehitystä.

Tekoälyn etiikan alueella onkin laadittu ohjenuoria, joita teknologian kehittäjien tulisi noudattaa, jottei tulevaisuuden teknologioista olisi uhkaa ihmiselle. Ohjenuorat on tarkoitettu lähinnä ammattilaisille, mutta niissä kuvattuja periaatteita voi varmasti melko helposti kääntää myös lasten – tulevaisuuden ammattilaisten – kielelle. Sellaisten perusajatusten kuten ”älä kiusaa toisia”, ”älä varasta muilta” ja ”älä vahingoita muita tai ympäristöä” voidaan yhtä lailla nähdä koskevan ohjelmoituja robotteja tai tietokonepelejä kuin ihmisiä.

Lasten omistakin ajatuksista voisi nousta monenlaisia tärkeitä ohjelmoinnillisia näkemyksiä, joita voisi herätellä koulun ohjelmointipuuhissa. Siksi luokkahuoneessa voisikin pohdiskella, millaista luokkahenkeä, koulukulttuuria tai jopa tulevaisuuden maailmaa olemme yhdessä rakentamassa, ja mikä teknologian rooli siinä olisi hyvä olla.

Oppilaana haluaisin itse ennen kaikkea oivaltaa, että opin ohjelmoidessani monenlaisia tietoja ja taitoja, mutta miten voisinkaan käyttää tietojani ja taitojani edistämään nyt tai myöhemmin sitä, minkä näen tärkeäksi.

 

Pohdiskelemisiin,

Janne Fagerlund

Innokas-koordinaattori, Jyväskylä

Projektitutkija, opettajankoulutuslaitos, Jyväskylän yliopisto

Innokas-verkoston lähipäivät Helsingissä 30.1.-1.2.2019

Innokas-verkostolaiset kerääntyivät tammikuun lopussa pääkaupunkiseudulle verkostoasioiden äärelle. Kolmipäiväinen tapaaminen piti sisällään paljon läpikäytävää asiaa. Päätettävää ja kehitettävää riitti, mutta aikaa jäi myös yhdessäololle ja esimerkiksi kautta aikain ensimmäiselle Innokas-gaalalle!

Keskiviikkona istuimme alas aluekoordinaattorien, mukaanlukien uutena joukkoomme liittyneen Lohjan kanssa, Espoon uuteen FabLearn Labiin käymään läpi verkoston asioita alueellisesti. Tapaamisen aloitti Teknologiateollisuuden koulutuspäällikkö Leena Pöntynen kertomalla MyTech-ohjelmasta ja haastaen koordinaattoreita pohtimaan ilmiöpohjaisen oppimisen arviointia.

Tapaamisen toisena päivänä kasvatustieteellisen tiedekunnan oppimiskeskus Minervaan kerääntyi n. 40 Innokasta ympäri Suomen. Mukana oli Innokas-verkoston kouluttajia ja koordinaattoreita sekä Kasvava mieli-/Growing mind -hankkeen tutkijoita. Aamupäivän aikana jaettiin ideoita Innovatiivisen koulun eri osa-alueiden toteutumisesta, kehittämisestä sekä levittämisestä verkostossa. Iltapäivällä Kasvava mieli sekä Innokas-verkosto suunnittelivat yhteistyötä tulevaisuudessa toteutettavan koulutuskiertueen muodossa.

Torstai-iltana paikalle päässeet Innokkaat kerääntyivät kautta aikain ensimmäiseen Innokas-gaalaan. Athena-rakennuksen hienossa salissa järjestetty tapahtuma piti sisällään Innokkaan seuran ja maukkaan ruuan lisäksi ohjelmaa sekä verkostolaislle jaettuja diplomeita erinäisistä saavutuksista. Gaalassa julkaistiin myös ”Vuoden Innokas” -palkinnonsaajan etsimisen aloittaminen. Verkostolaiset voivat kevään aikana ehdottaa ansioitunutta henkilöä tai ryhmää. Vuoden Innokas -palkinto jaetaan Innokkaan Ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksessa Lappeenrannassa toukokuussa.

Perjantain ohjelma pyöri suurelta osin pelimaailman ympärillä. Aamupäivällä EduGameJamia edustaneet Riikka Aurava ja Mikko Meriläinen vetivät verkostolaisille työpajan, jossa jatkokehitettiin ja yhdisteltiin jo valmiita lautapelejä näin tutustuen jami-ideaan. Lounaan jälkeen kuulimme puheenvuoron e-urheilusta ilmiönä Trailblazers e-sports -joukkueen e-urheilutoimen johtajan Ville Suutarin kertomana. Pelit ja pelillisyys näkyivät myös iltapäivän toiminnassa, kun Game it now! -hankelaiset kävivät läpi pelinkehityspilotin projektien aloittamista. Samaan aikaan myös Make it now! -hankelaiset kävivät läpi hankekuulumisensa.

Kolme tiivistä verkostopäivää olivat todella hedelmälliset ja valtava kiitos kaikille mukaan päässeille! Uusia perinteitäkin luoden asiat rullasivat hienosti eteenpäin hyvässä ja asiantuntevassa seurassa.

 

 

Maker-meininkiä Vanttilan koulussa

Make it now-hanketapaamisessa Helsingin yliopistolla perjantaina 1.2.2019 yhtenä esimerkkinä yläkoulun Maker-tekemisestä esittelimme espoolaisen Vanttilan koulun 8.luokkalaisten Matcup-tehtävän.

Matcup on pohjoismainen 8.luokkalaisille suunnattu matematiikkakilpailu. Kilpailuun kuuluu matemaattisten ongelmanratkaisutehtävien ja raportin lisäksi myös näyttelyn valmistaminen. Vuonna 2018 näyttelytehtävänä oli rakentaa kaksi karkkikulhoa, jotka muodostuvat Matcup-monikulmioista eli monikulmioista, joiden sivut ovat peräkkäisiä kokonaislukuja.

Vanttilassa kulhon rakentaminen aloitettiin mallintamalla monikulmioita Geogebran avulla ja vähitellen kulhon prototyyppi alkoi hahmottua.

Kulhot leikattiin kennomuovista, joka osoittautui helposti työstettäväksi ja riittävän tukevaksi materiaaliksi.  Kootut kulhot  koristeltiin näyttävästi glitterillä.

 

   

Lisäksi valmistimme EV3-robottien avulla kulhoille pyörivät alustat, jotka stailattiin kennomuovin ja spreymaalin avulla mustiksi.

    

   

Pyörivät karkkikulhot saivat vielä kavereikseen virtuaaliset iPadin päällä pyörivät “hologrammikulhot”.  

Hologrammikulhot tehtiin kuvaamalla kännykällä lyhyt videopätkä Lego-moottorin avulla mustalla taustalla pyörivästä karkkikulhosta, johon tiputeltiin vaahtokarkkeja.

 

Video upotettiin Power Point – ohjelmaan, monistettiin ja ajastettiin symmetrisesti näytölle.

 

 

 

 

 

Käsityön open valvonnassa pleksistä leikattiin neljä tasasivuista kolmiota, jotka liimattiin kuumaliimalla yhteen pyramidimaiseksi asetelmaksi.

            

Power Point-esityksen ja pleksipyramidin avulla luotiin iPadin päälle virtuaalinen pyörivä karkkikulho, johon tipahteli virtuaalisia poppareita.

                

Näyttelypisteelle lisättiin vielä QR- koodilla toimiva  ‘’Arvaa, kuinka monta popparia kulhossa on.‘’ – kisa.

Esimerkki nousi matematiikan maailmasta hankkeen ulkopuolelta, sillä varsinainen Make it now – hanke kohdennettiin Espoossa Innokas FabLearn Labin käynnistämiseen. Tervetuloa siis  tutustumaan Otaniemen Innokas FabLearn Labiin! Totinen kisa on käynnissä, mihin nousee Innokas FabLearn Lab nro 2… Tampere ja Oulu ovat tällä erää vahvoilla… Onnea kisaan!

Terveisin Piia ja Vanttilan koulun vuoden 2018 Matcup-jengi  Aada, Aino, Petrus ja Touko sekä koko 8AB-luokan matikan ryhmä.