Lukugamerit

Tietotekniikka, pelillisyys ja sitä kautta kärryillä pysyminen nykyajan maailmassa ja oppilaiden todellisuudessa kiinnostaa ja innostaa minua. Haluan kokeilla uusia sovelluksia ja välillä upota VR-lasien maailmaan. Rakastan myös perinteistä lukemista ja kirjoihin uppoutumista. Haluaisin levittää tietotekniikan innostusta työkavereille ja toisaalta lukemisen ilosanomaa oppilaille koko ajan. Opettajat eivät välttämättä innostu kiireen keskellä minun tietokonejutuistani ja oppilaita ei paljoa kiinnosta se, kun yritän sanoa, miten kivaa ja tärkeää lukeminen on. 

Onneksi tuli Game it Now 2.0 ja Alavan koulu pääsi siihen mukaan. Saimme kasaan mahtavan porukan ja yhteistä innostusta! Hankkeen ensimmäisellä tapaamisella mietimme, että meitä kaikkia kiinnostaa sekä tietotekniikka että lukeminen. Hahmottelimme tavan, jolla voisimme löytää jonkun kiinnostavamman kulman lähestyä tuota lukemista pelillisyyden keinoin. 

Meidän koulumme on sairaalakoulu ja koostumme monista yksiköistä. Tässä hankkeessa ovat mukana Alavan yksikkö, Julkulan yksikkö ja Paloahon yksikkö. Alavassa on lähinnä alakoulun oppilaita eskareista seiskaluokkalaisiin, Julkulassa opiskelee yläkoululaisia ja Paloahossa järjestetään opetusta vaikeasti kehitysvammaisille oppilaille alakoulusta yläkouluun. Oppilasaineksen heterogeenisyydestä johtuen meillä oli jonkin verran haasteita yhdistää tavoitteet ja toiminta kaikille sopivaksi. Päädyimme sitten siihen, että jokainen saa ottaa oman tulokulman tuohon asiaan ja jokainen tekee sen, minkä katsoo omaa yksikköään hyödyntävän. 

Laadimme projektille seuraavat tavoitteet: Lukemiseen innostaminen pelillisyyden elementtejä käyttäen, sanavaraston kerryttäminen, kuuntelutaitojen harjoittaminen, mielikuvituksen lisääntyminen ja rauhoittuminen asian äärelle. Ajattelimme, että tämän toteutus kestää lukukauden. Siinä ajassa pääsee jo kokeilemaan vaikka mitä, mutta ei ennätä kyllästyä koko asiaan. Tämä lukukausi tarkoittaa tätä kevättä, mutta toisaalta luku- ja peliprojektin olisi tarkoitus juurtua osaksi toimintaamme ja toteutua jollakin tavalla joka lukukausi.  Ensi syksynä lähdemme kuitenkin lisäämään osaamistamme uusissa sfääreissä kurkottamalla kohti immersiivisyyttä.  

Alavan yksikössä aloitimme hankkeen toiminnan selvittämällä Forms-kyselyllä oppilaiden ajatuksia lukemisesta: mikä heitä kiinnostaa ja millä heidän lukemisen innon saisi viriämään. Oppilaat saivat myös miettiä palkintoja lukemiselle. Kyselyllä oli mukana pelillisyyteen painottavia kysymyksiä, jotta saimme aiheen pysymään lähellä hanketta. 

Kyselyn jälkeen opettajat koulussamme toivat lukemisen luokkaan lukemalla lähes joka päivä. Luokissa pidetään myös säännöllisiä lukuvartteja, jotka toteutuvat viikoittain samaan aikaan. Oppilaita kannustetaan käymään kirjastoautossa valitsemassa mieleistä lukemista, joka voi olla kirja, lehti tai sarjakuva. Opettajat ja ohjaajat osallistuvat lukuvartteihin esimerkkinä lukien. Lukuvartit ovat onnistuneet tosi hienosti! Oppilaista suurin osa oikeasti lukee ja lopettaa vasta, kun sanomme vartin päättyneen. Joku on myös lukenut oma-aloitteisesti tunnilla, kun koulutehtävät on tehty. Perjantaina pelaamme lautapelejä ja sanoitamme tämän pelipalkinnon tulevan onnistuneista lukuvarteista. 

Lukiessamme pysähdymme uusien, vanhojen ja vaikeiden sanojen äärelle. Mietimme esimerkiksi, tiedämmekö sanan, mitä se tarkoittaa, mistä sana on suomen kieleen tullut ja kuka sitä käyttää. Lisäksi pelaamme välillä Sanulia, joka on sanapeli netissä. Kun opettaja lukee oppilaille, kirjan tapahtumia piirretään usein taululle, jotta tapahtumat selkeytyvät ja kuvien avulla on helppo muistella, mitä edellisessä kappaleessa tapahtui. Lukemiseen pyrimme innostamaan myös lukuhaasteiden avulla, kuten Pienet Helmet 2024 ja Värinautit. Lukuhaasteiden suoritus mahdollistaa pelipalkinnot. Lukemisessa pyrimme hyödyntämään myös muitakin aisteja. 

Lukemisprojektin pelillisyyttä lisätään sillä, että oppilas luo itselleen oman Lukija-Avattaren ja miettimälle Avattarelle supervoiman. Avatar liikkuu sitten tasoilla, kerää XP:tä eli kokemusta lukuvarteilla ja siten pääsee liikkumaan tasoilta toiselle. Tasoilta saa sitten eri palkintoja. Luokissa meillä on käytössä VR-lasit, joiden toimivuutta ja käytettävyyttä pyrimme koko ajan parantamaan. Tällä hetkellä VR-lasit toimivat lähinnä palkintona lukemisesta. 

Kevään aikana teemme sitten myös kirjan hahmon askartelumassasta ja siihen liittyvän animaation. Tekoälyn avulla voimme tehdä animaation miljöötä tai tapahtumaa. Syksyllä laajennamme osaamistamme immersiivisessä tilassa. Saa nähdä, mihin se johtaa! 

Tarja Holopainen, Alavan koulu, Kuopio

Jätä kommentti